51 |
Generativ AI inom UX-design : En kvalitativ studie om hur generativ AI påverkar UX-designers arbete på webbplatser / Genereative AI in UX-design : A qualitative study on how generative AI affects UX-designers work on websitesRådal, Amelia, Sibomana Lindberg, Gustaf, Åkesson, Linnea January 2024 (has links)
With the emergence of generative AI and its implementation in the UX-field, this qualitative case study aims to explore UX-professionals perspectives on these new tools. Through interviews and research this study aims to shed some light upon the impact of generative AI in the UX-field. The focus is set on webpage UX-designers to make the study less broad and achievable in the set time. In conclusion it becomes clear that GAI has a positive impact on UX-designers in several ways. Especially when it comes to the research part of UX-design, with GAI being used as a thorough assistant for brainstorming, workshops and for analyzing a huge amount of data. This study explores the necessity for industry evolution in tandem with technological advancements. Specialized job roles are anticipated, with emphasis on collaborative efforts between AI and humans. With GAI being used in UX-design it also raises many ethical questions about how it may be used and how it should be used. Furthermore, a lot of questions arise about copyright issues, bias, false output and lack of competence. It is clear that this field is in need of further research.
|
52 |
Gränssnittsdesign av tidrapporteringssida för ökad användarupplevelseSandin, Lina January 2024 (has links)
Denna studie har genomförts tillsammans med företaget Mercur med syftet att utvärdera deras nuvarande startsida för tidrapporteringssidan 9.1 för att senare utforma ett gränssnittsdesignförslag för att öka användbarheten och förbättra användarupplevelsen av startsidan. Utvärderingen gjordes för att identifiera förbättringsmöjligheter med gränssnittsdesignen för att sedan undersöka ifall en användarcentrerad metod vid utformandet av en prototyp för en ny gränssnittsdesign skulle förbättra användarupplevelsen och öka användbarheten. För att utföra designstudien delades projektet in i tre olika faser: konceptfasen, bearbetningsfasen och detaljeringsfasen. Konceptfasen inleddes med en prescreening av konsulternas upplevelse av det nuvarande gränssnittet vilket utfördes med hjälp av enkäten “User Experience Questionnaire” (UEQ) vilket bestod av påståenden rörande deras upplevelse av gränssnittet, 31 konsulter besvarade enkäten. Uppföljande utfördes fyra semistrukturerade användarintervjuer för att identifiera användarnas mål och behov vid interaktionen med startsidan. Under konceptfasen tillämpades en tematisk analys för att analysera datan som samlats in, vilket mynnade ut i ett affinitetsdiagram, en persona, ett kontexscenario samt etablerade designmål och krav. Därefter inleddes bearbetningsfasen vilket bestod av mycket skissande utifrån det framtagna materialet i konceptfasen samt utifrån målen och kraven som etablerats. Under bearbetningsfasen utformades och testades även en pappersprototyp på proxypersoner innan detaljeringsfasen inleddes. Vid detaljeringsfasen övergick protoypen från att vara byggd i papper till designverktyget Figma för att bygga en mer verklighetsförankrad prototyp. Prototypen testades med hjälp av verktyget Maze där användartesterna utfördes via videosamtal och skärmdelning. Totalt sex personer deltog i testet av prototypen vilket bestod av två uppgifter samt tre eftertestfrågor och besvarandet av UEQ. Resultatet indikerar att en användarcentrerad designprocess är gynnsam för användarupplevelsen hos användarna där resultaten på UEQ visar en markant ökning från det nuvarande gränssnittet till den nya gränssnittsdesignen. I samtliga kategorier visade resultatet en förhöjd användarupplevelse och en ökning i användbarhet. Utöver resultatet via UEQ upplever användarna den nya gränssnittsdesignen som tydlig och enkel till skillnad från det nuvarande gränssnittet som av deltagarna beskrevs som “rörig”, “plottrig” och “ostrukturerad”.
|
53 |
Normkritisk interaktionsdesign - En kvalitativ studie om vilka tillvägagångssätt UX-designers använder för att designa normkritiskt inom interaktionsdesignSvanberg, Emma, Höjman, Ella January 2023 (has links)
Att sociala normer omedvetet inbäddas i interaktionsdesign har kommit att bli ett problem i takt med den ökade digitaliseringen. Tidigare forskning visar på att interaktionsdesign inte är en neutral plattform utan kan bidra till exkludering genom att förstärka uppfattningen om vem produkten riktar sig mot inom ramarna för de sociala normer som existerar i samhället. Kunskapsgapet ligger således i bristen på teoretiska och metodologiska tillvägagångssätt som hjälper designers att ifrågasätta normativa designkonventioner och navigera designrymden för alternativa metoder och praktiker. Denna kvalitativa studie med socialundersökning som forskningsstrategi grundar sig i att besvara forskningsfrågan: Vilka tillvägagångssätt använder UX-designers för att designa normkritiskt inom interaktionsdesign? I denna studie syftar tillvägagångssätt på olika metoder och principer som UX-designers använder i sitt normkritiska arbete. Genom semistrukturerade intervjuer intervjuades tio UX-designers med frågor som utgick från fyra perspektiv: kulturella representationer, interaktivitet, teknik och användningssammanhang. Data analyserades utifrån en tematisk analys och ställdes sedan i relation till dessa fyra perspektiv med kunskap från tidigare studier för att kunna besvara forskningsfrågan. Studien visade på att det fanns flera tillvägagångssätt till att designa normkritiskt, nämligen genom användarcentrerad design, tillgänglighetsgranskning, samt ifrågasättande av normativa designval. Vidare identifierades ett antal ekonomiska, strukturella och tekniska barriärer som motverkar UX-designers tillvägagångssätt för normkritisk interaktionsdesign. / In line with increased digitalisation, the fact that social norms subconsciously are embedded in interaction design has become a topic of discussion. Previous research shows that digitally designed platforms aren't as neutral as we once thought but excludes users by reinforcing the perception of a target audience within the framework of societal norms. The knowledge gap lies in the lack of theoretical and methodological approaches to assist designers in questioning normative design conventions and help navigate the design sphere for alternative methods and practices. By collecting data from social surveys, this qualitative study aims to understand and answer the research question: What approaches do UX designers use to design norm-critically within interaction design? In this study, approaches refers to methods and principles that UX designers use in their norm-critical design work. Semi-structured interviews were conducted with ten participants with questions based on four norm-critical perspectives: cultural representation, interactivity, technology, and context of use. Later, the data was analysed by the use of thematic analysis and examined in relation to these four perspectives with data collected from previous studies to be able to answer the research question. The study showed that UX designers have several approaches to working norm-critical, namely through user-centered design, accessibility reviews, and questioning normative design practices. However, a number of financial, structural, and technical barriers have been identified that counteracts UX designers approaches to norm-critical interaction design.
|
54 |
Hur mörkt är ett mörkt mönster?Johansson, Tommy, Öberg, Karin January 2023 (has links)
Dark Patterns är designmönster som används av företag i syfte att manipulera användare till att fatta beslut som de möjligtvis inte hade gjort annars och som inte gynnar deras egna intressen. Den här studien undersöker användarens upplevelse och perspektiv på dark patterns på en onlineresebyrås hemsida där dark patterns används flitigt. Dark patterns använder sig ofta av kognitiva biaser som utnyttjas hos användaren för att styra användaren till att fatta beslut som användaren inte hade avsikt att fatta, och som till följd kan påverka individens välfärd negativt. Dessa designmönster blir allt mer förekommande inom e-handeln, vilket väcker frågan hur etiskt användningen av dark patterns är. I dagsläget finns inga regelverk i Sverige som specifikt gäller användningen av dark patterns, däremot finns det regelverk som berör dark patterns, exempelvis de riktlinjer som den Europeiska dataskyddsstyrelsen har tagit fram gällande användandet av deceptive patterns samt Europaparlamentets direktiv om otillbörliga affärsmetoder. Forskningsfrågorna som ligger till grund för denna studie är: “Hur upplever internetanvändare dark patterns på onlineresebyråers hemsidor?” och “Hur påverkas användarens attityd gentemot onlineresebyråer som applicerar dark patterns?”. För att försöka svara på frågeställningarna har en kvalitativ kartläggning genomförts med hjälp av semistrukturerade intervjuer. Studien undersöker hur fyra internetanvändare med stor resvana upplever dark patterns på en onlineresebyrås hemsida med hjälp av simulerade bokningsprocesser i form av förinspelade videor. Intervjuerna transkriberades och analyserades med hjälp av tematisk analys. Resultatet visade att deltagarna hade en förståelse att man som användare bör vara försiktig vid bokning av resor för att inte bli lurad. Denna urvalsgrupp betonar att de har vant sig vid ett flertal dark patterns och inte längre reagerar på dem. Däremot upplevdes dark patterns som både något som förhindrar en smidig bokning och som störande moment under bokningen. Studien tyder på att när deltagarna är medvetna om dark patterns upplever de dem också som störande och även oetiska. En överdriven användning av dark patterns verkar även skapa en negativ uppfattning om företag som använder dem. Studien visar även att ett överanvändande av dark patterns kan ha motsatt effekt på vad företagen som implementerar dem hoppas på; att användare snarare upplever negativa känslor som påverkar deras köpbenägenhet negativt. / Dark Patterns are design patterns used by companies to trick users to make decisions that they might otherwise not have done and may not be in the user’s best interest. This study investigates users' experience and perspective on dark patterns on an online travel agency’s website that frequently uses dark patterns. Dark patterns often exploit cognitive biases in the user to steer the user to make decisions that the user might not have intended to make, which could have a negative effect on the user’s welfare. These types of design patterns are becoming more and more common within e-commerce which has sparked the question of ethicality in the use of dark patterns. There are currently no regulations in Sweden that specifically cover dark patterns, but there are regulations that affect dark patterns, such as the guidelines The European Data Protection Board have established on the use of deceptive patterns as well as the European Parliament’s “Unfair Commercial Practices Directive”. The underlying research questions for this study are: “How do internet users experience dark patterns on online travel agencies’ websites?” and “How is the users’ attitude towards online travel agencies that apply dark patterns affected?”. In an effort to answer the research questions a qualitative survey has been done with the help of semi-structured interviews. This study investigates how four internet users perceive dark patterns on an online travel agency’s website with the help of simulated booking processes through pre-recorded videos. The interviews were then transcribed and analyzed through thematic analysis. The results show that the participants had an understanding of the need to be cautious during online travel booking to avoid being tricked or scammed. This selection group emphasizes that they’ve become used to a number of dark patterns and no longer react to them. Dark patterns that hinders a smooth booking are however seen as disruptive elements. This study indicates that the users perceive dark patterns as disruptive and unethical when they’re aware of the dark patterns being used. Excessive use of dark patterns also seems to create a negative perception on the company that uses them. This study also shows that an excessive use of dark patterns could have the opposite effect than desired by the company that implements them; that the user is inflicted by negative feelings that affect the users propensity to purchase negatively.
|
55 |
Effekten av att balansera bildkvalitet och prestanda : för ökad upplevd säkerhet och en bättre användarupplevelse inom e-handel / The impact of balancing image quality and performance : for increased perceived security and a better user experience in e-tradeAnderson, Maria, Skudrickiene, Jurate January 2022 (has links)
There are several areas of research that concern image quality in relation to performance as well as the "feeling of perceived security" on a webpage. The main purpose of this study is to find out to what extent image quality and performance (web page load time) can affect the sense of how secure and reliable a webpage feels, as well as how the experience can be affected by the lack of a good balance between image quality and performance. We also want to find out if any of those factors may be of gender-related significance. We have conducted a survey where respondents were asked to visit 3 similar example websites but with different image resolutions. The results based on our survey suggest that a good balance between image quality and performance both increases trust and provides a better user experience, although it does seem in general like people put more emphasis on the images being of a satisfying quality than to the fact that the page's loading time is short. We have thus concluded that one then regards web pages as more reliable, which increases the tendency to trust the page and complete a purchase, as well as to return to the page in the future. / Det finns flera områden inom forskningen som berör bildkvalitet i förhållande till prestanda samt även “känslan av upplevd säkerhet” på en sida. Syftet med denna undersökning är att ta reda på till vilken grad bildkvalitet och prestanda (webbsidans laddningstid) kan påverka känslan av hur säker och pålitlig en sida är, samt hur användarupplevelsen påverkas om det inte finns en god balans mellan bildkvalitet och prestanda. Vi vill även ta reda på om några av dessa faktorer kan vara av genusrelaterad betydelse. Vi har utfört en enkätundersökning där respondenter ombetts besöka 3 likadana exempel-webbsidor fast med olika bildupplösningar. Resultaten som baseras på vår enkätundersökning antyder att just en god balans mellan bildkvalitet och prestanda faktiskt både ökar förtroendet och ger en bättre användarupplevelse, även om det generellt verkar som om man lägger mer vikt vid att bilderna ska vara av god kvalitet än att sidans laddningstid är kort. Vi har därav dragit slutsatsen att man då upplever webbsidor som pålitligare vilket ökar benägenheten att lita på sidan och genomföra ett köp, samt att återkomma till sidan i framtiden.
|
56 |
Design för hållbar konsumtion : En studie om hur modeföretag kan designa sina webbutiker för att främja hållbar konsumtion. / Designing for sustainable consumption : A study on how fashion companies can design their online stores to promote sustainable consumption.Lisra, Louise, Rehnvall, Madelene January 2023 (has links)
Under det senaste decenniet har e-handeln inom detaljhandeln procentuellt ökat vilket har lett till nya sätt att konsumera på. Just digitaliseringen av modehandeln har lett till uppkomsten av fast fashion, en ny affärsmodell med ohållbar miljöpåverkan som placerar modeindustrin i topp tre bland de mest förorenande industrierna i världen. För att vända denna trend behöver modeföretagens webbutiker genomsyra ett hållbarhetstänk för att kunna påverka sina konsumenter att konsumera mer hållbart. Detta kan göras med hjälp av en kombination av övertygande teknologi och UX-design. I denna uppsats genomfördes en kvalitativ studie i form av användartest för att kartlägga användning och upplevelser av en webbutik, detta för att kunna säga hur modeföretag kan designa sina webbutiker för att påverka konsumenter att konsumera hållbart. Resultatet sammanställdes i olika förslag på hur företag kan designa sina webbutiker för att främja hållbar konsumtion. / Over the past decade, e-commerce in retail has increased in percentage terms, which has led to new ways of consuming. The digitalization of the fashion retail has led to the emergence of the concept of fast fashion, a new business model with an unsustainable environmental impact which puts the fashion industry in top three among the most polluting industries in the world. To reverse this trend, the webshops of fashion companies need to imbue a sustainability mindset in order to influence their consumers to consume more sustainably. This can be done using a combination of persuasive technology and UX design. In this essay, a qualitative study is carried out in the form of user tests to map out the use and experiences of webshops, in order to tell how fashion companies can design their webshops to influence consumers to consume sustainably. The results were compiled into various proposals for how companies can design their webshops to promote sustainable consumption.
|
57 |
UX, handover & designförändringars inverkan på utvecklingsprocessen : En fallstudie med fokus på implementation / UX, handover & design changes’ impact on the development process : A case study with focus on implementationRudander, Sara January 2024 (has links)
Brist på information, och otydligt kommunicerade krav är vanligt i IT-projekt, särskilt vid handover-processen, där designen överlämnas till utvecklare för implementation. User Experience (UX), eller användarupplevelse, syftar till att skapa en positiv interaktion och känsla av en produkt för användaren. Enligt företaget CGI infinner sig problem och om-arbete när UX-kompetens utesluts eller brister, vilket är vanligare när designen kommer från extern aktör kontra internt (in-house). I studien identifieras effekten på utvecklingsprocessen när handover och kommunikation får ta plats, samt effekten av sena ändringar. Detta i syfte att påvisa värdet av robusta underlag och tidig UX-involvering in-house. Problem och förbättringsförslag identifieras i syfte att stärka framtida projekt. Insamling av data sker genom metodisk triangulering. Genom två implementeringar av CGI:s interna verktyg och webblösning CGIMoving – En med ett lågdetaljerat designunderlag, och en med handover och kommunikation med UX-designer. Data från implementeringens mätpunkter, dagboksanteckningar och kommunikationslogg samlas in. För att bredda perspektivet, genomfördes en fristående fokusgruppsdiskussion med praktiker med olika erfarenhet. Resultatet analyserades genom tematisk analys, och den kvalitativa och kvantitativa data analyserades och jämfördes mot tidigare litteratur. Studien visar att problem och konsekvenser i överföringen av design till kod, berör både in-house och extern aktör, men försvåras när leverantören är extern, då olika grad av kommunikation, UX- och webbkompetens förekommer. En robust handover och kommunikation mellan UX-designer och utvecklare effektiviserar utvecklingsprocessen genom att mildra identifierade problem, minskar resursåtgång och ökar slutproduktens kvalitet. Sena designändringar på befintlig lösning får negativa effekter och ökar resursåtgången med avseende på utvecklingstid och externa förtydliganden, samt påverkar den övergripande kodstrukturen, och orsakar frustration och ökade kostnader. Att prioritera UX in-house kan ha en hög initial kostnad, men effektiviserar utvecklingsprocessen och lämnar högre kvalité av slutprodukten, eftersom kommunikation och nära samarbete naturligt infinner sig. För optimering föreslås tidig involvering av mångsidiga roller och kompetens, diskussioner om tekniken, och skriftliga beskrivningar av komponenter. Främst föreslås en produktutvecklande kommunikation, där lösningen och design kan anpassas direkt – i likhet med co-creation. Viss kod- och webbkunskap hos UX-designern kan underlätta exporteringen av design-komponenter till kod, och förslag om att tidigt specificera variabler redan i designunderlaget anges. Framställning av ett ramverk rekommenderas, för att säkerställa ett gemensamt tillvägagångssätt för skapandet och användandet av designunderlag och designsystem.
|
58 |
User experience design for children in foster care : Considerations and guidelines / UX design för placerade ungdomar : Designöverväganden och riktlinjerFarhanieh, Iman January 2018 (has links)
Studies have shown that foster children encounter many problems in everyday life. Three of these major problems are access to information, communication and integration. Studies have also shown that digital services such as mobile application can assist this particular type of user with their needs. However, when designing such a service, it is important that the right user experience design process which is suitable for the user will be implemented. For this reason, the goal of this study is to answer the following questions: “Which UX design guidelines are considered more efficient when designing a digital service, especially eHealth services, aimed for adolescent foster children?” In general, this study aims to identify which factors inside user experience design will lead to a more efficient experience for adolescent foster children from the age of 15 to 18. In order to accomplish this, the user centered design and design science research methodology were adopted for this study. Other methods such as literature study, interviews, usability test and heuristic evaluation test were also conducted. Furthermore, to evaluate the identified design guidelines, a mobile prototype which included the design guidelines were created. Based on the results from the usability test and heuristic evaluation test, it can be argued that the design features that would benefit adolescent foster children in a digital service are social features, accessing the right information at the right time, rewards and challenges. Other design features such positive color palates, clear navigation features and minimum use of instructional text should also be used. More importantly, when it came to understanding the needs of the focus group and the context specifics surrounding them, it was realized that designers should create trust with the user, including experts in the area, identifying ethical issues and the exact limitations that the focus group faces. It should be noted that at the beginning of this study, the main plan was to test the concept on actual foster children. Unfortunately, due to certain circumstances, this was not possible. Instead, a usability test and heuristic evaluation test for the prototype was conducted with participants that were experts in the areas related to this study.
|
59 |
Patienternas kommunikationsväg in i vården : vårdperspektivetSivermalm-Durefors, Sandra January 2018 (has links)
Regeringens målsättning är att Sverige ska vara världsledande inom e-hälsa 2025. IT-utvecklingen inom vården innebär möjligheter att effektivisera processer som kommunikationen mellan vårdpersonal och patienter. Digitala lösningar inom vården kan effektivisera verksamheter, sänka kostnader, öka delaktigheten och stödja kommunikation mellan patient och verksamheter. Cambio Healthcare Systems AB har idag ett vårdinformationssystem med bland annat funktionen Messenger, en meddelandefunktion mellan vårdpersonal. Cambio vill nu undersöka möjligheterna att vidareutveckla Messenger för interaktion mellan patient och vårdpersonal. Syftet med denna studie är att ta reda på hur man från vårdperspektivet ser på detta. De frågeställningar som studien utreder är: Vilka inställningar finns till att involvera Messenger som interaktionsmetod mellan patient-vårdpersonal? Hur vill vårdpersonalen arbeta kring patientkommunikation i COSMIC? I vilka sammanhang är det relevant att kommunicera med patienter via meddelanden? Hur bör patientmeddelanden presenteras i COSMIC? Studien har antagit en kvalitativ ansats där data samlats in med yrkesverksamma personer inom vården. Datainsamlingen i studien bestod av intervjuer, observationer och tidigare transkriberat material från Cambio. Totalt består studien av tolkningar utifrån 22 yrkesverksamma personer inom vården. Resultaten presenteras som uppkomna teman och kategorier genom en tematisk analys. Vårdpersonalen ställer sig positiva till att involvera Messenger som interaktionsmetod mellan patient-vårdpersonal men betonar att endast om det görs på rätt sätt. Det får inte bli ännu en inkorg utöver det som idag redan finns, men att ha allting inom COSMIC vore såklart fördelaktigt. Om en meddelandefunktion interageras i COSMIC ska detta presenteras på ett annat ställe än det redan befintliga. Det man måste lösa är hur det ska interageras utan att bli en ytterligare arbetsbelastning för vårdpersonalen. Det måste även göras tydliga ramar kring vilka typer av information som ska gå via meddelanden, fördelaktiga ärenden via meddelanden var enligt studien tidbokningar, receptförnyelser och uppföljningar med patienter. Utifrån studiens resultat dras även slutsatsen att det första steget bör vara att koncentrera sig på en funktion som endast tillåter vårdpersonalen att initiera patientkontakt samt kunna skicka information till patienter digitalt men att patienten inte kan ta den första kontakten.
|
60 |
Tillit vid mCommerce : Hur presenteras betalningslösningar på e-handelsplattformar i Sverige och hur påverkar presentationen kundens tillit / Trust in mCommerce : How do different e-commerce platforms in Sweden present their payment solutions and how does the presentation effect the customers' trustFlennfors, Martin January 2017 (has links)
E-handel är numera en integrerad del av vår vardag och 65 % av de som använder internet handlar via e-handel. E-handel är ett värdeutbyte mellan flera parter och Business to Consumer (B2C) är det denna rapport fokuserar på. Vad som oftast utbyts är betalning mot en vara eller tjänst. För allt fler sker e-handeln via smartphone (mCommerce) och denna e-handel förväntas öka ytterligare. Tillit är en förväntan på den andra parten att uppfylla sin del av det förväntade avtalet. I fallet e-handel inkluderas även e-handelsplattform-artefakten i tilliten. Tilliten till en e-handel beror bland annat på hur betalningslösningar presenteras i e-handelsplattformen. Denna rapport har undersökt Sveriges 105 vanligaste e-handelsplattformer och hur dessa presenterar sina betalningslösningar samt hur olika deltagares (10 i första samt 18 i andra experimentet) tillit varierade beroende på hur betalningslösningar presenterades. Rapporten visar att få e-handlare presenterar sina betalningslösningar för smartphoneanvändare och att tilliten till e-handelsplattformen samt att viljan att göra ett köp är lägre då betalningslösningar ej presenteras. Rapporten föreslår vidare forskning i området och ger en indikation till utvecklare att visa betalningslösningar för att öka tilliten vid e-handel via smartphone.
|
Page generated in 0.0319 seconds