• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 48
  • 42
  • 4
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 101
  • 101
  • 42
  • 35
  • 34
  • 31
  • 30
  • 24
  • 24
  • 24
  • 23
  • 19
  • 18
  • 17
  • 14
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

AI-systems möjligheter i enavancerad support- och industrikontext / AI-systems possbilities in an advanced support- and industry context

Olsson, Linn January 2019 (has links)
En fallstudie för Siemens i deras supportorganisation där deras arbeteundersöks och dess möjligheter att nyttja ett AI-system för förbättringar.Detta undersöks med hjälp av teorier inom distribuerad kognitionsamt vad som finns tillgängligt inom AI-system likt chatbotar.Genom kontextuella intervjuer inom ramarna för Kontextuell design skapasaffinitetsdiagram och DiCoT analys av datan för att ge en omfattandebild. Detta används för att diskutera de konsekvenser för design av ettAI-system som deras distribuerade kunskapsarbete behöver. Genom resultatetåskådliggörs de många system supportteknikerna använder ochhur de tar hjälp av varandra för att lösa det svårigheter de stöter på. Islutsatsen lyfts det fram förslag på införande av AI-system för supportteknikernamen även en alternativ lösning som är kundorienterad. / A case studie at Siemens supportorganisation is studied and the possibilities to use an AI-system for improvements. This is studied with theories in distributed cognition and what is available in AI-systems such as chatbots. Through contextual inquiry, which is a part of the method Contextual Design, affinity diagrams were made and a analysis through DiCoT to create a relevant image. This is used to discuss consequences for the design of an AI-system that the supporttechnicians need.  Through the result the many systems that the supporttechnicians use are illustrated and how they depend on eachother to solve difficulties. In the conclusion different suggestions are made about a AI-system for the support technicians but also an alternative that is customer related.
12

Effektkartläggarens möjligheter och begränsningar gällande samarbetet mellan chefer och målgrupper

Dymér, Felix, Dia, Hussen January 2017 (has links)
Only a third out of all IT-projects are successful. This depends on the factor that the managers and the users which the IT-project is aimed towards aren’t properly involved in the design-process. Instead have the technical aspects of the project been in focus and not the users. Impact mappers solve these problems by collaborating with both the managers and the users. The method called Impact mapping has been in focus for this research project and how this method is used by impact mappers to help companies identify and achieve their goals. The impact mapper collaborates with the company to define the purpose of the IT-project. The collaboration between the impact mapper and the users enables the impact mapper to understand how the users interact with the IT-product. This process results in the creation of a so-called impact-map. The impact mapper uses the impact-map to create prototypes of the company’s new website. After that the prototypes will be sent to the web developers which will create the website. The managers are responsible for all decisions that are made during the project. The impact mapper recommends the users which should be prioritized based on how they can help the company achieve their goals. The impact mapper is therefore limited in his or her work. The impact mapper has a key role and needs to understand the users and how the business works. Through the usage of interviews we have investigated which opportunities and limitations that may arise when they collaborate with the managers and users. In this research project we have also identified which limitations and opportunities impact mapping has in the development of a new website. / Endast en tredjedel av alla IT-projekt lyckas. Detta beror till viss del på att cheferna inte involveras tillräckligt i designprocessen. Användarna som IT-projektet är tänkt för har inte fokuserats på tillräckligt, utan istället har det lagts ned mer tid på de tekniska aspekterna. Effektkartläggaren löserproblemen som uppstår när cheferna och målgrupperna inte är tillräckligt involverade i IT-projekt, genom att samarbeta med båda parterna. I detta forskningsprojekt har metoden effektkartläggningundersökts och hur metoden används av effektkartläggare för att hjälpa verksamheter att identifiera och nå sina mål. Effektkartläggaren samarbetar med verksamheten för att formulera syftet med IT-projektet. Samarbetet med målgrupperna leder till att effektkartläggaren får reda på hur användarna använder IT-produkten. För att de därmed ska kunna bidra till att verksamhetens mål uppnås när användarna interagerar med IT-produkten. Detta resulterar slutligen i att en effektkarta skapas. Denna effektkarta är sedan utgångspunkten för prototyper som effektkartläggaren skapar för uppdragsgivarens nya webbsida. Sedan är det webbutvecklare som utgår från prototyperna när de skapar verksamhetens webbsida. Det är däremot cheferna som ansvarar för alla beslut i projektet. En effektkartläggare rekommenderar enbart vilka målgrupper som kan tänkas prioriteras utifrån hurde kan bidra till att verksamhetens mål nås. Detta begränsar effektkartläggaren i sitt arbete. Sedan läggs även ett stort ansvar på effektkartläggaren gällande att förstå verksamheten och målgruppen. Genom användandet av intervjuer har det även undersökts vilka möjligheter och begränsningar effektkartläggare ser när de samarbetar med chefer och målgrupper. I detta forskningsprojekt har vi också tagit reda på vilka möjligheter och begränsningar effektkartläggning har rörande utvecklingen av en ny webbsida.
13

Kvinnors karriärval inom IT-branschen : En kvalitativ studie om kvinnors karriärval inom IT-branschen med fokus på User Experience Design

Sivén, Annie, Möllenhoff, Nichole January 2020 (has links)
Följande kandidatuppsats är en kvalitativ studie angående kvinnors yrkesval inom IT- branschen med fokus på User Experience Design. Syftet med studien är att undersöka varför kvinnor i allt större utsträckning söker sig till UX Design, då man inte ser denna utveckling i övriga professioner inom IT. Problemområdet blir därmed att studera om det finns någon problematik som kvinnor möter inom sin utbildning eller på sin arbetsplats. Flera företag har uppmärksammat kvinnors intresse för UX Design. Detta främst på grund av att de kvinnliga medarbetarna inom arbetsgrupper inriktade på UX Design vid flertalet fall är i majoritet, vilket inte hör till vanligheten inom IT-professioner. År 2016 stod kvinnor för majoriteten av konsultroller inom UX Design, samt av UX-talanger stod kvinnor för dryga 80 %. Statistik från UHR år 2019 tyder på att skillnaderna mellan män och kvinnor inom utbildningar inriktade på UX Design, inte var speciellt stora. I studien har sju intervjuer utförts, där tre av respondenterna är verksamma inom UX Design och resterande fyra deltagare studerar eller arbetar inom andra professioner i IT-branschen. Av respondenterna var det en blandning av män och kvinnor, varav tre är män samt fyra är kvinnor. Resultatet tyder på att det finns ett flertal aspekter till varför kvinnor söker sig till UX Design. En av dessa faktorer kan vara att den sociala miljön stimulerar kreativiteten. Det finns kvinnliga förebilder där vilket ger en trygghet som inte är lika given i en mansdominerad profession. Det kan även finnas en brist av manliga förebilder som stöttar vilket också kan vara en bidragande faktor, samt att kvinnor har en felaktig bild av vad IT som yrke omfattar. / The following bachelor thesis is a qualitative study on women's participation in the IT-industry which focuses on User Experience Design. The purpose of the study is to investigate how women find themselves looking for UX Design over other IT-professions. This is to see what obstacles women face in their education as well as in their workplace, and thus be able to obtain improvements to be made. Several companies have drawn attention to women's interest in UX Design. This is mainly due to the fact that the majority of female employees, within working groups focused on UX Design, are in the majority of cases, which is not a common practice in IT-professions. In 2016, women accounted for the majority of consulting roles within UX Design, and of UX talents, women accounted for just over 80 %. Statistics from UHR in 2019 show that the differences between men and women in education focused on UX Design, were not particularly large. In most cases, the men were even a minority. The study has done seven interviews where three of the participants have worked in UX Design and the remaining four work in other professions in the IT-industry. Out of the participants, there was a mix of men and women, where three were men and four were women. The results show that there are a number of factors why women are choosing a career in UX Design. It may be because it is a social environment that stimulates creativity, there are female role models which provides a security that is not as given in a male-dominated profession. It can also be due to a lack of male role models who support the women interested in the industry, and lastly that women have an incorrect image of what IT as a profession encompasses.
14

Dark pattern design inom e-handel : Från UX-designers perspektiv / Dark pattern design in e-commerce : From the UX-designers’ perspective

Pedersen, Line January 2021 (has links)
Dark Pattern Design är ett paraplybegrepp för design vars syfte är att förvirra, vilseleda eller utnyttja användaren. Detta görs genom att man konstruerar gränssnittet på ett sådant sätt att det döljer, försvårar eller omöjliggör en viss handling för användaren – dessa sätt att designa ett gränssnitt på går att identifiera genom olika mönster. Brignull (2010) och Gray m.fl. (2018) har gjort skapat olika kategorier och definitioner för dessa mönster, men det existerar även andra standarder upprättade av andra forskare och branschexperter. Näthandeln är ett av de vanligaste ställena där man kan hitta mörka mönster, och då Dark Pattern Design kan skapa stora konsekvenser för användaren följs ämnet av en debatt kring etik. Det existerar ett flertal etiska ramverk och hederskodexar ämnade för att hjälpa designers skapa mer etiskt korrekta artefakter som bland annat hederskodexen etablerad av ACM (2018), Berdichevsky och Neuenschwanders (1999) ramverk kring övertygande teknik, med flera. En intervjustudie genomfördes för att undersöka hur UX-designers uppfattade Dark Pattern Design inom näthandeln, vilken roll etiska ramverk hade vid utformningen av artefakter ämnade för näthandel, samt om det existerade ett behov av att etablera en så kallad branschstandard där man särskiljer på vilka mönster som är acceptabla att använda eller inte. Resultatet från intervjustudien visar att UX-designers känner till fenomenet Dark Pattern Design och kan exemplifiera mönster som man vanligtvis stöter på inom näthandeln. Etiska ramverk har ingen större roll vid utformningen av artefakter ämnade för näthandel, men andra ramverk som GDPR och WCAG spelar större roll. Resultatet visar att det inte existerar något behov av att etablera en branschstandard, men respondenterna är öppna för idéen. / Dark Pattern Design is an umbrella term for design whose purpose is to confuse, mislead, or exploit the user. This is done by designing the interface in such a way that it hides, complicates, or makes a certain action inaccessible to the user – these ways of designing an interface can be identified by different patterns. Brignull (2010) and Gray et al. (2018) have created different categories and definitions for these patterns, but there are also other standards established by other scientists and industry experts. E-commerce is one of the most common places where you can find dark patterns, and since Dark Pattern Design can create major consequences for the user, the topic is followed by a debate about ethics. There are several ethical frameworks and codes of honor intended to help designers create more ethically correct artifacts, ACM’s (2018) Code of Ethics, and Berdichevsky and Neuenschwanders (1999) framework regarding persuasive technology are two examples of such. An interview study was conducted to investigate how UX designers perceived Dark Pattern Design in e-commerce, what role ethical frameworks played in the design process for artifacts intended for e-commerce, and whether there was a need to establish an industry standard where one distinguishes which patterns that are acceptable to use or not. The results from the interview study show that UX designers are familiar with the phenomenon of Dark Pattern Design and can exemplify patterns that are usually encountered in e-commerce. Ethical frameworks do not play a major role in the design process of artifacts intended for e-commerce, but other frameworks such as GDPR and WCAG play a greater role. The results show that there is not a need to establish an industry standard, but the respondents are open to the idea.
15

Making Keyboard Shortcuts Accessible : Keyboard Shortcuts for Healthcare Professionals in an Electronic Healthcare System / Att göra kortkommandon tillgängliga : Kortkommandon för sjukvårdspersonal i ett elektroniskt sjukvårdssystem

Grentzelius, Julia January 2023 (has links)
This thesis was initiated by Cambio Healthcare Systems and was aimed to investigate the usage of keyboard shortcuts (KBS) in the electronic health record system COSMIC. The aim was to determine which users would benefit from learning keyboard shortcuts and understand how users can learn them effectively. The study also aimed to identify suitable techniques for users in the sensitive healthcare environment, with a focus on efficiency. Through workshops and interviews with individuals with experience of the user, it was found that most users would benefit from learning more KBS, particularly primary nurses who would save significant time. A thematic analysis revealed four themes: Benefits Everyone, Key Users, Documentation, and Visibility. Lack of awareness and a need for visualization were identified as the main issues. To address these findings, design requirements were established to meet user needs. Two design concepts, a visualizing wiki and an all-knowing search, were created as prototypes to represent potential design solutions. Evaluation with three participants showed positive results for the first concept, indicating it would be effective for teaching KBS to novice users. The second concept, while insufficient on its own, could complement the first concept and benefit users seeking quick results in COSMIC, such as medical secretaries and administrators. The study's strength lies in its preliminary stages, which provided valuable insights into user needs and identified underlying issues related to KBS in COSMIC.
16

Digital app-design för rutinskapande vid psykisk ohälsa

Silfverberg, Izabella, Romé, Moa January 2023 (has links)
Psykisk ohälsa är något som har stort inflytande på människors dagliga rutiner där de drabbade kan sakna motivationen för att hålla sig till sina vardagliga uppgifter. På marknaden finns det idag appar som ska motivera användare till att ta hjälp och skapa nya rutiner. Hos dessa appar fattas det dock önskvärda funktioner eller så ligger de bakom en betalvägg vilket kan göra att man tappar motivationen till att använda apparna. UX- och UI-design kan vara väldigt viktigt för att användare ska kunna skapa nya användningsrutiner, speciellt vid appar för psykisk ohälsa. Vi har därför skapat en app-prototyp, med inspiration från analysmetoden kognitiv beteendeterapi (KBT), som har en UX- och UI-design som ska uppmuntra till rutinskapande och vara lättillgänglig. För att validera vårt arbete samt utveckla vår gestaltning har vi haft ett flertal itereringstester, samtal med psykologer och kuratorer samt utfört anonyma användartester. Undersökningens resultat visar att applikationer för kontinuerligt bruk uppmuntrar till rutinskapande och användning via enklare funktioner samt en estetiskt tilltalande UI-design. / Mental illness is something that has a big influence on people's everyday routines where the affected person may lack the motivation to abide by their daily tasks. On today's market there are apps which are for motivating users to get help and make new routines, but there is a lack of desirable features or they’re behind a paywall which can affect the motivation to use the apps. UX- and UI-design can be very important for the making of routines for users, especially when it comes to apps for mental illness. Therefore we have created an app-prototype, with inspiration from Cognitive Behavioral Therapy (CBT), which has an UX- and UI-design that will encourage routine making and be more available. To validate our work and develop our design we have had several iteration tests, conversations with psychologists and social workers, and anonymous user tests. The result of the study shows that applications for continuous usage encourage new routines and utilization through simplified features and an aesthetically pleasing UI-design.
17

Meningsskapande i digital design - En utvärdering av Slow Design som ramverk för design av digitala artefakter

Dücay Erbora, Can, Forssell Ducellis, Adam January 2023 (has links)
Arbetet utforskar hur väl det går att tillämpa Slow Design och dess principer (reveal, expand, reflect, engage, participate, evolve och ritual) inom utvecklingen av digitala artefakter. I kontrast till ett fokus på effektiva interaktioner, fokuserar Slow Design på att främja medvetna interaktioner genom att skapa tillfällen för reflektion. Tidigare forskning har däremot mestadels fokuserat på tillämpningar av filosofin i design av fysiska artefakter. Med detta i åtanke, syftar detta arbete att besvara följande frågeställning: Hur kan principer för Slow Design appliceras i utvecklingen av digitala artefakter för att uppmuntra reflektioner hos användare? Huvudsakliga forskningsstrategin i studien var design science, med fokus på design och demonstration. Problemformuleringen och en del av behovsdefinitionen baserades på insamlad data från ett tidigare projektarbete genomfört av samma författare, där en virtuell matbutik utvecklades baserat på data från en empirisk studie kring mathandel. Utifrån detta togs en behovsdefinition fram för detta arbete, där krav på artefakten fastställdes. Detta kompletterades vidare med en tillämpning av principerna för Slow Design. Designarbetet inleddes därefter med en idégenerering, där ett flertal olika idéer genererades utifrån specificerade krav och principer för Slow Design. En validering med användare resulterade sedan i ett urval av idéer som användes som utgångspunkt för tidiga skisser på nätbutiken. Med utgångspunkt i skisserna utvecklades en prototyp av en nätbutik där olika funktioner implementerades med syftet att gestalta ett flertal principer för Slow Design. Därefter genomfördes en demonstration av prototypen, där sex deltagare ombads utföra ett antal uppgifter med både prototypen och en etablerad nätbutik. Detta genomfördes inom ramen av en mindre kartläggning där både observationer och semistrukturerade intervjuer genomfördes, som kunde ge insikter kring deltagarnas upplevelser av den utvecklade artefakten jämfört med en etablerad nätbutik. Insamlad data analyserades tematiskt och resulterade i tre teman: transparens, form och temporalitet. Dessa tre teman visade på övergripande aspekter i nätbutiken som kunde påverka reflektion. Utifrån den bedömning som gjordes, lyckades fem av sex implementerade principer framgångsrikt gestaltas i prototypen. Resultatet visade hur Slow Design kunde appliceras i utformning av en nätbutik, samt hur en implementering av de olika principerna kan bidra till en mer reflekterande, medveten och meningsfull mathandel. Därför dras slutsatsen, att arbetet på en mer övergripande nivå tydligt visar hur Slow Design kan appliceras i utvecklingen av digitala artefakter, och hur en tillämpning av principerna kan leda till fler möjligheter för användare att reflektera under användningen av digitala artefakter. / This paper reports on an exploration of how to apply Slow Design and its principles (reveal, expand, reflect, engage, participate, evolve and ritual) to digital artifacts. Unlike a more traditional focus on efficient interactions, the intention behind Slow Design is to promote meaningful interactions by supporting moments of reflection. However, previous research has primarily focused on applying the philosophy to physical artifacts or products. With this in mind, the following research question was defined: How can principles for Slow Design be applied in developing digital artifacts to encourage reflection in users? The primary research strategy used was design science, focusing on design and demonstration. The problem explication and a part of the requirement definition were based on a previous project by the same authors, in which a virtual grocery store was developed based on data gathered through an empirical study of slowness regarding grocery shopping. The main findings of the empirical study are reported on and further operationalized in this study to define the requirements for an artifact. The requirement definition was expanded further by translating the current principles for Slow Design to make them more applicable to digital design. Design concepts were subsequently developed as part of the design and development phase, in which interweaving requirements and principles for Slow Design resulted in multiple ideas. Three users then validated the ideas, resulting in a selection of ideas to be used in early sketches of the online store. Based on these sketches, a prototype was developed with functionality that, in different ways, embodied a total of six (out of seven) principles for Slow Design. A demonstration of the prototype was then conducted, in which six participants were instructed to perform a set of tasks with both the prototype and an already established online store. For this purpose, a small-scale survey was conducted in which observations and semi-structured interviews were conducted to gather data that could highlight differences in the experiences of using both artifacts. A thematic analysis was then conducted to identify overarching patterns in the data, resulting in three themes highlighting properties of the prototype that could influence or limit reflective use: transparency, form, and temporality. The authors then assessed that five (out of six) principles for Slow Design had been successfully embodied in the prototype. The result showed how Slow Design could be applied in the design of an online grocery store and how implementing the principles could contribute to a more reflecting, conscious, and meaningful grocery shopping experience. Therefore, the study on a higher level clearly shows how Slow Design can be applied in the design of digital artifacts, and how applying the principles can lead to more opportunities for users to reflect during their interactions with digital artifacts.
18

Hitta rätt och hitta lätt på kommunens webbsajt : En studie av navigationsstrukturer på svenska kommunsajter / Find the right way and find it easily on the municipality's website : A study of navigation structures on Swedish municipal sites

Drugge Wikman, Olivia, Brantmo, Annalena January 2022 (has links)
The Internet is the main source of information for many of us, regardless of whether it is a telephone number, train timetables or information from the municipality we are looking for. The purpose of this essay has been to study navigation on municipalities’websites and how its design and structure affect users' opportunities to find important information. The results show that there are several parts of the navigation that are important to make it easy to find information. How well connected the different pages of the website are and how easily you can reach other pages on the site. A clear main navigation with well-chosen names for the different categories. A consistent word choice throughout the site and that the name of the links leads the user's thoughts on the right track. The opportunity to see where on the site you are and clearly marked links. All of these are examples of things that in our empirical study prove to be of importance to the user. / Internet är den främsta informationskällan för många av oss, oavsett om det är ett telefonnummer, tågtidtabeller eller information från kommunen vi söker. Syftet med detta examensarbete har varit att studera navigation på kommuners webbsajter och på vilket sätt dess utformning och struktur påverkar användarnas möjligheter att hitta viktig information. Resultatet visar att det finns flera delar i navigationen som har betydelse för att det ska vara lätt att hitta information. Hur väl sammankopplade webbsajtens olika sidor är och hur lätt man kan nå övriga sidor på sajten. En tydlig huvudnavigation med väl valda namn på de olika kategorierna. Ett konsekvent ordval inom hela sajten och att länkarnas namn leder användarens tankar på rätt spår. Möjligheten att se var på sajten man befinner sig och tydligt markerade länkar. Alla dessa är exempel på sådant som i vår empiriska studie visat sig vara av betydelse för användaren.
19

Integration av Utvecklingsmiljöer för en Främjad Användarupplevelse / Integration of Development Environments for an Enhanced User Experience

Skog Andersen, Lukas January 2021 (has links)
Dagens allt mer komplexa utvecklingsmiljöer gör att det blir viktigare att användaren hartillgång till rätt information vid rätt tillfälle. Ett stort problem med dagens utvecklingsmiljöersom används vid utveckling av ärendehanteringssystem är att de ej är integrerade vilket medföratt användaren måste flytta information mellan system manuellt. Den här studien undersöker hur en integrerad utvecklingsmiljö kan designas för att minskamängden information som användaren måste hålla i minnet och där med främjaanvändarupplevelsen. Studien följer metoden design science research methodology. Enförstudie genomförs för att få en tydlig problembild och med resultatet som grund sätts mål uppför en lösning. Arbetet går igenom tre iterationer för att slutligen finna nio designprinciper. Slutsatsen av studien är de nio identifierade designprinciperna. Tre av principerna anses kunnaappliceras i alla typer av system. De andra sex principerna anses endast vara applicerbara ikontexten av en integrerad utvecklingsmiljö. Designprinciperna främjar användarupplevelsengenom att minska mängden information som användaren manuellt behöver hantera.
20

ZERO : För en hållbarare livsstil!

Andrén, Tintine January 2022 (has links)
Detta examensarbete rör frågan kring hållbar konsumtion och hur en genom grafisk design kan ta fram en lösning som hjälper konsumenter att handla mer hållbart. Att navigera vilka produkter som faktiskt är hållbara samt, lära sig använda dessa, är utmanande för konsumenten. Svaret för denna fråga blev en applikation kallad Zero, vars syfte är att medvetandegöra för användaren vad som är hållbart och inte, samt vägleda användaren att handla utefter det hen lär. Att skapa sig nya vanor i sin konsumtion såsom i vilka produkter som hen använder i sitt hushåll. Denna rapport innehåller teorin bakom som stödjer konceptet för applikationen och även beskriver de metoder som utfördes för att få fram ett resultat. / This thesis examines sustainable consumption and how -through graphic design- a interactive solution to help the consumer to actively choose sustainable products, was created. Navigating what products are sustainable and what are not can be confusing for the consumer. For this project, the solution to this was an application called Zero, where its purpose is to guide the consumer in a more sustainable lifestyle through making the user more conscious about sustainable products as well as learning to use alternative products in their home that are more sustainable. Here you will read about the theory which supports Zero as one solution for unsustainable consumption, as well as the methods applied to reach the result that became of this process.

Page generated in 0.0281 seconds