• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 3
  • 3
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

SPELVANOR I RELATION TILL TRIVSEL I SKOLAN, SKOLK OCH HÄLSA : En populationsbaserad studie bland ungdomar i Västmanland

Lennvall, Jessica January 2016 (has links)
Background; It is important from a public health perspective to gain a greater understanding of young people's daily lives, their living conditions and lifestyles to promote for a healthy future.  Today is online gaming a large part of young people's daily lives, however, online games especially MMORPGs (Massively multiplayer online role-playing game) are more prominent in the case of a problematic gaming. Previous research has shown negative health consequences and implications such as truancy and poorer school performance among some of the players. Aim; The study aimed to investigate gaming among young people and the relationship between gaming, well-being in the school, truancy and health.  Method; The study has a deductive quantitative approach with a cross-sectional design and populationbased data from the Liv och hälsa ung 2012 was used.  Results and Conclusion; The study showed that the majority of young people never to rarely play, however when it comes to boys it is more common as 1149 out of a total of 2080 played two to seven days per week. Further investigations revealed links between truancy and gaming, among those who truant has increased odds to play in comparison than those who do not truant. No significant correlation was found regarding health and games where the game was the dependent variable in the logistic regression / Bakgrund; Det är viktigt ur ett folkhälsoperspektiv att få en ökad förståelse kring ungdomars vardag, deras livsvillkor och levnadsvanor för att främja för en hälsosam framtid.  Idag är dataspelandet online en stor del av ungdomars vardag, dock är online spel framförallt datarollspel såsom Massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) mer framträdande när det gäller ett problematiskt spelande. Tidigare forskning har påvisat negativa hälsokonsekvenser och följder så som skolk och sämre skolprestation hos vissa av spelarna. Syfte; Studien syftade till att undersöka spelande bland ungdomar i Västmanland och sambandet mellan spelande, trivsel i skolan, skolk samt hälsa.  Metod; Studien har en deduktiv kvantitativ ansats med en tvärsnittsdesign och populationsbaserad data från Liv och hälsa ung studien 2012 användes.  Resultat och Slutsats; Studien påvisade att majoriteten av ungdomarna aldrig till sällan spelar, dock är killarna mer utmärkande då det kommer till spelande och 1149 av totalt 2080 uppger att de spelar cirka två till sju dagar per vecka. Vidare framkom samband mellan skolk och spel, då de som skolkar har ökade odds för att spela i jämförelse än de som inte skolkar. Inga signifikanta samband framkom gällande hälsa och spel där spel utgjorde den beroende variabeln i logistisk regression.
2

COVID-19 case study: The effects of distance education on the game design practices of students at Uppsala University in 2022

Lyu, Diwei, Schmoll, Kiana Geno January 2022 (has links)
As a result of the global pandemic COVID-19, Bachelor’s game design education at Uppsala University was moved to an online space. Multiple literary sources give insights into as to how students were affected by the pandemic, however, little research specifically explaining the connection between game design students and game production in online environments could be found to inform this study. The purpose of this paper is to elaborate on the effects remote work has on students’ game production and to explore how these factors connect to the fields of Scrum, flow, as well as burnout. For the purpose of researching this, eight semi-structured interviews have been conducted with third-year game design students who previously had experience with both online and on-campus education and the resulting data was then further examined in the form of a thematic analysis. Overall it was found that the remote environment enabled students to become more independent and increased their work efficiency. However, any aspects related to social factors such as communication, collaboration, as well as other social interaction were perceived negatively by the students. Furthermore, the general online environment as well as students’ motivation and energy levels were found to not significantly impact game production in any particularly positive or negative way. / Som ett resultat av den globala pandemin COVID-19, flyttades kandidatutbildningen i speldesign vid Uppsala Universitet till online. Flera litterära källor ger insikter om hur elever påverkas av pandemin, men lite forskning som specifikt förklarar sambandet mellan speldesign studenter och spelproduktion i online miljöer kunde hittas som inledning till denna studie. Syftet med den här artikeln är att utveckla effekterna av distansarbete på elevernas spelproduktion och att utforska hur dessa faktorer ansluter till områdena Scrum, arbetsflöde och utbrändhet. I syfte att undersöka detta har åtta semistrukturerade intervjuer genomförts med tredje års speldesign studenter som tidigare haft erfarenhet av både online- och campusutbildning och den resulterande datan undersöktes sedan ytterligare i form av en tematisk analys. Generellt visade det sig att den avlägsna miljön gjorde det möjligt för eleverna att bli mer självständiga och ökade deras arbetseffektivitet. Alla aspekter relaterade till sociala faktorer som samarbete, kommunikation samt annan social interaktion uppfattades dock negativt av eleverna. Dessutom visade det sig att den allmänna online miljön, såväl som elevernas motivation och energinivåer inte nämnvärt påverka spel produktionen på något särskilt positivt eller negativt sätt.
3

Digitala fritidsaktiviteters inverkan på ungdomars litteracitet / Digital Leisure Activities and Their Impact on Adolescents Literacy

Pudaric, Mia, Påhlman, Astrid January 2021 (has links)
Vi har i denna kunskapsöversikt sammanställt och analyserat ett tiotal vetenskapliga studier för att försöka kartlägga ett eventuellt samband mellan ungdomars litteracitet och TV-tittande samt datorspelande. Dessa aktiviteter har blivit vanligare de senaste åren medan läxläsning och läsning av skönlitteratur har blivit mer ovanligt. Att många ungdomar prioriterar på detta vis kan vara värdefullt för lärare att reflektera över, eftersom elevers intressen och identiteter bör inkluderas i undervisning. Datorspelande och TV-tittande visade sig ha liten direkt inverkan på ungdomars litteracitet överlag; de kunskaper som forskarna kunde se påverkas är ordförråd, ordförståelse och läsförståelse. Andra faktorer visade sig emellertid påverka mer, till exempel datorspelens och TV-programmens innehåll samt konsumentens socioekonomiska status och kön. Resultatet indikerar att barns och ungas fritid måste sammanlänkas med skolans praktiker och innehåll för att lärande ska möjliggöras. Lärare behöver skapa meningsfulla sammanhang och konversationer som relaterar till ungdomars intressen och identiteter.

Page generated in 0.0546 seconds