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Normas tributárias indutoras e intervenção econômica: conteúdo, aplicação, limites e exame de implementação à luz da teoria dos jogos

Melo Júnior, Roberto Gomes de Albuquerque 31 January 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T17:17:21Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo370_1.pdf: 821938 bytes, checksum: 6ee87aeefe324f5e418796c81a9d4da6 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2010 / A presente dissertação constitui estudo exploratório sobre a aplicabilidade da teoria dos jogos aos contextos e análises do Direito Tributário. Nesse sentido, pretende examinar se a aplicação da teoria dos jogos pode trazer contribuições significativas para o estudo dessa área do Direito, em especial em tributação indutora. Para tanto, o trabalho propõe-se a cumprir três tarefas. A primeira refere-se à apresentação dos conceitos básicos e ferramentas analíticas da teoria dos jogos, por meio tanto de uma abordagem teórica da disciplina quanto pela apresentação de exemplos envolvendo questões jurídicas e não jurídicas. A segunda busca explicitar o uso da tributação como forma de induzir comportamentos, constituindo-se assim num instrumento de intervenção do Estado na economia. Por fim, a terceira tarefa que a dissertação se propõe é verificar, através de estudos de caso, a possibilidade do uso dos métodos e ferramentas analíticas apresentados nos capítulos anteriores em tributação indutora. Alguns dos paradigmas principais da teoria dos jogos são apresentados e discutidos, e a dissertação conclui que a análise de teoria dos jogos oferece contribuições importantes enquanto ferramenta analítica à disposição do tributarista, apesar das limitações e dificuldades envolvidas na sua aplicação
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Quantização do Jogo Coronel Blotto

Maioli, Alan Carlos 26 May 2017 (has links)
Submitted by Biblioteca do Instituto de Física (bif@ndc.uff.br) on 2017-05-26T20:01:16Z No. of bitstreams: 1 versaofinalcomfichacatalografica-alancarlosmaioli.pdf: 1413909 bytes, checksum: 98621317b08315190cfe95d04c4aaf17 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-05-26T20:01:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 versaofinalcomfichacatalografica-alancarlosmaioli.pdf: 1413909 bytes, checksum: 98621317b08315190cfe95d04c4aaf17 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Neste trabalho, foi estudada a teoria quântica de jogos e algumas de suas aplicações. A teoria de jogos possui um papel bastante importante no processo de tomada de decisões, ela serve para modelar situações onde agentes, ou jogadores, se encontram em alguma posição de conflito. O foco do estudo foram os jogos dilema do prisioneiro e coronel Blotto. No jogo dilema do prisioneiro foi apresentado sua forma clássica e todos os seus aspectos relacionados à quantização do mesmo. Para o jogo coronel Blotto foram propostos dois modelos para efetuar a sua quantização, e como será observado, apenas um deles é bom o suficiente para ser considerado um jogo quântico, apesar de ambos os modelos representarem fielmente o jogo clássico. / In this work, we studied the quantum game theory and some of its applications. The game theory has a very important role in the decision-making process, it serves to model situations where agents or players, are in anyposition of con ict. The focus of the study were the games prisioner's dilemma and Colonel Blotto. In the Prisoner's Dilemma was introduced its classic form and all aspects related to its quantization. For the game Colonel Blotto, were proposed two models to make its quantization, and as will be seen, only one of them is good enough to be considered a quantum game, although both models faithfully represent the classical game.
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Recomendações de elementos gamificados em práticas projetuais para ambientais virtuais de aprendizagem

Bissolotti, Katielen January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2016 / Made available in DSpace on 2016-09-20T04:27:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 339951.pdf: 3813465 bytes, checksum: 29646ad48f193d12140a63df621569a2 (MD5) Previous issue date: 2016 / Jogar é intrínseco ao ser humano e os elementos de gamificação estão tornando-se um assunto requisitado em processos estratégicos às alter-nativas para as dinâmicas de engajamento e colaboração que buscam adesão do público-alvo. Através dos games, os usuários passam horas executando tarefas que exigem concentração, dedicação e inteligência. E com a ajuda dos elementos de games, os jogadores permitem escapar para uma realidade alternativa e com infinitas opções. Tratar dessas questões no mundo voltado a aprendizagem pode transformar a experi-ência do usuário. E expor recomendações e estruturas que visem um sis-tema gamificado eficiente através da correta inserção dos elementos de games nas interfaces educativas vem a contribuir. Portanto, a presente pesquisa questiona como aplicar adequadamente os elementos de gami-ficação em sistemas virtuais de aprendizagem. O principal objetivo é sis-tematizar recomendações para a utilização dos elementos da gamificação em práticas projetuais de ambientes virtuais de aprendizagem. Para a execução desta pesquista adotou-se a abordagem da Pesquisa Baseada em Design (Design-Based Research), que representa um tipo de pesquisa com contexto reais, que foi o caso do projeto TEAR_AD (Tecnologia de ensino e aprendizagem em rede nas áreas de Arquitetura e Design). Como processo adotou-se o framework DBRIEF, adaptado por Mülbert (2014), orientou a execução das diversas fases da pesquisa. Como propósito alcançado da pesquisa, além de contribuir com material biblio-gráfico para a área de estudo e a utilização da mesma por profissionais da área de Design, é a contribuição do aprimoramento dos processos uti-lizados no desenvolvimento de hipermídias, recomendando etapas de projeto através da inserção dos elementos dos games. Ao apresentar no-vas possibilidades de atuação do designer, as recomendações possibili-tam o desenvolvimento de um ponto de partida para a área dos ambien-tes virtuais de aprendizagem gamificados. <br> / Abstract : Playing is intrinsic to human being and the gamification elements are be-coming a required subject in strategic processes as an alternative to en-gagement dynamics and collaboration that seek membership of the tar-get audience. Through games, users spend hours performing tasks that require concentration, dedication and intelligence. With the help of game elements, players can escape to an alternative reality with endless op-tions. Dealing with these issues in the world focused on education can transform user experience. Exposing recommendations and structures aimed at an efficient gamificated system through the correct insertion of game elements in education interfaces come to contribute. Therefore, this research questions how to apply properly the gamification elements in virtual learning systems. The main goal is to systematize recommenda-tions for the use of gamification elements in projectual practices of virtual learning environments. To execute this research, it was adopted the ap-proach of Design-Based Research, that represents a kind of research with real-world context. As the process it was adopted the framework DBRIEF, adapted by Mülbert (2014) that guided the execution of various stages of the research. As achieved purpose of the research, in addition to contrib-uting with bibliographic material for the study area and the use by Desing professionals, it is the contribution of improvement of the processes used on hypermedia development, recommending project steps through the insertion of games elements. By presenting new possibilities to designer's actuation, the recommendations enable the development of a starting point for the area of gamificated virtual learning environments.
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A fotografia e o acaso

Entler, Ronaldo 21 March 1994 (has links)
Orientador: Etienne Samain / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas. Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-07-20T12:12:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Entler_Ronaldo_M.pdf: 21780092 bytes, checksum: d94f0b8afd520e6c5529411706ae45a2 (MD5) Previous issue date: 1994 / Resumo: Mas, é preciso ter claro que tais potencialidades são sempre um devir condicionado a qualquer coisa que, em se falando de acaso, não estabelece com elas nenhuma relação de necessidade. Só se pode falar em potencial idades como forças inelutáveis sob alguma pena a partir do momento em que se cumpram tais condições. Caso contrário, seria como se considerar a vitória antes mesmo de haver um jogo. De qualquer forma, o acaso está muito mais presente em nossas vidas do que poderíamos supor. Como já foi dito, ele é antes a regra do que uma exceção. E a dificuldade em aceitá-lo provém da necessidade de conceber um universo ordenado, que possa ser submetido à racional idade e à compreensão humana. Se em parte, como propunham os Epicuristas, o acaso garante o livre arbítrio do homem, mais ainda, ele tira do alcance da intencional idade fatos dos mais significativos para seu destino. A questão é que, ainda assim - mesmo com o acaso - muitos dos caminhos tomados, e que hoje nos parecem os únicos possíveis, resultam de uma complexa trama de causas cuja totalidade das trilhas nunca se poderá seguir. Mesmo se esquivando de qualquer tipo de controle, esse acaso não apenas promove resultados que posteriormente nos parecem coincidir exatamente com aqueles que tínhamos em mente, como também oferecem novas possibilidades que, anteriormente, sequer poderiam ser consideradas no espectro das certezas que julgamos ter sobre o funcionamento do universo e sobre os desdobramentos de nossos planos. Enfim, não só é possível, mas é realmente provável que alguns acertos (ou erros certeiros) surjam em meio a esse caos. EM RESUMO: No início deste capítulo foram propostas três categorias de acasos. A primeira delas, a do acaso absoluto 31, se fundamenta na negação das idéias de "existência" e de "natureza", tomadas aqui como o fenômeno antropológico da observação de certas generalidades circunstanciais, dentro de um acaso fundamental. Este seria uma acaso essencialmente objetivo. Assumindo o campo da relação (que aqui mais interessa) entre o homem e os acasos, apenas tangencio esta defiinição na medida em que muitos dentre outros acasos estão, num sentido relativo, dotados de um caráter absoluto (absolutista): decisivo e definitivo. Uma segunda categoria, o acaso é tomado como um recurso que visa preencher o vazio deixado pelo desconhecimento de uma causa. Se um fenômeno é absolutamente determinado, mas suas causas s~o inacessíveis a um observador, então, esse fenômeno apenas pode ser considerado casual num âmbito essencialmente subjetivo. Esta categoria interessa a esta reflexão principalmente no que se refere a certos eventos psíquicos, através dos quais alguns aparentes acasos, revelam um forte conteúdo inconsciente. A terceira categoria, a dos cruzamentos causais, pode ser situada numa relação entre uma objetividade e uma subjetividade. Este acaso se define pelo encontro de duas ou mais séries causais, um cruzamento objetivamente indeterminado, sendo que o fenômeno daí resultante não é necessário em nenhuma delas, separadamente. Porém, a consideração da dinâmica da natureza em séries isoladas é um fato subjetivo: resulta da delimitação de um campo fenomenológico caótico, que nos permite eleger a ordem necessária ao desenvolvimento de nossos projetos, com um mínimo de segurança. Normalmente um cruzamento é percebido na medida em que estamos inseridos dentro de uma das séries. Tomamos um projeto, calculamos o movimento de um corpo, determinamos um objetivo e não contamos com interferências (as outras séries causais): condições ideais, semelhantes àquelas de um laboratório, mas que na natureza somente podem ser asseguradas em termos de probabilidades. Este sentido de acaso como interferência nJo programada será fundamental a este trabalho. Nas três categorias, algumas coisas em comum, a partir do que se pode denominá-las acaso: a impossibilidade de controle e de previsão, e a ausência (ou ineficiência) de qualquer intencionalidade. 31-Relembrando que tomo essencialmente para a definição desta categoria a tese de Clément ROSSET (Lógica do pior), sobre o que ele chama de filosofia tragica / Abstract: Not informed. / Mestrado / Mestre em Multimeios
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Algoritmo genético com interação social nebulosa

TEIXEIRA, Otávio Noura 19 April 2012 (has links)
Submitted by camilla martins (camillasmmartins@gmail.com) on 2017-02-22T16:41:33Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Tese_AlgoritmoGeneticoInteracao.pdf: 9371469 bytes, checksum: 3a41c7209c53c0ad6336c12038f01281 (MD5) / Approved for entry into archive by Edisangela Bastos (edisangela@ufpa.br) on 2017-02-23T11:41:16Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Tese_AlgoritmoGeneticoInteracao.pdf: 9371469 bytes, checksum: 3a41c7209c53c0ad6336c12038f01281 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-02-23T11:41:16Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Tese_AlgoritmoGeneticoInteracao.pdf: 9371469 bytes, checksum: 3a41c7209c53c0ad6336c12038f01281 (MD5) Previous issue date: 2012-04-19 / Este trabalho apresenta um nova nova metaheurística híbrida e bioinspirada na natureza, baseada em três pilares fundamentais, que são: os Algoritmos Genéticos; a Teoria dos Jogos; e, a Lógica Nebulosa. Assim, o Algoritmo Genético com Interação Social Nebulosa, ou F-SIGA, é fundamentado e caracterizado por permitir aos indivíduos da população a possibilidade de participar do processo de Interação Social. Essa etapa é anterior ao processo de seleção para a geração dos descendentes, e nela eles podem obter ganhos através das disputas com outros indivíduos. Para isso, cada indivíduo é caracterizado por dois cromossomos, sendo um referente a solução do problema em questão; e, o outro, com a codificação genética da sua estratégia de comportamento. Como ambiente de disputas é utilizado o jogo Dilema do Prisioneiro, nas versões de 2-pessoas e N-pessoas, inclusive com a abordagem nebulosa. Além disso, os indivíduos são avaliados por uma função de fitness que engloba: a representação da solução do problema, os ganhos obtidos nas disputas e, ainda, o Fator de Experiència, que utiliza da experiência adquirida pelo indivíduo também como componente para auxiliar no processo evolutivo da população. Esta característica deu origem ao algoritmo ESIA – não previsto inicialmente – onde apenas as informações obtidas nas Interações Sociais são consideradas na seleção dos indivíduos para a etapa de reprodução. Metodologicamente, o trabalho evoluiu para o surgimento do algoritmo ESIA, que é uma nova classe de Algoritmos Evolucionários baseados em Interação Social. Sendo assim, este trabalho apresenta quatro algoritmos: o SIGA, o NpSIGA, o F-SIGA e o ESIA, com suas fundamentações teóricas e, também, resultados práticos ao aplicá-los à problemas de otimização global, com e sem restrições; e, à instâncias do Problema do Caixeiro Viajante. / This work presents a new new hybrid metaheuristic and bioinspired in nature, based on three main pillars, namely: Genetic Algorithms; Game Theory; and Fuzzy Logic. Thus, the Fuzzy Social Interaction Genetic Algorithm , or F-SIGA, is based and characterized by allowing individuals in the population the possibility to participate in the Social Interaction process. This step is prior to the selection process for the generation of offspring, and in it they can make gains through disputes with other individuals. For this, each individual is characterized by two chromosomes, one related to solving the problem in question; and, the other, with the gene encoding a behavioral strategy. As disputes environment is used the Prisoner's Dilemma game, in 2-person and N-person versions, including the fuzzy approach. In addition, individuals are evaluated by a fitness function that includes: a representation of the problem´ solution, the gains made in disputes and also the experience factor, using the experience acquired by the individual as well as a component to assist in the evolving process of the population. This characteristic gave rise to the ESIA algorithm - not originally planned - where only the information obtained from social interactions are considered in the selection of individuals for reproduction stage. Methodologically, the work evolved into the emergence of the ESIA algorithm, which is a new class of Evolutionary Algorithms based on social interaction. Thus, this work presents four algorithms: SIGA, NpSIGA, F-SIGA and ESIA, with its theoretical foundations and also practical results of applying them to global optimization problems with and without constraints; and the instances of the Travelling Salesman Problem.
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Evidências empíricas de leilões na Internet: selos na eBay. / Empirical evidences from online auctions: stamps from eBay.

Villani Junior, Adhemar 12 November 2001 (has links)
Os leilões na Internet têm ganhado muita popularidade, tornando-se uma das mais bem sucedidas formas de comércio eletrônico na atualidade. Apresento um modelo teórico para descrever um leilão ascendente, semelhante ao que ocorre na eBay, e verifico suas previsões comportamentais através de dois experimentos. Os resultados mostraram um distanciamento grande entre as previsões teóricas e o que foi observado na prática, no que se refere às estratégias utilizadas, mas acredito que isso se deva à falta de experiência dos participantes dos experimentos. Desenvolvo, então, programas que automatizam a coleta de dados de leilões de selos na eBay e analiso as variáveis que influenciam preços, número de compradores e lances iniciais (preços mínimos). Não houve surpresas em tal análise, no sentido de observar-se resultados contra-intuitivos, mas destaco a reputação dos vendedores como fator relevante para a determinação de preços finais e número de compradores participantes. Além disso, também destaco a ocorrência da submissão tardia de lances, fenômeno recorrente nos leilões na Internet. Proponho, por fim, um método simples que busca determinar o tipo de modelo de leilão, se de valor comum ou de valor privado, e aplico o método nos dados obtidos dos leilões de selos. O resultado foi o de que os leilões analisados estão enquadrados no modelo de valor comum. / Online auctions are one of the most popular and successful types of electronic commerce nowadays. I present a theoretical framework to address the kind of ascending auction implemented at eBay, and I check its predictions through two experiments. The results of the experiments did not confirm the theory, but I believe this is due to the bidders’ lack of previous experience. I also present an algorithm that automatically gathers data from auctions of stamps at eBay. These data is then used on an exploratory analysis that tries to shed some light on the determinants of final prices, minimum bids and the number of bidders. There were no surprises in this analysis, but I would highlight the measurable effect that seller’s reputation has on final prices and the number of bidders. Furthermore, it was possible to observe the occurrence of late bidding. At last, I propose a simple method that determines to which paradigm the on-line auction of stamps at eBay belongs: private value or common value. The result was that the auction of stamps at eBay belongs to the common value paradigm.
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Indicadores econômicos versus indicadores sociais :uma análise de empresas listadas na BM&FBovespa por meio da teoria dos jogos /

Kreuzberg, Fernanda, 1989-, Hein, Nelson, 1967-, Universidade Regional de Blumenau. Programa de Pós-Graduação em Ciências Contábeis. January 2013 (has links) (PDF)
Orientador: Nelson Hein. / Dissertação (mestrado) - Universidade Regional de Blumenau, Centro de Ciências Sociais Aplicadas, Programa de Pós-Graduação em Ciências Contábeis.
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Flutuações estatísticas e mobilidade em teoria de jogos : barganha e cooperação

Valverde Arias, Pablo Javier January 2016 (has links)
A teoria da evolução de Darwin - como introduzida em teoria de jogos por Maynard Smith - não é o único aspecto evolucionário importante a ser considerado em uma dinâmica evolucionária, uma vez que as complexas interdependências, competição, e o crescimento podem ser modelados por, por exemplo, aspectos reativos. No jogo do ultimato, a reciprocidade e a partição meio-a-meio parecem ser um desvio do comportamento racional dos jogadores sob a luz do Equilíbrio de Nash. Tal equilíbrio emerge, por exemplo, da punição do respondedor que geralmente tende a refutar propostas injustas. Na versão iterada do jogo do ultimato, os proponentes são capazes de melhorar suas propostas por adicionar um valor a elas tornando-as mais justas. Tais aspectos evolucionários não são propriamente Darwinianos, mas eles são dotados de um aspecto fundamental: eles retêm suas ações de acordo com suas ofertas. Recentemente, uma versão reativa do jogo do ultimato onde a aceitação ocorre com probabilidade fixa foi proposta. Na primeira parte desta tese, exploramos esta versão reativa do jogo do ultimato onde a aceitação pelos jogadores depende da oferta. A fim de realizar tal procedimento, analisamos duas situações: (i) campo médio e (ii) consideramos jogadores inseridos em redes com coordenação arbitrária. Assim, mostramos então que o aspecto reativo aqui estudado, não amplamente estudado, de acordo com o nosso conhecimento, na teoria evolucionária de jogos da literatura pode desvendar um aspecto essencial para a convergência da divisão fifty-fifty. Além disso, nós também analisamos populações sobre quatro diferentes politicas que variavam de uma altamente conservadora até uma moderada, com respeito a decisão de mudar as propostas baseadas na quantidade de aceitações recebidas. Mostramos que a ideia de ganhar menos, mais vezes, adicionada a reciprocidade dos jogadores, concomitantemente ao lema do \dando mais pra receber mais" , é altamente relevante para o conceito de populações economicamente saudáveis que barganham. Finalmente, para completar nossos estudos no jogo do ultimato reativo, adicionamos a mobilidade aos jogadores. Neste caso, realizamos algumas mudanças levando em consideração então a seleção natural (cópia Darwiniana). Mostramos que a mobilidade lidera a menores ofertas médias e também elaboramos um estudo complementar que mostra os valores médios das densidades de ofertas e estratégias/politicas mediadas em intervalos finais para grandes tempos de evolução temporal. Nossos resultados sugerem que apesar de uma coexistência temporária, a política/estratégia III (só oferece menos se todos aceitarem) deve prevalecer em relação a todas as outras em redes quadradas considerando apenas 4 vizinhos sob os efeitos de mobilidade. Finalmente, na segunda parte desta tese, continuamos a estudar os efeitos de mobilidade, no entanto, em outro paradigma da teoria de jogos, mais precisamente no que tange aos dilemas sociais relacionados aos conitos entre cooperação e interesses próprios de indivíduos em grandes populações, uma vez que a emergência da cooperação e sua manutenção é a chave para o entendimento dos conceitos fundamentais sobre a evolução das espécies. A fim de entender os mecanismos envolvidos neste contexto, aqui estudamos o jogo de bem público opcional com foco nos efeitos dos aspectos difusivos nos padrões emergentes de dominância cíclica entre as diferentes estratégias. Diferentemente de outros trabalhos, mostramos que os padrões de pedra-papel-tesoura (RPS, em inglês, rock-paper-scissors) ocorrem por introduzir no jogo um tipo simples de mobilidade aleatória em uma rede esparsadamente ocupada. Tal padrão tem se revelado muito importante na conservação das espécies em ambientes ecológicos e sociais. Uma das mais importantes contribuições desta tese é mostrar que não precisamos de esquemas mais elaborados para construção da vizinhança no jogo para observar padrões de RPS como sugerido na literatura. Como um interessante resultado adicional, propomos um método alternativo para quantificar a densidade de RPS em um contexto quantitativo da teoria de jogos que torna possível realizar um estudo de tamanho finito. Tal abordagem pode ser muito interessante para ser aplicada em outros jogos genericamente. / Darwin's theory of evolution - as introduced in game theory by Maynard Smith - is not the only important evolutionary aspect in evolutionary dynamics, since complex interdependencies, competition, and growth should be modeled by, for example, reactive aspects. In the ultimatum game, the reciprocity and the fty- fty partition seems to be a deviation from rational behaviour of the players under the light of Nash equilibrium. Such equilibrium emerges, for example, from the punishment of the responder who generally tends to refuse unfair proposals. In the iterated version of the game, the proposers are able to improve their proposals by adding a value thus making fairer proposals. Such evolutionary aspects are not properly Darwinian-motivated, but they are endowed with a fundamental aspect: they re ect their actions according to value of the o ers. Recently, a reactive version of the ultimatum game where acceptance occurs with xed probability was proposed. In the rst part of this thesis, we aim at exploring this reactive version of the ultimatum game where the acceptance by players depends on the o er. In order to do so, we analyse two situations: (i) mean eld and (ii) we consider players inserted within the networks with arbitrary coordination. We then show that the reactive aspect, here studied, thus far not analysed in the evolutionary game theory literature can unveil an essential feature for the convergence to fty- fty split. Moreover we also analyse populations under four di erent polices ranging from a highly conservative to a moderate one, with respect to the decision in changing the proposal based on acceptances. We show that the idea of gaining less more times added to the reciprocity of the players is highly relevant to the concept of "healthy"societies population bargaining. Finally by completing our studies in the reactive ultimatum game, we added mobility to the players. In this case, we performed some changes taking into account the natural selection (Darwinian copy). We show that mobility leads to lower average o ers and we also elaborated color maps for all occupation and mobility values show the density of o ers and strategies/polices which suggests a temporary coexistence. Finally, in the second part of this thesis, we explore the mobility e ects which are very important in social dilemmas that concern a natural con ict between cooperation and self interests among individuals in large populations. The emergence of cooperation and its maintenance is the key for the understanding of fundamental concepts about the evolution of species. In order to understand the mechanisms involved in this framework, here we study the Optional Public Good Games with focus on the e ects of di usive aspects in the emergent patterns of cyclic dominance between the strategies. Di erently from other works, we showed that rock-paper-scissors (RPS) patterns occur by introducing a simple kind of random mobility in a lattice sparsely occupied. Such pattern has been revealed to be very important in the conservation of the species in ecological and social environments. The goal of this paper is to show that we do not need more elaborated schemes for construction of the neighbourhood in the game to observe RPS patterns as suggested in the literature. As an interesting additional result, in this contribution we also propose an alternative method to quantify the RPS density in a quantitative context of the game theory which becomes possible to perform a nite size scaling study. Such approach can be very interesting to be applied in other games generically.
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O sistema de matrícula escolar de São Paulo: uma abordagem à luz da teoria dos jogos / The system of school enrollment of Sao Paulo: an approach in the light of game theory

Fernandes, Gustavo Andrey de Almeida Lopes 23 August 2007 (has links)
Através da teoria de mercados de matchings de dois lados, este trabalho analisa o Sistema de Matrículas Escolares do Município de São Paulo. Em um primeiro momento, descrevemos detalhadamente o mercado de escolha escolar, um caso particular do \"College Admission Problem\", demonstrando seus principais resultados. Em seguida, passamos ao estudo dos principais mecanismos de alocação existentes e o atualmente utilizado em São Paulo. Simulações são realizadas para corroborar os resultados teóricos. Finalmente, apresentamos sugestões de melhoria para o atual processo de matrículas, propondo, inclusive, a substituição do mecanismo existente. / Through the Theory of Two-Sided Matching Markets, this work is aimed at assessing the São Paulo Municipality Basic School Enrollment System. As a first effort, we describe the school choice problem, a special case of the \"College Admission Problem\", demonstrating its main results. Next, we follow to the study of the main existing mechanisms of allocation as well as the one currently used in Sao Paulo. Simulations are used to corroborate the theoretical results. Finally, we present suggestions for the improvement of the current enrollment system, including the substitution of the existing mechanism.
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Estratégias discretas em teoria dos jogos / Discrete Strategies in game theory

Sobrinho, Carlos Alberto Silva 11 April 2014 (has links)
Submitted by Erika Demachki (erikademachki@gmail.com) on 2014-08-28T20:37:21Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) TCC - Carlos.pdf: 1307050 bytes, checksum: e3104a4272da62c638840e38dced1527 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-08-28T20:37:21Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) TCC - Carlos.pdf: 1307050 bytes, checksum: e3104a4272da62c638840e38dced1527 (MD5) Previous issue date: 2014-04-11 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / In this work we have exposure to some elements of game theory and certain resolution procedures games using matrices, probability and especially optimization, ie, we optimize the moves with mathematical background. For this we will use a Theorem, two Propositions and discuss several examples to game theory, applying what we are working and show how one can proceed in several games so that the reader can understand and use such a theory. The objective is to disseminate the ideas of game theory, which has applications in several areas, including economy and military art. / Neste trabalho teremos a exposição de alguns elementos da Teoria dos Jogos e certos procedimentos de resolução de jogos usando matrizes, probabilidade e principalmente otimização, ou seja, vamos otimizar as jogadas com embasamento matemático. Para tal usaremos um Teorema, duas Proposi ções e vários exemplos para discorrer sobre a Teoria dos Jogos, aplicando o que estamos trabalhando e mostrar como se pode proceder em vários jogos para que o leitor possa compreender e usar tal teoria. O objetivo deste trabalho é divulgar as ideias da Teoria dos Jogos, as quais tem aplicação em várias áreas, entre elas economia e arte militar.

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