241 |
Enhancing User Experience Design workflow with Artificial Intelligence ToolsMortazavi, Arezou January 2023 (has links)
This thesis explores the intersection of Artificial Intelligence (AI) and User Experience (UX)design, aiming to leverage AI capabilities to enhance the overall user experience designprocess. The research included user interviews, data collection, and the usage of AI toolsto enhance efficiency. The collaboration with a company provided insightful informationand directed the research toward investigating AI capabilities in UX design. The studyclarifies the advantages of AI design tools, their impact on the UX design procedure, and thepossibility of further developments. It ends by introducing the AIUX app concept, whichprovides a streamlined and collaborative approach to UX design. The results highlightthe significance of a balanced approach, where AI enhances rather than replaces humancreativity and invention. As AI technology develops quickly and is increasingly included indesign tools, this thesis offers a starting point for further study.
|
242 |
Designsystemets potentiella roll i en webbyrås verksamhet : Ett designarbete med fokus på tillämpningen av en förebildsanalys / The potential role of a design system in the organization of a web-agency : A design work with focus on using an analysis of precedentsHarald, Lovisa, Åström, Jonna January 2023 (has links)
Företag som Airbnb, Google och IBM har förändrat sättet de designar digitala produkter på genom att integrera sina egna unika designsystem. Med hjälp av repeterbara komponenter, tillsammans med en uppsättning standarder som vägledning för hur dessa komponenter ska nyttjas, har alla dessa företag kunnat effektivisera skapandet och innovationen inom sina designteam. Syftet med följande studie var att undersöka hur ett sådant system bör utformas för att kunna användas inom en webbyrås verksamhet och om förebildsanalys kan vara en lämplig metod att nyttja vid utformningen. Arbetet ämnar således att besvara två frågeställningar: 1) Hur kan ett dynamiskt designsystem utformas för att tillgodose webbyråns behov? 2) Är förebildsanalys ett passande metodval vid utformningen av ett dynamiskt designsystem? För att besvara frågeställningarna har en förstudie i form av intervjuer genomförts med utvecklare och produktägare på en webbyrå. Tillsammans med en förebildsanalys och ett teoretiskt ramverk för visuell användbarhet utgör de grunden för designarbetet. För att utvärdera den slutgiltiga designen genomfördes en avslutande workshop med informanterna som intervjuades under förstudien. Arbetet landade i en generell verktygslåda, bestående av en samling text-, bild- och videoblock som sedan nyttjades för att ta fram de slutgiltiga visuella mallförslagen. De utgör tillsammans studiens huvudsakliga kunskapsbidrag, ett uppdelat designsystem. Resultatet visade även att en förebildsanalys kan bidra med viktiga insikter, både av estetisk och strukturell karaktär, som i sin tur kan utgöra en väsentlig grund till designprocessen.
|
243 |
Hem-automation förklimatet genom designKarlsson, Jacob January 2023 (has links)
Syftet med den här uppsatsen är att undersöka hur ux-design i appar kommunicerar energibesparing i hemmet. Det finns en uppsjö appar på den svenska marknaden vars ändamål är att skapa och styra ett smart hem. I denna uppsats gjordes ett strategiskt urval på ett antal appar som var populärast mars 2023 och en visuell research samt ett antal kundresor utfördes på dessa. Genom den visuella researchen som metod och tjänstedesign och ux som teorier gick det att svara på frågeställning ett; Vilka appar inriktade på smarta hem har funktionalitet för att spara energi? Utöver denna och för att skapa en helhetbild bekräftades den visuella researchen genom att ett antal kundresor utfördes för att se om respondenterna kunde svara på första frågeställningen. Kundresorna tillsammans med teorierna ux, nudge och triggers var också den metod och terorier som svarade på frågeställning två; Hur används ux-design som triggers i appar för smarta hem? I min vetenskapliga uppsats kom jag fram till att det saknades tydliga funktioner för att spara energi genom ett smart hem. Genom att kombinera AI och mjukvara i form av en app, tillsammans med en specifik hårdvara, skulle jag kunna skapa en produkt som inte bara möter behoven som min uppsats uppmärksammade, utan också erbjuder något nytt och unikt på marknaden. Det unika med mitt projekt är att det sammanför två olika världar – AI och mjukvara samt fysisk hårdvara. Genom att kombinera dessa två områden skulle projektet kunna erbjuda en produkt som är både innovativ och användarvänlig. Där det sista har varit en kritiskt och viktig del från dag ett.
|
244 |
Där spelbarhet möter mörk design : Måste befintlig spelbarhetsheuristik revideras?Holm Englund, Jesper, Woxler, Platon January 2019 (has links)
Att göra en användarupplevelse smidig och smärtfri är något som ofta eftersträvas när tillverkare av mjukvara jobbar med design och en produkt som uppnår detta sägs ha en hög användbarhet. Inom spel används på ett liknande sätt begreppet spelbarhet istället, som ett mått på ett spels kvalitet. Alla dessa begrepp ger intrycket av att användarens vilja och mål är i fokus, men det finns också designmönster som har i syfte att skapa beteenden hos användaren som användaren själv kanske inte tycker är önskvärda. Denna studie grundar sig i en denna typen av designmönster, som med avsikt har implementerats för att styra eller vilseleda användaren. Fenomenet har kommit att kallas för Dark Design Patterns. Vårt intresse ligger i att uppmärksamma dessa mönster och diskutera huruvida en utvärdering ämnad för att upptäcka spelbarhetsproblem, också kan upptäcka instanser av dark design patterns. För att ta reda på detta låter vi deltagare utvärdera tre olika mobila gratisspel ur ett spelbarhetsperspektiv som vi också, i en separat granskning, hittar mörka designmönster i. Genom att jämföra resultaten från de olika utvärderingarna kan vi sedan avgöra ifall spelbarhetsutvärderingen kan upptäcka dessa mönster. Det vi kommer fram till är att utvärderingen kan upptäcka vissa tillämpningar av mönster men inte tillräckligt många för att kallas tillförlitlig i detta syfte. Antingen behöver utvärderingen utvecklas eller så får man försöka validera en annan typ av utvärdering ifall man vill kunna identifiera dessa dark design patterns. / Achieving a smooth and pain free user experience is something you often want when designing a new product. A product that achieves this is said to have high usability. In the gaming industry the word playability is used in the same way to describe the general quality of a game. These concepts of usability and playability both take into account the will and wellbeing of the end user, but there is also ways of using design as a way of creating behaviour in the user that doesn’t align with their own will and goals. This paper will study these types of design patterns, which has been implemented with the purpose of controlling and deceiving the user. These kind of patterns are called darkdesign patterns. Our interest lies in highlighting these patterns and whether an evaluation made to find playability problems can, simultaneously, find instances of dark design patterns. In order to find answers to this we let participants do a playability evaluation on different mobile games that we also, in a different examination, had found dark design patterns in. When comparing results from the different tests we could assess whether the playability evaluation successfully identified the different dark design patterns. What we find is that some of the dark design patterns can be found more easily than others. The playability evaluation does not identify enough of the dark design patterns to be called satisfactory in that regard. So you would either need to remodel the evaluation or take a whole new approach if you want to identify all the dark design patterns.
|
245 |
Konsumtionsstil : Den hållbara garderoben i mobilenBerner-Wik, Elin January 2022 (has links)
Detta examensarbete är baserat på en designprocess som går ut på att influera kvinnliga klädkonsumenter i åldrarna 17-25 att göra mer hållbara val. Fast fashion är ett välkänt globalt problem i dagens samhälle och även om människor är medvetna om problemet, fortsätter vi att mätta marknaden. Varje individ har makten över sin egna garderob, däremot saknas det vägledning i hur man ska göra den mer hållbar. Genom att göra en designprocess som var inriktad på att jobba nära målgruppen har problemet undersökts. Arbetet utvecklades till ett koncept av en mobilapp som riktar sig till unga kvinnliga konsumenter och som genom nudging leder dem i en grönare och mer hållbar riktning, genom att de ser sitt köpbeteende och även får slow fashion tips.
|
246 |
Tillgänglighet för alla : En undersökning av påverkan på tillgänglighet och användbarhet utifrån lagkrav och principer / Accessibility for all : An investigation of the impact on accessibility and usability based on legal requirements and principlesElfstadius, Saga January 2023 (has links)
Syftet med utförd studie var att undersöka hur tillgängligheten samt användbarheten av en webbsida påverkas utifrån lagkraven som existerar för den offentliga sektorn samt de designprinciper som är presenterade av Schlatter och Levinson (2013). Webbsidan som valdes till studien var Hagfors kommuns webbsida. För att nå syftet följdes Löwgrens (2018) designprocess bestående av tre faser, förstudier, designarbete och utvärdering. Förstudierna bestod av utvärdering av Hagfors webbsida för att undersöka vilka lagkrav som inte följdes, samt vilja av designprinciperna som saknades i nuvarande design. När förstudierna var klara började designarbetet. Designarbetet bestod av att arbeta fram två nya prototyper i Figma. Dessa två prototyper användes sedan för utvärderingen och användbarhetstester utfördes på 35 deltagare. Testerna bestod av utförande av uppgift till givet scenario, SUS-enkät samt besvarande av fyra jämförande frågor. Frågorna analyserades med hjälp av Braun och Clarkes sex faser av tematisk analys, SUS-värdet utvärderades utifrån Smyks (2020) acceptansskala och tid samt antal felklick samlades in och sammanställdes efter Benyons (2014) definition av tillgänglighet och användbarhet. Resultatet visade att den nya designen utifrån lagkraven fick ett SUS-värde på 59,2/100 jämfört med originalet som fick 56,5/100. Den nya designen utifrån designprinciperna fick 86,5/100 och originalet fick 67,5/100. Den tematiska analysen visade att deltagarna uppskattade den nya designen utifrån designprinciperna mer än originalet, medan de inte upplevde någon skillnad mellan den nya designen utifrån lagkraven och originalet. De fyra teman som togs fram var navigation, hitta rätt information, intryck samt intuition. Antal felaktiga klick visade att originalet var svårare att navigera igenom på både testerna. Antal sekunder att slutföra uppgiften var mindre på den nya designen gjord utifrån lagkraven, medan den nya designen utifrån designprinciperna gav ett högre resultat. Utifrån resultaten kan slutsatsen dras att designen skapad efter designprinciperna presterade bättre än både originalet samt designen utifrån lagkraven, i tillgänglighet och användbarhet. För framtida studier är det av intresse att utföra fler liknande studier för att utveckla ytterligare förståelsen av vad som påverkar tillgänglighet och användbarhet hos en webbdesign.
|
247 |
Assistive Technology for Users with ADHDBanach, Patryk January 2023 (has links)
This project explores how assistive technology can be useful for users with ADHD when it comes to their usage of smartphones. The design explores the importance of role and interaction aesthetic in regards to designing assistive technology. Additionally, this paper highlights the importance of including users with disabilities in the design and research process. The study focuses on the lived experience of an individual with ADHD rather than looking at symptoms in order to get closer to the needs and issues of the end user. The results show that focusing on the daily life of the user rather than their symptoms brings the research closer to the actual needs. The design solution offers an interactive social media post that takes the users in-situ needs into consideration by proposing multiple cues to take a break from social media. By creating actionable insights it gives the user agency and better support in comparison to other screen time-management tools.
|
248 |
Navigating the Third Dimension on the Web : User Experience of navigation models in three-dimensional non-immersive e-commerce showroom websitesPersson, Tuva, Wahle, Pauline January 2023 (has links)
With the increasing prevalence of websites that incorporate a third dimension into the scene, it is important to evaluate the usability of these virtual environments. This research contributes to existing knowledge of 3D navigation by exploring and evaluating the user experience of three navigation systems commonly used on three- dimensional websites: General Movement (Exploration), Targeted Movement (Search), and Specified Trajectory Movement. The study uses a within-subjects design, with a test audience consisting of 13 participants. Data was collected using observation and eye-tracking on sample websites representing each navigation technique, followed by a questionnaire. As this study distinguishes the two key aspects of user experience in pragmatic and hedonic values, results indicate that the new forms of website navigation are high in hedonic potential while varying in pragmatic usability. The results indicate that General Movement and Targeted Movement have an overall positive impact on user experience, as they are easy to understand and use. However, Specified Trajectory Movement is found to provide a poor user experience due to the lack of control over movement, resulting in frustration.
|
249 |
Dashboard Design Proposal for Trionas TNE Editor using User Centred DesignFrölander, Johan, Örjes, Patrik January 2023 (has links)
We have been working together with Triona AB to design a dashboard mock-up for their web application TNE Editor, so they can get a better overview of important information. A process with many steps is needed to gather information about Trionas customers, we want to reduce the number of these steps. Triona is an IT-consulting business. They primarily work with logistics and infrastructure organizations. Our goal was to develop an administrative dashboard for TNE Editor. A user centred design (UCD) approach was used. This was done by involving the users in the process from the beginning to determine what requirements the users had. A UCD methodology helps use valuate if they are satisfied with the design according to the usability requirement satisfaction. Our research questions were: How can a dashboard reduce the steps needed to gather statistical information of Trionas customers? By implementing design principles for a dashboard, will the users be satisfied with the dashboard design? We interviewed employees at Triona that use the TNE Editor and made a SWOT-analysis based on their answers. The results showed opportunities to implement different data about Trionas customers on a dashboard. Information like the activity trend the customers, proportion of accepted and rejected projects and common error messages. We designed a dashboard mock-up with the feedback from the interviewees together with design guidelines such as gestalt theory and information visualization theory. We have also taken usability and user experience principles into consideration to make the dashboard as efficient and user friendly as possible. The users of the TNE Editor generally seem pleased with the dashboard mock-up. However, there is still room for additional iterations to improve the design further. / Vi har samarbetat med Triona AB för att designa en dashboard prototyp för deras webbapplikation TNE Editor, så att de kan få en bättre översikt över viktig information. För att samla information om Trionas kunder så krävs en process med många steg, vi vill minska antalet steg i denna process. Triona är ett IT-konsultföretag som främst arbetar med logistik- och infrastrukturorganisationer. Vårt mål var att utveckla en administrativ instrumentpanel för TNE Editor. Vi använde oss av en användarcentrerad design (UCD)-metodik. Detta gjordes genom att involvera användarna i processen från början för att fastställa deras krav och behov. En UCD metodik hjälper oss även att utvärdera om de är nöjda med designen enligt usabilitykravet satisfaction. Våra forskningsfrågor var: Hur kan en dashboard minska antalet steg som behövs för att samla statistik om Trionas kunder? Genom att implementera design principer för en dashboard, kommer användarna bli nöjda med dashboard designen? Vi intervjuade anställda på Triona som använder TNE Editor och genomförde en SWOT-analys baserad på deras svar. Resultaten visade möjligheter att implementera olika data om Trionas kunder på en dashboard. Information som aktivitetstrender för kunderna, andel accepterade och avvisade projekt samt vanliga felmeddelanden. Vi designade en dashboard prototyp utifrån feedback från intervjupersonerna tillsammans med designriktlinjer såsom gestaltningsteori och teori för informationsvisualisering. Vi har även tagit hänsyn till principer för användbarhet och användarupplevelse för att göra dashboard så effektiv och användarvänlig som möjligt. Användarna av TNE Editor verkar generellt sett nöjda med prototypen för instrumentpanelen. Det finns dock fortfarande utrymme för ytterligare iterationer för att ytterligare förbättra designen.
|
250 |
I menscykelns spår : Form, funktion och representation i tre mensappar / In the tracks of the menstrual cycle : Form, function and representation of three period tracking appsH Geijer, Astrid January 2023 (has links)
This thesis brings period tracking apps into the discourse of menstruation. How we speak of and communicate around periods contribute into building the idea of the menstruation and, by extension, the female body and femaleness. This is also true for visual communication, which is why this thesis analyses the form, function and representation of three of the most popular period tracking apps. The questions posed are: What are the most important characteristics of the general visual appearance? How are the apps meant to be used? In what ways can form and function be placed into a cultural historical context with focus being on symbolic representation? To answer these questions a method of semiotic analysis paired with case studies are used. Previous research has shown that period tracking apps in some ways play into the idea of menstruation as a taboo. This essay shows that the notion of menstruation as something to be kept and handled in private is present in the design of the apps.
|
Page generated in 0.0272 seconds