• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 12
  • 5
  • Tagged with
  • 18
  • 14
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Le DVD et la transformation des séries TV en oeuvres : le cas de la réception des séries TV d'animation japonaise en Europe / The DVD and the transformation of TV series into collectibles : the case of the reception of Japanese animated TV series in Europe

Beldi, Ariane 18 October 2013 (has links)
Depuis la fin des années 90, la plupart des animes n'arrivent en Europe qu’en DVD, alors qu’ils ont occupé largement les programmes pour enfants, il y a 30 ans. Rompant avec le circuit marketing habituel qui impose un passage à la télévision avant d'être éditées pour le marché de la vidéo, les animes édités en DVD illustrent une forme de « démédiation » des séries TV. De rendez-vous télévisuels, ils sont "re-conditionnés" en œuvres vendues directement au public pour qu'il les collectionne. Cette thèse étudie la manière dont les publics acceptent d’entrer dans cette logique de collection. L’hypothèse suivie a été celle de la ciné-vidéophilie qui postule une convergence entre des pratiques autrefois distinctes de cinéphiles et de vidéophiles. Cette recherche combine les études de réception et la sociologie des usages, permettant d'éclairer sous cet angle spécifique le développement des stratégies transmédia à l’œuvre dans les industries du divertissement audiovisuel. / Since the end of the 1990’s, most Japanese animated TV series have been arriving in Europe as DVDs, even though they used to be the main content of children TV programs 30 years ago. Breaking away from the usual marketing circuit which usually imposes a television broadcasting of a series before it is edited for the video market, animes on DVD illustrate a form of TV series « demediation ». Through this “repackaging” process, they are turned from regular TV programs into collectibles, directly sold to consumers . This dissertation studies the ways anime publics accept or not this logic of collecting TV series. The hypothesis offered is that of cine-videophilie, based on the premisse of a convergence of formerly distinct cinephile and videophile practices. This research combines reception studies and sociology of technology, thus highlighting under this specific angle some present developments in the transmédia processes at work within the audiovisual entertainment industries.
12

La promesse d'un dénouement : énigmes, quêtes et voyages dans le temps dans les séries télévisées de science-fiction contemporaines / The promise of a ending : enigmas, quests and time travels in contemporary science-fiction TV series

Favard, Florent 06 November 2015 (has links)
Il est question d’analyser une tendance marquée des séries de science-fiction contemporaines, qui proposent un récit complexe et feuilletonnant, impliquant une intense participation de la part des spectateur.ice.s ; ces dernie.re.s se voient promettre, via l’énigme, la quête et/ou le voyage dans le temps, un dénouement qui serait la conséquence logique des évènements mis en scène. Au travers des énigmes de Lost (2004-2010, ABC), de la quête des humains dans Battlestar Galactica (2004-2009, Sci-Fi) ou de l’utilisation du voyage dans le temps dans Doctor Who (2005- ?, BBC1), il est possible de déceler des mécanismes narratifs visant à entretenir l’illusion d’une progression réfléchie vers un dénouement tantôt mis en avant, tantôt repoussé, dans un contexte de production où les scénaristes ne sont pas maîtres de leur récit. Babylon 5 (1993-1999, TNT), série dont le récit a été effectivement prévu à l’avance, sert de maître-étalon, tandis que Fringe (Fox, 2008-2013) permet d’envisager les limites de cette tendance. La capacité de ces programmes à construire une « intrigue macroscopique » à l’échelle de la série toute entière, éclaire plus largement les processus narratifs à l’œuvre dans la majorité des séries narrativement complexes contemporaines (au sens de Mittell). Au fil des liens avec l’intrigue des cycles littéraires, et d’une méthodologie centrée sur la visualisation de l’intrigue macroscopique, on peut, en s’appuyant sur une narratologie des séries télévisées encore expérimentale, entrevoir une poétique de l’écriture prospective télévisuelle. Dans une perspective contextualiste, il est vital de garder en vue les conditions d’écriture, de production et de réception de ces objets atypiques ; en retour, ces récits prospectifs apportent un nouvel éclairage au projet d’une narratologie transmédiatique porté par les études contemporaines du récit. / The aim of this work is to analyse a specific trend in contemporary science-fiction TV series : narratively complex programs (Mittell) that require an increased investment from the viewer and seem to make the promise of a logical and fulfilling ending where truth is revealed, quests are achieved and time-travel paradoxes are resolved. Looking at the mysteries from Lost (2004-2010, ABC), the quest of the Thirteenth Tribe in Battlestar Galactica (2004-2009, Sci-Fi) or the never-ending use of time-travel in Doctor Who (2005- ?, BBC1), it is possible to isolate narrative mechanisms that alternately foreshadow and defer the ending, in a world where writers can’t have full control over the plot. Babylon 5 (1993-1999, TNT), a show written in advance by its creator, will be our Rosetta Stone, while Fringe (Fox, 2008-2013) will take us to the edge of that growing trend. These programs’ ability to construct a “macroscopic plot” on the scale of the entire series, shines a light on narrative process operating in the majority of narratively complex TV series. Taking a closer look at research on literary cycles, and creating narrative diagrams to visualize this macroscopic plot, it is possible to outline a poetic of prospective writing, drawing on television series narratology. Following a contextualist view, it is important to consider the writing, production, reception of these programs; in return, studying macroscopic plots in TV series can give new clues for transmedial narratology (Herman).
13

Les adaptations cinématographiques des romans de J. R. R. Tolkien, C. S. Lewis et J. K. Rowling / The cinematographic adaptations of the novels of J. R. R. Tolkien, C. S. Lewis and J. K. Rowling

Goldie, David 11 December 2015 (has links)
L’adaptation existe depuis les débuts du cinéma. Dès lors, le nombre de versions filmiques d’œuvres littéraires ne cesse de croître et l’adaptation reste au cœur de la production cinématographique partout dans. Toutefois nous constatons que l’adaptation se trouve dans une situation quelque peu paradoxale. Ce qui motive sa conception est également à l’origine de la majeure partie des critiques. D’une part, le bénéfice économique est évident. La notoriété d’un roman à succès garantit un public nombreux. D’autre part, le contexte créatif se révèle difficile car, du point de vue ontologique, l’adaptation préserve la comparaison traditionnelle en s’appuyant sur un paradigme oppositionnel des arts où le film se doit de se justifier face au texte source. Se situant à la croisée des arts, l’adaptation focalise un débat sur une hiérarchie notionnelle des arts où la narration à travers des images serait toujours perçue comme inférieure aux autres formes. Dans cette thèse, nous étudions ce phénomène dans le contexte de la résurgence de la fantasy lors des années 2000. Ce fait culturel du monde anglophone atteindra un niveau inattendu au cinéma avec le succès des adaptations des romans de J. R. R. Tolkien et de J. K. Rowling tandis que la réception des versions filmiques des œuvres de C. S. Lewis peut paraître mitigée. À partir de ces constats, nous nous interrogeons parallèlement sur le processus et le produit de l’adaptation en plaçant notre corpus au centre du débat à travers une approche descendante de comparaison. Nous espérons ainsi pouvoir apporter quelques éléments de réflexion sur l’engouement du public pour ces histoires et sur l’adaptation comme domaine d’étude. / Adaptation has been a part of cinema since its very beginning. Since then, the number of film versions of literary works which appear on screen has never ceases to increase and adaptation is still at the heart of cinematic production around the world. Adaptation actually exists in a rather paradoxical situation. What motivates its conception is also the source of the majority of criticism against it. On one hand, the economic advantage is clear. The fame of a popular novel guarantees a large audience. On the other hand, its creative context can prove to be difficult since ontologically adaptation serves to preserve the traditional comparison based on an oppositional paradigm of the arts where the film has to justify itself in front of the source text. Standing at a crossroads between the arts, adaptation is the focus of a debate on a notional hierarchy within the arts where narration through images could still be perceived as inferior compared to other forms.We wanted to study this phenomenon within the context of the resurgence of fantasy witnessed in the 2000’s in this thesis. In the English-speaking world this cultural event reached an unexpected level with the success of the adaptations of J. R. R. Tolkien and J. K. Rowling’s novels while the film versions of C. S. Lewis’ works were less well received. With these points in mind, we consider the process and the product of adaptation in order to situate our corpus in the debate through a top down approach of comparison. We thus hope to bring some elements of reflections on the craze for these stories and the domain of adaptation studies.
14

Les marqueurs des univers fictifs populaires : outils stratégiques du marketing, de l’économie et de la consommation des fictions audiovisuelles de divertissement (1995-2015) / Popular fictitous universes’ markers : strategic tools in the marketing, the economy and the consumption of mainstream audiovisual entertainment (1995-2015)

Dupont, Florian 20 October 2015 (has links)
Films, séries télévisées ou jeux vidéo, les fictions audiovisuelles populaires encouragent et alimentent la consommation de produits culturels variés, apparentés instinctivement à un univers fictif, une marque, un genre ou une organisation spécifique. L’analyse de ce réflexe au moment de la réception permet de mettre au jour les mécanismes établissant les liens entre les œuvres, au moyen du concept central de marqueur, élément en apparence anodin dans la fiction mais fondant une allusion compréhensible sous certaines conditions. L’étude des stratégies de réduction du risque mises en place par les organisations produisant les fictions audiovisuelles montre que les marqueurs jouent un rôle essentiel dans la conception, la production et la mise sur le marché de ces produits culturels, sans en garantir systématiquement le succès, difficilement mesurable. Ces stratégies autorisent, voire encouragent un usage et une appropriation ludique des marqueurs qui conditionnent l’exploration des univers fictifs (parfois génériques) de la culture populaire par ses publics, et sa réutilisation par ses créateurs. / Be they video games, movies or TV shows, popular audiovisual fictions encourage the consumption of diverse cultural works, instinctively linked to a specific fictitious universe, brand, genre or organisation. Analyzing this audience’s reflex leads to the inner working of how cultural products are linked together, thanks to an apparently innocuous element which indeed supports an allusion. This marker, as we will call it, can be understood as such only under certain conditions. When it is, it can play a central role in the risk-reduction strategies implemented by entertainment industries during the design, production and marketing of mainstream fictions, with no guarantees of of a success that can hardly be summed up by box-office numbers. These strategies, in turn, promote a playful use of markers in fictions, allowing the audience’s exploration of popular culture universes, and their recycled use as allusions by creative teams in the TV show, film and video game industries.
15

L’engagement politique dans la collaboration polyphonique des publics à travers de l’i-Doc transmédia

Guzmán González, Jessica Belén 12 1900 (has links)
La pratique documentaire trouve de nouveaux canaux au-delà de l’écran de cinéma. Grâce à ces différents moyens, le documentaire ouvre des espaces en ligne et hors ligne pour la construction de sens à travers des collaborateurs, y compris l’auditoire. Le projet documentaire transmédia Who is Dayani Cristal ? a été choisi pour comprendre les ressources d’un projet s’intéressant à l’activisme, et plus précisément, dans ce cas-ci, aux problématiques migratoires. Dans le cadre de cette recherche, ce projet sera analysé en tant qu’i-Doc à travers une méthodologie multimodale, ce qui favorisera le discernement en lien avec la construction de sens par les créateurs du projet ainsi que par les collaborateurs qui y participent. Cette co-construction de sens mobilise des valeurs qui rassemblent des participants qui ne sont pas nécessairement dans le même contexte géographique, mais qui deviennent une communauté dans le cadre de la collaboration polyphonique de ce documentaire transmédial. À travers des significations modales et leurs fonctionnalités dans l’ensemble d’un projet interactif non fictionnel à des fins politiques, les espaces ouverts à la co-création de sens offrent les circonstances pour engager les publics vers le changement social. Ainsi, le documentaire transmédia et sa nature interactive peuvent favoriser la rencontre de participants qui prennent conscience de la nécessité d’agir et se mobiliser par un mimétisme politique. / Documentary practice finds new media beyond the cinema screen. Through these different channels, the documentary opens online and offline spaces for the construction of meaning through collaborators, the audience included. The transmedia documentary project Who is Dayani Cristal? was chosen to understand the resources of a project aimed at activism, in this case on migration issues. Within the framework of this research, this project will be analysed as an i-Doc through a multimodal methodology which make possible the discernment about the construction of meaning by the creators of the project as well as by the collaborators who participate in it. This co-construction of meaning mobilizes values that bring together participants who are not necessarily in the same geographical context, but they become a community within the framework of the polyphonic collaboration of this transmedial documentary. Through modal meanings and their functionalities throughout a non-fictional interactive project for political purposes, open spaces encourage co-creation of meaning providing the circumstances for audiences to engage in social change. Thus, the transmedia documentary and its interactive nature can motivate the meeting of participants who become aware of the need to act and mobilize themselves through a kind of political mimesis.
16

Des jeux et des joueurs : l’âme des cartes du « King of Games » japonais Yu-Gi-Oh

Pedelahore-Gassiot, Valérian 07 1900 (has links)
Dans un effort pour mettre en valeur la pertinence de l’étude du jeu de cartes japonais Yu-Gi-Oh en tant que facteur non négligeable de la construction identitaire de ses joueurs, ce mémoire s’intéresse à l’analyse du rapport qu’entretiennent lesdits joueurs à leur jeu fétiche. Pour ce faire ce travail s’intéresse à trois des spécificités qui caractérisent le jeu de cartes Yu-Gi-Oh à savoir : l’élaboration transmédiatique de sa narration, le caractère décisif des interactions entre ses joueurs ainsi que l’appropriation personnalisée du jeu par les participants. A la croisée de multiples disciplines telles que la psychologie, la ludologie, la narratologie ou encore la sociologie et soutenues par plus deux mois de terrain, les analyses et propos présentés dans ce travail ont également pour objectif d’offrir une plongée aussi immersive qu’enrichissante au sein du milieu socio-culturel des joueurs de Yu-Gi-Oh rappelant du même coup l’importance que peut avoir la pratique ludique pour l’être humain moderne. Enfin, avec ce devoir j’espère pouvoir démontrer que les joueurs de Yu-Gi-Oh ont tendance à se raconter des histoires à propos d’eux-mêmes à partir de leur médium de choix. Les cartes aussi ont une histoire. / In an effort to highlight the relevance of the study of the Japanese card game Yu-Gi-Oh as a significant factor in the « identity building » of its players, this master thesis focuses on the analysis of the relationship between said players to their favorite game. To do this, this work focuses on three of the specificities that characterize the Yu-Gi-Oh card game, namely: the transmedia development of its narration, the decisive nature of the interactions between its players as well as the personalized appropriation of the game by the participants. At the crossroads of multiple disciplines such as psychology, ludology, narratology or sociology and supported by more than two months of fieldwork, the analyzes and remarks presented in this work also aim to offer a dive as immersive as it is enriching within the socio-cultural environment of Yu-Gi-Oh players recalling at the same time the importance that playful practice can hold for the modern man. Finally, with this work i hope to be able to demonstrate that Yu-Gi-Oh players tend to tell stories about themselves from their medium of choice. Cards also have stories to themself.
17

Engagement, complexité et transmédia : une approche de recherche-création de la réflexion spectatorielle

Soriano, Sidney 08 1900 (has links)
No description available.
18

Raconter à l'ère numérique : auteurs et lecteurs héritiers de la bande dessinée face aux nouveaux dispositifs de publication / Telling stories at the digital age : authors & readers facing the new publication systems with the comics legacy

Falgas, Julien 26 September 2014 (has links)
Considérant l’environnement numérique qui se caractérise par la convergencedes modes et des formes discursifs, à quels cadres les auteurs et les lecteurs héritiers de la bande dessinée se référent-ils et de quelle manière s’y réfèrent-ils ? Il s'agit de comprendre comment des auteurs confrontés à de nouveaux dispositifs de publication produisent le sens commun nécessaire à la création de récits numériques dont les lecteurs parviennent à partager les standards de transcription, tirent des routines d’usage pour leur interprétation, et jugent attrayante la sélection et la mise en forme des évènements racontés. Après avoir présenté lecontexte dans lequel ont émergé les premiers récits identifiés comme des « bandes dessinées numériques de création », l'étude porte sur l'analyse indexicale d'entretiens conduits auprès des auteurs et des lecteurs de deux de ces récits. L'analyse fait apparaître l'originalité des assemblages de cadres de références opérés par les auteurs et reconnus de leurs lecteurs. Cette étude montre ainsi l'importance des dynamiques de production de sens dans l'invention et l'adoption de nouvelles formes narratives. Le retour critique sur ce travail soulève plusieursquestions méthodologiques, notamment quant à la place du chercheur en tant qu'acteur engagé dans la production de sens, mais aussi quant à la prépondérance accordée au mot dans ce type d'étude, et enfin quant aux modalités d'entretien les plus favorables à la recherche et à l'élucidation des marques indexicales par lesquelles s'expriment les cadres de référence des acteurs. / What are the frames to which authors inspired by the comics legacy refer inthe digital environment, characterized by the convergence of media and discursive forms ? How do they refer to such frames in order to make sense and to tell digital stories from which readers are able to share the standards of translation, find routines for their interpretation, and feel entertained by the selection and the arrangement of events ? After setting the context in which emerged the first accounts identified as « original digital comics », the study focuses on the indexical analysis of interviews with authors and readers of two such stories. The analysis reveals the originality of the frames arrangements made by the authors and recognized by their readers. This study shows the importance of sensemaking activities for the invention and adoption of new narrative forms. The critical review of this work raises several methodological issues, particularly regarding the place of the scientist as an actor engaged in the sensemaking activity, but also about the the importance given to words in this kind of researches, and finally about the appropriate interview methods in order to find and explain indexical marks leading to the actors' frames

Page generated in 0.0719 seconds