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Application de la simulation de compression pour l’étude comportementale et l’analyse des performances de poudres de mannitol DC / Applying compression simulation to behavioral study and efficiency analysis of DC mannitol powders

Tarlier, Nicolas 27 May 2016 (has links)
Le travail réalisé concerne l’étude de la fonctionnalité et des performances des poudres de mannitol en compression directe en s’appuyant sur la simulation de compression sur presse rotative comme outil d’investigations. Dans le contexte réglementaire actuel, il est important pour les industriels, fournisseurs d’excipients pharmaceutiques, d’approfondir leurs connaissances des matériaux afin de répondre aux critères de qualité des médicaments et aux exigences de l’industrie pharmaceutique. Le mannitol est un excipient très largement utilisé en formulation pharmaceutique et notamment pour la conception de comprimés. L’objectif essentiel de cette Etude vise à mieux connaître et maîtriser la qualité de cette matière première afin de pouvoir améliorer, voire optimiser ses performances en compression directe. A l’aide d’une série de tests de caractérisation physiques, physico-chimiques, mécaniques et de compression sur les poudres de mannitol, nous avons pu identifier, dans un premier temps, un certain nombre de critères qui nous ont permis d’émettre des hypothèses et d’établir des axes de travail afin d’analyser le comportement de ces poudres en compression. Les résultats obtenus ont également permis de mettre en avant, à l’aide de l’étude de la compressibilité et des modèles mathématiques associés, un mécanisme de déformation prédominant sur les poudres de mannitol de compression directe. De nombreux prototypes ont fait l’objet d’une investigation approfondie dans une seconde partie, permettant de valider ces hypothèses et d’identifier les paramètres et mécanismes responsables des performances en compression des poudres de mannitol.Globalement, les travaux de recherche conduits dans cette thèse ont permis d’améliorer les connaissances sur les performances en compression des poudres de mannitol de la société Roquette Frères dans des conditions réelles d’utilisation, semblables aux presses rotatives industrielles, et en fournissant des résultats expérimentaux validés et modélisés. / This work focuses on the study of the functionality and performance of directly compressed mannitol powder using a rotary tablet press simulator as an investigation tool. For regulatory authority, it is essential for industrial - pharmaceutical raw material suppliers, to deepen their knowledge about materials to satisfy the drug quality standards and Pharmaceutical industry requirements. Mannitol is a widely used raw material in pharmaceutical formulations for the design of tablets. The main objective of this study is to have a better control and knowledge about this raw material quality, in order to improve and optimize the performance of mannitol in direct compression.Using a series of physical, physico-chemical, mechanical and compression studies on mannitol powders, we identified some criteria that allowed us to emit hypotheses and build a line of work to analyze the powders behavior under compression. The results also allowed us - using compressibility and associated mathematical models - to study the predominant deformation mechanism of directly compressed mannitol powders. Various mannitol prototypes were studied in a second part, permitting to validate these hypotheses and identify parameters and mechanisms affecting tableting performance.Overall, the research work achieved in this thesis have improved the knowledge about compression performance of mannitol powders from Roquette Frères SA company in tablet production used conditions, similar to industrial rotary tablet press, and providing validated and modeled experimental results.
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Semantikos: proposta de interfaces para aplicativo mediador de t?cnica de diferencial sem?ntico em mobile tablet

Souza, Ivana dos Santos de Lima e 25 August 2014 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2016-03-10T23:09:18Z No. of bitstreams: 1 IvanaDosSantosDeLimaESouza_DISSERT.pdf: 155054076 bytes, checksum: f793cc695719a110f862375615021f04 (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2016-03-18T21:41:19Z (GMT) No. of bitstreams: 1 IvanaDosSantosDeLimaESouza_DISSERT.pdf: 155054076 bytes, checksum: f793cc695719a110f862375615021f04 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-03-18T21:41:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 IvanaDosSantosDeLimaESouza_DISSERT.pdf: 155054076 bytes, checksum: f793cc695719a110f862375615021f04 (MD5) Previous issue date: 2014-08-25 / Esta pesquisa tem como objetivo sistematizar uma proposta preliminar para o desenvolvimento de um aplicativo mobile tablet, com o intuito de auxiliar na aplica??o da t?cnica de Diferencial Sem?ntico ? DS, sob a abordagem do Design Participativo. A t?cnica de Diferencial Sem?ntico, idealizada por Osgood et al. (1957), vem sendo utilizada para medir a percep??o afetiva de indiv?duos a objetos e conceitos por meio de escalas compostas por adjetivos bipolares, a partir dos modelos te?ricos em que a t?cnica est? apoiada. Durante a aplica??o da t?cnica com os usu?rios em potencial, o pesquisador precisa administrar contextos diversos, simultaneamente, com uso de equipamentos, quando autorizado, e observar e registrar relatos espont?neos do usu?rio/respondente. Observa-se que h? uma sobrecarga cognitiva durante esse evento. Dessa maneira, utiliza-se um ?nico aplicativo cuja interface ? elaborada com a finalidade de melhorar o grau de satisfa??o dos usu?rios da t?cnica de DS, isto ?, os pesquisadores e colaboradores respondentes. A presente pesquisa, objetivando entender os processos inerentes ? tarefa de aplica??o da t?cnica de Diferencial Sem?ntico, seguiu as seguintes etapas: a) a capacita??o de usu?rios; b) question?rio de background; c) entrevista com Grupo de Foco; d) desenvolvimento de prot?tipos; e e) Avalia??o Cooperativa. Foram observadas e registradas as rea??es e impress?es dos usu?rios a partir da experi?ncia com a t?cnica de DS. Com base nessas observa??es, a hip?tese da pesquisa confirmou-se em rela??o ? viabilidade de utiliza??o de um aplicativo para mobile tablet, como mediador na aplica??o da t?cnica de Diferencial Sem?ntico, ? medida que convergem as etapas para um s? dispositivo, melhora a execu??o da tarefa entre o usu?rio/pesquisador e o usu?rio/respondente, promovendo a satisfa??o dos envolvidos. / This research aims to systematize a proposal of developing a mobile tablet application in order to help implementing the Semantic Differential technique ? SD, under the approach of Participatory Design. In 1975, Osgood et al. created the Semantic Differential technique. Since then, many experiments use it to measure the affective perception of individuals concerning objects and concepts by means of compounded scales of bipolar adjectives, based on the theoretical models that support the technique: the conductible, spatial and metric models. During the application of the technique with potential users, the researcher must simultaneously manage several contexts, that is, audio recorder, when authorized, and observe and record spontaneous reports of the respondent. It is noticeable that often occurs a cognitive overload during this event. Thus, the use of a single application whose interface is assigned to its users and respondents could assist researchers in applying the SD technique. This research aimed to understand the processes inherent to the task of implementing the Semantic Differential technique and obeyed the following steps: a) training of users, b) background questionnaire c) interview with Focus Group, and d) cooperative evaluation. Besides these procedures, one can also observe the degrees of facilitation or difficulty concerning the use of the conventional model, which is the development and application of scales with the aid of printed material, pencil, pens, clipboards, and recorder software for editing the document and data analysis. This paper comprises reactions and impressions from the experiences of users of SD technique. Considering the data recollected from the user?s observation, the hypothesis of the experiment proved to be right. It means that the development of the application for mobile tablet employing the technique of Semantic Differential is viable, since it assembles all the steps in one only tool, increases the accomplishment of the task between user/researcher and user/respondent resulting in their mutual satisfaction.
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O design de notícias para tablet e o novo papel do designer / Designing news fortablet: the new roles of the designer

Raquel Corrêa Cordeiro 23 September 2014 (has links)
Esta pesquisa traz um panorama do mercado jornalístico para tablet. Classifica as variações de publicações digitais. Mostra os hábitos de leitura em dispositivos móveis e as formas de negócios. Apresenta como o designer se posiciona nesse fluxo de trabalho. Analisa o caso do jornal O Globo, que, com produtos impressos e digitais, proporcionou entrevistas com designers de diversas mídias. Ainda há a análise de O Globo a Mais, revista exclusivamente digital.
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Tablet : as 'experiências do produto' entre estudantes de concurso público

Eggers, Ismael January 2012 (has links)
Esta pesquisa envolve uma das tecnologias de informação e comunicação mais recentes lançadas no mercado e desejadas pelas pessoas, que é o tablet. Além disso, o contexto em que esta tecnologia será estudada é o dos concursos públicos, que é a porta de entrada para um dos setores de trabalho mais almejados pelas pessoas, o setor público. Neste cenário, será abordada a utilização do tablet pelos estudantes de concurso durante o seu processo de estudos e aprendizagem, englobado dentro do contexto de aprendizagem móvel ou mobile learning. Como as tecnologias fazem parte da vida cotidiana das pessoas e para que a experiência no uso desta tecnologia seja positiva e gratificante, sem entraves que possam atrapalhar o usuário, é importante que haja uma harmonia na sua interação com a tecnologia. Assim, será aplicado na pesquisa um modelo genérico de análise da experiência com produto, neste caso da experiência na interação usuário-tecnologia, abordando as experiências estética, de significado e emocional. Apresenta o objetivo de analisar as experiências do produto, na relação e interação concursando-tablet, e que podem contribuir para o processo de estudos e aprendizagem do concursando. Esta pesquisa está fundamentada em um estudo qualitativo exploratório, com a aplicação de nove entrevistas semi-estruturadas com estudantes de concurso público, identificando a forma como os entrevistados utilizam o tablet no seu processo de ensino e aprendizagem, bem como as principais características e atributos do tablet. Também são identificadas as experiências do produto envolvidas na relação e interação entre o concursando com a utilização da tecnologia. Por fim, os resultados apresentam como o tablet e as experiências envolvidas na sua utilização contribuem para os estudos e para a aprendizagem dos concursandos, indicando os principais benefícios e as vantagens de se utilizar o tablet como ferramenta de apoio aos estudos. Em termos teóricos, a pesquisa contribui com novos subsídios para o tema mobile learning, com uma pesquisa empírica sobre o uso do tablet na aprendizagem e também, apresenta informações e traz conteúdo sobre a experiência do uso de tecnologia no processo de ensino. Em termos práticos, o estudo contribui para despertar o interesse e guiar estudantes de concurso e organizações de ensino para aproveitar o potencial da tecnologia móvel. / This Study envolves the latest information and communication technology launched in the market and desired by people, that is the tablet. Moreover, the context in which this technology will be studied is the Public Contest, which is the gateway to one of the job sectors most desired by people, the public sector. In this scenario, the tablet use by students of Public Contest will be addressed during their studies and learning process, encompassed within the context of mobile learning. As technologies are part of everyday life of people and for the experience in using this technology to be positive and rewarding without barriers, which may hinder the user, it is important that there is a harmony in their interaction with technology. Thus, the research applied a generic analysis model of product experience, in this case the experience with the user-technology interaction, addressing the experiences; aesthetic, of meaning and emotional. Presents the objetive to analyze the product experience, in the tabletstudent relationship and interaction, that contribute to the student process of studies and learning. This research is based upon an exploratory qualitative study, with the application of nine semi-structured interviews with Public Contest students, identifying how respondents use the tablet in their process of education and learning as well as the main features and attributes of tablet. Also are identified the product experiences involved in the relationship and interaction between the student use of technology. Finally, the results show how the tablet and the experiences involved in its use contribute to the students education and learning, indicating the main benefits and advantages of using the tablet as a support tool for studies. In theoretical terms the research contributes with new subsidies for mobile learning theme, with an empirical research about the use of tablet in learning and also provides information and content about the experience of using technology in the education process. In practical ways the study contributes to arouse interest and guide Public Contest students and educational organizations to take advantage of the potential of mobile technology.
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Sistema Diálogos : por uma experiência museológica dialógica em realidade aumentada

Silveira, Andre Luis Marques da January 2011 (has links)
Esta tese envolve o desenvolvimento de um sistema informatizado para ser utilizado em atividades dialógicas na arte (em consonância com os Parâmetros Curriculares Nacionais de Artes de 1998, a Política Nacional dos Museus e o Art. 29 da Subseção II da Lei nº 11.904). A partir do estudo da teoria de Mikhail Bakhtin, o sistema foi pensado como possuidor de uma Pragmática Comunicacional que se alicerça em conceitos trabalhados pelo autor. Esses conceitos foram incorporados ao Modelo Semântico/Formal do Sistema e compreendem o locutor e o interlocutor, os enunciados proferidos, a alternância entre vozes, dentre outros. A partir deles, registramos o percurso discursivo do público de Museus, Centro Culturais, Institutos Culturais, Galerias de Arte, Memoriais Artísticas e Culturais, dentre outros espaços expositivo, durante o ato de se expressar sobre obras de arte (produção de sentidos na arte). Mediante a formulação de enunciados verbais, imagéticos e sonoros - como efeitos da interação entre os interlocutores - buscou-se dar visibilidade a pontos de vista múltiplos, que envolvem o conteúdo do ato, seu processo e sua valoração. Cabe ressaltar que o objetivo do sistema é fomentar uma ação de diálogo entre todos os sujeitos envolvidos, na medida em que concebe meios tecnológicos para o registro e a exposição de enunciados acerca de obras de arte, a partir da adoção de tecnologia de Realidade Aumentada, no próprio espaço expositivo. Para avaliar a eficácia do sistema, realizamos uma série de atividades que envolveram Museus de Arte e Instituições de Ensino. Após, analisamos os enunciados proferidos durante as atividades, tendo em vista o locutor e o interlocutor, as vozes proferidas, a compenetração e o acabamento de sentido. Durante essa etapa, buscamos detectar elementos de linguagem, presentes nos registros dos participantes, que sinalizassem a produção de sentidos na arte. / This thesis involves the development of a computerized system for use in dialogical activities in Art (according to the National Arts Curricular Parameters of 1998, the National political Museum and Art. 29 of Subsection II of Law nº 11,904). Based on the study of Bakhtin's theory, the system was developed as a means of Pragmatic Communication which is based on concepts of the author. These concepts were incorporated into the Conceptual Model of the system and involves the speaker and interlocutor, the statements given, the alternation of voices, among others. From them, we registered the speech of the visitors to the Museum, Cultural centers, Cultural Institutes, Art Galleries, Cultural and Artistic Memorials, among other exhibition spaces, when interacting with works of art. The registration of the verbal statements, images and sound and also the effects of the interaction that occurred between the interlocutors presenting multiple viewpoints, involving the contents of the act, its process and its evaluation. The aim of the system is to promote a dialogue among all actors involved, by designing technologies which register and make it visible the statements about the works on display in the museum. Augmented Reality technology is used in the exhibition space. We have evaluated the efficiency of the system through a range of activities, involving art museums and educational institutions. We also analyzed the statements made during the activities, considering the speaker and interlocutor, the voices, the comprehension and the sense of completion. At this stage, we focused on the detecting language elements present in the statements of participants that indicate the production of senses in art. These records were exposed by the Augmented Reality technology in the museum space. At this moment, we understand that a new dialogue was initiated by the public, who had access to the system from tablet computers. From the analysis of these statements and impressions of the statements of participants of the dialogue, we believe that the system provides a means, which when used correctly, contributes to the production of meanings in art.
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Sistema Diálogos : por uma experiência museológica dialógica em realidade aumentada

Silveira, Andre Luis Marques da January 2011 (has links)
Esta tese envolve o desenvolvimento de um sistema informatizado para ser utilizado em atividades dialógicas na arte (em consonância com os Parâmetros Curriculares Nacionais de Artes de 1998, a Política Nacional dos Museus e o Art. 29 da Subseção II da Lei nº 11.904). A partir do estudo da teoria de Mikhail Bakhtin, o sistema foi pensado como possuidor de uma Pragmática Comunicacional que se alicerça em conceitos trabalhados pelo autor. Esses conceitos foram incorporados ao Modelo Semântico/Formal do Sistema e compreendem o locutor e o interlocutor, os enunciados proferidos, a alternância entre vozes, dentre outros. A partir deles, registramos o percurso discursivo do público de Museus, Centro Culturais, Institutos Culturais, Galerias de Arte, Memoriais Artísticas e Culturais, dentre outros espaços expositivo, durante o ato de se expressar sobre obras de arte (produção de sentidos na arte). Mediante a formulação de enunciados verbais, imagéticos e sonoros - como efeitos da interação entre os interlocutores - buscou-se dar visibilidade a pontos de vista múltiplos, que envolvem o conteúdo do ato, seu processo e sua valoração. Cabe ressaltar que o objetivo do sistema é fomentar uma ação de diálogo entre todos os sujeitos envolvidos, na medida em que concebe meios tecnológicos para o registro e a exposição de enunciados acerca de obras de arte, a partir da adoção de tecnologia de Realidade Aumentada, no próprio espaço expositivo. Para avaliar a eficácia do sistema, realizamos uma série de atividades que envolveram Museus de Arte e Instituições de Ensino. Após, analisamos os enunciados proferidos durante as atividades, tendo em vista o locutor e o interlocutor, as vozes proferidas, a compenetração e o acabamento de sentido. Durante essa etapa, buscamos detectar elementos de linguagem, presentes nos registros dos participantes, que sinalizassem a produção de sentidos na arte. / This thesis involves the development of a computerized system for use in dialogical activities in Art (according to the National Arts Curricular Parameters of 1998, the National political Museum and Art. 29 of Subsection II of Law nº 11,904). Based on the study of Bakhtin's theory, the system was developed as a means of Pragmatic Communication which is based on concepts of the author. These concepts were incorporated into the Conceptual Model of the system and involves the speaker and interlocutor, the statements given, the alternation of voices, among others. From them, we registered the speech of the visitors to the Museum, Cultural centers, Cultural Institutes, Art Galleries, Cultural and Artistic Memorials, among other exhibition spaces, when interacting with works of art. The registration of the verbal statements, images and sound and also the effects of the interaction that occurred between the interlocutors presenting multiple viewpoints, involving the contents of the act, its process and its evaluation. The aim of the system is to promote a dialogue among all actors involved, by designing technologies which register and make it visible the statements about the works on display in the museum. Augmented Reality technology is used in the exhibition space. We have evaluated the efficiency of the system through a range of activities, involving art museums and educational institutions. We also analyzed the statements made during the activities, considering the speaker and interlocutor, the voices, the comprehension and the sense of completion. At this stage, we focused on the detecting language elements present in the statements of participants that indicate the production of senses in art. These records were exposed by the Augmented Reality technology in the museum space. At this moment, we understand that a new dialogue was initiated by the public, who had access to the system from tablet computers. From the analysis of these statements and impressions of the statements of participants of the dialogue, we believe that the system provides a means, which when used correctly, contributes to the production of meanings in art.
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Tablet : as 'experiências do produto' entre estudantes de concurso público

Eggers, Ismael January 2012 (has links)
Esta pesquisa envolve uma das tecnologias de informação e comunicação mais recentes lançadas no mercado e desejadas pelas pessoas, que é o tablet. Além disso, o contexto em que esta tecnologia será estudada é o dos concursos públicos, que é a porta de entrada para um dos setores de trabalho mais almejados pelas pessoas, o setor público. Neste cenário, será abordada a utilização do tablet pelos estudantes de concurso durante o seu processo de estudos e aprendizagem, englobado dentro do contexto de aprendizagem móvel ou mobile learning. Como as tecnologias fazem parte da vida cotidiana das pessoas e para que a experiência no uso desta tecnologia seja positiva e gratificante, sem entraves que possam atrapalhar o usuário, é importante que haja uma harmonia na sua interação com a tecnologia. Assim, será aplicado na pesquisa um modelo genérico de análise da experiência com produto, neste caso da experiência na interação usuário-tecnologia, abordando as experiências estética, de significado e emocional. Apresenta o objetivo de analisar as experiências do produto, na relação e interação concursando-tablet, e que podem contribuir para o processo de estudos e aprendizagem do concursando. Esta pesquisa está fundamentada em um estudo qualitativo exploratório, com a aplicação de nove entrevistas semi-estruturadas com estudantes de concurso público, identificando a forma como os entrevistados utilizam o tablet no seu processo de ensino e aprendizagem, bem como as principais características e atributos do tablet. Também são identificadas as experiências do produto envolvidas na relação e interação entre o concursando com a utilização da tecnologia. Por fim, os resultados apresentam como o tablet e as experiências envolvidas na sua utilização contribuem para os estudos e para a aprendizagem dos concursandos, indicando os principais benefícios e as vantagens de se utilizar o tablet como ferramenta de apoio aos estudos. Em termos teóricos, a pesquisa contribui com novos subsídios para o tema mobile learning, com uma pesquisa empírica sobre o uso do tablet na aprendizagem e também, apresenta informações e traz conteúdo sobre a experiência do uso de tecnologia no processo de ensino. Em termos práticos, o estudo contribui para despertar o interesse e guiar estudantes de concurso e organizações de ensino para aproveitar o potencial da tecnologia móvel. / This Study envolves the latest information and communication technology launched in the market and desired by people, that is the tablet. Moreover, the context in which this technology will be studied is the Public Contest, which is the gateway to one of the job sectors most desired by people, the public sector. In this scenario, the tablet use by students of Public Contest will be addressed during their studies and learning process, encompassed within the context of mobile learning. As technologies are part of everyday life of people and for the experience in using this technology to be positive and rewarding without barriers, which may hinder the user, it is important that there is a harmony in their interaction with technology. Thus, the research applied a generic analysis model of product experience, in this case the experience with the user-technology interaction, addressing the experiences; aesthetic, of meaning and emotional. Presents the objetive to analyze the product experience, in the tabletstudent relationship and interaction, that contribute to the student process of studies and learning. This research is based upon an exploratory qualitative study, with the application of nine semi-structured interviews with Public Contest students, identifying how respondents use the tablet in their process of education and learning as well as the main features and attributes of tablet. Also are identified the product experiences involved in the relationship and interaction between the student use of technology. Finally, the results show how the tablet and the experiences involved in its use contribute to the students education and learning, indicating the main benefits and advantages of using the tablet as a support tool for studies. In theoretical terms the research contributes with new subsidies for mobile learning theme, with an empirical research about the use of tablet in learning and also provides information and content about the experience of using technology in the education process. In practical ways the study contributes to arouse interest and guide Public Contest students and educational organizations to take advantage of the potential of mobile technology.
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Tablets effect on children’s mathematical knowledge

Johansson, Fanny, Gustafsson, Lina January 2016 (has links)
The use of tablets in preschool has increased during the last years. Not everyone is positiveabout young children in preschool, using a technological tool already in at such an early age. Inthis bachelor thesis within the science area of informatics, the researchers research about whateffects the use of tablets in preschool has on children's mathematical knowledge.The result shows the effects on children's mathematical knowledge when using tablets inpreschool. The effects may depend on how the tablet is used in education and also if the use ofthe tablet is guided or not by a preschool teacher. How the tablets are used appears different invarious departments. Some departments in preschool use the tablet more and others less.Preschool teachers want to develop the use of tablets since they see the tablets as an educationaltool.
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Surfplattan i förskolan : Förskollärares syn på surfplattan som pedagogiskt verktyg i förskolans verksamhet. / The tablet in preschool : Preschool teachers' view of tablet as an educational tool in preschool activities.

Andersson, Johanna, Hallqvist, Amanda January 2017 (has links)
Syftet med studien är att utifrån ett didaktiskt perspektiv synliggöra sex förskollärares uppfattningar om surfplattan som pedagogiskt verktyg i förskolans verksamhet. Utifrån syftet har tre frågeställningar konkretiserats vilka fokuserar på vad förskollärare uttrycker att surfplattan används till, hur den används samt vilka för- och nackdelar förskollärare uttrycker finns med användandet av surfplattan. Studien är av kvalitativ ansats där semistrukturerade intervjuer har genomförts med sex förskollärare för att besvara syfte och frågeställningar. Den teoretiska utgångspunkten är didaktik vilket legat som grund för utformningen av hela arbetet. Resultatet av studien visar att förskollärarna uttrycker en generellt positiv inställning till surfplattan som pedagogiskt verktyg i förskolan men det finns skillnader i det pedagogiska arbetet med det digitala verktyget. Alla förskollärarna använde sig av informationssökning och pedagogisk dokumentation i undervisningen. Majoriteten använde också film och pedagogiska spel men det urskildes ett visst motstånd kring detta. Några av förskollärarna använde också surfplattan för skapande syfte där surfplattan var ett verktyg för undersökande tillsammans med barnen. Alla förskollärare poängterade vikten att vara närvarande i användandet av surfplattan där samlärande i små grupper var den främsta metoden. Några av de för- och nackdelar som synliggjordes i studien var surfplattans lättillgänglighet och förmåga att skapa lärande, glädje, beroende och konflikter.
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Webbdesign och användbarhet för tablets : Designmönster och konventioner för ökad kompabilitet mot tablets.

Strömbäck, Henrik January 2011 (has links)
Undersöknings syfte var att närmare ta reda på hur ett grafiskt gränssnitt för en och samma webbplats lämpligt kan anpassas för att ge en likvärdigt god användarupplevelse oberoende användaren använder sig av en vanlig dator eller en tablet. För att undersöka problemlösande designmönster prövades en teorisyntes baserad på befästa användbarhetsläror, så som metoder för visibility, affordance, mapping, begränsningar och feedback samt tekniker för grafisk gränssnittsdesign och navigation mot en fallstudie. Fallstudien utgjorde en del av ett större projekt, att ta fram ett koncept för en webbplats avseende ett arkitekturmagasin, att vara kompatibel med såväl en desktop som en tablet avseende möjligheten att med gott resultat ta del av samma tjänstekoncept oberoende plattform. Fallstudien gjordes i flera steg genom att först skapa ett passande tjänstekoncept avseende webbplatsens syfte, för att sedan i iterationer skapa ett interaktions- och ett grafiskt ramverk. Under produktionen togs framför all två saker i beaktande; inputmöjligheter både för desktop med mus och tablet med hand eller finger samt konceptuell modeller vad gällande navigation från både tablet och desktopbruk. Iterationerna avslutades med användartester där fyra personer fick prova de framkomna koncepten. Resultatet och analysen av fallstudien pekar på att det finns riktlinjer vilka en designer kan och eventuellt bör följa för att få ett lyckat resultat. Bland dessa riktlinjer är finkänsligheten gällande input den klara skillnaden mellan en desktop med en mus och en tablet med pekskärm. Därför bör alla interaktiva objekt alltid utformas och placeras så att de är lätta att aktivera oberoende metod för input. För ökad läsbarhet bör inte för liten text användas och dessutom tillkommer avvägning för navigation där det är viktigt att inte fastna i gamla webbdesignkonventioner med djupa hierarkier, utan i stället sträva mot en informationsarkitektur som möjliggör för enkel översikt och navigering. Analysen visar även på att överdådig grafik bör undvikas för att inte försätta användaren i en situation där den behöver fundera över hur den ska göra något snarare än vad.

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