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É uma verdade universalmente conhecida que nem tudo é verdade: estudo do universo narrativo e paratextual da websérie “The Lizzie Bennet Diaries”Moreira, Mariana Gonçalves January 2017 (has links)
MOREIRA, Mariana Gonçalves. É uma verdade universalmente conhecida que nem tudo é verdade: estudo do universo narrativo e paratextual da websérie “The Lizzie Bennet Diaries”. 2017. 118f. Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal do Ceará, Instituto de Cultura e Arte, Programa de Pós-graduação em Comunicação Social, Fortaleza (CE), 2017. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2017-10-23T18:38:45Z
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Previous issue date: 2017 / The present paper seeks to analyze the narrative structure of the webseries "The Lizzie
Bennet Diaries", considered as transmedia narrative, in the context of the convergence
culture by Henry Jenkins. "The Lizzie Bennet Diaries" is a webseries adapted from Jane
Austen's novel "Pride and Prejudice", written in the 17th century.
A study of narrative based on ABBOTT (2009), CAMPOS (2016), STAM (2003),
among others, was carried out to understand the particularities of each narrative element
analyzed and its relation with the paratexts, under GENETTE (2009), ALVARADO
(1994) and GRAY (2010), found in TLBD. In order to verify the functionalities of the
paratexts in the transmedia narrative, we conclude that the paratextual relations within
the adapted narrative have an essential factor that the paratext aggregates to the
transmediatic process, making clear its need to accompany the narrative, both in content
and in dissemination. / O presente trabalho busca analisar a estrutura narrativa da websérie "The Lizzie Bennet
Diaries", considerando suas características transmídiaticas e por se tratar de um produto
de entretenimento adaptado. “The Lizzie Bennet Diaries” é uma websérie adaptada do
romance britânico “Orgulho e Preconceito”, de Jane Austen, escrito no século XVII.
Um estudo de narrativa a partir de pesquisas de ABBOTT (2009), CAMPOS (2016),
STAM (2003), dentre outros, foi realizado para compreender as particularidades de
cada elemento narrativo analisado e sua relação com os paratextos, sob o olhar de
GENETTE (2009), ALVARADO (1994) e GRAY (2010), encontrados em TLBD. Com
o objetivo de verificar as funcionalidades dos paratextos na narrativa transmídia,
concluímos que as relações intertextuais dessa modalidade dentro da narrativa adaptada
têm um caráter essencial no qual o paratexto agrega ao processo transmídiatico da obra,
tornando clara sua necessidade de acompanhar a narrativa, tanto em conteúdo quanto
em processos de divulgação.
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O universo transmídia do seriado True Blood: paratextos e extensões ficcionais do HBO e dos fãsLessa, Rodrigo 24 May 2017 (has links)
Submitted by Pós-Com Pós-Com (pos-com@ufba.br) on 2018-12-19T01:04:04Z
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LESSA, Rodrigo. O universo transmídia do seriado True Blood (Tese, 2017).pdf: 2791143 bytes, checksum: 2c6efa12b3b0b48b290ae865ed0a5651 (MD5) / Approved for entry into archive by Setor de Periódicos (per_macedocosta@ufba.br) on 2018-12-19T17:04:17Z (GMT) No. of bitstreams: 1
LESSA, Rodrigo. O universo transmídia do seriado True Blood (Tese, 2017).pdf: 2791143 bytes, checksum: 2c6efa12b3b0b48b290ae865ed0a5651 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-12-19T17:04:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1
LESSA, Rodrigo. O universo transmídia do seriado True Blood (Tese, 2017).pdf: 2791143 bytes, checksum: 2c6efa12b3b0b48b290ae865ed0a5651 (MD5) / CAPES / Esta tese de doutorado almejou explorar, tanto teórica quanto metodologicamente, um
fenômeno da comunicação contemporânea: os processos de transmidiação de seriados
ficcionais no contexto da criação e do consumo no mercado televisivo estadunidense.
Chamamos de processos de transmidiação as estratégias e práticas criativas que fazem um conteúdo monomidiático, o seriado televisivo no nosso estudo de caso, percorrer diversas mídias e plataformas comunicacionais. Trata-se da criação de artefatos que se vinculam a um texto de referência, fazendo-o migrar de mídias enquanto simultaneamente alarga seu escopo
de significações. O nosso objetivo central foi o de analisar o que chamamos de universo transmídia de True Blood: os textos, paratextos e extensões ficcionais, alocados em múltiplas mídias e plataformas, que se utilizam de diversos formatos e linguagens, e produzidos tanto
pelas organizações empresariais quanto pelas organizações dos fãs. Estas peças, arguimos, compõem o complexo emaranhado comunicacional que se encontra em circulação cultural e que se refere a uma obra específica, o seriado True Blood. A análise buscou explorar as estratégias de criação de extensões a partir de suas relações com o texto principal, sendo
dividida conforme as duas macro-categorias de extensões transmídia (as paratextuais e as ficcionais) e examinando organicamente as criações oriundas de ambas as instâncias produtivas. As extensões paratextuais foram analisadas conforme as categorias de: antecipação, recuperação, remixagem e contexto de produção. As extensões ficcionais foram analisadas a
partir das estratégias de alargamento do mundo ficcional do texto principal, que são: continuação de histórias, construção de mundo, construção de personagens, backstories (histórias do passado), histórias alternativas, e, por fim, jogos. Ao fim, foi possível identificar
as semelhanças e diferenças dos produtos oriundos das empresas e dos fãs, compreendendo as finalidades estratégicas que elas cumprem no ínterim do universo transmídia de True Blood. / This doctoral dissertation aimed to explore, both theoretically and methodologically, a phenomenon of contemporary communication: the transmedialisation processes around
television fictions within the context of creation and consumption in the American television market. We refer to transmedialisation processes as the creative strategies and practices that
make a single-media content – the television series in our case study – travel across various media and platforms. It refers to the creation of artifacts that link themselves to a reference text,
making it migrate to another media while simultaneously broaden its scope of meanings. Our main goal was to analyze what we called the transmedia universe of True Blood: the texts, paratextos and fictional extensions, placed in multiple media and platforms, using various
formats and languages, and being produced by both the media industry organizations and fans organizations. We argue that these pieces compose the complex communicational entanglement which is in broad cultural circulation and refers to an specific artwork, the television series True Blood. The analysis aimed to explore the creation strategies of transmedia extensions through their relations to the main text, divided by two major categories of extensions (paratextual and
fictional) and examining organically the creations that came from both productive instances. The paratextual extensions are analyzed according the categories of: anticipation, recuperation, remixing, and production context. The fictional extensions are analyzed through their strategies
of enlarging the storyworld of the main text, which are: continuation of stories, worldbuilding,
characters construction, backstories, alternate stories, and games. By the end, it was possible to
identify the similarities and differences of products originated from the industries and the fans,
understanding the strategical purposes that they fulfill inside the transmedia universe of True
Blood.
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Por e para fãs : uma análise dialógica de Severo Snape em uma produção transmidiática /Barissa, Ana Beatriz Maia January 2019 (has links)
Orientador: Luciane de Paula / Resumo: O presente trabalho tem como objetivo compreender como se dá a constituição do personagem Severo Snape, deslocado de sua imagem na obra literária de Rowling para estar ressignificado em um vídeo criado por fãs. Nascido a partir do fenômeno mundial Harry Potter, esse enunciado transmidiático denominado Severo Snape e os marotos é veiculado na plataforma Youtube e será analisado como um objeto que traz em si o posicionamento ideológico desse determinado grupo de fãs em relação ao personagem. O vídeo, em seu acabamento estético, revela-nos como esses fãs-autores compreendem a figura de Snape, tanto nos livros de Rowling quanto nos filmes e, a partir deles, criam uma resposta verbivocovisual transmidiática, assim como materializam o jogo entre leitura, recepção e produção de livros e filmes. Nossa proposta está fundamentada nos estudos do Círculo de Bakhtin e, como tal, a partir de sua proposta de linguagem, desenvolveremos esta pesquisa pautada em alguns conceitos base do pensamento bakhtiniano, tais como: diálogo, enunciado, autoria e sujeito. Por propormos um trabalho com um objeto resultado de um fenômeno massivo, denominado como fanfilm, embasaremos esta reflexão nos estudos de Jenkins, voltando nosso olhar, sobretudo ao que este pensa acerca da Cultura da Convergência. A partir da constituição material do vídeo, a qual inclui trabalho de cena, figurino – bastante semelhante ao dos filmes produzidos pela Warner Bros –, efeitos sonoros e especiais é que faremos nossa análise ... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The current research has as its focus to comprehend how it is worked the Severus Snape character constitution, which is dislocated from its image from Rowling’s books and given another meaning in a video created by fans. Born from the Harry Potter global phenomenon, this transmidiatic utterance, Severus Snape and the marauders, is uploaded on Youtube and will be analyzed as an object that brings on it this fan group’s ideological position about the character. The video, in its aesthetic construction, reveals how these fan-authors comprehend Snape’s image, both in books and films and, from them (re)create a transmidiatic verbivocovisual answer, and materialize the game between reading, reception and production of books and films. Our proposition is reasoned on the Bakhtin Circle studies and concerning its language proposition, we will base this research in some concepts from the bakhtinian thinking, such as: dialogue, utterance, authorship and subject. Developing a work with an object which is a massive world phenomenon result, denominated as fanfilm, this research will be basedon the Convergence Culture, from Jenkins. From this video’s constitution material, this includes scene work, costumes – very similar to the one from the Warner Bros Harry Potter films –, sound and special effects, we will comprehend about the reader-authors’ fanfilm axiological position. This architectonical piece is what reveals this utterance’s social voices, which is a collective massive consumption ... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Estratégias transmídias e construção do ethos do Jornal da Record NewsRÊGO, Sofia Costa 03 July 2017 (has links)
Submitted by Fernanda Rodrigues de Lima (fernanda.rlima@ufpe.br) on 2018-09-20T20:10:45Z
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Previous issue date: 2017-07-03 / As tecnologias digitais mudaram o modo de fazer televisão, tanto no caso dos programas de entretenimento quanto nos jornalísticos. O objetivo desta dissertação, a partir do estudo de caso do Jornal da Record News, é discutir como o telejornalismo vem adotando a transmidiação, um modelo de produção baseado na integração de meios e na complementaridade de conteúdos. Explorando a articulação entre TV e internet, sobretudo redes sociais, o Jornal da Record News, exibido num canal especializado em notícias, foi escolhido como objeto de estudo por se apresentar aos espectadores como um telejornal transmídia, o que pôde ser comprovado pelo presente estudo. Por meio de observação sistematizada, apoiada em estudos do audiovisual e da linguagem, foram inventariadas as estratégias de articulação entre TV e internet adotadas pelo telejornal, de modo a propor uma categorização dos conteúdos transmídias produzidos, bem como suas respectivas funções. O estudo constatou que as estratégias transmídias do Jornal da Record News colaboram menos para a qualificação jornalística e servem mais à construção do ethos do telejornal, reforçando seus contratos comunicativos com o público. / Digital technologies have changed the way television is made, both for entertainment and news programs. The purpose of this dissertation, based on the case study of Jornal da Record News, is to discuss how telejournalism has been adopting transmediation, a production model based on the integration of media and the complementarity of contents. Exploring the articulation between TV and internet, especially social networks, the Jornal da Record News, screened on a news channel, was chosen as the object of study because it presents itself to viewers as a transmedia television news, which could be proved by the present study. Through systematized observation, supported by audiovisual and language studies, the strategies of articulation between TV and internet adopted by the television news program were inventoried, in order to propose a categorization of the transmedia contents produced, among with their respective functions. The study also found that the transmedia strategies of Jornal da Record News play a minor role in the journalistic qualification and has a more decisive part in building the program ethos, by reinforcing its communicative contracts with the audience.
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FICÇÃO SERIADA TELEVISIVA E NARRATIVA TRANSMÍDIA: UMA ANÁLISE DO MUNDO FICCIONAL MULTIPLATAFORMA DE TRUE BLOODLessa, Rodrigo 19 February 2013 (has links)
Submitted by Pós-Com Pós-Com (pos-com@ufba.br) on 2013-11-01T14:29:23Z
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Rodrigo Lessa.pdf: 2041062 bytes, checksum: 843d0b725babb09e8d150c1fce1e9fa7 (MD5) / Capes / Esta dissertação teve como objetivo analisar o universo transmídia de True Blood, compreendido como um mundo ficcional multiplataforma composto por várias peças distribuídas em mídias distintas, tendo o seriado televisivo True Blood como sua narrativa central. Para tal, foram realizadas revisões de literatura acerca dos processos de transmidiação, das especificidades da narrativa transmídia na televisão contemporânea, e das estratégias de serialidade na ficção seriada televisiva. Partimos do pressuposto que a narrativa transmídia representa, contemporaneamente, a escalada de um modo de entretenimento calcado na constante expansão das narrativas, na convergência midiática e no público participativo disposto a migrar entre mídias para consumir suas histórias favoritas. O corpus de análise foi composto pelas quatro primeiras temporadas do seriado televisivo (HBO, 2008-2011; atualmente na quinta temporada e sem previsão de término) e pelas extensões transmídia identificadas no decorrer da pesquisa. A análise foi realizada em torno de dois eixos: a) a análise da narrativa empreendida a partir da organização das tramas principais do seriado televisivo em associação com as extensões transmídia, que proporcionam a expansão da narrativa; b) a análise das funções desempenhadas pelas extensões transmídia, que operam estratégias de construção de mundo, de construção de personagens e de multiplicidade. A abordagem analítica empregada levou em consideração a organização narrativa complexa de episódios e temporadas do seriado televisivo e as estratégias de serialidade que caracterizam True Blood, observados, principalmente, nos ganchos e na continuidade absoluta das tramas e episódios. Os resultados obtidos indicaram que as extensões transmídia de True Blood ampliam o escopo de significações da narrativa principal – o seriado televisivo – de modo a compor um mundo ficcional cujas partes se encontram em plataformas de mídia distintas. As peças que compõem o universo transmídia de True Blood são: os episódios e temporadas do seriado televisivo, sites e blogs diversos, um blog de personagem, perfis em redes sociais, um canal de YouTube, mini-episódios online, depoimentos com a perspectiva de personagens, uma campanha viral com características de ARG (jogo de realidade alternativa), uma campanha de marketing viral, revistas em quadrinhos online e impressas, e uma coleção de romances.
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Transmídia no telejornalismo de emissoras públicas: estratégias adotadas nos telejornais repórter brasil noite (tv brasil) e jornal antares (tv antares)Barroso, Graciele 10 July 2015 (has links)
Submitted by Clebson Anjos (clebson.leandro54@gmail.com) on 2016-02-18T18:48:28Z
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Previous issue date: 2015-07-10 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Technological advances and media convergence linked to public response have introduced a reconfiguration scenario of media. Within this system, television has undergone transformations that had as a lynch pin news ways of content consumption. New processes emerge as the Transmedia Storytelling (TS), which is the combination of different mediums to unfold a story. This paper analyzes how the newscast on public TV - here represented by the newscasts Repórter Brasil Noite (TV Brasil/BRA) and Jornal Antares (TV Antares/PI) - has seized the resources available through technological convergence, especially of the TS principles (Henry Jenkins, 2009), as a strategy for strengthening the collaborative journalism and public engagement. Our methodology consisted of an exploratory research, with the case studies procedures, simple observation techniques and in-depth interview. As we set out to work with a theme that is still an open debate arena among scholars - the application of TS principles in journalism - we chose the studies of Kevin Moloney (2009), Carlos Alberto Scolari (2013) and Mauricio Souza (2009) as bearing point of our research. We work with both newscast programs with two different times cutouts: the period of the election campaign and the carnival. We note that the treatment of principles (TS) still occurs on a limited manner and there is a lack of integration within the program's official channels. We believe in the principles experimentation, as a strategy to strengthen the development of collaborative journalism, characteristic of public broadcasters. / Os avanços tecnológicos e a convergência midiática aliados ao comportamento do público introduziram um cenário de reconfiguração das mídias. Dentro desse sistema, a televisão tem passado por transformações incididas pelas novas formas de consumo de conteúdos. Novos processos produtivos emergem, como a Narrativa Transmídia (NT), sendo esta a combinação de diferentes plataformas na apresentação de uma história. Esse trabalho analisa o modo como o telejornalismo público, representado aqui pelos telejornais Repórter Brasil Noite (TV Brasil/BRA) e Jornal Antares (TV Antares/PI), tem se apropriado dos recursos disponíveis com a convergência tecnológica, especialmente os princípios da NT de Henry Jenkins (2009) como estratégia para o fortalecimento do jornalismo colaborativo e do engajamento do público. A nossa metodologia consistiu numa pesquisa exploratória, tendo como procedimento o estudo de caso e as técnicas da observação simples e da entrevista em profundidade. Como nos propusemos a trabalhar com uma temática que ainda é local de disputa entre estudiosos, a aplicação dos princípios da NT no jornalismo, elegemos os estudos de Kevin Moloney (2009), Carlos Alberto Scolari (2013) e Maurício Souza (2009) como norteadores da nossa pesquisa. Trabalhamos com os dois telejornais e dois recortes temporais diferentes: o período da campanha eleitoral e o carnaval. Observamos que a exploração dos princípios ainda ocorre de forma limitada e falta integração entre os canais oficiais dos programas. Acreditamos que a experimentação dos princípios como estratégia pode fortalecer o desenvolvimento do jornalismo colaborativo, próprio das emissoras públicas.
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Esse jogo daria um ótimo livro: uma análise da literatura gamer e da constituição de práticas de leitura em narrativas transmidiáticas / This game would make a great book: an analysis of the gamer literature and the constitution of reading practices in transmedia storytellingNagata, Aline Akemi 02 May 2016 (has links)
A tese Esse jogo daria um ótimo livro defende que as novas formas de narrar, em especial as que buscam ser ou são transmidiáticas, estão constituindo novas práticas sociais de leitura que visam enredar o leitor em um processo contínuo e controlado de consumo tornando-o fiel a uma marca ou produto. Contudo, nesse processo, os próprios leitores encontram brechas para se movimentarem de forma crítica, assumindo um lugar ativo e engajado (JENKINS; FORD; GREEN, 2014), acessando conteúdo em diferentes mídias, discutindo com seus pares para a compreensão do todo e produzindo novos conteúdos a partir disso. Para exemplificar tal hipótese, tomamos por dado os games e suas ramificações aqui chamadas de literatura gamer um estilo de publicação recente no Brasil que tem por público-alvo os jovens buscando compreender o funcionamento da narrativa transmidiática nestes materiais, assim como o papel ocupado por eles em nossa sociedade e as exigências que ele demanda de seu público-leitor. Após um levantamento inicial de todas as publicações do mercado e a criação de três categorias de análise, quais sejam, Relação com a mídia inicial, Interatividade e Expansão, selecionamos o corpus composto pelos games Assassins creed, Resident Evil e Starcraft, bem como por sua literatura e produções de fãs. A partir disso, com base no conceito de transmídia de Jenkins (2009) e de Ryan (2013), de cenografia e ethos de Maingueneau (2004; 2014) e, de inteligência coletiva de Lévy (2003; 2010) analisamos o corpus e levantamos os seguintes perfis de leitores: o leitor que vê os objetos transmidiáticos sempre em relação ao game, estabelecendo comparações que visam à busca das inconsistências; o leitor que vê os objetos transmidiáticos como um acréscimo aos games, e que busca os pares para compreender o todo; e, o leitor que vê os objetos transmidiáticos como integrantes de um mesmo universo e que se satisfaz na busca dos pontos de interconexão e na expansão do universo operada por ele mesmo, um autor-leitor-jogador. Os três perfis expõem como gradativamente a narrativa transmidiática vem estabelecendo novas práticas sociais de leitura que, para além da leitura dos objetos, um processo participativo sem dúvida, exige do autor-leitor-jogador que busque mais, que acesse outras mídias e que saiba lê-las, que discuta com outros seus interesses e descobertas, para formar um todo narrativo completo e que por fim, ressignifique essa experiência narrativa em produções próprias. / The thesis This game would make a great book argues that the new ways of narrating, especially those who seek to be or are transmedia, are building new social reading practices intended to ensnare the reader in a continuous and controlled process in which he becomes faithful to a brand or a product. However, in the process the readers find loopholes to move critically, assuming an active and engaged place (JENKINS; FORD; GREEN, 2014), accessing content in different media, discussing with their peers to understand the whole narrative and producing new content from that. To illustrate this hypothesis, we analize games and its ramifications here called gamer literature a recent style of publication in Brazil whose target audience is the young reader seeking to understand the transmedia storytelling in these materials, as well as the role played by them in our society and the requirements that it demands of its readership. After an initial survey of all the publications available in the brazilian market, we have created three analysis categories, which are, Relation to the inicial media, Interactivity and Expansion, and we selected the corpus: the games Assassins creed, Resident Evil and Starcraft, as well as its literature and productions of fans. From this, based on Jenkins (2009) and Ryans (2013) concept of transmedia, Maingueneaus (2004; 2014) concepts of ethos and scenography, and Lévys (2003; 2010) concept of colective intelligence we analyzed the corpus and raised the following reader profiles: the reader who sees the transmedia objects attached to the game, making comparisons to find the inconsistencies of the narrative; the reader who sees the transmedia objects as an addition to the games, and seek their peers to understand the whole narrative; and the reader who sees the transmedia objects as parts of the same universe and that finds satisfaction in searching the interconection points between the objects and in contributing to expand the narrative universe, ultimately an author-reader-player. The three profiles expose how gradually the transmedia storytelling is setting new social reading practices which, in addition to the reading process, an undoubtedly participatory process, requires the author-reader-player to seek for more, to access different medias and know how to read them, to discuss with his peers his interests and discoveries, all of that to form a complete narrative and finally reframe this narrative experience in his own productions.
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Esse jogo daria um ótimo livro: uma análise da literatura gamer e da constituição de práticas de leitura em narrativas transmidiáticas / This game would make a great book: an analysis of the gamer literature and the constitution of reading practices in transmedia storytellingAline Akemi Nagata 02 May 2016 (has links)
A tese Esse jogo daria um ótimo livro defende que as novas formas de narrar, em especial as que buscam ser ou são transmidiáticas, estão constituindo novas práticas sociais de leitura que visam enredar o leitor em um processo contínuo e controlado de consumo tornando-o fiel a uma marca ou produto. Contudo, nesse processo, os próprios leitores encontram brechas para se movimentarem de forma crítica, assumindo um lugar ativo e engajado (JENKINS; FORD; GREEN, 2014), acessando conteúdo em diferentes mídias, discutindo com seus pares para a compreensão do todo e produzindo novos conteúdos a partir disso. Para exemplificar tal hipótese, tomamos por dado os games e suas ramificações aqui chamadas de literatura gamer um estilo de publicação recente no Brasil que tem por público-alvo os jovens buscando compreender o funcionamento da narrativa transmidiática nestes materiais, assim como o papel ocupado por eles em nossa sociedade e as exigências que ele demanda de seu público-leitor. Após um levantamento inicial de todas as publicações do mercado e a criação de três categorias de análise, quais sejam, Relação com a mídia inicial, Interatividade e Expansão, selecionamos o corpus composto pelos games Assassins creed, Resident Evil e Starcraft, bem como por sua literatura e produções de fãs. A partir disso, com base no conceito de transmídia de Jenkins (2009) e de Ryan (2013), de cenografia e ethos de Maingueneau (2004; 2014) e, de inteligência coletiva de Lévy (2003; 2010) analisamos o corpus e levantamos os seguintes perfis de leitores: o leitor que vê os objetos transmidiáticos sempre em relação ao game, estabelecendo comparações que visam à busca das inconsistências; o leitor que vê os objetos transmidiáticos como um acréscimo aos games, e que busca os pares para compreender o todo; e, o leitor que vê os objetos transmidiáticos como integrantes de um mesmo universo e que se satisfaz na busca dos pontos de interconexão e na expansão do universo operada por ele mesmo, um autor-leitor-jogador. Os três perfis expõem como gradativamente a narrativa transmidiática vem estabelecendo novas práticas sociais de leitura que, para além da leitura dos objetos, um processo participativo sem dúvida, exige do autor-leitor-jogador que busque mais, que acesse outras mídias e que saiba lê-las, que discuta com outros seus interesses e descobertas, para formar um todo narrativo completo e que por fim, ressignifique essa experiência narrativa em produções próprias. / The thesis This game would make a great book argues that the new ways of narrating, especially those who seek to be or are transmedia, are building new social reading practices intended to ensnare the reader in a continuous and controlled process in which he becomes faithful to a brand or a product. However, in the process the readers find loopholes to move critically, assuming an active and engaged place (JENKINS; FORD; GREEN, 2014), accessing content in different media, discussing with their peers to understand the whole narrative and producing new content from that. To illustrate this hypothesis, we analize games and its ramifications here called gamer literature a recent style of publication in Brazil whose target audience is the young reader seeking to understand the transmedia storytelling in these materials, as well as the role played by them in our society and the requirements that it demands of its readership. After an initial survey of all the publications available in the brazilian market, we have created three analysis categories, which are, Relation to the inicial media, Interactivity and Expansion, and we selected the corpus: the games Assassins creed, Resident Evil and Starcraft, as well as its literature and productions of fans. From this, based on Jenkins (2009) and Ryans (2013) concept of transmedia, Maingueneaus (2004; 2014) concepts of ethos and scenography, and Lévys (2003; 2010) concept of colective intelligence we analyzed the corpus and raised the following reader profiles: the reader who sees the transmedia objects attached to the game, making comparisons to find the inconsistencies of the narrative; the reader who sees the transmedia objects as an addition to the games, and seek their peers to understand the whole narrative; and the reader who sees the transmedia objects as parts of the same universe and that finds satisfaction in searching the interconection points between the objects and in contributing to expand the narrative universe, ultimately an author-reader-player. The three profiles expose how gradually the transmedia storytelling is setting new social reading practices which, in addition to the reading process, an undoubtedly participatory process, requires the author-reader-player to seek for more, to access different medias and know how to read them, to discuss with his peers his interests and discoveries, all of that to form a complete narrative and finally reframe this narrative experience in his own productions.
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As representações do jornalismo na ficção de Harry Potter transmídia : a função social e o ethos profissionalSanseverino, Gabriela Gruszynski January 2015 (has links)
A pesquisa aborda a representação do jornalismo na ficção de Harry Potter transmídia – sua função social e seu ethos profissional. A partir da análise de conteúdo, avaliamos os sete livros, os oito filmes e o site Pottermore que fazem parte da franquia, explorando a capacidade narrativa de cada plataforma. Definimos a série como narrativa transmídia com base em Jenkins (2009a) e, a partir de uma visão geral do enredo de Rowling, acionamos os conceitos de função social e ethos profissional que permeiam o jornalismo para pensar a representação da profissão na franquia. Mapeamos onze funções sociais da profissão no enredo de Rowling – informar; contextualizar, interpretar e explicar a realidade; motivar debate público; vigiar os poderes; orientar sobre como viver no mundo; organizar o tempo do leitor (ouvinte, espectador) na vida cotidiana; formar um presente social de referência; manter a sociedade unida; instruir e educar os leitores (ouvinte, espectador); conferir valor para pessoas, objetos e instituições; proporcionar entretenimento. Observamos também como se constrói o ethos profissional, identificando quatro perfis de jornalistas criados na história de Harry Potter – o inescrupuloso, o idealista, o profissional e o chapa-branca. As funções sociais ocupadas pela profissão variam de acordo com seu contexto na história e o ethos que cada jornalista incorpora determina como elas serão cumpridas e se serão cumpridas. As posições dos veículos e dos jornalistas se alteram com o desenrolar da história, registrando as mudanças sociais e se tornando parte delas. / This research addresses the representation of journalism in the transmedia fiction of Harry Potter - its social function and its professional ethos. Using content analysis, we evaluate the seven books, the eight films and the Pottermore site that compose the franchise, exploring the narrative capability of each platform. We define the series as a transmedia narrative as established by Jenkins (2009a) and, from an overview of Rowling's plot, applied the concepts of social function and professional ethos that permeate journalism to reflect about the representation of the profession in the franchise. We mapped eleven social functions of the profession in Rowling's story - report; contextualize, interpret and explain the reality; encourage public debate; watch the other powers; instruct people on how to live in the world; organize the reader's (listener, viewer) time in everyday life; form a social present of reference; keep society together; instruct and educate readers (listeners, spectator); lend credibility and prestige to people, objects and institutions; offer entertainment. We also observed how the professional ethos is built, mapping four journalist profiles created in the Harry Potter story – the unscrupulous, the idealist, the professional and the subdued to the government. The social functions fulfilled by journalism in the story vary according to its context in the narrative and the ethos that each journalist incorporates determines how this functions will be fulfilled and if they will be fulfilled. The positions of the vehicles and journalists change in the course of story, registering the social changes and becoming a part of them.
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Pokémon : transmidiação, cultura pop e participação coletiva em torno da série japonesaCarmo, João Paulo de Oliveira 03 March 2016 (has links)
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Previous issue date: 2016-03-03 / CAPES / Pokémon é uma série japonesa de entretenimento que, desde sua criação, destacou-se pela expansão transmidiática de sua narrativa para diferentes plataformas, como o videogame, a televisão, as histórias em quadrinhos e o cinema. Perante a dinâmica internacional de mercado no contexto da globalização, a franquia cruzou fronteiras e conquistou fãs no mundo inteiro, dando origem à chamada Pokémania ou Febre Pokémon durante a década de 1990. Após quase vinte anos, Pokémon tem demonstrado a sua contemporaneidade e a capacidade de dialogar com o seu público consumidor em um contexto marcado pela livre circulação de informações e conteúdo, amparada pela atual acessibilidade tecnológica. Tratando-se de sua longevidade no cenário da cultura pop mundial, partimos da premissa que o caráter comunicativo instigado pelo próprio enredo original de Pokémon representa um dos principais elementos responsáveis por seu sucesso, criando comunidades que se articulam internacionalmente na troca e no compartilhamento de informações e experiências provenientes da vivência de cada membro em meio ao universo fictício da série. / .
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