• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 239
  • 216
  • 21
  • 13
  • 7
  • 4
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 526
  • 284
  • 266
  • 244
  • 201
  • 187
  • 150
  • 143
  • 119
  • 102
  • 98
  • 96
  • 90
  • 90
  • 84
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
271

EMO RETAIL AI : Consumer Attitudes on Retail AI Emotion Recognition Systems

Ashley, Daniel, Nederman, Olle January 2024 (has links)
Combining surveillance and emotion analysis seems to be on the doorstep and companies are fighting for a competitive edge with Artificial Intelligence. Our study investigates the attitudes of customers towards retail AI emotion recognition implementations and how they can be used by retailers. What role can emotion detecting AI systems play in retail customer interactions? How do people interact with novel AI surveillance technology and the ethical and privacy implications especially involving emotions, in retail environments? Semi-structured interviews were conducted to gather data from participants to gauge acceptable practices as well as privacy and ethical considerations. Respondents provided varied responses to different scenarios, but most were open to data collection and emotional data processing. Through analysis of the data, several key themes were uncovered including Convenience, Control over Data and Expectation of Privacy. The understandings gained throughout the research point to a need for guidelines and regulations to deploy emotion detecting AI safely and considerately. Finally, recommendations are provided for the multitude of aspects that require attention in designing AI monitoring systems.
272

Usability and User Experience Evaluation of Nordnet : Focusing on novice users on the mobile application

Reuterwall, Melwin January 2024 (has links)
This thesis evaluates the usability and user experience (UX) of the Nordnet mobile application, with a focus on the challenges or barriers faced by novice users. Nordnet is one of the leading digital platforms and banks for savings, investments, loans, and pensions, in the Nordic. As financial technologies continue to advance, good usability and user experience of mobile financial applications become important, especially for users with no or limited experience using financial applications such as Nordnet. Through a combination of usability testing with interviews and the use of the System Usability Scale (SUS), this study aims to uncover the primary barriers novice users encounter, and from those recommend design improvements to enhance the usability and overall user experience.The methodology used consists of a task-based evaluation with a total of five first-time users performing a predefined set of tasks to assess different usability aspects such as learnability, efficiency, cognitive load, and the overall user experience. The findings indicate significant challenges in navigation, feature discoverability, and complex interface, affecting the overall usability and user experience negatively. The overall usability rating calculated through the SUS questionnaire was rated as below average, with only one test participant rating it as above average. Despite these challenges, certain features were appreciated for their functionality and ease of use. Suggested improvements include simplifying the interface to reduce cognitive load and enhancing the clarity of icons with the help of text labels.This research contributes to the field by highlighting the critical areas where mobile financial applications such as Nordnet can improve to better serve its novice users.
273

​​Gränssnittsdesign av tidrapporteringssida för ökad användarupplevelse

Sandin, Lina January 2024 (has links)
Denna studie har genomförts tillsammans med företaget Mercur med syftet att utvärdera deras nuvarande startsida för tidrapporteringssidan 9.1 för att senare utforma ett gränssnittsdesignförslag för att öka användbarheten och förbättra användarupplevelsen av startsidan. Utvärderingen gjordes för att identifiera förbättringsmöjligheter med gränssnittsdesignen för att sedan undersöka ifall en användarcentrerad metod vid utformandet av en prototyp för en ny gränssnittsdesign skulle förbättra användarupplevelsen och öka användbarheten. För att utföra designstudien delades projektet in i tre olika faser: konceptfasen, bearbetningsfasen och detaljeringsfasen. Konceptfasen inleddes med en prescreening av konsulternas upplevelse av det nuvarande gränssnittet vilket utfördes med hjälp av enkäten “User Experience Questionnaire” (UEQ) vilket bestod av påståenden rörande deras upplevelse av gränssnittet, 31 konsulter besvarade enkäten. Uppföljande utfördes fyra semistrukturerade användarintervjuer för att identifiera användarnas mål och behov vid interaktionen med startsidan. Under konceptfasen tillämpades en tematisk analys för att analysera datan som samlats in, vilket mynnade ut i ett affinitetsdiagram, en persona, ett kontexscenario samt etablerade designmål och krav. Därefter inleddes bearbetningsfasen vilket bestod av mycket skissande utifrån det framtagna materialet i konceptfasen samt utifrån målen och kraven som etablerats. Under bearbetningsfasen utformades och testades även en pappersprototyp på proxypersoner innan detaljeringsfasen inleddes.  Vid detaljeringsfasen övergick protoypen från att vara byggd i papper till designverktyget Figma för att bygga en mer verklighetsförankrad prototyp. Prototypen testades med hjälp av verktyget Maze där användartesterna utfördes via videosamtal och skärmdelning. Totalt sex personer deltog i testet av prototypen vilket bestod av två uppgifter samt tre eftertestfrågor och besvarandet av UEQ. Resultatet indikerar att en användarcentrerad designprocess är gynnsam för användarupplevelsen hos användarna där resultaten på UEQ visar en markant ökning från det nuvarande gränssnittet till den nya gränssnittsdesignen. I samtliga kategorier visade resultatet en förhöjd användarupplevelse och en ökning i användbarhet. Utöver resultatet via UEQ upplever användarna den nya gränssnittsdesignen som tydlig och enkel till skillnad från det nuvarande gränssnittet som av deltagarna beskrevs som “rörig”, “plottrig” och “ostrukturerad”.
274

Navigation i komplexa miljöer med hjälp av digitala tjänster och IoT / Navigation in complex environments with the help of digital services and IoT

Björk, Hanna, Johnsson, Gustav January 2019 (has links)
Forskning och implementering av teknik och tjänster för navigering utomhus, såsom GPS, har kommit långt om man jämför med de alternativen som i dagsläget erbjuds för motparten för navigering inomhus. Användarvänliga wayfinding-lösningar för inomhusbruk är ett område som fortfarande har ett stort behov av mer forskning inriktad på rekommendationer och genomförbarhet av god praxis. Ett av våra mål under forskningsprocessen syftade till att undersöka och identifiera de mest lämpliga sätten att förmedla wayfinding-lösningar till slutanvändarna i olika situationer. För att vi skulle kunna undersöka denna uppgift använde vi oss av en benchmarking-process. Processen utfördes på ett urval av tjänster som erbjuder olika alternativ för wayfinding. Målet med denna process har varit att utreda vilka olika alternativ som finns tillgängliga i dagsläget, vad dessa tjänster erbjuder användarna i form av wayfinding stöd, och var potentiella problem kan uppstå utifrån användarens kognitiva beteende. Processen har även lyft fram områden som rör god praxis för wayfinding och de teknologiska begränsningar som tillhör valet av mobila enheter eller andra digitala plattformar. Vår forskning har visat att det finns flera olika lösningsalternativ som är tillgängliga för implementation i dagsläget. Dock har alla de alternativ som erbjuds sina egna specifika styrkor, svagheter och begränsningar kopplat till både den teknik som används, såväl som användbarheten för slutanvändarna. Det slutliga resultatet av vår forskning är en sammanställning av kvalitativa data och rekommendationer som hanterar både digitala och användar-fokuserade begränsningar som är sammanlänkade till vårt specifika fall. Det resultat som lyfts fram i vår forskning bör dock inte limiteras till endast vårt specifika fall. Istället bör det snarare ses som en referenspunkt för organisationer eller utvecklare som har ett intresse av att implementera wayfinding-lösningar, med syfte att hjälpa sina besökare för att navigera inomhus, eller för framtida forskning inom inomhusnavigering och wayfinding. / Research and implementation of use when it comes to outdoor navigation and GPS systems have come quite far compared to their indoor alternatives. Pedestrian friendly wayfinding solutions for indoor use are still lagging behind, and even more so when it comes to recommendations on implementation of best practice. One of our goals during the research process was aimed at finding the most adequate ways of conveying wayfinding solutions to end-users in different situations. In order to perform this task, we used a benchmarking process on a selection of wayfinding alternatives. The goal of this process have been focused on finding out which solutions are available at this moment, what they offer the users in terms of wayfinding support, and where issues might arise based on cognitive user theory, wayfinding best practice and technological limitations concerning mobile devices or different digital platforms. During our research we found that there are several different solutions that are available for implementation, but that they all come with their own specific strengths and limitations on both the technological side and for the end-users concerning usability. The result of our research has been a collection of qualitative data, and recommendations concerning digital and user limitations connected to our specific case. However, the result of this research should not be limited to our case alone, but rather as a reference point for organizations or developers that wish to implement indoor solutions for users, or for future research within the area of indoor navigation and wayfinding.
275

Smarta hem och känslan av säkerhet : Hur upplevs säkerheten i smarta hem? / Smart homes and percieved security : How is the sense of security precieved in smart homes?

Jansson, Robin January 2019 (has links)
Studien har syftat till att undersöka hur individers känsla av säkerhet kan påverkas i ett smart hem. Hemmet, smarta hem (SH) och känslan av säkerhet har definierats med hjälp av litteratur som är relevant för respektive område. Den teoretiska grunden tillsammans med studiens syfte ligger till grund för den designstrategi som använts för att undersöka detta på ett relevant sätt. Studien har baserats på ett induktivt angreppsätt där fokus har varit att identifiera aspekter som påverkar känslan av säkerhet i ett SH. Datainsamlingen har skett med hjälp av en enkät samt en fokusgrupp. Studien har identifierat fynd som resulterat i två övergripande aspekter vilket är kontroll samt tillit till systemet. Dessa aspekter består av sju mer specifika definitioner, vilket kan ligga till grund för fortsatt forskning kring hur SH påverkar de som bor i dem.
276

UX design for memory supplementation to support problem-solving tasks in analytic applications / Conception UX pour la suppléance de la mémoire afin de soutenir les tâches de résolution de problèmes dans les applications analytiques

Yang, Lingxue 12 December 2018 (has links)
Cette thèse a été initiée dans un contexte d’amélioration de l'expérience utilisateur (UX) pour l'analyse des données de Business Intelligence en raison de l'augmentation du volume de données liées à cette activité. D'une part, les besoins psychologiques des utilisateurs portent sur la simplification de l’utilisation des applications analytiques, ils font l’objet de plus en plus d’attention ; d'autre part, les tâches qu'ils sont prêts à mener deviennent de plus en plus complexes ce qui peut entraîner une surcharge de mémoire qui influe sur les performances dans leur réalisation. Pour garantir la prise en compte de ces deux aspects, les designers doivent concevoir des interfaces et fournir des informations appropriées qui répondent à la fois aux besoins des utilisateurs et aux nécessités de leur activité. Dans cette recherche, nous nous sommes intéressés à l'amélioration de la reprise de la tâche suite à une suspension ou à une interruption de celle-ci dans le cadre de l’analyse visuelle de données. La nature multitâche des actions des utilisateurs et les capacités limitées de stockage de la mémoire de travail humaine entraînent des difficultés à s’engager de nouveau dans une tâche qui a été interrompue ou suspendue. Il devient donc avantageux de disposer d'un outil de suppléance de la mémoire qui aide les utilisateurs à se remettre à leur tâche dans des conditions optimales.Une revue de la littérature nous a conduit tout d'abord au positionnement de notre recherche vis à vis de l'approche énactive et de la perception sensorimotrice qui considèrent l'outil comme un artefact configurant l'interaction entre l'utilisateur et la tâche, selon deux états, saisi ou déposé. De ce point de vue, nous avons constaté que le modèle de mémoire cognitiviste utilisé couramment ne considère pas le rôle de l’interaction avec le monde extérieur dans la construction de la mémoire, et par conséquent ignore la dimension saisie des supports et outils dans la construction d’une mémoire. Par conséquent, nous proposons de compléter ce modèle avec un modèle de mémoire incarnée, qui ouvre une nouvelle perspective permettant de concevoir un outil de suppléance mémorielle approprié. Enfin, les principes de conception d’IHM et d’UX nous aident à construire une proposition d’outil et à mener un plan d'expérience mettant en avant le lien entre les modifications des conditions de perception et les modifications de la dynamique d’interaction. En conclusion de cette partie, la problématique générale est introduite avec l’exploration, la mise en œuvre et l’évaluation de la proposition. La première expérience, le test pilote, analyse la perception que peuvent avoir des concepteurs naviguant sur des applications interactives. Cette étude nous a aidé à construire un vocabulaire d'évaluation en conception d’un support de suppléance de la mémoire et nous a guidé pour concevoir un processus expérimental en tenant compte de ces critères. Dans une seconde expérience, nous développons un outil basé sur une fonction que nous appelons le "history path". Cet outil permet d’afficher à l’utilisateur, dans une fenêtre spécifique de l’interface, certaines étapes de résolution d’une tâche antérieure effectuée par ce même utilisateur (ou pour simuler une interruption de tâche). Nous avons mis en place une expérience simple (minimaliste) simulant une résolution de problème qui a été enregistrée pour évaluer dans quelle mesure le history path peut aider l'utilisateur à récupérer efficacement une tâche interrompue. La première partie de cette expérience nous permet de confirmer l’utilité potentielle de cette fonction et nous aide à explorer l’espace de conception. Dans la deuxième partie, nous expérimentons deux outils différents basés sur deux représentations de l’history path, une représentation statique et l’autre dynamique. Les résultats de l'évaluation nous amènent à comprendre les conditions techniques d'une expérience positive pour laquelle la reprise de tâche est facilitée. / This thesis was initiated in the context of enhancing the user experience for analyzing data due to the increase of the volume of data related to this activity. On the one hand, users’ psychological needs for the simple use of analytic applications are paid more attention than before; on the other hand, the task they are willing to conduct is getting more and more complicated, which may cause memory overload that influences the task performance. To ensure that both aspects are taken into account, the designers should provide a proper information and design a proper interface that meets both users’ needs and the requirements of their activity. In this research, we are interested in improving the task recommitment following a task suspension or interruption in the context of a visual data analysis task. The multitasking nature of user actions and limited storage capacity of human working memory cause difficulties in re-engaging an interrupted or suspended task. Therefore, it is beneficial to have a memory supplementation tool that supports users to recommit their task in optimal conditions. A literature review first leads to the positioning of our research on the enactive approach and sensorimotor perception that consider the tool as an artifact configuring the interaction between the user and the task, in two modes the “put down” mode and the “in hand” mode. From this point of view, we have found that the commonly used cognitive memory model ignores the role of interaction with the external world in the formation of the memory, and consequently ignores the “in hand” dimension of the artifacts in one memory construction. Therefore, we complete this model with the embodied memory, which gives us a new perspective to design an appropriate memory tool that serves as a supplementation of our perceptual system. Finally, the design principles in human-computer interaction and UX helped us build a tool and conduct an experimental plan highlighting the link between changes in perception conditions and changes in the dynamics of interaction. As a conclusion, the research problem is introduced in terms of how we can provide users with a relevant context to recommit to resolving a task after interruption. The design proposal needs to be explored, designed and evaluated. The first experiment, the exploratory study, analyzes the perception of interactive applications by experienced designers. This study helped us construct a vocabulary of evaluation of the design for a memory supplementation support and guided us for the design considering these criteria. In the second experiment, we develop a tool based on a function that we call the “history path”, which permits to show, in a specific window of the user interface, some of the steps of a previous task resolution that a user has performed during previous experience (or to simulate a resolution task interruption). We set up a simple (minimalist) experiment simulating a problem-solving task, which was recorded to evaluate the extent to which a history path support can help the user for efficient recovering of an interrupted task. The first part of this experiment allows us to confirm the potential use of this function and helps us explore the design space. In the second part, we experiment two different tools, based on two history path representations, a static one and a dynamic one. The evaluation results allow us to understand the technical conditions of a positive experience for which task recovery is facilitated. In this second experiment, several means for recording the user experience were mobilized: the evaluation of the durations and gaze frequencies on area of interest in the interface window by eye tracking, the recording of the verbalizations during the RTA (Retrospective Think Aloud) session, and the semantic evaluation.
277

Ett intranät i tiden : Kan ett intranät i en kommun spelifieras, vad är viktigast för användarna?

Eriksson, Anna January 2018 (has links)
The research conducted in this study aims to answer if it would be possible to gamify an Intranet for a Municipality (Ekerö Municipality in Sweden) and it also investigates what usability needs are the most important to meet. The study is based on Delone and McLean's IS success model. Furthermore, there is an assumption that there is too much irrelevant information on the old intranet. The study is based on qualitative interviews and shows that the employees of the municipality are affected by the qualities of the success model, information quality, functionality, and service. It also shows that personalization, as well as good user-friendliness and well-structured content, are values appreciated by employees. The users are also positively set for gamification.
278

Konceptdriven designforskning för onlinedejting : En studie om att främja användarupplevelsen av matchningsprocessen på Tinder / Concept driven design research for online dating : A study about promoting the user experience of the matching process on Tinder

Embla, Stenström January 2018 (has links)
Mängden dejtingapplikationer för mobila enheter ökar stadigt och i Sverige dominerar Tinder som den mest populära mobila dejtingapplikationen. Matchningsprocessen på Tinder har dock fått motstå en del kritik då gränssnittet gör det väldigt enkelt att göra misstag. Syftet med det här examensarbetet är att undersöka matchningsprocessen på den mobila dejtingapplikation Tinder för att skapa ett nytt koncept med hjälp av metoden Konceptdriven designforskning. Med hjälp av Konceptdriven designforskning blir det nya konceptet utarbetat enligt en metodologisk guide där författaren jobbar med att granska kritik och teoretiskt förankra det mot en forskningsbakgrund för att hitta lösningar som förbättrar användbarheten. Arbetet leds av frågeställningen ”Hur kan matchningsprocessen på Tinder teoretiskt förankras och konceptualiseras i syfte att främja användarupplevelsen?” Författaren skapar en design för att visa det nya konceptet i sin helhet och testar det nya konceptet mot etablerade Tinderanvändare för att utvärdera användarupplevelsen. Resultatet visar att deltagarna ansåg att det nya konceptet är lättförståeligt, att det minskar antalet misstag vid matchningsprocessen och att det nya konceptet är mer användbart än Tinder. Det nya konceptet behåller stommen av Tinder men justerar applikationen utifrån kritik för att erbjuda en bättre användbarhet genom att luta alla ändringar mot en forskningsbakgrund med designprinciper och designriktlinjer för god användbarhet. I slutsatsen presenteras ett nytt koncept som är teoretiskt förankrat i tidigare forskning och som främjar användarupplevelsen genom att erbjuda ett gränssnitt som är mer användbart än det gränssnitt som Tinder idag erbjuder. / The amount of mobile dating applications are steadily rising and Tinder dominates as the most popular mobile dating application in Sweden. However, the matching process of Tinder has been criticized as the interface makes it very easy for the users to make mistakes. The purpose of this thesis is to investigate the matching process of the mobile dating application Tinder and create a new concept using the method Concept-driven design research. With the help of Concept-driven design research the new concept is being developed according to a methodological guide where the author is working to review criticism and set it against a research background to find solutions that improve usability. The author creates a design to show the concept in its entirety and test the concept against established Tinder users to evaluate the user experience of the new concept. As a result, the participants felt that the new concept was easy to understand, that it reduced the number of mistakes during the matching process and that the new concept was more useful than Tinder. The new concept keeps the backbone of Tinder but adjusts the application based on criticism to provide a better usability by basing all the changes on a scientific background with design principles and design guidelines for good usability. The conclusion presents a new concept based on a research background that promotes the user experience by offering an interface that is more useable than the interface offered by Tinder today.
279

"Ingen blir ju egentligen glad över en förstudie" : Framgångsfaktorer bakom kraftfulla förstudier / "Nobody is really happy about a pre study" : Success factors for actionable pre studies

Schnell, Marie January 2017 (has links)
En förstudie baserad på användarstudier kan vara hur välgjord som helst, men det spelar ingen roll om den inte används efteråt utan bara ligger och dammar hos kunden. Vad är det som gör att användarstudier ibland inte används av kunden som det var tänkt? Det är en av frågorna för det här arbetet, vars syfte är att ta reda på vilka framgångsfaktorerna är för en lyckad leverans av användarstudier i en förstudie genomförd av en UX- konsult.  Frågeställningen är Hur ska resultatet från användarstudier, som utförs i förstudier av konsulter, levereras och kommuniceras för största påverkan hos kunden? En fallstudie har genomförts, där 15 personer har intervjuats. Majoriteten av dem arbetar med användarstudier på ett svenskt konsultföretag och övriga är konkurrenter eller kund till företaget.   Slutsatsen är att det inte går att begränsa svaret till att enbart handla om slutpresentationen och paketeringen av resultatet. Tvärtom. Grunden till en framgångsrik leverans läggs redan i början av projektet, från den allra första kontakten med kunden, och pågår sedan under hela processen. Kärnan bakom framgång är kommunikation på olika sätt: att kommunicera för att skapa förståelse för metoden, användaren och problemet, att kommunicera för att uppnå samsyn och delaktighet bland alla inblandade och att kommunicera för att se helhetsperspektivet, förvalta materialet efteråt och lära sig av goda och dåliga erfarenheter.   Ett antal riktlinjer för en framgångsrik leverans av användarstudier i en förstudie har utarbetats, som är tänkt att användas som en checklista av UX-konsulter, för att se till att inga delar glöms bort.
280

Riktlinjer för begränsad gränssnittsdesign – Att designa gränssnitt med begränsningar i designarbetet / Guidelines for limited graphical user interface design – Designing user-interface with design work limitations

Karlsson, Mathias, Löverdal, Gea January 2016 (has links)
Gränssnittsdesign är en av de viktigaste aktiviteterna vid systemutveckling, eftersom gränssnittet utgör den beståndsdel för vilket slutanvändare kommer göra sin primära helhetsbedömning av systemet utefter. Det innebär att gränssnittsdesignarbetet har en avgörande roll för hur systemet kommer att mottas och bedömas vid leverans och upphandlingar av system. Att designa tillfredställande gränssnitt handlar om att ta hänsyn till en rad olika human computer interaction (HCI)-aspekter. Dessa är användbarhet, användarupplevelse samt estetik, det vill säga hur visuellt tilltalande gränssnittet är. Följande tre aspekter kommer på olika sätt påverka hur en användare upplever ett system, vilket i sin tur kommer påverka huruvida en beställare är beredd att investera i ett system. Att utveckla gränssnitt för system innebär ofta att designers och utvecklare måste göra avvägningar kring i vilken mån en designer skall få realisera gränssnittsdesign. Detta eftersom en samansättning av för många visuella gränssnittselement kan få inverkan på systemets prestanda. Stundtals hamnar de två elementen, visuella designattribut och systemkrav, i konflikt med varandra och i de fall där de senare föregår designattribut ställs gränssnittsdesigners inför en utmaning eftersom att de bli begränsade i sitt arbete. Trots detta ställs dock samma krav på att designers skall uppnå tilltalande gränssnitt som väcker känslor av professionalism, samtidigt som systemet skall bibehålla optimal systemprestanda och funktionalitet.Syftet med denna studie var att undersöka hur ett tillfredställande gränssnitt i aspekter av estetik, användbarhet och användarupplevelse kan designas i ett standardsystem när designarbete begränsas till att enbart kunna justera placering och färg av gränssnittselement. Detta har inneburit en designforskningsansats bestående av en iterativ utvecklingsprocess där ett gränssnitt designat och realiserat baserat på av teorin förslagna riktlinjer för gränssnittsdesign som fortfarande har varit möjliga att tillämpa trots designarbetets begränsningar. Gränssnittet har därefter utvärderats genom experiment i form av användbarhetstester och expertutvärdering. Empirisk data från utvärderingarna har därefter analyserats och införlivats i gränssnittet och slutligen har en slutsats genererats och presenterats.Studiens resultat visar att genom en kombination av befintliga teoribaserade riktlinjer kommer designers en god bit på väg för att lyckas design tillfredställande gränssnitt i aspekter av estetik, användbarhet och användarupplevelse. I slutet av studien presenteras detta i form av sju nya riktlinjer. Variabeln användarupplevelse visade sig dock vara svårare att designa för i studiens begränsade kontext. Detta beror på att användarupplevelse är en svår variabel att utvärdera på grund av dess subtila natur. Slutligen presenteras förslag för framtida forskning och på vilket sätt studiens resultat vidare bör beprövas. / User-Interface design is one of the most important aspects of development of a system, as the user-interface is one of the elements that the user primarily will take in consideration when assessing a system. This means that user-interface design plays an important role in how the system will be received and assessed at procurement. A designer has to consider a couple of human computer interaction (HCI)-aspects such as usability, user experience, and aesthetics, in order to design a satisfactory user-interface. These three aspects of human computer interaction affect user experience of a system, which will influence a client’s decision on investment in the system. Designing a user-interface of a system often means that designers and developers have to consider the extent to which a designer can implement their version of the interface. A composition of many visual interface elements can have an impact on the systems performance. Sometimes the visual design attributes can conflict with the system requirements. If designers are challenged system requirements are prioritised because they will be limited in their work. Despite those limitations, the designers are still needed to design an appealing user-interface that can invoke feelings of professionalism, parallel to the system requirement of optimal performance and functionality.The purpose of this study was to explore how an appealing user-interface with regards to aesthetics, usability and user experience can be designed when the design work is limited to only be able to adjust placement and visual appearance in terms of names and colour of UI elements. This has been explored by doing an iterative development process in which an interface has been designed and developed based on guidelines from theory on user-interface design which the authors has been able to implement based on the limitations on the design work. The interface has subsequently been evaluated by experiments in terms of usability tests and an expert evaluation in the form of a heuristic evaluation. The evaluations resulted in empirical data which has been analysed and set against existing theory upon which a conclusion has been generated and presented.The result of the study show that designers are well on the way to successfully design an appealing user-interface in relation to aesthetic, usability and user experience, which the authors presents in the form of seven new guidelines. The variable user experience turned out to be more difficult to design in the study’s limited context. The authors believe that one of the reasons for this is that user experience is difficult to evaluate because of its subtle nature. Lastly we present suggestions for future research and how the results of the study should be further proved.

Page generated in 0.0345 seconds