Spelling suggestions: "subject:"spelifiering"" "subject:"spelifierings""
21 |
Examensarbete inom pedagogiskt arbete : Spelifiering och motivation till skrivande hos spelvana elever på högstadiet.Andersson, Emelie, Grinblatt, Samuel January 2019 (has links)
In the survey Unga & Medier initiated by Statens medieråd 2017, 3000 teenagers were asked about their gaming habits. The survey was made in collaboration with SCB (Statistiska Centralbyrån) and it is the most extensive examination of its kind ever produced in Sweden. It showed that 50% of the participating boys played more than three hours per day at the age of 16. At the same time, students’ results in school are sinking in general, especially the writing ability. Skolverket (2015) deems that the combination of inner and outer motivation has the biggest effect on students’ ability to successfully solve a task. The study presents the difficulties of altering the precieved motivation of the students’ and the complexity of using self-report questionnaires as a messurement tool. The aim of this study is to investigate how D’Angelos model of progymnasmata in combination with gamification can affect students’ motivation to produce written texts. Two methods were used. First; self assessment and second; a material based on one step of the antique instrument progymnasmata, the fable, which was created and tested with two groups of students, where one of the groups had a thematic based on gamification. The results proved, although the participation was low, that the quantity of written data was improved while the motivation was unaffected. In conclusion, the study did not have an effect the way it was expected to do, although this has been taken in consideration while potraying the complexity of motivation as a concept. / <p>Svenska</p>
|
22 |
Gamification i skolan : en motivationshöjande metod?Carlén, Filip, Sellén, Roger January 2021 (has links)
Kunskapsöversikten presenterar vad aktuell forskning kommit fram till gällande gamificationsom metod och verktyg i skolan, med fokus på matematik. Syftet med översikten är att synliggöra vad som kännetecknar gamification inom grundskolenivå i forskningen, samt huruvida metoderna som använts i undervisningen är motivationshöjande. Vi har utgått från specifikt utvalda nyckelord i vår sökning för att gallra bort artiklar som inte stämde överens med vårt syfte. Urvalet av artiklarna baserades sedan på studiernas innehåll, med utgångspunkt av gamifierade metoder i skolan. Efter första urvalsprocessen, som resulterade till 58 artiklar, började vi läsa artiklarnas abstract för att urskilja irrelevanta artiklar, vilket resulterade i 14 artiklar. Dessa artiklar lästes sedan i sin helhet för att se om det kunde kopplas till syftet, vilket resulterade till sju utvalda artiklar. De valda artiklarna innehöll olika studier med både kvalitativ och kvantitativa resultat, studier med inriktning mot elev, samt studier med fokus på metod. Resultatet av studierna tyder på att gamification ökar elevernas motivation och då framförallt motivationen hos pojkar. Däremot visar också resultatet att gamification i större utsträckning motiverar högpresterande elever mer än lågpresterande.
|
23 |
Ludologiska narrativ och intriger : Datorspelet L.A. Noire som litteraturdidaktiskt verktygJonsson, Jacob January 2021 (has links)
This degree project in swedish is a study on the videogame L.A. Noire (Team Bondi, 2011),where the goal with the essay is to determine which narrative and plot presents itselves in thevideo game. Another point of investigation is how videogames could act as a literaturedidactic tool for pupils and teachers alike. The videogame is analysed with the method“skugga intrigen“, a method originally created to help analyse plots and narratives inliterature. The game has two major plots and takes place in a very strict timelines within thestory and these are during the vice and the arson desks within the LAPD. Previous research onthe topic has concluded that videogames could be implemented as a place not just forentertainment, but education as well. Schools and teachers may lose their authority andcontrol of the classroom if the differences between the school education and their ownunofficial knowledge outside of school is not on par. Perhaps L.A. Noire and othervideogames can become the next great literature didactic tool within the swedish senior highschool?
|
24 |
Effekterna av spelmekanismerna ledartavlor, serier och certifikat på det dagliga stegantalet hos högskolestuderande studenter / The Effects of the Gaming Mechanisms Leaderboards, Streaks and Badges on the Daily Step Count of Students in Higher EducationAdrup, Joakim, Skogström, Charlotte January 2016 (has links)
Spelifiering börjar bli ett vedertaget begrepp, speciellt inom forskningsområden såsom MDI (Människa-datorinteraktion). I den här uppsatsen diskuteras och jämförs tre olika spelmekanismer genom det dagliga stegantalet. Spelmekanismerna är ledartavlor, serier och certifikat. Studien tillämpar kvantitativa och kvalitativa metoder för att undersöka hur de ovannämnda spelmekanismerna påverkar det dagliga stegantalet hos studenter som studerar på en högskolenivå. Av studien framgår att spelifiering är att föredra när det gäller medvetenhet och nöje, men att spelifiering ej får störa de grundläggande funktionerna hos den ursprungliga produkten. Tvärtom bör spelmekanismer användas för att stödja produktens befintliga funktioner, och inte enbart för att göra produkten mer underhållande och motiverande. Den generella konklusionen av all insamlad kvantitativ data är att spelifiering inte influerar det dagliga stegantalet. Slutligen diskuterar artikeln vilka faktorer som bör implementeras för att spelifiering ska verka i motiverande syfte. Artikeln diskuterar även hur spelutvecklare kan nyttja speldesign för att skapa intressanta och engagerande applikationer. / Gamification is becoming a recognized concept, especially in research areas such as HCI (Human Computer Interaction). This paper discusses and compares three different game mechanics through the daily step count. The game mechanisms included are leaderboards, streaks and badges. The study applies quantitative and qualitative methods to investigate how the above named game mechanisms affect the daily step count of students studying at a university level. The study shows that gamification is preferable in terms of awareness and pleasure, but that gamification must not interfere with the basic functions of the original product. On the contrary, gaming mechanisms should be used to support the products existing features, not just to make the product more entertaining and motivating. The general conclusion of the collected quantitative data is that gamification does not influence the daily step count. Finally, the article discusses what factors should be implemented to make gamification work in a motivating way. The article also discusses how game developers can use game design to create interesting and engaging applications.
|
25 |
Spelifiering som hjälpmedel i klassrumsundervisning / Gamification as a tool for increased motivation in the classroomAronsson, Hannes, Björklund, Linnéa January 2015 (has links)
Spelmarknaden världen över är starkt växande, och en allt större andel av befolkningen uppger att de spelar. På senare år har det blivit populärt att använda sig av element av det som gör spel så engagerande och beroendeframkallande inom andra områden. Detta är vad som kallas spelifiering. Spelifiering har på senaste tiden blivit lite av ett modeord. Det har använts i åtskilliga smartphoneapplikationer för att hjälpa användare att hålla motivationen uppe vid till exempel fysisk träning eller inlärning av ett nytt språk. Inom svenska skolan har dock inte spelifiering slagit igenom fullt ut. Syftet med denna rapport är att undersöka hur användningen av spelifiering ser ut inom den svenska skolan, om det är ett område att satsa vidare på, samt om vad som skulle behövas för att det ska användas mer. Vi kommer främst att fokusera på undervisning på högstadienivå. För att göra detta har vi tagit kontakt med lärare som undervisar på denna nivå och genomfört intervjuer med dem. Vi har även genomfört en litteraturstudie inom relevanta områden, och sedan applicerat svaren från intervjuerna på det vi lärt oss under studien.. Våra resultat visar att spelifiering i nuläget används väldigt begränsat i den svenska skolan. Forskningen och lärdomar som går att dra ifrån andra områden där spelifiering används tyder på att det finns stor potential att öka motivationen hos skolelever om man kan tillämpa spelelement på ett bra sätt. Det finns dock stora hinder som behöver överkommas för att detta ska ske. Initiativet till att använda spelifiering kommer i dagsläget nästan alltid från den individuella läraren, och antalet hjälpmedel är läraren har tillgång till är bristfälligt. Vi vill mena att, för att spelifiering ska få ett starkare genomslag, det behövs en större satsning från större organisationer inom skolväsendet. / The games industry is a growing market worldwide, and an increasing part of the population report that they regularly take part in gaming. In the last few years it has become increasingly popular to implement some of the elements which make games so engaging and addicting into other parts of life. This is what is known as gamification. Gamification has become something of a buzzword lately. Countless smartphone applications use it in order to help the users keep their motivation up regarding for example physical exercise or the learning of a new language. However, within Swedish school education, gamification has not yet been utilized to its full potential. The purpose of this report is to investigate what the use of gamification within the Swedish school system is currently like, if it is field worthy of further investment and what is required to make its usage more wide spread. We have chosen to focus primarily on education in grades 7 to 9. To do this we contacted teachers who educate on this level and performed interviews with them. We have also carried out a literary analysis on related topics and applied information gathered to the answers provided by the teachers. Our results show that the current use of gamification in Swedish schools is very limited. Research made on the topic as well as observations of how gamification has been applied in other areas imply that there is great potential to increase motivation of students by using gamification properly. However, there are many obstacles that have to be overcome before this can be a reality. Today, the initiative to use gamification lies almost solely with the individual teachers, and the number of tools they have available to help them is limited. Our perception is that for gamification to get increased usage within education, a larger effort is required by school-related organizations.
|
26 |
Spelifierade Energispartips : Hur ett spelifierat system kan designas för att öka motivationen för ett energismartare hem / Gamified Energy Saving Advice : How a gamified system can be designed to increase motivation for energy efficiency in ahome environmentMarkström, Erik, Westlund, Magnus January 2015 (has links)
Människan använder mer resurser än vad vi kan tillhandahålla och reproducera. Syftet med denna studie är att undersöka om spelifiering - användandet av speldesignelement i icke spelsammanhang - motiverar personer att minska sin energiförbrukning i hemmiljö. För att studera detta använder denna studie forskningsbaserad design och designbaserad forskning som metodik, detta genom att designa en prototyp grundat i teori om hur spelifiering kan användas i en hållbarhetskontext och hur människor motiveras. En prototyp på en applikation utvecklades och baserades på ett antal energispartips som användaren kunde bocka av när de var utförda. I applikationen kunde användare gemensamt räkna antal utförda moment, samt få en översikt på sin egna och andra användares prestationer. Prototypen testades under en vecka på en testgrupp bestående av nio studenter på KTH i Stockholm och utvärderades med hjälp av kvalitativa intervjuer. Resultaten i denna undersökning visar på att spelifiering kan användas för att motivera personer att välja energismarta aktiviteter. Resultaten visar även på att kunna se och jämföra sig med andra är ett viktigt moment, samt att vid design bör energitipsen utformas anpassat till användarens hem. / Humanity is currently consuming more energy and resources than what is sustainable and can be regenerated. This study examines if by introducing gamification - the use of game design elements in non-game context - people can get motivated to engage in reducing their energy consumption in home environments. By using research based design and design based research as a method, a prototype for an application was designed based on theory about gamification in a sustainable context. The application lists simple energy saving advice and allows the user to log their actions and also interact with other users achievements by visualizing collective measures as well as individual statistics. The prototype was evaluated by letting a test group consisting of nine students at the Royal Institute of Technology in Stockholm, Sweden use the application in their day-to-day lives for a week. The test group was then interviewed and the results derived from their observations. This results of this study show that gamification can be used to motivate people to choose energy-smart activities. The results also point out the importance of being able to compare oneself with others, and also that the energy advice should be customized to match the user’s home.
|
27 |
Levla upp! : Motivationshöjande spelifiering av kreativa processer / Level up! : Promoting motivation through the gamification of creative processesLans, Emilia January 2023 (has links)
Studien som presenteras i föreliggande uppsats syftar till att undersöka spelifiering av kreativa processer utifrån tre frågeställningar: (1) på vilket sätt arbetar läraren för att främja motivationen hos eleverna i sin skapandeprocess, (2) kan man förstå lärarens upplägg som spelifiering, och i så fall på vilket sätt, och (3) vilka effekter har lärarens upplägg på motivationen hos elever som befinner sig i kreativa processer? Bakgrunden till detta undersökningsområde utgörs dels av motivationens betydelse för barn och unga som befinner sig i skolans värld. Frågan om motivation spelar en viktig roll när det exempelvis kommer till frånvaroproblematik, ett alldeles för starkt betygsfokus och passivitet i skolarbetet. Utöver motivationens betydelse har jag dessutom velat utforska förståelsen av spelifieringsbegreppet. Stora delar av den befintliga forskningen som bedrivits på området demonstrerar en snäv bild av spelifiering, och det tillämpas dessutom sällan inom bildundervisning och i kreativa processer. Frågeställningarna undersöks genom en fallstudie och empirin samlas in genom observationer av klassrumsundervisning och intervjuer med elever och en lärare. Studieobjektet består av en bild- och designlärare som bedriver vad av mig tolkas som spelifierad undervisning, samt den gymnasieklass som inom ramen för kursen Digitalt skapande 2 deltar i denna undervisning. Resultatet visar att läraren använder sig av flera strategier som främjar elevernas motivation, där lyhördhet för den specifika elevgruppen och närvaro i klassrummet är två exempel. Det framgår också att lärarens upplägg kan beskrivas som spelifieringen, framförallt med tanke på att hen använder sig av ett speltänkande. Elevernas utsagor visar delvis att behoven för inre motivation tillgodoses i undervisningen, alltså att lärarens upplägg enligt eleverna är främjar motivationen. Gestaltningen, som utöver uppsatsen utgör en del av mitt examensarbete, fokuserar till stor del på Vårutställningens besökare. Den utgörs av ett slags personlighetstest, som genom påståenden och svarsalternativ uppmanar besökaren att fundera över hur den egna motivationen fungerar. Detta presenteras genom ett interaktivt verk som genom visuella medel och ett intresseväckande innehåll strävar efter att engagera besökaren.
|
28 |
Habitica: spelelementspåverkan på vanebildande / Habitica: game elements influence on habit formingEngquist, Moa, Larsson Berglöf, Amalia January 2020 (has links)
Using gamification in apps that are not traditionally games is a relatively well-known and used concept. The purpose is often to increase the usage of and interaction with the app by implementing game elements. Criticism has risen from researchers that effects from game elements have not been studied enough. This study has used theories on how game elements can motivate behaviour together with theories on habit change, to research how game elements affect habit forming in the app Habitica. This was done through a qualitative study with 9 university students. The students used the app for two weeks while trying to form two habits, and were then interviewed about their experience from the game elements in the app. The conclusion was that the influence of the game elements can be related to the users' understanding of the elements and their response, but also how the elements reflect their expectations. This study contributes with a perspective on how gamification elements can affect habit forming in a specified context. / Att använda sig av spelifiering i appar som traditionellt sett inte är spel är ett relativt välkänt och välanvänt koncept. Syftet är ofta att öka användandet av och interaktionen med appen genom att implementera spelelement. Kritik om att effekter av just spelelementen inte studerats nog har lyfts inom forskningen. Denna studie har använt teorier om hur spelelement kan motivera beteenden, tillsammans med teorier om vanebildande, för att undersöka hur spelelement påverkar vanebildande i appen Habitica. Detta gjordes genom kvalitativ studie med 9 stycken universitetsstudenter. Studenterna fick använda appen under två veckors tid medan de försökte bilda två vanor, och intervjuades slutgiltigen om deras upplevelse om spelelementen i appen. Slutsatsen var att spelelementens påverkan kan hänga samman med användarnas förståelse för elementen och deras respons, samt att de motsvarar användarens förväntningar. Denna uppsats bidrar med ett nytt perspektiv på hur spelelement kan påverka vanebildande i en specifik kontext.
|
29 |
Spelifierings effekt på studiemotivation och fokus med Focus Plant / The effects of gamification on student motivation and focus with Focus PlantLarsson, Sandra, Nikula, Johan January 2021 (has links)
Spelifiering innebär implementation av spelelement i icke-spelmiljöer. Målet med spelifiering är i många fall att öka användarens motivation till att genomföra en aktivitet. Syftet med studien är att undersöka hur civilingenjörsstudenters motivation och fokus vid studier påverkas av att använda den spelifierade mobilapplikationen Focus Plant, vars syfte är att minska mobiltelefonanvändning under exempelvis studier. Spelifiering är ett relativt nytt fenomen som på senare år har fått uppmärksamhet då det hävdas kunna appliceras på allt från marknadsföring till inlärning och hälsa. Kritik har dock riktats mot bland annat begreppets vaghet, att det simplifierar teorier om hur motivation uppstår, och att forskningen ännu inte klargjort exakt hur spelifiering verkar. Med utgångspunkt i forskning om spelifiering och motivation undersöker denna studie effekten av en spelifierad applikation och hur väl implementering av olika spelelement fungerat. För att utreda detta fick 12 studenter under en period på två veckor testa Focus Plant. Efter testperioden hölls individuella intervjuer med samtliga deltagare för att samla data om hur applikationen uppfattats och dess påverkan på varje deltagares motivation och fokus. Resultatet av studien tyder på att vid användning av applikationen blev mobiltelefonen ett mindre störningsmoment. Studenterna blev däremot inte motiverade till att studera mer tack vare applikationen, men under ett studiepass kände de sig mer motiverade till att avsluta hela passet. Intervjusvaren tyder på att en möjlig förklaring till att fokuset förbättrades var att en timer och låsfunktion i Focus Plant fick studenterna att känna att de inte kunde lämna applikationen under studiepasset och därför använde de inte andra mobilapplikationer. Samtliga deltagare tyckte att många spelelement blev störande vilket kan vara en anledning till att de inte blev motiverade till att studera mer när de använde Focus Plant. Andra bidragande faktorer var att deltagarna upplevde belöningssystemet som otillräckligt och att många spelelement verkade motstridigt mot syftet. Vår slutsats är att spelifiering kan spela en roll i att påverka motivation och fokus, men för bästa resultat krävs att man i implementeringen av spelelement lägger vikt vid balansen mellan användarens inre och yttre motivation. / Gamification refers to the implementation of game elements in non-game environments. The goal of gamification is often to increase motivation to perform a task. The purpose of this study is to examine how motivation and focus among engineering students are affected by using the gamified mobile phone application Focus Plant. The purpose of Focus Plant is to reduce mobile phone usage during studies or work. Gamification is a relatively new concept and is expanding into different areas such as marketing, learning and well-being. Gamification has previously been criticized for being too general and for simplifying how motivation is created. The effects of gamification from previous research are still not clear. This study uses previous research about gamification and motivation to examine the effects of a gamified mobile application and how well the game elements have been implemented. To investigate this, 12 students tested Focus Plant while studying during a two week period. After the test period, individual interviews were held with each of the participating students to gather data on their experience with the application as well as its effects on their motivation and focus on their studies. The results of the study shows that by using the application, the mobile phone became somewhat less of a distraction. The students did not become motivated to study more, however they felt more motivated to finish a study session they had already started, when using the application. A timer and lock function were two features in the application that made the phone less of a distraction. According to the participants, these features made it feel like they could not do other things on the phone while the timer in Focus Plant was on. A common theme among all participants was that many of the game elements were distracting instead of motivating and encouraging. Other factors were that the participants felt that the reward system was insufficient and that some game elements were contradictory to the purpose of the application. Our conclusion is that gamification can affect both motivation and focus among students, but to achieve the best results it is important that the implementation of game elements pays attention to the balance between the user’s intrinsic and extrinsic motivation.
|
30 |
Kan sociala jämförelser hjälpa studenter att lägga ner mer tid på sina studier? / Could social comparison help students spend more time studying?Berg, Beatrice, Bärnström, Oskar January 2021 (has links)
Forskning visar att införandet av distansstudier under covid-19 pandemin bidragit till att studenters motivation och studietid överlag har minskat. Detta verkar oroväckande genom antagandet att mer studietid är korrelerat med bättre akademiska resultat. Därför är verktyg för att öka studenters studietid av intresse. Sociala jämförelser mellan kurskamrater har tidigare visats öka studenters studieprestation. Denna studie utreder därför om sociala jämförelser mellan 15 deltagare som alla deltar i universitetsstudier och går i samma klass kan öka deras studietid. För att besvara det så utvecklades en webbplats i två olika versioner, båda med en timer förinställd på 25 minuter. En av versionerna hade dessutom en integrerad topplista där alla deltagare såg hur många avslutade arbetspass alla deltagarna hade slutfört hittills, där de deltagare som slutfört flest arbetspass låg högst upp på topplistan och deltagare som slut- fört minst timersessioner låg längst ned på listan. Under testet av webbplatsen använde deltagarna först versionen med endast timer under en vecka och sedan versionen med timer och topplista under en vecka. Antal avslutade arbetspass per person samlades sedan in i slutet av varje vecka för att se om det skett någon ökning i studietid efter dess att topplistan integrerats. Sedan hölls uppföljande intervjuer. Resultatet efter testningen visar att den totala studietiden bland alla deltagare marginellt minskat med användandet av topp- listan. Utifrån att minskningen var marginell bedömer vi att resultatet var oförändrat mellan veckorna. Vid de efterföljande intervjuerna framkom det att det fanns externa faktorer som kan ha påver- kat resultatet, t.ex. ojämn arbetsfördelning mellan veckorna. På grund av dessa faktorer kunde ingen säker slutsats dras om sam- bandet mellan att tillhandahålla en topplista och nedlagd studietid. / Studies have shown that implementation of distance studies during the covid-19 pandemic has led to an overall decrease in students’ motivation and study time. This observation seems worrying under the assumption that more study time correlates to higher academic performance. Hence, tools to help increase students' study time are highly appreciated. Social comparisons between students have been shown to increase study performance. Therefore, this study investigates if social comparisons between 15 first-year students can increase their study time. To investigate this, we developed two versions of a website with a 25-minute timer. One of the versions had a leaderboard integrated where all the participants could see how many timers the other participants had finished. The participants with the most finished timers appeared at the top of the leaderboard, and the ones with the least finished timers at the bottom. The other version of the website did not include this leaderboard feature. During the first week of testing, the participants used this version (excluding the leaderboard) for one week. After this, the participants used the other version (including the leaderboard) for one week. To see if there had been an increase in study time with the integrated leaderboard, the total number of finished timers per person were noted by the end of each week. After the testing of the website, we interviewed the participants. The results from the testing of the website show a fractional decrease in study time when using the website with the leaderboard. Due to this small difference, we evaluate the results as no substantial difference in study time between the two weeks. However, due to external factors mentioned in the interviews that may have affected these results (such as differences in workload between the two weeks), a conclusion cannot be made.
|
Page generated in 0.0876 seconds