• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 48
  • 42
  • 4
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 101
  • 101
  • 42
  • 35
  • 34
  • 31
  • 30
  • 24
  • 24
  • 24
  • 23
  • 19
  • 18
  • 17
  • 14
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Humanized technology - A study of how to implement human characteristics in eye tracking interactions with Tobii EyeX / Mänsklig teknik - En studie om hur mänskliga egenskaper kan implementeras i eye-tracking interaktioner med Tobii EyeX

COLIC, BJANKA, Alonso Chapel, Paola January 2016 (has links)
Detta examensarbete gjordes i samarbete med det svenska eye tracking företaget Tobii AB, på avdelningen Tobii Tech. Syftet med arbetet var att utforska termen mänsklig teknologi och undersöka hur deras produkt EyeX i högre grad kan skapa naturligare och intuitivare interaktioner med datorn. För att åstadkomma detta har ett explorativt tillvägagångssätt, uppdelat i en teoretisk och praktisk del med sekundära, godtagbara källor och kvalitativ datainsamling. Examensarbetet initierades med den teoretiska delen i syfte att erhålla generell kunskap om eye tracking och dess nuvarande tillämpningsområden. Idag används eye tracking främst i forskningssyften och som kommunikations- och interaktionsverktyg för funktionshindrande. Tvärtemot dess nuvarande användningsområden, är målet med EyeX är att nå ut till konsumentoch spelmarknaden och därmed har examensarbete begränsats till icke funktionshindrande. Den teoretiska delen fortsattes med: mänskliga faktorer och mänskligare människa-dator interaktioner. Detta utgjorde en bas för att skapa en förståelse för hur mänskliga relationer skapas och hur mänskliga emotionella faktorer skulle kunna kopplas till datorinteraktion. Vidare i arbetet gjordes den praktiska delen: tre workshops, för att utreda relevansen av resultatet från litteraturstudien och en kvalitativ datainsamling i form av intervjuer och observationer av EyeX användare. Användarstudien visade att emotionella faktorer är viktiga vid design utav gränssnitt och därmed bör användas vid utveckling av människa–datorinteraktioner. Slutligen, för att undersöka till vilken grad mänskliga aspekter skulle kunna användas, gjordes ytterligare en workshop, där fakta från litteraturstudien användes för att koppla till praktiska tillämpningar av eye tracking och datorinteraktioner. Slutsatserna av arbetet resulterade  iutvecklingen av två utvärderingsmetoder för att analysera mänsklig teknologi: en designguide uppbyggd på frågor för att utveckla mänskligare datorinteraktioner. / This thesis has been done in collaboration with the Swedish eye tracking company Tobii AB, at the department Tobii Tech. The purpose has been to investigate what humanized technology means and how Tobii’s product EyeX can enhance a more natural and humanized interaction with the computer. This work has been conducted throughout an explorative approach; using secondary sources from relevant literature and qualitative studies; divided in a theoretical and practical part. Firstly, a theoretical part was conducted to gain general knowledge about the eye tracking and its different areas of implementation. Currently, eye tracking can be found in various fields of research and communication tools for people with neurological disabilities. Contrary to those application areas of eye tracking, EyeX is aimed for the consumer and gaming market and therefore the work is limited to able-bodied users. This was continued by research concerning: human interactions and humanization in human-computer interaction. The theoretical part of this project created a foundation for how relationships are created and how emotional aspects of human characteristics could possibly be related to computer interaction. It also described how a meaningful and lasting relationship could be created with computers and their various features by the means of habits. Furthermore, the work continued with the practical part: three workshops, performed to further understand the relevance of the results from the related work and qualitative data collection through interviews and observations with EyeX users. By the end of the user study it could be assumed that emotional aspects of human characteristics was essential for the development of interfaces and therefore should be implemented in human-computer interactions. Finally, a supplementary workshop was conducted to clarify how emotional and abstract factors could easier be related to practical eye tracking and computer features. Also, two evaluation methods were created for evaluating humanization and emotional aspects in features/products.
22

Digitalisering av kulturscenen : Interaktionen mellan kulturscenen och den teknikvana generationen

Steinholtz, Linus January 2019 (has links)
Rapporten sammanfattar ett examensarbete inom produktutveckling för Högskoleingenjör Teknisk Design på Luleå Tekniska Universitet. Arbetet är utfört hos Osynlig AB i Sundsvall för kunden Scenkonst Västernorrland. Syftet med arbetet har varit att ta fram koncept kring hur Scenkonst Västernorrland kan nyttja den digitala utvecklingen på ett sådant sätt att de enklare kan nå ut till och interagera med den yngre och mer teknikvana generationen. Scenkonst Västernorrland är verksamma inom marknadsföring av kulturevenemang så som dans, film, teater och musik. Kulturscenen står inför en förändring i och med den digitala framfarten och Scenkonst Västernorrland är därför ute efter att hitta nya sätt att förmedla evenemang och atti nteragera med sina målgrupper. Under projektets start handlade det om att sätta sig in i hur Scenkonst Västernorrland arbetar med interaktionen med den teknikvana generationen idag, samt vilka olika typer av utmaningar som finns. Med detta som grund gjordes sedan en benchmarking för att se hur liknande branscher interagerar med sina målgrupper. Intervjuer med både målgruppen och företag som är verksamma inom kulturscenen gjordes för att säkerhetsställa att det som kulturscenen uppleversom ett behov faktiskt också är det. I den andra fasen av projektet sammanställdes all data från intervjuer, enkäter och benchmarking i en effektkarta. Detta för att få en enklare överblick över projektet och se till att alla beslut som tas alltid stämmer överens med användarnas behov. Effektkartan innehåller problemformulering och specifika behov för målgrupperna. Utifrån detta genererades ett antal idéer som sedan gallrades ut till tre mer konkreta koncept. Koncepten utvärderades i form av prototyper gjorda i Adobe XD, enklare 3D-ytmodelleringar och mer fysiska modeller. Koncepten testades därefter på användare och bearbetades sedan ytterligare. Två av dessa koncept togs sedan vidare för mer bearbetning och utvärdering med användare, dessa koncept var Applikation och Interaktiv Display. Slutligen utfördes ett konceptval där konceptet Applikation valdes ut för mer detaljerad bearbetning innan den slutliga presentationen för Osynlig AB och kunden Scenkonst Västernorrland. Med hjälp av det koncept som togs fram blir informationen mer tillgänglig för spridning, samt att informationen blir mer närvarande i målgruppernas dagliga informationsflöden. På så sätt kan Scenkonst Västernorrland lättare interagera med den yngre och mer teknikvana generationen. Samtidigt som projektet har handlat om att undersöka och tillfredsställa kundens och deras målgruppers behov så handlar det även om att nå upp till uppdragsgivarens förväntningar för att upprätthålla en bra kundrelation.
23

Upplevelsen av UX-design i korrelation till varumärke : En studie av fallet ICA

Gisle, Olivia, Wickman, Jenny January 2019 (has links)
This study's aim is to examine the correlation between UX-design (user experience design)and brand. This happens through focusing on studying the possible importance of UX-designas a communication means of a brand. The specific case that is studied is the potentialconnection between the less optimal UX-design at the company ICA’s application websiteand how well their brand is communicated to the study’s participants. Furthermore it isexamined if and why this has an effect on previously held values associated with ICA’sbrand. To fulfill the purpose three research questions were used: does ICA’s applicationwebsite have a less optimal UX-design according to the study’s participants?, does ICAmanage to communicate their key values through the application website, and in that casehow? And lastly in light of these findings, how did the participants’ opinions about ICAchange after using the website? To find the answers we conducted interviews and user testswith seven participants. In the user test the participants were given the task to apply for a jobusing ICA’s application website. While performing the task the participants used the“thinking aloud” method in which the participants verbalize their thoughts out loud whileinteracting with the application website. The result was analyzed using Don Norman’sDesign Principles, Farham and Newbery’s framework as well as Encoding/Decoding andRepresentation theory by Stuart Hall. The conclusion suggests that the application website isless than optimal both from a user perspective and from a theoretical perspective, which doesnot seem to successfully communicate ICA’s key values. In spite of this the experience didmostly not affect the participants values associated with ICA’s brand. Through the analysispotential reasons for this outcome were discussed; such as the participants already had a suchstrong perception of the brand that one part of the company’s website couldn’t change.Furthermore, through the previous research on brand, especially on employer branding andcustomer-company relationship, the importance of studying UX-designs role incommunicating a brand was examined briefly.
24

Task Performance with Space-time Cube Visualizations: Differences Between HoloLens and Desktop Users

Michael Saenz (5930819) 16 January 2019 (has links)
The researcher’s intent in this study was to understand users’ performance, specifically in terms of time, error and workload, in different display conditions while manipulating a space-time cube visualization. A convergent mixed-method design was applied to allow the researcher to better understand the research problems. In the study, time, error and perceived workload were investigated to test performance to detect if a display condition had a positive or negative influence on users’ abilities to perform a task. The qualitative data explored the differences in users’ experiences with the HoloLens and desktop<br>
25

Hur användarmotivation kan informera design av användarupplevelse : En fallstudie om vad som motiverar användare till kartografisk datadelning genom OSM baserade online-samhällen / How user motivation can inform user experience design : A case study on what motivates users to share cartographic data through OSM based online communities

Delic, Erna January 2018 (has links)
Denna studie undersöker hur kunskap om användarmotivation kan vara ett stöd för UX-design vid utformningen av online-samhällen för kartdatadelning. Studien är en fallstudie och baseras på undersökningen av att potentiellt använda sig av Open source map som grundkarta för cykelvägsapplikationen Cykelstaden som förvaltas av Trafikkontoret i Göteborg. Studien genomfördes genom en enkätundersökning, intervjuer med en kartograf och användare som nyttjar både Cykelstaden och olika kartdatadelningstjänster. Studiens delmål var även att undersöka vilken kontextuell information som önskas i ny och framtida användning av digital kartografi. Resultaten visar delvis på att användare utrryckligen vill vara delaktiga vid utformningen och utvecklingen av digitala tjänster. Korrelationen med studiens teoretiska implikationer visar att studier av användarmotivationer inför användningen av digital kartografi leder till att tjänsterna används och har för användare nytta. Resultaten pekar således på att kunskap om användarnas motivationsfaktorer och vad de drivs av vid användningen av digitala tjänster är en viktig framgångsfaktor för framtida digital utveckling av kartdatatjänster. Användarnas vilja och intresse för användarmedverkan kan således hjälpa till att bana vägen för en mer accepterad och tillämpad UX-design. / <p>Studenten påbörjade examensarbetet vt 2017 och slutförde arbetet vt 2018.</p> / -
26

Turning the Tides : A case study about integrating UX practices within a UX-immature organization

van der Werf, Marinus, Rundqvist, Daniel January 2018 (has links)
In an era where the customer has the power, creating not only usable but also satisfiable systems and applications is of importance. However, research shows that software development practices do not always allow user experience design to take place and gives little guidance regarding how to conduct and integrate UX work. Despite UX’ increased popularity, gained recognition and prior research efforts, organizations and companies still encounter challenges when trying to embrace this change to offer customers more than just a system that ‘works’. Much recognition has gone to the UX field of late, however organizations that lack knowledge, strategies or personnel can often feel powerless. Therefore, we set out to explore what an in-house IT-department without UX practitioners perceived as challenges when integrating UX work and practices. We conducted interviews with developers and project managers within an IT-department to get their opinions. In our study, we identified factors that seem to play a part when integrating UX – such as communication, UX maturity, prioritization and attitudes. Based on these findings, we visualized these factors in what we call a maturity map.
27

Självkörande fordons olika sätt att kommunicera med föraren : En studie på hur ett självkörande fordon kan kommunicera sin intention till föraren för att uppnå en tillräcklig nivå av tillit / Autonomous vehicles different ways to communicate with the driver : A study of how an autonomous vehicle can communicate its intention to the driver so appropriate levels of trust can be achieved

Stenseke, Wictor January 2017 (has links)
Självkörande fordon har med hjälp av den senaste teknologin utvecklats till att bli allt mer autonoma. Att fordonet kan ansvara för säkerhetskritiska funktioner som t.ex. styrning, broms och gas kräver en bra förståelse över vilka aspekter som kan ligga till grund för en lyckad interaktion mellan människa – maskin. Detta kräver också att den manuella föraren kan känna tillit till det automatiserade fordonet. Detta har gjort att förarens användarupplevelse (UX) har blivit allt viktigare vid interaktioner med självkörande fordon och relevant litteratur i området menar att tillit är en viktig del för en god användarupplevelse. I denna rapport presenteras olika aspekter som kan leda till ökad tillit gentemot automatiserade fordon. Litteratur har studerats för att hitta vilka aspekter som har särskild betydelse. Här visade det sig att den feedback som det autonoma systemet levererar till föraren är av stor betydelse. Feedbacken möjliggör att den manuella föraren slipper känna oro över vad det autonoma systemet utför för handlingar. Feedbacken bidrar också till att den manuella föraren vet och förstår om den behöver ta över kontrollen över fordonet. Forskningsfrågan som adresserades i studien var: ”Hur kan grafiska användargränssnitt designas för att kommunicera intention i självkörande fordon så föraren upplever en tillräcklig nivå av tillit?”. För att besvara forskningsfrågan användes en filmbaserad simulatorstudie där individers upplevelse av att ett grafiskt användargränssnitt kommunicerar fordonets intentioner undersöktes. Resultaten indikerar att grafiska användargränssnitt kan kommunicera ett självkörande fordons intentioner och att detta skulle kunna påverka en förares tillit till fordonet positivt. För att få djupare kunskap om detta rekommenderas det att framtida studier innefattar fler testdeltagare och att undersökningen utförs i en mer verklig kontext t.ex. i form av fordon ute i trafik eller i en avancerad bilsimulator. Genom att besvara forskningsfrågan kan ny kunskap erhållas där feedback gällande fordonets intentioner är i fokus.
28

Upplevd säkerhet i en digital låslösning : Att designa säkerhet

Gattzén, Viktor January 2017 (has links)
Det första mekaniska låset dateras till ungefär 4000 år sedan. Sedan dess har lås kommit att bli en allt mer central part av våra dagliga liv. Vad som i början skapades för att säkra skatter och hem utvecklades till att säkra mobiltelefoner, datasystem och kreditkort. Tillsammans med den digitala revolutionen kom ny teknologi och nya möjligheter. En av de möjligheterna är Internet of Things, vilket erbjuder användare att numera låsa up en dörr via sin mobiltelefon. Detta examensarbetet studerar användarupplevelsen och mänsklig respons av modaliteter i samband med en digital låslösning och hur design kan användas för att få användarna att känna sig säkra och trygga. Precis som intentionen var för 4000 år sedan. Resultatet blev en designutveckling av gränssnittet i en digital låslösning, som en adderad funktion till den befintliga produkten. Arbetet resulterade i en utveckling av deras produkt med en multimodal lösning som fokuserade på att öka den upplevda säkerheten.
29

Návrh uživatelského rozhraní a implementace aplikace pro vykonávání testů v nástroji TestLink / Design of user interface and implementation of application for test execution in TestLink

Skalický, Tomáš January 2015 (has links)
The goal of this thesis is to design a user interface and to implement an application that is used for test execution in test management tool TestLink. This application is designed to streamline and simplify the process of test execution in this tool. The theoretical part of the thesis describes features and the interface of TestLink and compares it with other similar tools. The practical part is focused on analysis, user interface design, and implementation of the application. The outcome of this thesis is in addition to the application itself also a library written in PHP, which is used for communication with the application programming interface of TestLink and which simplifies the creation of similar applications.
30

SaaS ve web designu / SaaS in Web Design

Míka, Filip January 2011 (has links)
This thesis is aimed to evaluate if the current SaaS market is able to meet functional re-quirements of web design in order to appropriately support web design's activities. The theoretical part introduces the web design model which describes web design's functional requirements. The next section presents a research concept that describes model assessment (i.e. solutions delivered as SaaS that support web design) and evaluation process. The results show that the current SaaS market is able to meet the requirements of web design in areas where SaaS solutions are able to provide an essential added value to customers in comparison to on-premise software.

Page generated in 0.0417 seconds