• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 796
  • 110
  • 4
  • 4
  • 2
  • Tagged with
  • 920
  • 214
  • 200
  • 196
  • 169
  • 152
  • 133
  • 116
  • 109
  • 103
  • 102
  • 98
  • 92
  • 90
  • 86
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
261

Bibliotek och Tv-Spel : En undersökning om Göteborgs Stadsbiblioteks fokus på en tv-spelsavdelning för ungdomar / Libraries and Video Games

Lundgren, Mikael January 2021 (has links)
The central public library in Gothenburg offers videogames for its patrons to play in house. This service is very popular among boys and young men. A lot of patrons in the videogame section of the library choose to spend their time there without gaming and rather to read or spend time with friends. This thesis aims to examine what exactly it is that attracts people to this gaming section of the library, why they do not choose to simply play games in their homes instead, and why the games mostly attract boys and not girls even though there is research that shows that at least one third of Swedish gamers are female. The study was made using short and focused semistructured interviews with the patrons of the gaming section. Patrons were asked while entering or leaving the gaming sections if they could spare a few minutes to answer some questions. 21 people gave useful interviews. The results show that there is another kind of atmosphere to the videogame section than to the rest of the library that attracts young people. The social aspect of gaming in a public area is very attractive to most of the visiting gamers, and it is the same social aspect that dissuades some of the female gamers from partaking in the games. The people who use the game stations in the area are mainly boys and young men who already have access to gaming equipment in their homes, but choose to play in the library for the social aspect of gaming.
262

Musik som förmedlare av ett narrativ : Hur effektivt kan ett narrativ förmedlas genom musik? / Music as conveyor of a narrative : How effectively can a narrative be told through music?

Carlsson, Johan Mastorakis January 2021 (has links)
I detta arbete undersöks hur musik påverkar lyssnarens upplevelse av en berättelse i ljudform. Det som undersöks i arbetet är till vilken grad musik baserat på filmmusik-klichéer och motiv från spelkan användas för att förmedla ett författat narrativ samt hur stor påverkan komplimenterande ljudeffekter har i förmågan att förmedla narrativet. En kvalitativ undersökning har genomförts på två grupper där den ena har fått höra en komposition med skräcktema med endast musik och den andra har fått höra samma komposition med pålagda ljudeffekter. Musiken bygger på motiv baserade på relationer mellan bild och ljud. Deltagarna har medan de lyssnat på denna komposition fått tänka sig in i rollen som berättelsens protagonist och sedan gett sin tolkning av vilken slags handling som utspelas. Målet för undersökningen har varit att tydligt koppla samman musiken och det som den representerar i visuell form med hjälp av associationer till välkända verk, som filmerna Jaws och Psycho, för att visa lyssnaren vad som händer i narrativet. Undersökningen visade att deltagarna som lyssnade på kompositionen med enbart musik kände de känslor som författarens narrativ skulle förmedla men platsen och handlingen för narrativet varierade mycket i denna grupp. Endast en deltagare upplevde den miljö som narrativet skulle förmedla, exempelvis. Gruppen som lyssnade på kompositionen med ljudeffekter kunde dock med betydligt större pricksäkerhet höra vilken slags miljö och handling som var avsedd av författaren. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
263

Examensarbete inom pedagogiskt arbete : Spelifiering och motivation till skrivande hos spelvana elever på högstadiet.

Andersson, Emelie, Grinblatt, Samuel January 2019 (has links)
In the survey Unga &amp; Medier initiated by Statens medieråd 2017, 3000 teenagers were asked about their gaming habits. The survey was made in collaboration with SCB (Statistiska Centralbyrån) and it is the most extensive examination of its kind ever produced in Sweden. It showed that 50% of the participating boys played more than three hours per day at the age of 16. At the same time, students’ results in school are sinking in general, especially the writing ability. Skolverket (2015) deems that the combination of inner and outer motivation has the biggest effect on students’ ability to successfully solve a task. The study presents the difficulties of altering the precieved motivation of the students’ and the complexity of using self-report questionnaires as a messurement tool. The aim of this study is to investigate how D’Angelos model of progymnasmata in combination with gamification can affect students’ motivation to produce written texts. Two methods were used. First; self assessment and second; a material based on one step of the antique instrument progymnasmata, the fable, which was created and tested with two groups of students, where one of the groups had a thematic based on gamification. The results proved, although the participation was low, that the quantity of written data was improved while the motivation was unaffected. In conclusion, the study did not have an effect the way it was expected to do, although this has been taken in consideration while potraying the complexity of motivation as a concept. / <p>Svenska</p>
264

Matematikutveckling genom digitala spel / Mathematics development through digital games

Freiding, Linnéa, Andersson, Emma January 2021 (has links)
The aim of this literature study is to critically examine if and how digital games can promote students' development in mathematics. Given that digitalization is increasing in society, this subject was considered interesting and relevant.  To be able to give an accurate answer to the overall aim, two sub-question were formulated; what significance does the teacher have for how digital games can promote students’ development in mathematics, and how can digital games motivate students when teaching mathematics?   Data have been collected from several databases, and the results of the journals have been summarized and analyzed. The result indicates that digital games can increase students’ development if the teachers are well prepared and the games are motivating and contains a feedback-system.
265

Visa, berätta inte : Hur väl uppfattar en spelare narrativet i ett spel utan en etableringsscen? / Show, don´t tell : How much of the story in a game does a player perceive without an introductory cutscene?

Holst, Angelica, Bullarsjö, Cecilia, Wallberg Ylvén, Sanna January 2020 (has links)
Vi är en grupp som håller på att utveckla ett spel, och var för det här spelets räkning intresserade av att se hur väl en spelare kan uppfatta spelberättelsen, motivation, samt ton och genre utan en introducerande etableringsscen. Vi har tagit reda på detta genom att skapa tre varianter av en spelprototyp. Den första använder sig av enbart miljöberättande. Version 2 är som version 1 men har även en panorerande kameraåkning över nivån. Version 3 är som version 2 men har också en 2D-animerad cutscene som tydliggör början av berättelsen. De här versionerna speltestades av testdeltagare som sedan intervjuades för att undersöka deras förståelse av narrativet. Vi kom fram till att en etableringsscen ger en ökad förståelse hos spelaren. Vårt urval av deltagare var däremot litet och prototypen var inte särskilt lång. Vi anser att framtida studier på området bör ha större bredd i urval av testdeltagare samt spelets omfattning.
266

Moraliska dilemman : En jämförande studie mellan kvinnors och mäns moraliska val i ett textbaserat spel / Moral dilemmas : A comparison study between men and women’s moral choices in a text based game

Enkvist, Edvin January 2020 (has links)
Studien ämnar att undersöka hur mäns och kvinnors agerande och resonerande skiljer sig åt angående moraliska val i ett textbaserat spel då de studier som har undersökt moraliska val i spel antingen inte har tagit hänsyn till könsaspekten eller haft en överrepresentation av män i sina urvalsgrupper. Detta anses relevant att undersöka då det finns studier som visar att mäns och kvinnors moraliska utgångspunkter kan skilja sig åt. Män verkar vara aningen mer benägna att agera utilitaristiskt medan kvinnor tycks ha en mer deontologisk utgångspunkt. För att undersöka detta använder sig denna studie av en textbaserad prototyp som innehåller olika typer av moraliska dilemman. Åtta deltagare, varav fyra män och fyra kvinnor, spelade igenom den för att sedan förklara sina fattade beslut i en intervju. Skillnaderna mellan könen är av liten magnitud men frågan behöver undersökas med rikare antal deltagare för att erhålla mer omfattade svar.
267

Lågfrekvent eller högfrekvent ljuddesign i skräckspel? / Low frequency or high frequency sound design in horror games?

Lindström Ortiz, Daniel, Johansson, Kristian January 2020 (has links)
Denna studie har undersökt hur lågfrekvent och högfrekvent skräck ljuddesign upplevs i ett neutralt grafiskt spel. Studien har undersökt vilken ljuddesign anses som mest skrämmande för att kunna underlätta eller vidareutveckla i hur man ljudlägger skräckspel. Bakgrunden går igenom de olika teorier som används inom skräckfilm och skräckspel, samt vad som kan anses som skrämmande eller obehagligt. Genomförandet av studien gjordes på 10 deltagare som fick spela igenom den egen skapade labyrintliknande nivån där fokuset låg på ljudläggningen. Första delen av nivån fokuserar på lågfrekvent ljuddesign och andra delen fokuserar på högfrekvent ljuddesign. Deltagarna svara därefter på en semi strukturerad intervju om deras upplevelse. Resultatet som studien gav tyder på att en högfrekvent ljuddesign anses som mer skrämmande, men att en lågfrekvent ljuddesign också har sina fördelar i att skapa spänning eller obehag under längre perioder.
268

Binaural ljudlokalisering i olika våningsplan i vertikala miljöer : En undersökning om binaural ljudlokalisering i FPS-spel / Binaural sound localization in different floors in vertical enviorments [!] : A study about binaural sound localization in FPS-games

Gustafson, Herman, Cancar, Mario January 2020 (has links)
Detta arbete syftar till att undersöka hur binauralt ljud upplevs i avseende till spelares förmåga att lokalisera ljudkällor i olika våningsplan i digitala spel i jämförelse med stereoljud. Arbetet kopplas till tidigare forskning inom ljudteknik i digitala spel. För att undersöka frågeställningen har en artefakt skapats i form av en digital miljö där målet är att lokalisera ljudkällor i olika våningsplan. Artefakten är skapad i två versioner, där den ena versionen använder binauralt ljud och den andra använder stereoljud. Arbetet har använt kvantitativa och kvalitativa metoder. Resultatet av dessa analyseras och jämförs för att utröna vilken teknik som lämpas bäst för ljudlokalisering i digitala spel.
269

Lärares intentioner med spel som metod i matematikundervisning. / Teachers Intentions with Games in Mathematics

Samuelsson, Anna, Palmqvist, Louise January 2020 (has links)
Studien har som syfte att beskriva de faktorer som påverkar lärares intentioner när de väljer spel som undervisningsmetod i matematikundervisningen. Dels de mål som lärare har med spel som undervisningsmetod som påverkar intentionen, men även förutsättningarna som finns för att kunna välja spel som undervisningsmetod. Studiens resultat bygger på en enkätundersökning. Datan har sedan behandlats och analyserats utifrån en tematisk analys.  Resultatet visar att lärare har mål kring elevers lärande, både att eleverna ska utveckla matematiska förmågor men även att de ska påverkas affektivt av metodvalet. Lärare har även avsikter gällande hur eleverna ska arbeta. Vidare påverkar yttre faktorer lärares intentioner. Dessa är kollegor, tid samt tillgång till lokaler samt analogt och digitalt spelmaterial
270

Ett normkreativt utforskande av karaktärsdesign för spel

Åhlberg Olsson, Matilda January 2022 (has links)
Detta arbete handlar om utforskande av karaktärsdesign i spel och om hur normer begränsar kreativiteten under utvecklandet av dem. Jag har velat utmana maskulina normer som råder i spelvärlden och undersöka den förlegade synen på spel som något för bara män och pojkar. Jag har också velat undersöka de normer som begränsar karaktärsdesignen av kvinnliga karaktärer och reflektera kring hur alternativa kroppar och kroppsaktivism kan appliceras på karaktärsdesign. Tack vare en avsaknad av mångfald bland utbudet av spelkaraktärer, underrepresenteras många grupper av människor som frångår normen på olika sätt och det i sin tur påverkar vilka som spelar. Med fokus på normer kring kön och genus samt kroppsideal syftar detta arbete till att utmana de stereotyper och normer som råder i spel idag genom visualiseringen av en normkreativ spelkaraktär som också designats för att betraktaren ska vilja spela som henne.  Mina frågeställningar är;  Hur arbetar man normkreativt med en spelkaraktär?  Hur kan concept art användas för att förstärka karaktären? / This project focuses on exploration around character design for games and how norms limit the creativity during the development of the characters. I want to challange the masculine norms that surrounds the world of gaming and examine the outdated notion that games are just for men and boys. I also want to examine the norms that limits character design of female characters and ponder how alternative bodies and bodyactivism could be applied to their design. Because of a lack of diversity among the game characters, groups of people that don´t fit the norm gets underrepresented and that have an affect on who plays. With focus on norms surrounding gender and body ideal, this project aims to challenge stereotypes and norms of todays games through visualisation of a norm creative game character who is also designed to make the observer want to play as her. My main questions are: How can I work norm creative with a game character? How can concept art be used to strenghten the caracter?

Page generated in 0.0383 seconds