• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 14
  • 4
  • Tagged with
  • 18
  • 18
  • 10
  • 10
  • 7
  • 7
  • 7
  • 6
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 3
  • 3
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Utveckling inom Augmented Reality med Unity / Development in Augmented Reality with Unity

Björnander, Daniel, Gezelius, Måns, Gustafsson, Emil, Leow, Raymond, Lidstedt, Joakim, Noring, Ludvig, Petersson, Nils, Pålsson, Jonatan, Ångman, Mikael January 2016 (has links)
Syftet med den här rapporten är att behandla frågeställningar utifrån projektet, vars mål är att utveckla ett Augmented Reality-ramverk för att skapa värde för en kund, BioOptico. Punkter som programmeringsmiljön Unitys lämplighet vid utveckling av mobila AR-applikationer, hur BioVision kan implementeras så att det ger värde för BioOptico, vilka erfarenheter som kan dokumenteras efter arbetet med projektet och vilket stöd SEMAT Kernel ALPHA ger för det här projektet behandlas i den här rapporten. För att besvara dessa frågor används verktygen Unity och SEMAT Kernel ALPHA state cards under utvecklingen av BioVision. Genom agil utveckling och framtagning av tidiga prototyper undersöks vilka implementationssätt som ger värde för BioOptico och vilken dokumentation av erfarenheter som kan vara intressant för framtida projekt. Som resultat dokumenteras de områden där Unity lämpar sig väl för utveckling av mobila AR-applikationer, vilka de viktigaste beståndsdelarna var för hur BioVision implementerades så att det ger värde för BioOptico och vilka erfarenheter och vilket stöd som ges av utveckling av BioVision respektive användning av SEMAT Kernel ALPHA:s. Som slutsats ses Unity som en lämplig utvecklingsmiljö för utveckling av AR-applikationer, medan SEMAT Kernel ALPHA kan vara användbart, dock överflödigt, vid utveckling av BioVision. De viktigaste lärdomarna att ta med sig från projektet är att planera, utveckla och dokumentera i god tid. Slutligen dras slutsatsen om att strukturen på projektet och inte bara produkten som skapas spelar en stor roll för hur applikationen kan ge värde för BioOptico.
2

Hur hanteras problematiken i scrumprojekt? / How do you handle the problems in scrumprojects?

Stark, Fredrik, Shek, Siu-Kwok January 2013 (has links)
Det har riktats mycket kritik mot de traditionella metoderna på senare tid, och på grund av detta har flera lättrörliga, agila metoder konstruerats. Bland dem är Scrum den klart vanligaste och används av drygt 75 % av företagen som arbetar agilt.Trots den frekventa användningen visar dock studier på att väldigt många scrumprojekt ute på arbetsmarknaden misslyckas. Det har uppkommit en hel del kritik mot metodens effektivitet och det står klart att det finns ett antal problem som är svåra att hantera.Studien har fokuserat på att undersöka problemen och även strukturera upp dem i fyra områden enligt följande: dokumentationsbrist, ineffektiva/oklara arbetsprocesser, svårigheter vid stora projekt samt att det är svårt att hålla ett konstant produktfokus.Det har även undersökts hur tre fallföretag går tillväga för att hantera de fyra problemområdena, både i förhållande till hur deras arbetssätt skiljer sig från Scrums praxis, samt hur de aktivt arbetar med att hantera områdena.För att besvara forskningsfrågan har litteraturstudier och intervjuer genomförts. Intervjuerna gjordes med respondenter kopplade till respektive företag.Studien visar på att samtliga problemområden märks av ute hos de tre fallföretagen. I analysen och slutsatsen presenteras hur företagen förhåller sig till Scrums praxis samt hur deras egna arbetssätt påverkar hanteringen av problemen. / Program: Dataekonomutbildningen
3

Lågviktigt mätsystem för obemannad luftburen radiometri

Daniel, Andersson, Erik, Bertilsson, August, Ernstsson, Simon, Mehari, Alfred, Axelsson, Viktor, Danielsson, Anders, Gustafsson, Hampus, Tjäder January 2014 (has links)
Syftet med detta examensarbete var att lära sig att genomföra ett programutvecklingsprojekt under realistiska förutsättningar och därigenom få erfarenheter som är relevanta för yrkeslivet. En grupp på åtta personer arbetade under en termin med ett projekt som handlade om utvecklingen av ett obemannat luftburet radiometrisystem. Ett lättare system efterfrågades för att förlänga flygtiden. Under utvecklingen tillämpades metoder från Semat, Scrum och Extreme Programming. Utvecklingsarbetet fungerade bra och en lösning för problemet togs fram, systemet hann dock inte implementeras full ut. Arbetet visade att ett lättare radiometrisystem är aktuellt för framtiden.
4

Hur användarupplevelse kan integreras med agil webbutveckling / How user experience can be integrated into agile web development

Zekarias, Benti, Mebrahtu, Natna January 2023 (has links)
I och med dagens höga marknadskrav har företag insett att en god användarupplevelse i deras webbtjänster är en väsentlig del av företagets framgång. För att säkerställa att kunden blir tillfredsställd fokuserar de därför på användarupplevelsen (UX) i utvecklingsfasen, och ofta arbetar utvecklingsgrupperna utifrån ett agilt tillvägagångssätt. Däremot är det inte alltid tydligt hur UX kan integreras i den agila webbutvecklingen. Vi avser därför med vår studie att undersöka hur användarupplevelse kan integreras i agil webbutveckling med utgångspunkt i Scrum, samt undersöka de problemen som uppstår vid integrationen och hur de hanteras. Vi har således tagit fram en övergripande frågeställning som är grunden för vårt arbete som lyder: “Hur beskriver webbutvecklare och UX-designers integrationen mellan UX och webbutveckling med utgångspunkt i Scrum?”. Vidare har vi även brutit ned frågan till två underfrågor som skall hjälpa oss besvara den generella frågeställningen. De två underfrågorna är följande: “Vilka processer, metoder eller verktyg använder webbutvecklare och UX-designers för att integrera UXD i agil webbutveckling?” samt “Vilka problem uppstår i integrationen och hur hanteras de?”. För att besvara våra frågor har vi tillämpat en kvalitativ surveyundersökning i form av djupintervjuer, och en tematisk analys för att analysera det insamlade datamaterialet. Vi intervjuade två UX-designers och fyra utvecklare som arbetar i olika delar av webbutvecklingen. Vår studie påvisade att det finns problem med integrationen som dels berodde på det agila arbetssättet som används och dels på respondenternas förståelse för UX och hur det implementeras i de olika delarna. Vidare framgick det i vår studie att det inte finns konkreta lösningar till alla problemen. / With today's high market demands, companies have realized that a good user experience in their web services is an essential part of the company's success. To ensure that the customer is satisfied, they therefore focus on the user experience (UX) in the development phase, and the development teams often work based on an agile approach. However, it is not always clear how UX can be integrated into agile web development. We therefore intend with our study to investigate how user experience can be integrated into agile web development based on Scrum, as well as investigate the problems that arise during the integration and how they are handled. We have thus developed an overarching question that is the basis for our work, which reads: "How do web developers and UX designers describe the integration between UX and web development based on Scrum?". Furthermore, we have also broken down the question into two sub-questions which will help us answer the general question. The two sub-questions are as follows: “What processes, methods or tools do web developers and UX designers use to integrate UXD into agile web development?” as well as "What problems arise in the integration and how are they handled?". To answer our questions, we have applied a qualitative survey in the form of in-depth interviews, and a thematic analysis to analyze the collected data. We interviewed two UX designers and four developers who work in different parts of web development. Our study showed that there are problems with the integration, which partly depended on the agile working method used and partly on the respondents' understanding of UX and how it is implemented in the various parts. Furthermore, it appeared in our study that there are not concrete solutions to all the problems.
5

Involvering av icke-funktionella krav i agila utvecklingsprocesser : Gonna change my way of thinking

Sjöström, Per, Berggren, Filip January 2017 (has links)
Tidigare forskning indikerar att icke-funktionella krav är åsidosatta i agila utvecklingsprocesser. De involveras sent i projektet eller ad hoc. Detta är negativt då det kan leda till försenad leverans, ökade kostnader och produkter med bristande kvalitet. Inom konsumenthandeln är icke-funktionella domäner såsom användbarhet en tydlig konkurrensfördel. Syftet med denna litteraturgranskning är att undersöka hur icke- funktionella krav kan involveras i kravhanteringsprocessen för agila systemutvecklingsprojekt. Litteraturgranskningen ämnar även att kategorisera de identifierade metoderna. Via sökning i databaserna Web of Science och Scopus fann författarna 152 studier. Efter screening och kvalitetsgranskning inkluderades 19 studier i den slutgiltiga granskningen. Dessa analyserades och kategoriserades efter vilka steg i kravhanteringsprocessen de berörde. Resultatet visade att framför allt insamling av icke- funktionella krav var mer frekvent förekommande i materialet, 11 studier behandlade detta. Validering av krav var minst förekommande, enbart en studie redogjorde för denna del. Mer forskning behövs inom ämnet, framför allt kopplat till utvecklingsprojekt i praktiken.
6

Centraliserad administration av Feature Toggles

Sandström, Oskar, Voxlin, Viktor January 2017 (has links)
Vid kontinuerlig leverans samt långa utvecklingscykler av mjukvara exponeras system som fortfarande inte är färdigställda för användarna. Det ställer krav på att systemets funktionalitet antingen är brukbart eller otillgängligt. Denna utvecklingsparadigm inom den agila metodiken leder till att vissa funktioner behöver döljas för alla eller en viss del användare. Detta kan lösas med Feature Toggles som i sin tur kan skapa komplexitet och redundant källkod om de inte administreras via ett centraliserat system. Denna typ av administrativt verktyg finns i dagsläget endast tillgänglig via betallösningar. Målet med denna studie är att kvalitativt och kvantitativt undersöka tillvägagångssätt för utveckling av en sådan applikation. Genom en agil utvecklingsmetodik, användning av väl etablerade ramverk, bibliotek och standarder skapades ett administrativt system som möjliggör editering, spårning av händelser och sökfunktioner kopplat till Feature Toggles. Utöver denna funktionalitet skapades ett tillhörande Representional State Transfer – Application Programming Interface (REST-API) som bidrar till att konsumerande system kan ta del utav den centraliserade informationen. Vidare ämnar studien undersöka utvecklingsmöjligheter för applikationen vilket resulterade i ytterligare förslag till funktionalitet så som tidsinställda notifikationer om redundans, optimering av redan implementerad funktionalitet och användarautentisering för ökad säkerhet. Efter genomförda metoder uppnådde studien sitt syfte och resulterade i en applikation för administrering av Feature Toggles.
7

"Vad är kundnöjdhet?" : En studie om hur systemutvecklare sammankopplar behov och förväntningar i en agil process

Kabir, Isak, Engvall, Maja January 2017 (has links)
I denna undersökning studeras vilka metoder systemutvecklare tillämpar för att hjälpa kunden att förstå vad deras behov och önskemål är i ett agilt systemutvecklingsprojekt. Syftet är att bidra till ökad förståelse för vad kundnöjdhet utgör. Genom att studera hur konsulter sammankopplar kunders behov och förväntningar, menar Kano Noriaki (1984) att kundnöjdhet uppnås. För att kunna undersöka vilka metoder som ligger till grund för förståelsen av behov och efterfrågan har teorier kring agil utveckling kompletterats med teorier inom kommunikation och kundnöjdhet i form av en undersökningsmodell. Studien baserades på kvalitativa intervjuer med tre ITkonsultföretag inom systemutveckling. Resultatet tyder på att förtroendeskapande, laborativt skapande av kravspecifikation, motkrav, tillgänglighet och flexibilitet är metoder som de konsulterna använder i olika utsträckning inom företagen. Kundnöjdheten utvärderas främst med fokus på kvantiteten av antalet uppfyllda krav, medan vissa tillämpar en kvalitativ undersökning som fokuserar på huruvida kunden skulle rekommendera företaget till någon i deras nätverk.
8

CPlanner : Kursplaneringsprototyp med Design Science och Scrum

Tobias, Eklund, Spehar, Joakim January 2013 (has links)
Utveckling av planeringssystem är ett komplext designproblem som kräver både en hög grad av flexibilitet men även struktur. I samband med planering är det ett flertal aktörer, aktiviteter och resurser som måste beaktas. Kunnandet när det gäller planering finns ofta koncentrerad till ett fåtal nyckelpersoner. Det är därför ingen tillfällighet att många företag, organisationer och även universitet idag bedriver sin planering i beprövade enanvändarsystem som Excel fast att det finns starkt behov för standardiserat fleranvändarsystem. Uppsala universitet är inget undantag trots dess storlek med över 40 000 studenter, 6 200 anställda, 130 utbildningsprogram och 2000 fristående kurser. Kursplaneringen bedrivs med hjälp av enanvändarsystem där man är beroende av ett antal nyckelpersoner för att planeringen skall fungera. Uppsatsens syfte är att undersöka och belysa den problematik som finns i samband med utveckling av planeringssystem genom att utveckla en prototyp för ett kursplaneringssystem. Den forskningsstrategi som används är Design Science och den utvecklingsmetodik som används är Scrum. Prototypen har utvärderats regelbundet under utvecklingen genom formativ utvärdering. Uppsatsens kunskapsbidrag utgörs av metodkunskap som visar hur Scrum och Design Science kan kombineras samt modellkunskap som visar den grundläggande strukturen för ett kursplaneringssystem. / Development of planning system is a complex design problem that requires both a high degree of flexibility but also structure. In the context of planning, there are several actors, activities and resources that must be considered. Expertise in planning is often concentrated in a few key individuals. It is therefore no coincidence that many businesses, organizations and even universities currently conducts its planning in proven single-user system like Excel even though there is a strong need for standardized multi-user system. Uppsala University is no exception, despite its size, with over 40,000 students, 6,200 employees, 130 programs and 2000 courses. Course planning is conducted using single-user system and which is dependent on a number of key individuals to plan to work. The essay aims to investigate and illustrate the problems that are associated with the development of the planning system by developing a prototype of a course scheduling system. The research strategy used is Design Science and the development methodology that is used is Scrum. The prototype has been evaluated regularly during development through formative evaluation. The essays knowledge contribution is methodological knowledge that shows both how Scrum and Design Science can be combined and model knowledge, which shows the basic structure of a course scheduling system.
9

The Impact of Hybrid Work on Productivity: Understanding the Future of Work : A case study in agile software development teams / Det hybrida arbetets påverkan på produktivitet: Förståelsen av framtidens arbete

Tran, Lisa January 2022 (has links)
Organizations has become more hybrid enabling the workers to work partially from the office and partially from home. As remote work was found to have an impact on team collaboration, communication, productivity, and performance, concerns have been raised about Agile Software Development (ASD) teams working remotely. Thus, the purpose of the study is to understand the impact hybrid work has on productivity in ASD teams. The study aims to contribute with knowledge regarding the relationship with hybrid work and productivity. A single case study was conducted, with the use of a sequential mixed method research design. The SPACE framework was utilized to define productivity in software development and was also utilized to support the distributed survey. Moreover, three dimensions of SPACE were selected; job satisfaction, performance, collaboration and communication. Additionally, a focus group interview was conducted to provide a deeper understanding of the survey findings. The empirical findings indicate the hybrid work to impact job satisfaction, and collaboration and communication positively. While the performance was high, there was a low impact of hybrid work. The empirical findings imply that investments in the tools and resources are crucial for the job satisfaction. Furthermore, meetings that involve high participation in collaboration and communication should require physical presence. By allowing for continuous meetings regarding the well-being of workers, a sustainable work-life balance can potentially be achieved. Limitations can be found in the study where the findings are restricted to the context of a single case study. Thus, further research can be conducted to enrich the findings with other settings and strategies. / Organisationer har blivit mer hybrida vilket gör det möjligt för arbetarna att arbeta delvis från kontoret och delvis hemifrån. Eftersom distansarbete har visat en inverkan på samarbete, kommunikation, produktivitet och prestanda i team, har det väckts rädsla om att team i agil mjukvaruutveckling (ASD), ska arbeta på distans. Syftet med studien är att förstå vilken inverkan hybrid arbete har på produktiviteten i ASD-team. Studien syftar till att bidra med kunskap om sambandet med hybrid arbete och produktivitet. En enskild fallstudie genomfördes med användning av en sekventiell forskningsdesign med blandad metod. SPACE-ramverket användes för att definiera produktivitet i mjukvaruutveckling och användes dessutom för att underbygga den distribuerade undersökningen. Dessutom valdes tre dimensioner av SPACE ut; arbetsglädje, prestation, samarbete och kommunikation. Vidare genomfördes en fokusgruppsintervju för att skapa en djupare förståelse av resultaten från undersökningen. De empiriska resultaten indikerar hybrid arbetet har en positiv inverkan på arbetstillfredsställelse, samarbete och kommunikation. Det visade sig att prestandan i arbetet var hög men att hybrid arbete inte längre påverkade dess resultat. De empiriska resultaten tyder på att investeringar i verktyg och resurser är avgörande för arbetstillfredsställelsen. Dessutom bör möten med högt engagemang i samarbete och kommunikation kräva fysisk närvaro. Genom att införa kontinuerliga möten angående arbetarnas välbefinnande kan en hållbar balans mellan arbete och privatliv potentiellt uppnås. Begränsningar kan hittas i studien där resultaten är begränsade till sammanhanget för en enskild fallstudie. Således kan ytterligare forskning utföras för att berika resultaten med andra miljöer och strategier.
10

Interaktionsdesigners upplevelse av utvecklares empati för design / Interaction designers experience of developer empathy towards design

Lundström, Malin January 2014 (has links)
Empati mellan interaktionsdesigners och utvecklare är viktigt för att samarbetet ska fungera och för att parterna ska kunna kommunicera med varandra. Detta tillsammans med förmågan att se situationer ur varandras perspektiv är något som påverkar samarbetet avsevärt. Empati bygger på förståelse, förstår man andra personers perspektiv kan man också känna empati för andra personers prioriteringar och ta hänsyn till dessa. Det är också av stor vikt att interaktionsdesigners och utvecklare har en gemensam bild av situationen och de projekt de arbetar med. En förstudie som genomfördes under hösten 2013 visade att interaktionsdesigners upplevde att utvecklare inte känner empati för deras arbete vilket de upplevde har skapat problem i samarbetet. För att få en djupare förståelse för detta genomfördes en fenomenologisk studie där nio interaktionsdesigners intervjuades. Resultatet visade att interaktionsdesigners upplevde att utvecklare ibland ändrar i en design utan att diskutera detta med dem vilket gör att syftet med designen kan falla bort och i vissa fall känner interaktionsdesigners inte igen sin design i den färdiga produkten. De upplevde även att utvecklare ser på design som något onödigt eller lyxigt som inte behövs för att ta fram bra produkter. Utvecklingen har istället varit det som ses som viktigt och prioriterats i projekten. Interaktionsdesigners har även upplevt denna bristande förståelse på organisatorisk nivå, exempelvis när kunder inte köpt deras tjänster fram tills att produkten är färdig. Därför har det inte funnits möjlighet till avstämning mellan interaktionsdesigner och utvecklare under tiden utvecklare implementerar designen. Missförstånd har då uppstått och produkten har inte nått sin fulla potential. Vissa anser att en stor del av problemet grundar sig i detta, att utvecklare inte i sitt arbete uppmuntras diskutera designen eller följa upp implementationen med den som skapat designen. / Empathy between interaction designers and developers is important in order for the collaboration to work and for them to be able to communicate with each other. This, as well as the ability to see situations from other persons perspective, is something that affects collaboration significantly. Empathy builds on understanding, if one understands other persons perspective one can also feel empathy for other persons priorities and take these in to consideration. It is also of great importance that interaction designers and developers have a common picture over the situation and the projekts they are working with. A pre study was carried out in the fall of 2013 and showed that interaction designers felt that developers does not have empathy for their work, which they experienced has created collaboration problems between them. In order to create a deeper understanding for this, a phenomenological study was carried out where nine interaction designers were interviewed. The result showed that interaction designers felt that developers sometimes changes a design without discussing it with them, which can lead to deviations from the purpose of the design and in some cases the designers does not recognize their design in the developed product. The interaction designers also felt that developers think design is something unnecessary or luxury that is not needed in order to create successful products. The development is instead seen as what is important and what is prioritized in the projects. Interaction designers have also experienced this lack of understanding at an organizational level, for example when customers have not bought their service all the way, until the product is done and ready for release. Because of this there has not been possible for the interaction designers and the developers to talk to each other during the development process. Misunderstandings have then occured and the product has not lived up to its full potential. Some believe that a big part of the problem originates from this, that developers in their work is not encouraged to discuss the design with the interaction designer that created it.

Page generated in 0.0856 seconds