Spelling suggestions: "subject:"pel."" "subject:"spel.""
321 |
Hur ökar spelandet? : en kartläggning av speldjävulens framfart / How is gambling increasing? : a survey of the spread of the evils of gamblingWernersson, Niklas January 2009 (has links)
Mänskligheten har, sedan urminnes tider, ägnat sig åt spel om pengar och i vår tid har omfattningen expanderat. Under året 2006 genererade den globala spelmarknaden cirka 1 805 miljarder kronor netto, vilket kan jämföras med Sveriges bruttonationalprodukt, som motsvarande år uppgick till summan 2 832 miljarder kronor. På den totala svenska spelmarknaden omsattes detta år omkring 54 miljarder kronor brutto. Hasardspel är således en bred mondial företeelse, som är intressant att studera därför att den har en stor influens på många individers liv och ligger i tiden, vilket också återspeglas av det massmediala intresset. Uppsatsens huvudsakliga målsättning är att klarlägga hur spelandet har ökat under inledningen av det nya millenniet. De underliggande frågorna syftar till att förklara hur denna spelomsättningsökning är fördelad mellan marknadens aktörer och spelformer, samt i vilken utsträckning spelomsättningsökningen har genererats av den tekniska och den ekonomiska utvecklingen jämte spelbolagens marknadsföring. Syftet är att utreda hur hasardspelandet har ökat i Sverige under inledningen av det nya millenniet samt en ambition att öka läsarnas bildningsgrad av det svenska och mondiala fenomenet hasardspel. Data har insamlats genom en induktiv och huvudsakligen kvantitativ metod, där utvalda teorier från genomgången kurslitteratur samt egna tillämpningar av dessa presenteras i de båda kapitlen om teori, medan svar från enkätundersökningar sammanställs i avsnittet om empiri. De olika delarnas innehåll sammanvävs i analysen till en konkret slutsats. Årsomsättningen på den totala svenska spelmarknaden har från år 1999 till år 2006 stigit med omkring 17,4 miljarder kronor eller 48 procent. Nytillkomna aktörer, befintliga spelformers ökning och nya spelobjekt har tillsammans med den tekniska utvecklingen och den upptrappade marknadsföringen medverkat till denna omsättningsökning, som även är reell. Spelomsättningsökningen bör, trots att den svenska har varit och enligt mig fortsättningsvis kommer att vara större än den globala, beskrivas såsom en bred internationell trend. / Since time immemorial, mankind has engaged in playing different games for money and nowadays the scale of such has greatly expanded. In 2006, the global gambling market generated a net of approximately USD 279 000 million, while the Swedish domestic gambling market grossed approximately USD 8 000 million. Gambling is thus a very widespread, global phenomenon which is interesting to study because it has a big influence on many individuals' lives and is actual, which is also reflected by the interest of the mass media. This essay's main goal is to clarify how gambling has increased in the beginning of this millennium. Some of the underlying questions aim to explain how this increase in gambling activity is divided between the gambling companies and gambling forms, as well as to what extent this increase in gambling activity has been spurred by economic and technical development, together with more intensive marketing campaigns by the gambling companies. The purpose of this essay is to investigate how gambling has increased in Sweden in the beginning of this millennium, as well as an ambition to increase the reader's knowledge of both the Swedish and the global gambling phenomena. Data has been collected by inductive and mainly quantitative methods. Selected theories along with my own applications of these are plainly presented in the chapters on theory, while answers from inquiries have been compiled in the empirical chapter. The content of the various sections is woven together in the analysis for a concrete conclusion. From 1999 until 2006, the annual volume for the Swedish gambling market has increased by USD 2 700 million, or 48 percentage. Fresh gambling companies, an increase in existing gambling forms and new games of chance, together with technical development and additional intensive marketing contributed to this increase in volume, which are indeed real. This increase is a widespread, international trend, despite the fact that the Swedish gambling increase has been, and in my own opinion will continue to be, greater than the global increase.
|
322 |
Spelares syn på huvudkaraktärers kön i spel : En kvantitativ studie / Players' view on game characters' gender in video games : A quantitative studieRomin, Rebecca January 2018 (has links)
Majoriteten av huvudkaraktärer i spel är manliga vilket enligt exponeringseffekten kan innebära att spelare som exponeras för manliga karaktärer börjar acceptera och uppskatta det manliga könet som det rätta könet på huvudkaraktärer i spel. Dock visar studier kring identifikation i spel att spelare, om möjlighet ges, oftast skapar avatarer med sitt eget kön för att kunna identifiera sig med dem. Med hjälp av ett textbaserat spel med en könsneutral huvudkaraktär utfördes en kvantitativ undersökning med frågeställningen: “Hur ser korrelationen ut mellan vilket kön spelare identifierar sig med och vilket kön de läser in i en könsneutral huvudkaraktär?”. Resultatet visade att majoriteten av respondenterna läste in sitt eget kön på grund av identifikation, men att fall även fanns där inget eller det motsatta könet lästes in. Alltså är det fler faktorer än identifikation som påverkar valet av inläsning av kön. Framtida arbete kan kretsa kring vilka dessa faktorer är.
|
323 |
Allvarlig lek : Ett experiment i att ta träningsmoment i underhållningsspel på allvar. / Serious play : An experiment in taking learning in entertainment games seriously.Nordgren, Linus January 2009 (has links)
Detta examensarbete är en undersökning i hur riktlinjer anpassade för Serious Games-genren kan användas i utvecklingen av träningsmoment till ett simpelt kooperativt plattformspusselspel. Undersökningen baserades på en analysmodell vid namn RETAIN (Relevance, Embedding, Transfer, Adaptation, Immersion, Naturalization) vilken utvecklats specifikt för att analysera och hjälpa till vid utvecklingen av inlärningsspel. Denna modell har använts för att analysera plattformspusselspelet Braid, varefter analysen har använts som riktlinjer under utvecklingen av ett eget verk. RETAIN-modellen har även använts för att analysera det egna verket. Efter undersökningen har jag kommit fram till att RETAIN-modellen i sitt originalutförande ej lämpar sig för utveckling av träningsmoment i underhållningsspel då kraven på spel i Serious Games-genren och underhållningsspel är alltför olika.
|
324 |
Immersion och lärandeBodén, Marcus January 2010 (has links)
I denna uppsats försöker jag fastställa om immersion har någon effekt på lärande i serious games och i så fall vilken effekt det har. Många spelutvecklare och forskare säger att immersion hjälper lärande i spel. I min genomgång av fakta har jag inte kunnat hitta något som stödjer denna åsikt. Många artiklar hänvisar till ”tidigare forskning” men saknar sedan referenser till denna forskning. Det finns en viss grund för påståendena att immersion hjälper lärande i spel, men immersion är ett begrepp som kommit att användas på fel sätt inom spelindustrin och dess effekter har kraftigt missförståtts. De studier som har visat immersion effekter har aldrig rört vid hur immersion interagerar tillsammans med spel. Utvecklare har tagit forskningen ur sitt sammanhang och sedan direkt försökt applicera den på sina spel utan vidare studier
|
325 |
Lava, Lego, Lasersvärd : En fallstudie om barns samarbete i digitala spel på förskolan / Lava, Lego, Lasersword : A case study of children's cooperative gaming at preschool.Ek, Malin January 2017 (has links)
Tillämpningen av information- och kommunikationsteknik i förskoleverksamheten är idag vanligt förekommande, inte minst genom datoranvändning. En del av just datoranvändning på förskolan är barnens bruk av olika slag digitala spel. Av intresse för detta utformades denna kvalitativa fallstudie med avsikt att undersöka vad som framträder i barnens samspel vid den gemensamma förskoledatorn samt vilken betydelse detta kan ha för den pedagogiska verksamheten. Studien genomfördes genom deltagande observationer och interaktionsanalyser av videoinspelningar. Resultatet av denna fallstudie visade att, genom en medvetet konstruerad interaktiv datormiljö för flera användare, underlättas ett socialt samspel mellan barnen när de använder datorn. En aktivt deltagande pedagog med kunskap och kompetens kring IKT kan tillföra nya sätt att arbeta med datorn och digitala spel genom att stötta och uppmuntra barnen till att samarbeta för att lösa problem eller lära varandra spelens funktioner. Det finns således goda möjligheter att tillföra mening i spelande och datoranvändning på förskolan. Genom att arbeta med datorprogrammen utifrån kamratskapande aktiviteter såsom samarbete, problemlösning, låta barnen lära varandra och knyta digitala spelen till temainriktat arbetssätt utanför datorn kan digitala spel och IKT vävas in i läroplanens mål för verksamheten. Genomförandet av denna fallstudie har gett mig insikt de utmaningar som arbete med IKT i förskolan kan innebära. Det krävs att som pedagog se möjligheter för otaliga hinder som kan dyka upp, inte minst när tekniken strular just innan planerade aktiviteter. Utöver alla dessa nya erfarenheter så har det varit otroligt intressant, givande och framförallt roligt att jobba med barngruppen i denna fallstudie, från början till slut. Jag hoppas att barnen lärde sig lika mycket som jag gjorde under dessa veckor som gav mig många nya insikter för min blivande yrkesroll som förskollärare.
|
326 |
Algoritmer, flödesscheman & logik; kan de lära ut sociala färdigheter till människor med någon form av autism?Borcak, Armin January 2014 (has links)
Syftet med denna studie var att lokalisera, värdera och sammanfatta befintlig litteratur som besvarar på den centrala frågeställningen. De två centrala frågorna för studien är om tv- och datorspel kan användas för att hjälpa underlätta problematiken som människor med någon form av autism kan uppleva, och hur bra denna metods effektivitet är gentemot mer traditionella metoder som terapi. Den teoretiska tolkningsramen som ligger till grund för denna studie är The Social Model of Disability, en modell som menar att samhället exkluderar människor med funktionsnedsättning via fördomar och okunskap på hur man bör inkludera människor med funktionsnedsättning. Data har samlats in via en form av litteraturstudie som kallas för Scoping Study och har därefter analyserats via analys genom uppräkning och tematisk analys. Resultatet visar på att datorspel kan användas för att lära ut språkliga kunskaper, igenkänning av ansiktsuttryck och emotioner, sociala erfarenheter, samt living skills (levnadsfärdigheter). Slutligen försöker studien även utpeka kunskapsluckor inom forskningsfältet och hur dessa kan besvaras på ett lämpligt sätt. / The aim of this study was to localize, evaluate and summarize existing literature to answer two central questions. The two central questions for this study is whether video and computer games can be used to ease the problems that people with some form of autism can experience, and how well this method works in comparison to traditional methods such as therapy. The theory which this study is based upon is The Social Model of Disability, a model which claims that society excludes people with disabilities through means such as prejudices a lack of knowledge for how to provide for said people with disabilities. Data was collected through a form of literature review called a Scoping Study, and was analyzed through enumerative content analysis and thematic analysis. The findings show that computer games can be used to teach language skills, recognition of facial expressions and emotions, social skills and living skills. Finally, this study also attempts to find gaps in the existing literature and the field of research, suggesting on how to adequately address these.
|
327 |
ATT SPELA RIKTIGA SPEL : Vad spelare tycker om att spela incremental-spel / PLAYING REAL GAMES : What players like about playing incremental gamesOlsson, Måns January 2023 (has links)
Incremental-spel är en spelgenre som innehåller spel med mycket enkla spelmekaniker (Cutting, Gundry & Cairns 2019). De har utvecklats som satir av trender på spelmarknaden (Bogost 2010; Deterding 2016), och har anklagats för att inte vara riktiga spel (Cutting, Gundry & Cairns 2019; Deterding 2016; Purkiss& Khaliq 2015). Trots detta har de blivit mycket populära. Följande arbete har med hjälp av grundad teori (Glaser & Strauss 1967) på ett utforskande sätt undersökt vad spelare tycker om med att spela incremental-spel. Spelare har intervjuats under semistrukturerade intervjuer om deras åsikter. Intervjuerna spelades in, transkriberades och analyserades. Analysen bestod av iterativ kodning för att hitta koncept som kunde utvecklas till beskrivande teman. Arbetet visar att progression, problemlösning, tillgänglighet och speltid är viktiga för incremental-spel. I framtida forskning kan dessa teman undersökas med större grupper och andra typer av spel, för att utöka förståelsen för hur spel påverkar spelare.
|
328 |
"Ya know, I don't mind being labeled a crackhead." : En semiotisk analys av hur tv-spelet Grand Theft Auto V skildrar hudfärg, klass och kön / ”Ya know, I don't mind being labeled a crackhead.” A semiotic analysis of how Grand Theft Auto V depicts race, social class and genderAnders, Norén January 2015 (has links)
The purpose of this thesis is to examine the representation of race, social class and gender in the 2013 video game Grand Theft Auto V. Postcolonial theory, including terms such as cultural hegemony, whiteness and Michel Foucaults definition of power, has served as the basis for the analysis. The postcolonial theory has been combined with class theory and gender theory for an intersectional analysis. Semiotic analysis has been used as the method in the thesis, and a total of nine story missions – three for each protagonist in the game – have constituted the material. The analysis has shown that Grand Theft Auto V contains stereotypical depictions of non-hegemonic groups in society, and that these depictions serve to perpetuate negative myths about members of ethnic minorities and the working class.
|
329 |
Hur påverkar onboarding-processen kvarhållandet av spelare i multiplayer FPS-spel? : En kvalitativ intervjustudie som undersöker hur onboarding-processen påverkar spelares kvarhållande i multiplayer FPS-spel / How does the onboarding process affect player retention in multiplayer FPS games? : A qualitative interview study investigating how the onboarding process affects player retention in multiplayer FPS gamesThiamkrathok, Cherry, Tiger, Sebastian January 2024 (has links)
Denna kvalitativa intervjustudie ämnar redogöra för hur onboarding-processen påverkar kvarhållandet av spelare i multiplayer FPS-spel. Onboarding-processen är menad att introducera, lära och engagera nya spelare i nya områden. Målet med denna process är att hålla kvar spelare, vilket betyder att processens utformning har en påverkan på kvarhållandet av spelare. Frågeställningen besvarades genom semistrukturerade intervjuer, med frågor baserat på tidigare forskning. Det visade sig att för vissa var det en specifik del som påverkade deras vilja att fortsätta eller lämna ett spel och för andra kunde det vara en blandning av flera moment i processen som bidrog till att de tyckte mer eller mindre om ett spel. Framtida arbeten skulle kunna undersöka samma frågeställning på fler spelare av olika identitet, ålder och bakgrund samt fler variationer av multiplayer FPS-spel för att öka djupet och nyansen för frågeställningen.
|
330 |
Digitala fritidsaktiviteters inverkan på ungdomars litteracitet / Digital Leisure Activities and Their Impact on Adolescents LiteracyPudaric, Mia, Påhlman, Astrid January 2021 (has links)
Vi har i denna kunskapsöversikt sammanställt och analyserat ett tiotal vetenskapliga studier för att försöka kartlägga ett eventuellt samband mellan ungdomars litteracitet och TV-tittande samt datorspelande. Dessa aktiviteter har blivit vanligare de senaste åren medan läxläsning och läsning av skönlitteratur har blivit mer ovanligt. Att många ungdomar prioriterar på detta vis kan vara värdefullt för lärare att reflektera över, eftersom elevers intressen och identiteter bör inkluderas i undervisning. Datorspelande och TV-tittande visade sig ha liten direkt inverkan på ungdomars litteracitet överlag; de kunskaper som forskarna kunde se påverkas är ordförråd, ordförståelse och läsförståelse. Andra faktorer visade sig emellertid påverka mer, till exempel datorspelens och TV-programmens innehåll samt konsumentens socioekonomiska status och kön. Resultatet indikerar att barns och ungas fritid måste sammanlänkas med skolans praktiker och innehåll för att lärande ska möjliggöras. Lärare behöver skapa meningsfulla sammanhang och konversationer som relaterar till ungdomars intressen och identiteter.
|
Page generated in 0.0505 seconds