Spelling suggestions: "subject:"pel."" "subject:"spel.""
241 |
Datadrivet generellt partikelsystem till NeoEngine och Power RacingKarlsson, Erik January 2008 (has links)
Arbetet har utförts åt Power Challenge AB som utvecklar onlinebaserade spel. Partikelsystemet är utvecklat att kunna användas oavsett spel, men effekterna som skapats i detta arbete är riktat till ett racing-spel. En generell uppbyggnad har underlättat konfigurationen av olika parametrar avsevärt. Det har också medfört skapandet av en editor där det går att skapa nya effekter samt spara ner konfigurationen för dessa.
|
242 |
Hjärta och Själ - en diskursanalys av spelrecensioner / Heart and Soul - a discourseanalysis of gamereviewsNasretdin, Sarah January 2017 (has links)
Den här studien ämnar undersöka vad recensenter anser vara viktiga komponenter i ett spel och om retoriska begrepp används för att övertyga läsaren till aktion. För att undersöka detta används en diskursanalys för att identifiera de diskurser i recensionerna vilka förekommer i flera recensioner och på så vis avgöra vilka teman som är spelets styrkor.
|
243 |
Digitala spel i matematikundervisningen : En kvalitativ studie om hur grundskollärare arbetar med digitala spel som redskap i matematikundervisningenSelin, Leonora January 2018 (has links)
Det här är en studie som undersöker hur lärare i grundskolan använder digitala spel som redskap i matematikundervisningen. De metoder som används för att ta itu med denna fråga är två kvalitativa metoder: intervjuer och observationer, och fokuserar på lärare som undervisar matematik i årskurs 4-9. Resultaten visar att digitala spel kan användas i undervisningen för variation, färdighetsträning, avstämning, introduktion och dokumentation. Dessutom är motivationen en gemensam faktor till att lärare väljer att använda digitala spel i klassrummet då det lockar elever att utföra uppgifter på ett sätt som de anser vara roligt. Det visar sig att det idag sker en förändring i skolor då digitala spel får en allt större plats i undervisningen, men det krävs mer forskning för att se hur elevernas prestation och motivation påverkas när digitala spel används i större omfattning än vad studien visar.
|
244 |
The Treasure Hunters / SkattjägarnaPettersson, Fredrik, Ronnje, Erik, Karlsson, Patrik January 2011 (has links)
The treasure hunters är ett spel utvecklat av Patrik Karlsson, Fredrik Pettersson och Erik Ronnje, med hjälp från Hampus Mecklund, Fredrik Häthén och Svante Joelsson. Vårt mål var att göra ett tydligt och färgglatt samt roligt spel som var lätt att lära sig, där flera spelare skulle kunna spela tillsammans. Idén utvecklades snabbt till ett klassiskt plattformsspelsäventyr likt New Super Mario Bros Wii(2009). Spelet går inte ut på att spela mot varandra även om det går, däremot är det tänkt att spela tillsammans upp till fyra spelare för att försöka klara av banorna. Slutreflektionen kommer att innehålla en beskrivande del av produktionen och produktionsprocessen från start till slut. Vi ger också en inblick i hur spelresultatet blev. Förutom detta går vi också igenom olika sätt för spelaren att lära sig på, genom att förklara hur speldesigners kan tänka för att göra det enkelt för spelaren att förstå. Vi beskriver också våra undersökningar som vi har gjort under tiden med projektet, hur det har hjälpt oss och hur det har påverkat spelprojektet i sig.
|
245 |
Design av komponentbaserade entitetssystemLöfstedt, Gustav January 2012 (has links)
Ett entitetssystem är ett sätt att hantera entiteter i ett spel och är ett relativt nytt och outforskat område. Syftet med det här arbetet är att utvärdera två olika entitetssystem, en aggregationsbaserad design och en dataorienterad design samt bidra med hur en dataorienterad design kan se ut och realiseras. Entitetssystemen implementeras i programmeringsspråket C++ tillsammans med ett exempelspel som används för att utvärdera entitetssystemen. Entitetsystemens effektivitet uppmäts i uppdaterade entiteter per sekund och antalet cachemissar per sekund genom ett experiment med exempelspelet. Det dataorienterade entitetssystemet visar på mindre cachemissar och fler uppdaterade entiteter per sekund när det totala antalet entiteter och antalet entiteter som dör per sekund varieras. Utvärderingen visar att det dataorienterade entitetssystemet presterar bättre på hårdvara med komplexa minneshierarkier.
|
246 |
Att lära ut spelet till spelaren : Skapandet av en ny inledning till spelet SwayBjörkman, Kristina January 2010 (has links)
Många som gör spel kan ha svårt för att få till en bra introduktion där spelaren lär sig det den behöver på ett bra sätt. För att förstå mer av den problematiken kan inspiration hämtas från andra områden. Den här rapporten fokuserar på processen att förbättra introduktionen i ett specifikt spel, Sway, för att spelarna ska lära sig spelet lättare och i högre grad förstå hur kontrollerna i spelet fungerar. Genom att förbättra introduktionen i spelet var förhoppningen att antalet gånger som spelarna misslyckades, d.v.s. föll av banorna skulle minska. Först utvärderades inledningen genom tre metoder; heuristisk utvärdering, automatiskt insamlad data och speltester. Därefter skapades en ny design som utvärderades enligt samma metoder som använts i den föregående utvärderingen med undantag för heuristisk utvärdering. I den andra utvärderingen visade det sig att fler spelare spelade igenom hela spelet och genomsnittspelaren misslyckades färre gånger under banornas gång.
|
247 |
Nintendo Wii vs. Sony Playstation 2 : En mätning av skillnad i energiutgift hos användaren av två olika typer av tv-spelskonsolerIrenheim, Alexander, Peterstedt, Christopher January 2008 (has links)
Syfte och frågeställningar Syftet med denna studie är att undersöka om det föreligger en signifikant skillnad i energiutgift vid spelande på den nya generationens spelkonsol, Nintendo Wii (Wii), jämfört med en traditionell spelkonsol, Sony Playstation 2 (PS2). De frågeställningar studien utgick ifrån var; Föreligger det, konsolerna emellan, en skillnad avseende energiutgift vid spelande? Hur skulle en eventuell skillnad i energiutgift kunna påverka en användares kroppsvikt? Vilka andra fysiska aktiviteter kan tv-spelande jämföras med, avseende energiutgift? Metod Testpersonerna, 13 män och 5 kvinnor, testades med avseende på O2-förbrukning samt CO2-produktion på två spel per konsol. Spelen som testades var ”Wii Tennis”, ”Next Generation Tennis” (PS2), ”Wii Boxing” samt ”Knockout Kings 2002” (PS2). Utandningsluften samlades in kontinuerligt under spel enligt Douglas Bag-metodik. Varannan försöksperson utförde testen i omvänd ordning för att undvika systematiska effekter av testordning. Resultat Medelskillnaden i energiutgift vid spelande av tennis på Wii jämfört med PS2 beräknades till 1,85 kcal/min (95 % CI: 1,43–2,27). Vid boxning var medelskillnaden mellan Wii och PS2 3,93 kcal/min (95 % CI: 3,27–4,60). Medelskillnaden i hjärtfrekvens vid spelande av tennis på Wii jämfört med PS2 mättes till 20,56 slag/min (95 % CI: 14,90–26,21). Vid boxning var medelskillnaden mellan Wii och PS2 37,83 slag/min (95 % CI: 28,81–46,85). Energiutgiften vid boxning på Wii kan jämföras med den vid rask promenad eller lätt jogging. Beroende på vilket spel som väljs att spela tyder resultaten på att regelbunden användning av Wii skulle kunna bidra till bibehållande av kroppsvikt detta förutsatt att spelande ersätter en annars mindre energikrävande aktivitet eller sysselsättning såsom traditionellt TV-spelande eller stillasittande. Slutsats Slutsatsen av våra resultat är att det föreligger en skillnad i energiutgift vid spel av liknande art på Nintendo Wii och Sony Playstation 2. Det är även tydligt att beroende på vilket spel som väljs till konsolen varierar energiutgiften. Det går heller inte att utesluta att regelbundet spelande skulle kunna leda till en viktreducering som följd av en förhöjd energiförbrukning hos användaren.
|
248 |
Tutorial-banor : Lärbarhet och inlärning / Tutorial-levels : Learnability and learningJusic, Nusret January 2015 (has links)
No description available.
|
249 |
Implementation av Rörelsefrämjande och Engagerande Datorspel / Implementation of Movement Promoting and Engaging Computer GameLindgren, Anton January 2015 (has links)
I ett samhälle där folk spenderar mer och mer tid stillasittande introduceras samtidigt nya tekniker som gör det möjligt att röra sig under användning av datorspel. I denna rapport presenteras en fallstudie där ett rörelsestyrt spel utvecklats. Efter spelet implementerats testades det för att avgöra vilka element som varit engagerande för spelaren. Både bra och mindre bra spelelement har identifierats och presenteras i rapporten. Erfarenheter från projektet delas i hopp om att fler utvecklare ska få upp ögonen för hur rörelsebaserade spel kan skapas och engagera användare och därigenom minska andelen tid folk spenderar stillasittande.
|
250 |
SPELARES IDEOLOGIER : Från verkligheten till spelvärlden / GAMER IDEOLOGIES : From reality to the game worldSundström, Jonatan January 2015 (has links)
Detta arbete baserar sig på frågeställningen: ”Påverkar en spelares politisk-ideologiska uppfattning dess val av fraktionstillhörighet i digitala underhållningsmedier vid skapandet av sin avatar?”. Spelare interagerar med digitala världar med hjälp av avatarer som en förlängning av sig själva och överför därmed sin personlighet till avataren. Om politiska åsikter baserar sig på personligheten hos olika personer, finns det eventuellt grund för att även spelarens politiska åsikter återspeglas genom avataren. I studien genomförs en undersökning av 30 testdeltagare som blir politiskt kartlagda och får genomföra ett fraktionsval för en skapad avatar.Resultatet av undersökningen uppvisar inga konkreta samband mellan testdeltagarnas politiska värden samt dess val av fraktion, dock kan man utröna vissa samband mellan fraktionsvalen samt skapandet av avatarer. Man kan exempelvis utröna att personer som föredrar en högerekonomisk politik, i högre utsträckning tenderar att sträva efter en god ekonomi för sin avatar i spel. Studien kan på sikt användas som inspiration för fortsatt forskning inom politik i förhållande till spel.
|
Page generated in 0.039 seconds