• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 6
  • 2
  • Tagged with
  • 8
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

ANVÄNDNING AV ”PLAYER RETENTION MECHANICS” FÖR ATT ÖKA TRÄNINGSMOTIVATION / USING ”PLAYER RETENTION MECHANICS” TO INCREASE TRAINING MOTIVATION

Fredlund, Arvid January 2021 (has links)
Människor blir mer och mer stillasittande (Raustorp &amp; Fröberg 2018). Tidigare forskning har gjorts för att ta reda på om det går att motivera mänskor till att röra sig mer med hjälp av aktiverade spel. Smeddincka, Herrlichb, Wangc, Zhangd och Malakae (2018) kom fram till att deltagare fick en högre motivation till att träna om de visste att de fick en belöning i ett spel för att göra det. Undersökningen i detta dokument har tagit reda på om det går att höja människors motivation till att motionera ytterligare med hjälp av specifika ”player retention mechanics”. Två versioner av en träningsapplikation har skapats. Deltagarna i undersökningen blev uppdelade i två grupper och fick testa en av de två versionerna under en vecka. Resultatet visade att de deltagare som testade applikationen med de specifika ”player retention mechanics” ökade antalet steg under veckan med 20.4%. Gruppen utan ökade enbart antalet steg med 11.2%. / <p> Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter ijllhörande examensarbetet somska skickas till arkivet.</p>
2

Funktioner för förbättrad träning : En kvalitativ studie om Quantified-selfers uppfattning och erfarenheter kring beteendeförändring i Runkeeper

Crusner, Maria January 2016 (has links)
The purpose of this study was to find out how fitness applications should be designed to help Quantified-selfers to change a behavior. This was investigated by interviewing users of the fitness-tracking application Runkeeper, and focused on users experiences, how they use it and in what way their behavior has changed. The study showed that the application had overall improved the users training behavior, but it differed in the way in which it had succeeded. The app was seen as a positive resource that allowed the users to follow and compare their results, which led to that they progressed in their training. What features the users used, which they did not use and which they wanted was individually and depended on the users desired outcome of their training. Finally, it is suggested how future wearable tech regarding fitness can be designed to help Quantified-selfers further to change a behavior. / Syftet med denna studie var att ta reda på hur träningsapplikationer bör utformas för att hjälpa Quantified-selfers att förändra ett beteende. Detta undersöktes genom att intervjua användare av applikationen Runkeeper, där fokus låg på användarnas erfarenheter av appen, hur användningen sker och på vilket sätt deras beteende har förändrats. Det utfördes även en innehållsanalys på vad användarna själva såg för förbättringspotential i appen, genom att de gav förslag på nya funktioner. Studien visade att applikationen överlag hade förbättrat användarnas träningsbeteende, men att det skiljde sig åt på vilket sätt den hade lyckats med detta. Appen sågs som ett positivt hjälpmedel som gjorde att användarna kunde följa och jämföra sina resultat, vilket ledde till att de utvecklades i sin träning. Vilka funktioner användarna använde, vilka de inte använde och vilka de ville ha var individuellt och berodde på vad användaren ville ha ut av sin träning. Slutligen föreslås hur framtida aktivitetsmätare för Quantified-selfers kan utformas för att hjälpa användaren ytterligare mot en beteendeförändring.
3

“Jag blir så motiverad av den här appen”: Spelifierade element i en träningsapplikation / "I'm so motivated by this app": Gamified elements in a training application

Listi, Paul, Kullander, Petter January 2017 (has links)
Hur påverkas den uppfattade träningsmotivationen vid användning av de spelifierade elementen som finns i träningsapplikationen Fitocracy, i jämförelse med mer traditionella analoga loggningsmetoder? Spelifierade element i olika slags applikationer är något som används mer och mer i samband med att mobiltekniken utvecklas. Trots detta finns det ingen väletablerad spelifierad applikation för det ändamål många behöver uppfatta- en ökad motivation inför träning. Denna studie har som mål att undersöka en av de mest etablerade träningsapplikationer som finns på marknaden - Fitocracy - och hur mycket dess spelifierade element faktiskt påverkar den uppfattade träningsmotivationen i jämförelse med en traditionell träningsloggning. Flera studier har utförts inom området tidigare och de har ofta funnit tecken på att spelifierade element har en positiv inverkan, men att fenomenet bakom detta borde studeras djupare. Gowin fann i sin studie från 2014 att majoriteten av deltagarna använde sig av en applikation som innehöll spelifierade element vilket hjälpte dem att möta sina träningsmål. För att uppskatta den uppfattade motivationsnivån av de spelifierade elementen i Fitocracy jämfördes under två veckors tid två stycken undersökningsgruppers träningsloggning. En grupp använde sig av Fitocracy och den andra loggade sin träning kontinuerligt med hjälp av ett formulär. Undersökningen baseras på användarnas loggning tillsammans med formulär som skickades ut till deltagarna innan, under och efter studien. Studiens kvantitativa resultat tyder på att den uppfattade träningsmotivationen inte påverkas alls med hjälp av spelifierade element i jämförelse med analoga loggningsmetoder. Från det kvalitativa resultatet kan man dock dra slutsatsen att de spelifierade elementen i Fitocracy tycks påverka användarnas uppfattade motivationsnivå på ett positivt sätt. / How is the perceived training motivation affected by the use of the gamified elements found in the Fitocracy training application, compared to more traditional analogue logging methods? Gamified elements in different types of applications are something that is used more and more in the development of mobile technology. Despite this, there is no well-established spatial application for the purpose many need to perceive - an increased motivation for training. This study aims to investigate one of the most established exercise applications available on the market - Fitocracy - and how much its gamified elements actually affect the perceived training motivation compared to a traditional training logging method.Several studies have been carried out in the field earlier, and they have often found signs that gamified elements have a positive impact, but the phenomenon behind this should be studied deeper. Gowin found in his study from 2014 that the majority of participants used an application that contained gamified elements that helped them meet their training goals. In order to estimate the perceived motivation level of the gamified elements in Fitocracy, for two weeks, two training groups were logged in training logging. One group used to use Fitocracy and the other logged their training continuously using a form. The survey is based on user logging along with forms sent to the participants before, during and after the study. The quantitative results of the study indicate that the perceived training motivation is not affected at all by gamfied elements as compared to analog logging methods. However, from the qualitative results, one can conclude that the gamified elements in Fitocracy seem to positively impact the perceived motivational level of the users.
4

Usability Of Training Applications Without Social Features / Användbarhet av träningsapplikationer utan sociala funktioner

Franzén, Kristian January 2023 (has links)
There are currently a lot of training applications on the market where users can share their progress or compare their achievements with other users. It is hard to find a training application without the option of sharing one’s progress. By exposing users to an application without social interaction or an option to display one’s achievements, as well as an application with those functions. One can collect their thoughts on the different experiences. To be able to perform this comparison of applications with and without social features, an application without social features is developed in this thesis. The main conclusion is that some users have a strong preference whether they want social features or not. There is no strong majority for using social features or not using them. There are users who want social features, users who don’t want them, and users who don’t care. So when developing an application, developers should consider which users they want to satisfy and what is already on the market. / Det finns för tillfället många träningsapplikationer på marknaden som har sätt för användarna att dela deras utveckling eller jämföra deras prestationer med andra användare. Det är svårt att hitta en träningsapplikation där det inte finns något alternativ att dela ens utveckling. Genom att få användare att använda applikationer utan sociala interaktioner och en applikation med de funktionerna, kan en samla deras tankar på de olika upplevelser. För att kunna göra denna jämförelse mellan applikationer med och utan sociala funktioner, har en applikation utan sociala funktioner utvecklats. Den viktigaste slutsatsen som dras är att vissa användare har starka preferenser om de vill ha sociala funktioner eller inte. Det finns ingen stark majoritet för om de flesta användare föredrar sociala funktioner eller inte. Det finns användare som vill ha sociala funktioner, användare som inte vill ha dem och användare som inte bryr sig. Så när man utvecklar en applikation, bör man tänka på vilka användare som ska tillfredsställas och vad som redan finns på marknaden.
5

User Interface Design for Promoting Wellness : An Application User Interface with a Focus on Usability and Encouragement of Physical Activity

Nyman, Ida, Norén, Malin January 2021 (has links)
Good health amongst employees is essential for an organization, and it is well known that exercise and daily movement have an enormous impact on our health. Physical activity can decrease sick leave and give the employees more energy for their work. At CGI in Karlstad, they have developed an exercise logger called CGIMoving to encourage an active lifestyle in the workplace. In this application, the logged exercises generate points that later are converted to different prizes depending on the amount of activity the user has logged. The vision is to extend the use of this application to more offices in the organization and sell it to other companies.  In this master thesis project, the current user interface of CGIMoving was examined and redesigned. The aim was to create a user-friendly interface and explore new features that can increase participation in wellness activities. The work was done during the fall term of 2020 within the degree of Industrial Design Engineering at Luleå University of Technology.  The project was performed based on a design thinking process divided into three main phases; understand, explore, and materialize. These phases included methods such as user interviews, prototyping, and usability testing. The focus in this process was to understand user needs to improve the user experience of the application. Therefore, users were involved in multiple stages of the design process - from start to finish. In addition to this, relevant theories such as UX- and UI-design, visual design, information architecture, nudging and motivation were researched through a literature review.  This project resulted in a new user interface for the CGIMoving application compatible with computer- and smartphone screens. The redesign includes features for interaction between users, the possibility to set goals and see progress. Moreover, the redesigned user interface has an engaging visual design, and contains more feedback to the user than before. The changes in the design were made to create an improved user experience based on research and user testing and thereby increase the use. / En god hälsa bland anställda är avgörande för en organisation, och det är välkänt att motion och daglig rörelse har en enorm inverkan på vår hälsa. Fysisk aktivitet kan minska sjukfrånvaron och ge de anställda mer energi till sitt arbete. På CGI i Karlstad har de utvecklat en träningsloggare som heter CGIMoving för att uppmuntra till en aktiv livsstil på arbetsplatsen. I den här applikationen genererar de loggade övningarna poäng som senare omvandlas till olika priser beroende på hur mycket aktivitet användaren har loggat. Visionen är att utvidga användningen av denna applikation till fler kontor i organisationen och sälja den till andra företag.  I detta examensarbete undersöktes och omformades det nuvarande användargränssnittet för CGIMoving. Målet var att skapa ett användarvänligt gränssnitt och utforska nya funktioner som kan öka deltagandet i hälsoaktiviteter. Arbetet utfördes under höstterminen år 2020 på civilingenjörsprogrammet i Teknisk Design vid Luleå tekniska universitet.  Projektet genomfördes baserat på en Design thinking process uppdelad i tre huvudfaser; förstå, utforska och materialisera. Dessa faser inkluderade metoder som användarintervjuer, prototyper och användbarhetstestning. Fokus i denna process var att förstå användarnas behov för att förbättra användarupplevelsen av applikationen. Därför var användarna involverade i flera steg i designprocessen - från början till slut. Utöver detta, relevanta teorier som UX- och UI-design, visuell design, informationsarkitektur, nudging och motivation undersöktes genom en litteraturstudie.  Detta projekt resulterade i ett nytt användargränssnitt för CGIMoving som är kompatibel med dator- och smarttelefonskärmar. Omformningen innehåller funktioner för interaktion mellan användare, möjligheten att sätta mål och se framsteg. Dessutom har det omdesignade användargränssnittet en engagerande visuell design och innehåller mer feedback till användaren än tidigare. Ändringarna i designen gjordes för att skapa en förbättrad användarupplevelse baserad på forskning och användartester och därmed öka användningen.
6

Träningsapplikationer och deras förmåga att motivera vid träning : en kvalitativ studie om hur mobilteknik hjälper till att motivera användaren vid träning / Training applications and their ability to motivate during exercise : a qualitative study of how mobile technology helps to motivate the user during exercise

Olsson Johansson, Kim, Solbrand, Emilie January 2013 (has links)
Smartmobilens användande har successivt ökat och blivit en central del i vår vardag. I och med detta har antalet olika applikationer ökat och numera finns det en mängd olika typer av applikationer som tillfredsställer användarens behov. I den här studien har vi därför försökt ta reda på om träningsapplikationer har förmågan att motivera användaren vid träning. Vi har observerat fem kvinnor och tre män, med varierande erfarenheter av träningsapplikationer, som har deltagit i en fyra veckor lång studie bestående av två faser. Under Fas 1 har respondenterna laddat ned två valfria träningsapplikationer som de testat och under Fas 2 har de använt en specifik applikation. Under användandet har varje respondent antecknat sina tankar och erfarenheter, som senare använts vid en kombinerad observation och intervju. Resultatet visar att träningsapplikationers förmåga att motivera varierar beroende på användare och att det finns ett intresse för att ta del av statistik och förbättringar. / The smart phone’s (mobile) usage has gradually increased and is now an important part of our daily life. Due to this, the amount of applications that can be downloaded keeps on growing. This includes features that will satisfy your every need. In this study, we have tried to find out if training applications have the ability to motivate the user during exercise. Our study contained five women and three men, with varying experiences of training applications. The participants completed a four-week study consisting of two phases. During Phase 1 they got to choose two different training applications they wanted to try while in Phase 2 the participants were given one specific application. While using the applications, every participant took notes of their thoughts and experiences. These notes were later used in a combined observation and interview session. The result showed that the applications ability to motivate varies by user and that there is an interest in taking part of the statistical analysis and improvements.
7

"I had to become my own hero" : En utvärderande studie av träningsapplikationen RunKeeper / "I had to become my own hero" : An evaluating study of the training application RunKeeper

Skripcevska, Kristina January 2013 (has links)
Being physically active plays an essential role in ensuring good health and well-being. Motivation is a key factor for maintaining a healthy lifestyle and together with the help of today’s modern technology, facilitating new innovative approaches has made it easier to motivate people towards regular physical activity. This study aims to examine how a training application can increase motivation and how behavioral change occurs when using a training application. Qualitative data collection methods such as interviews and observations have been used in this study. The results show that the training applications ability to motivate varies, and there is a vast interest in taking part of the statistical results and having control over personal developments. / Fysisk aktivitet är en viktig roll för att kunna säkerställa god hälsa och välmående. Motivation är en nyckel faktor för att upprätthålla en hälsosamlivsstil. Tillsammans med dagens moderna teknik har det utvecklats nya innovativa tillvägagångssätt för att motivera människan till regelbunden fysisk aktivitet. Denna studie undersöker hur en träningsapplikation kan bidra till ökad motivation och hur beteendeförändring förekommer vid användning av en träningsapplikation. Kvalitativa datainsamlingsmetoder såsom intervjuer och observationer har använts i denna studie. Resultatet visar att träningsapplikationens förmåga att motivera varierar beroende på användare. Det finns även ett stort intresse att kunna ta del av slutresultat och ha kontroll över den personliga utvecklingen.
8

Träningsapplikationer och Deras Inverkan på Användaren, En studie om fysisk aktivitet och dess upplevda motivation, hälsa och generella välbefinnande

Nörell, Fredrik January 2018 (has links)
Denna uppsats omfattar en undersökning som gjordes mellan januari och april 2018. Undersökningen gjordes i syfte att ta reda på om det fanns någon korrelation mellan personers användande av träningsapplikationer och deras självrapporterade motivation, hälsa och generella välbefinnande. 14 personer deltog och delades in i två grupper, beroende på om de vid det tillfället använde en träningsapplikation eller inte. Undersökningen gjordes med hjälp av Googles nätbaserade enkät för att samla in data, och en litteraturstudie för att stödja analyserna och diskussionerna av datainsamlingens resultat. Från resultaten som vi fick ut kunde vi bland annat se att motivationen hos användarna av träningsapplikationer ökar om de kan se att de gör framsteg, och att beroende på kön och ålder så används träningsapplikationer annorlunda. / This paper contains the information and output from a inquiry done between January and April 2018. The inquiry was done with the purpose to find out whether there was any correlation between a person’s usage of a fitness application and that person´s perceived motivation, health and general well-being. 14 participants answered the inquiry and where divided into two groups, depending on how they answered when asked if they currently used a fitness application. The inquiries were conducted online through Google Survey in order to collect data about the participants, and literature reviews where conducted in order to support the analysis and discussions we made from the results of the collected data. From the results that we gathered we could, amongst others, form the analysis that individually adapted fitness applications and automated updates of the user’s results where what would get more participants to start using fitness applications.

Page generated in 0.1177 seconds