• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • 1
  • Tagged with
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

“Jag blir så motiverad av den här appen”: Spelifierade element i en träningsapplikation / "I'm so motivated by this app": Gamified elements in a training application

Listi, Paul, Kullander, Petter January 2017 (has links)
Hur påverkas den uppfattade träningsmotivationen vid användning av de spelifierade elementen som finns i träningsapplikationen Fitocracy, i jämförelse med mer traditionella analoga loggningsmetoder? Spelifierade element i olika slags applikationer är något som används mer och mer i samband med att mobiltekniken utvecklas. Trots detta finns det ingen väletablerad spelifierad applikation för det ändamål många behöver uppfatta- en ökad motivation inför träning. Denna studie har som mål att undersöka en av de mest etablerade träningsapplikationer som finns på marknaden - Fitocracy - och hur mycket dess spelifierade element faktiskt påverkar den uppfattade träningsmotivationen i jämförelse med en traditionell träningsloggning. Flera studier har utförts inom området tidigare och de har ofta funnit tecken på att spelifierade element har en positiv inverkan, men att fenomenet bakom detta borde studeras djupare. Gowin fann i sin studie från 2014 att majoriteten av deltagarna använde sig av en applikation som innehöll spelifierade element vilket hjälpte dem att möta sina träningsmål. För att uppskatta den uppfattade motivationsnivån av de spelifierade elementen i Fitocracy jämfördes under två veckors tid två stycken undersökningsgruppers träningsloggning. En grupp använde sig av Fitocracy och den andra loggade sin träning kontinuerligt med hjälp av ett formulär. Undersökningen baseras på användarnas loggning tillsammans med formulär som skickades ut till deltagarna innan, under och efter studien. Studiens kvantitativa resultat tyder på att den uppfattade träningsmotivationen inte påverkas alls med hjälp av spelifierade element i jämförelse med analoga loggningsmetoder. Från det kvalitativa resultatet kan man dock dra slutsatsen att de spelifierade elementen i Fitocracy tycks påverka användarnas uppfattade motivationsnivå på ett positivt sätt. / How is the perceived training motivation affected by the use of the gamified elements found in the Fitocracy training application, compared to more traditional analogue logging methods? Gamified elements in different types of applications are something that is used more and more in the development of mobile technology. Despite this, there is no well-established spatial application for the purpose many need to perceive - an increased motivation for training. This study aims to investigate one of the most established exercise applications available on the market - Fitocracy - and how much its gamified elements actually affect the perceived training motivation compared to a traditional training logging method.Several studies have been carried out in the field earlier, and they have often found signs that gamified elements have a positive impact, but the phenomenon behind this should be studied deeper. Gowin found in his study from 2014 that the majority of participants used an application that contained gamified elements that helped them meet their training goals. In order to estimate the perceived motivation level of the gamified elements in Fitocracy, for two weeks, two training groups were logged in training logging. One group used to use Fitocracy and the other logged their training continuously using a form. The survey is based on user logging along with forms sent to the participants before, during and after the study. The quantitative results of the study indicate that the perceived training motivation is not affected at all by gamfied elements as compared to analog logging methods. However, from the qualitative results, one can conclude that the gamified elements in Fitocracy seem to positively impact the perceived motivational level of the users.
2

Usability Of Training Applications Without Social Features / Användbarhet av träningsapplikationer utan sociala funktioner

Franzén, Kristian January 2023 (has links)
There are currently a lot of training applications on the market where users can share their progress or compare their achievements with other users. It is hard to find a training application without the option of sharing one’s progress. By exposing users to an application without social interaction or an option to display one’s achievements, as well as an application with those functions. One can collect their thoughts on the different experiences. To be able to perform this comparison of applications with and without social features, an application without social features is developed in this thesis. The main conclusion is that some users have a strong preference whether they want social features or not. There is no strong majority for using social features or not using them. There are users who want social features, users who don’t want them, and users who don’t care. So when developing an application, developers should consider which users they want to satisfy and what is already on the market. / Det finns för tillfället många träningsapplikationer på marknaden som har sätt för användarna att dela deras utveckling eller jämföra deras prestationer med andra användare. Det är svårt att hitta en träningsapplikation där det inte finns något alternativ att dela ens utveckling. Genom att få användare att använda applikationer utan sociala interaktioner och en applikation med de funktionerna, kan en samla deras tankar på de olika upplevelser. För att kunna göra denna jämförelse mellan applikationer med och utan sociala funktioner, har en applikation utan sociala funktioner utvecklats. Den viktigaste slutsatsen som dras är att vissa användare har starka preferenser om de vill ha sociala funktioner eller inte. Det finns ingen stark majoritet för om de flesta användare föredrar sociala funktioner eller inte. Det finns användare som vill ha sociala funktioner, användare som inte vill ha dem och användare som inte bryr sig. Så när man utvecklar en applikation, bör man tänka på vilka användare som ska tillfredsställas och vad som redan finns på marknaden.
3

Träningsapplikationer och deras förmåga att motivera vid träning : en kvalitativ studie om hur mobilteknik hjälper till att motivera användaren vid träning / Training applications and their ability to motivate during exercise : a qualitative study of how mobile technology helps to motivate the user during exercise

Olsson Johansson, Kim, Solbrand, Emilie January 2013 (has links)
Smartmobilens användande har successivt ökat och blivit en central del i vår vardag. I och med detta har antalet olika applikationer ökat och numera finns det en mängd olika typer av applikationer som tillfredsställer användarens behov. I den här studien har vi därför försökt ta reda på om träningsapplikationer har förmågan att motivera användaren vid träning. Vi har observerat fem kvinnor och tre män, med varierande erfarenheter av träningsapplikationer, som har deltagit i en fyra veckor lång studie bestående av två faser. Under Fas 1 har respondenterna laddat ned två valfria träningsapplikationer som de testat och under Fas 2 har de använt en specifik applikation. Under användandet har varje respondent antecknat sina tankar och erfarenheter, som senare använts vid en kombinerad observation och intervju. Resultatet visar att träningsapplikationers förmåga att motivera varierar beroende på användare och att det finns ett intresse för att ta del av statistik och förbättringar. / The smart phone’s (mobile) usage has gradually increased and is now an important part of our daily life. Due to this, the amount of applications that can be downloaded keeps on growing. This includes features that will satisfy your every need. In this study, we have tried to find out if training applications have the ability to motivate the user during exercise. Our study contained five women and three men, with varying experiences of training applications. The participants completed a four-week study consisting of two phases. During Phase 1 they got to choose two different training applications they wanted to try while in Phase 2 the participants were given one specific application. While using the applications, every participant took notes of their thoughts and experiences. These notes were later used in a combined observation and interview session. The result showed that the applications ability to motivate varies by user and that there is an interest in taking part of the statistical analysis and improvements.
4

"I had to become my own hero" : En utvärderande studie av träningsapplikationen RunKeeper / "I had to become my own hero" : An evaluating study of the training application RunKeeper

Skripcevska, Kristina January 2013 (has links)
Being physically active plays an essential role in ensuring good health and well-being. Motivation is a key factor for maintaining a healthy lifestyle and together with the help of today’s modern technology, facilitating new innovative approaches has made it easier to motivate people towards regular physical activity. This study aims to examine how a training application can increase motivation and how behavioral change occurs when using a training application. Qualitative data collection methods such as interviews and observations have been used in this study. The results show that the training applications ability to motivate varies, and there is a vast interest in taking part of the statistical results and having control over personal developments. / Fysisk aktivitet är en viktig roll för att kunna säkerställa god hälsa och välmående. Motivation är en nyckel faktor för att upprätthålla en hälsosamlivsstil. Tillsammans med dagens moderna teknik har det utvecklats nya innovativa tillvägagångssätt för att motivera människan till regelbunden fysisk aktivitet. Denna studie undersöker hur en träningsapplikation kan bidra till ökad motivation och hur beteendeförändring förekommer vid användning av en träningsapplikation. Kvalitativa datainsamlingsmetoder såsom intervjuer och observationer har använts i denna studie. Resultatet visar att träningsapplikationens förmåga att motivera varierar beroende på användare. Det finns även ett stort intresse att kunna ta del av slutresultat och ha kontroll över den personliga utvecklingen.

Page generated in 0.0925 seconds