• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 5
  • 1
  • Tagged with
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 4
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Manipulativ speldesign : En jämförelse av dark patterns förekomst på olika spelplattformar / Manipulative game design : A comparison of the occurrence of dark patterns on different gaming platforms

Jonsson, Josefin January 2022 (has links)
Online gaming is today a popular everyday activity among both young people and adults. This has led to several new design methods such as dark game design patterns which aim to manipulate the user to act in a certain way that may not necessarily be in their best interest, with features that can be destructive to the user.  The purpose of this study is therefore to examine the presence of dark patterns on two popular gaming platforms – a free to play mobile game and a slot game at a popular online casino – to then investigate what the implementation of these patterns means for the given context. This was considered important to study to identify if the implementation of dark patterns is used differently depending on the gaming platform’s target group, especially as several studies show that it is mainly children and teenagers who play mobile games that are free to play, while slot games are aimed towards adults. The conclusion of this study has shown that the amount of identified dark patterns primarily depends on the game’s construction rather than it’s target group, but also that dark game design patterns are implemented to encourages the user to actively play online games, which in the long run should make the user want to support the gaming companies monetarily.
2

Persuasive design ikontexten e-handel : Persuasive Systems Design-modellen som verktyg för utvärdering av Persuasive design-element inom området e-handel / Persuasive design in the context of e-commerce : The Persuasive Systems Design model as a tool for the evaluation of Persuasive design elements within the domain of e-commerce

Sydow, André, Wicklén, Gustav January 2015 (has links)
In this paper, we examine the persuasive design in e-commerce. This is an area with a strong representation of the design elements that can be classified as persuasive (Alhammand & Gulliver, 2014). Despite this, the spread of studies investigating persuasive design elements in e-commerce basically non-existent. We use the PSD model (Oinas-Kukkonen & Harjumaa, 2009) to identify the presence of persuasive design element on four e-commerce sites through quantitative mapping. The quantitative mapping allows us to carry out a qualitative study of the PSD model as a tool for the identification of these elements in the context of e-commerce sites. We could see that a majority of the design principles were found on the investigated e-commerce sites, the presence was highest among the design principles that is about the system's credibility, as well as those that guide the user to the intended target behavior. In the evaluation of PSD model, we identified direct dependencies between individual design principles and the need for user evaluations. We found some problems with interpreting the design principles to be applied to them in the context of e-commerce, which suggests that a clarification of designprincipera would be desirable. / I den här uppsatsen undersöker vi persuasive design inom e-handel. Detta är ett område som uppvisar en kraftig representation av design-element som kan klassificeras som persuasive (Alhammand & Gulliver, 2014). Trots detta så är utbredningen av studier som undersöker persuasive design-element inom e-handel i princip obefintlig. Vi använder oss av PSD-modellen (Oinas-Kukkonen & Harjumaa, 2009) för att identifiera förekomsten av persuasive design-element på fyra stycken e-handelsplatser genom en kvantitativ kartläggning. Den kvantitativa kartläggningen gör vi för att kunna genomföra en kvalitativ undersökning av PSD-modellen som verktyg för identifiering av dessa element i kontexten e-handelsplatser. Vi kunde se att en majoritet av designprinciperna återfanns på de undersökta e-handelsplatserna, förekomsten var högst hos de designprinciper som handlar om systemets kredibilitet samt de som guidar användaren till det tänkta målbeteendet. I utvärderingen av PSD-modellen identifierade vi direkta beroenden mellan enskilda designprinciper och ett behov av användarutvärderingar. Vi fann vissa problem med att tolka designprinciperna för att kunna appliceras dem på kontexten e-handelsplats, vilket talar för att ett förtydligande av designprincipera skulle kunna vara eftersträvansvärt.
3

Hur beteendeförändringsmodeller kan appliceras i skapandet av en informativ teknisk tjänst i syfte att minska svinn av grönsaker / How can behavior change models be applied in the design process of an informative technical service in order to reduce wastage of vegetables?

Berglund, Anne January 2021 (has links)
Denna kandidatuppsats undersöker hur beteendeförändringsmodellerna “The Behaviour Change Wheel” (BCW), “BCT-Taxonomin” och ”Foggs Behavioural Model” (FBM) kan appliceras i skapandeprocessen av en informativ teknisk tjänst, i syfte att uppnå positiv beteendeförändring gällande svinn av grönsaker hos individer som är medlemmar av andelsjordbruk. I studien undersöks bland annat om deltagarna upplever att den informativa tekniska tjänsten leder till positiv skillnad i beteenden gällande grönsakssvinn, samt vilka specifika komponenter från beteendeförändringsmodellerna som de upplever gör skillnad. Genom semistrukturerade intervjuer och en analys genom beteendeförändringmodellerna identifieras brister i respondenternas beteenden gällande ett minskat grönsakssvinn. Baserat på analysen länkas lämpliga komponenter från beteendeförändringsmodellerna, som tillsammans med data från intervjuerna är grunden till en webbaserad prototyp med informativa inlägg. Ett användartest utfördes under en veckas tid, som avslutades med enkäter av kvantitativ och kvalitativ form för att ta reda på huruvida det skett en förändring i användarnas beteende samt vilka komponenter från beteendeförändringsmodellerna som användarna upplevde gjorde skillnad. Resultatet visar bland annat att ungefär hälften av användarna upplevde ett minskat grönsakssvinn under användartestet, samt att majoriteten upplevde att de identifierade bristande beteenden till viss del höjdes. / This bachelor thesis investigates how the behavior change models “The Behavior Change Wheel” (BCW), “The BCT-Taxonomy” and “Foggs Behavioral Model” (FBM) can be applied in the design process of an informative technical service, with the purpose to achieve positive behavior change regarding vegetable wastage in individuals who are members of Community Supported Agriculture. The study examines, among other things, whether the participants experience that the informative technical service leads to a positive difference in behaviors regarding vegetable waste, and which specific components from the behavior change models that they experience make a difference in the behaviours. Through semi-structured interviews and an analysis through the behavior change models, deficiencies in the respondents' behaviors regarding a reduced vegetable waste are identified. Based on the analysis, appropriate components are linked from the behavior change models, which together with data from the interviews form the basis for a web-based prototype with informative posts. A user test was performed during a week, which ended with surveys of quantitative and qualitative form to find out whether there had been a change in the users' behavior and which components from the behavior change models that the users experienced had made a difference. The results show, among other things, that approximately half of the users experienced a reduction in vegetable waste during the user test, and that the majority of the users experienced that the identified deficient behaviors were to some extent increased.
4

Value Sensitive Future of Persuasive Technology in Retail : Multi-Stakeholder Approach / Värdekänslig framtid för övertygande teknologier inom detaljhandeln : Ett flerpartsperspektiv

Grossova, Dominika January 2023 (has links)
Persuasive technology is becoming increasingly prevalent in the retail industry, often to influence customer behaviours and increase sales. This study explores multi-stakeholder perspectives on the values, ethical considerations, and possible risks associated with the implementation of such persuasive technologies. It was conducted with a retail agency that develops persuasive technology in the form of an engagement retail platform. Value Sensitive Design (VSD) Framework and ACTVOD Futures Workshop were used to develop value scenario workshops with program managers, designers, and field team members. Value-oriented themes were then derived from a thematic analysis. Values such as ownership and property, identity, and informed consent were often discussed, while human welfare and environmental sustainability were neglected. Also uncovered were several misconceptions concerning artificial intelligence (AI) and a lack of urgency to address ethical concerns among company stakeholders. This study emphasizes the importance of recognizing and addressing the ethical considerations of persuasive technology and develop proactive solutions to make it safe, sustainable, and beneficial for users and consumers. / Övertygande teknologi, så kallad persuasive technology, blir allt vanligare inom detaljhandelsbranschen, ofta för att påverka kundbeteenden och öka försäljningen. Denna studie undersöker flera parters perspektiv på värden, etiska överväganden och möjliga risker i samband med implementeringen av övertygande teknologier. Studien genomfördes på en detaljhandelsbyrå som utvecklar övertygande teknologi i form av en engagerande detaljhandelsplattform. Ett ramverk för värdekänslig design (Value Sensitive Design - VSD) och ACTVOD Futures Workshop användes för att utveckla värdescenario-workshops med programchefer, designers och fältteammedlemmar. Värdeteman genererades sedan från en tematisk analys. Värden som ägande och egendom, identitet och informerat samtycke diskuterades ofta, medan mänskligt välbefinnande och miljömässig hållbarhet försummades. Dessutom påvisades flera missuppfattningar om artificiell intelligens (AI) och en bristande brådska att ta itu med etiska frågor bland företagets nyckelpersoner. Denna studie betonar vikten av att erkänna och hantera de etiska övervägandena för övertygande teknologi och att utveckla proaktiva lösningar för att göra sådana övertygande teknologier säkra, hållbara och gynnsamma för användare och konsumenter.
5

Design för hållbar konsumtion : En studie om hur modeföretag kan designa sina webbutiker för att främja hållbar konsumtion. / Designing for sustainable consumption : A study on how fashion companies can design their online stores to promote sustainable consumption.

Lisra, Louise, Rehnvall, Madelene January 2023 (has links)
Under det senaste decenniet har e-handeln inom detaljhandeln procentuellt ökat vilket har lett till nya sätt att konsumera på. Just digitaliseringen av modehandeln har lett till uppkomsten av fast fashion, en ny affärsmodell med ohållbar miljöpåverkan som placerar modeindustrin i topp tre bland de mest förorenande industrierna i världen. För att vända denna trend behöver modeföretagens webbutiker genomsyra ett hållbarhetstänk för att kunna påverka sina konsumenter att konsumera mer hållbart. Detta kan göras med hjälp av en kombination av övertygande teknologi och UX-design. I denna uppsats genomfördes en kvalitativ studie i form av användartest för att kartlägga användning och upplevelser av en webbutik, detta för att kunna säga hur modeföretag kan designa sina webbutiker för att påverka konsumenter att konsumera hållbart. Resultatet sammanställdes i olika förslag på hur företag kan designa sina webbutiker för att främja hållbar konsumtion. / Over the past decade, e-commerce in retail has increased in percentage terms, which has led to new ways of consuming. The digitalization of the fashion retail has led to the emergence of the concept of fast fashion, a new business model with an unsustainable environmental impact which puts the fashion industry in top three among the most polluting industries in the world. To reverse this trend, the webshops of fashion companies need to imbue a sustainability mindset in order to influence their consumers to consume more sustainably. This can be done using a combination of persuasive technology and UX design. In this essay, a qualitative study is carried out in the form of user tests to map out the use and experiences of webshops, in order to tell how fashion companies can design their webshops to influence consumers to consume sustainably. The results were compiled into various proposals for how companies can design their webshops to promote sustainable consumption.
6

Designförslag för att övertyga äldre mothållbara transportval

Perälä, Alexander, Nyberg, Jonatan January 2020 (has links)
På grund av transportsektorns negativa påverkan på klimatet, miljön, och människans hälsa, är detväsentligt att identifiera alternativa transportlösningar såväl som det behövs förändrade resvanor ochbeteenden. Hållbarhet är särskilt viktigt för framtidens transportlösningar, och det är ett område därpersonliga behov och preferenser är avgörande för val av transport. Mobilitet som tjänst (MaaS) är ettinnovativt koncept med potential att adressera transportsektorns negativa påverkan, och människorspersonliga behov och preferenser på mobilitet, genom att erbjuda ett helt nytt sätt att resa på. Även omMaaS har potential att revolutionera vårt sätt att resa behöver människor övertygas att sluta följainvanda resmönster och istället lita på mobilitetslösningar som är hållbara. Äldre är enbefolkningsgrupp med etablerade resvanor som har byggts upp under lång tid vilket skapar svårigheteratt förändra mot hållbarare initiativ. Tidigare forskning indikerar att övertygande design är ett effektivtsätt för att forma, förstärka, eller ändra beteenden, men att det finns begränsad forskning kring hurdesign av övertygande teknologier kan personaliseras för att adressera individuella människors behovoch preferenser på mobilitet.Studien syftade till att bidra med kunskap om hur personalisering som övertygande strategi kandesignas för att övertyga äldre människor mot hållbara transportval. Studien har utforskat relevantforskning om övertygande design , personalisering samt hållbar mobilitet och äldre människor i syfteatt ge översikt över teoretiska utgångspunkter för att undersöka hur design av personalisering kananvändas för att övertyga äldre människor att göra hållbara transportval. För att svara påfrågeställningen användes i studien en designorienterad ansats med kvalitativa metoder. Genom attdesigna en prototyp baserat på insikter från tidigare forskning, utvecklades tre designförslag för hurpersonalisering kan designas i en mobilitetstjänst för att övertyga äldre om att göra mer hållbaratransportval. / Due to the negative impact the transport sector has on the climate, the environment, and human health,it is essential to identify alternative transport solutions as well as the need to change travel habits andbehaviors. Sustainability is especially important for the transport solutions of the future, and it is anarea where personal needs and preferences are crucial for the choice of transport. Mobility as a service(MaaS) is an innovative concept with the potential to address the negative impact of the transportsector, and people's personal needs and preferences on mobility, by offering a completely new way oftraveling. Although MaaS has the potential to revolutionize the way we travel, people need to bepersuaded to stop following established travel patterns and instead rely on mobility solutions that aresustainable. The elderly are a population group with established travel habits that have been built upover a long period of time, which creates difficulties in changing towards more sustainable initiatives.Previous research indicates that persuasive design is an effective way to shape, reinforce, or changebehaviors, but that there is limited research on how the design of persuasive technologies can bepersonalized to address the needs and preferences of individuals for mobility.The study aimed to contribute with knowledge of how personalization as a persuasive designstrategycan be designed to convince older people towards sustainable transport choices. The study hasexplored relevant research on persuasive design, personalization, sustainable mobility and olderpeople in order to provide an overview of theoretical starting points to investigate how personalizationdesign can be used to convince older people to choose sustainable transport choices. To answer thequestion, the study used a design-oriented approach with qualitative methods. By designing aprototype based on insights from previous research, three design proposals were developed for howpersonalization can be designed in a mobility service to convince older people to make moresustainable transport choices.

Page generated in 0.0945 seconds