• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 5
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 9
  • 7
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Hur användarupplevelse kan integreras med agil webbutveckling / How user experience can be integrated into agile web development

Zekarias, Benti, Mebrahtu, Natna January 2023 (has links)
I och med dagens höga marknadskrav har företag insett att en god användarupplevelse i deras webbtjänster är en väsentlig del av företagets framgång. För att säkerställa att kunden blir tillfredsställd fokuserar de därför på användarupplevelsen (UX) i utvecklingsfasen, och ofta arbetar utvecklingsgrupperna utifrån ett agilt tillvägagångssätt. Däremot är det inte alltid tydligt hur UX kan integreras i den agila webbutvecklingen. Vi avser därför med vår studie att undersöka hur användarupplevelse kan integreras i agil webbutveckling med utgångspunkt i Scrum, samt undersöka de problemen som uppstår vid integrationen och hur de hanteras. Vi har således tagit fram en övergripande frågeställning som är grunden för vårt arbete som lyder: “Hur beskriver webbutvecklare och UX-designers integrationen mellan UX och webbutveckling med utgångspunkt i Scrum?”. Vidare har vi även brutit ned frågan till två underfrågor som skall hjälpa oss besvara den generella frågeställningen. De två underfrågorna är följande: “Vilka processer, metoder eller verktyg använder webbutvecklare och UX-designers för att integrera UXD i agil webbutveckling?” samt “Vilka problem uppstår i integrationen och hur hanteras de?”. För att besvara våra frågor har vi tillämpat en kvalitativ surveyundersökning i form av djupintervjuer, och en tematisk analys för att analysera det insamlade datamaterialet. Vi intervjuade två UX-designers och fyra utvecklare som arbetar i olika delar av webbutvecklingen. Vår studie påvisade att det finns problem med integrationen som dels berodde på det agila arbetssättet som används och dels på respondenternas förståelse för UX och hur det implementeras i de olika delarna. Vidare framgick det i vår studie att det inte finns konkreta lösningar till alla problemen. / With today's high market demands, companies have realized that a good user experience in their web services is an essential part of the company's success. To ensure that the customer is satisfied, they therefore focus on the user experience (UX) in the development phase, and the development teams often work based on an agile approach. However, it is not always clear how UX can be integrated into agile web development. We therefore intend with our study to investigate how user experience can be integrated into agile web development based on Scrum, as well as investigate the problems that arise during the integration and how they are handled. We have thus developed an overarching question that is the basis for our work, which reads: "How do web developers and UX designers describe the integration between UX and web development based on Scrum?". Furthermore, we have also broken down the question into two sub-questions which will help us answer the general question. The two sub-questions are as follows: “What processes, methods or tools do web developers and UX designers use to integrate UXD into agile web development?” as well as "What problems arise in the integration and how are they handled?". To answer our questions, we have applied a qualitative survey in the form of in-depth interviews, and a thematic analysis to analyze the collected data. We interviewed two UX designers and four developers who work in different parts of web development. Our study showed that there are problems with the integration, which partly depended on the agile working method used and partly on the respondents' understanding of UX and how it is implemented in the various parts. Furthermore, it appeared in our study that there are not concrete solutions to all the problems.
2

Förtroendeingivande design / Trustinducing design

Westrin, Emma January 2019 (has links)
Arbetet handlar om vilka aspekter, grafiska såväl som kringliggande faktorer, som användare anser inger förtroende för en e-handelswebbsida. Då mycket litteratur kring förtroendeingivande aspekter och designriktlinjer är tio till 20 år gamla, är syftet med detta arbete att tillhandahålla en grund för framtida forskning inom området att utgå ifrån då det är viktigt att designriktlinjer hålls uppdaterade och det därför krävs forskning inom området. Vilka aspekter som inger förtroende hos användarna undersöktes genom intervjuer och enkäter med studenter som deltagare för respektive datainsamlingsmetod. Resultaten från studien visar att det är många olika aspekter som påverkar förtroendet, däribland företagets rykte, vilken information som finns på sidan samt hur webbsidan ser ut. Dessa tre aspekter nämndes även av litteraturen som förtroendeingivande, vilket visar på en viss överensstämmelse mellan de gamla designriktlinjerna och svaren som studiens deltagare tillhandahöll.
3

Applying cross-channel user experience design theory to practice : A case study of a public transportation company in Sweden

Lång, Ida, Schlegel, Anne January 2015 (has links)
The emergence of digital technology, social media and ubiquitous computing in the 21stcentury changed customer behavior and created new possibilities, but also challenges, forcompanies offering their services. The new customer generation is more tech-savvy thanever before, and therefore places higher demands on companies to have well-designed experienceswith services that can be consumed through various channels. This study investigatesthese service environments to see if they are actively shaped to cross-channel ecosystemsby the companies or if the companies react to the demands of their customers. Furthermore,the goal of this thesis is to find out how the current theory of cross-channel userexperience can assist in formulating design strategies for service ecosystems. To determinethis, the authors conducted a theoretical analysis of the current IS literature and created,based on that, a cross-channel user experience design framework. Within a case study of aSwedish transportation company, company and user interviews, direct observations of theavailable service artifacts, analysis of documentation, and the design of the user journeyswere executed to assess the as-is ecosystem. On the basis of these results, it was proventhat cross-channel ecosystems are shaped based on user demands. The created frameworkwas applied to formulate a language of critique of the cross-channel user experience designof the underlying case study, and the framework was proven to be applicative to practiceafter adjusting it to its final version.
4

Persuasive design i sociala medier : Analys av integrerade designelement och användarmedvetenhet / Persuasive design in social media : Analysis of integrated design elements and user awareness

Svärd, Amanda January 2020 (has links)
Persuasive Design är en designtyp som syftar till att ändra attityder och beteenden hos användare. Studien handlar om vart Persuasive Design är integrerat i de sociala medieplattformarna Instagram och Snapchat. Dessutom vad användare av sociala medier känner om Persuasive Designs bakomliggande syften. Sociala medier är ett av det vanligaste kommunikationsformerna samt ett av det vanligaste verktygen i mobiltelefoner. 83% av internetanvändarna i Sverige under 2019 använder sociala medier, samtidigt anser endast en fjärdedel att tiden är meningsfull. Det anses viktigt att användare känner igen nyanser av Persuasive Design på sociala medier så att medvetenheten om övertalning ökar. En teoribaserad analys med hjälp av Foggs Behavior Model (FBM) har genomförts för att besvara hur Persuasive Design är integrerad i sociala medieplattformar. En intervjustudie har genomförts för att besvara vad användare anser om de bakomliggande syftena av Persuasive Design-element på sociala medieplattformar. Resultaten från intervjuerna visar att användare inte är medvetna om Persuasive Design-element på sociala medieplattformar samt att det påverkar användare till gränser de inte är medvetna om. Resultaten från den teoribaserade analysen har resulterat i en lista med 11 funktioner / designelement som på Instagram och Snapchat möjliggör för användare att påverkas av Persuasive Design. / Persuasive Design is a type of design that aims to change the attitudes and behaviours of users. The study addresses where Persuasive Design is integrated into the social media platforms Instagram and Snapchat. Also, what users of social media feels about Persuasive Design's underlying purposes. Social media is one of the most common forms of communication as well as one of the most common tools in mobile phones. 83% of Internet users in Sweden in 2019 use social media, at the same time only a quarter believe that time spent on social media is meaningful. It is considered important that users recognize the nuances of Persuasive Design on social media so that the awareness of persuasion increases. A theory-based analysis using the Foggs Behavior Model (FBM) has been conducted to answer how Persuasive Design is integrated into social media platforms. An interview study was conducted to answer what users feels of the underlying purposes of Persuasive Design elements on social media platforms. The results of the interviews show that users are not aware of Persuasive Design elements on social media platforms and that it is affecting users to boundaries they are not aware of. The results of the theory-based analysis have resulted in a list of 11 features / design elements that on Instagram and Snapchat allow users to be influenced by Persuasive Design.
5

Technology supported learning within art and design : the acquisition of practical skills, with specific reference to undergraduate introductory sound recording and interview techniques

Davis, James A. January 2008 (has links)
While many Higher Education subject areas have embraced technology-supportedlearning (TSL), its uptake has been noticeably slower in the practicum of the art and design subject area. As such our understanding of the use of TSL in this practicum is under-developed. This multi- and inter-disciplinary practice-based research project is a case study, within this under-developed area, based around the question: “Can TSL aid the acquisition and development of practical skills associated with sound recording a location-based interview, introduced (as part of studio-based practice) during a three-hour class to level 1 undergraduate art and design students?” In addressing this research question I argue that the design and evaluation of TSL requires a holistic approach, grounded in an understanding of the audience, subject matter and learning context / environment, requiring a comprehensive consideration of user experience design (UXD), where theory informs rather than leads pedagogy/practice. Taking a grounded approach, an analysis of existing needs was first undertaken within the learning environment; practitioners, and other UK providers of SRIT skills were consulted; a number of pre-existing technology-based practical skillsfocused artefacts were reviewed and theories, models and principles were drawn upon across a number of associated cognate fields. Adopting a post-theoretical perspective and action research principles, an artefact called “RecordingCoach” was designed, realised, utilised and evaluated. RecordingCoach enables its users to observe sound recording equipment being setup; set up a virtual sound kit themselves as well as undertake both assisted and independent interviews with two virtual interviewees. RecordingCoach records the independent virtual interviews in real time and saves them to the host computer hard drive, capturing microphone handling, responses to situational/ environmental sound and verbal audio exchanges. The evaluation of RecordingCoach took place over a one-year period with the participation of 108 students. Attitudes towards the artefact, patterns of learning activity, behaviour and assignment performance were scrutinised and nonassessed performance indicators were referred to. The resulting findings are very positive suggesting that TSL can be effective within the practicum of the art and design subject area.
6

Are You Experienced: A Speculative Experiment in UXD Testing Sites

Roll, Melanie Renee 03 May 2022 (has links)
No description available.
7

Aplikace zásad a metodik webdesignu v praxi / Application of the principles and methodologies of web design in practice

Hřebík, Štěpán January 2016 (has links)
In this diploma thesis the author wrote up actual theoretical basis, which every participant of the front-end development process of web-design should stick. There are categorization of websites, generalization of key-successful-web attributes and performance of two chosen design methodologies which are contained in the related part. In the practical part the author applied acquired knowledge on the real business subject especially by methodology combining. The prototype as a result is compiled from logical design series supported by research. There is a graphical design of home page also completing the whole result.
8

IKEA flytt[AR] in

Kornblad, Moa January 2018 (has links)
Digitaliseringens framfart tillsammans människors allt högre förväntningar på teknisk utveckling, kvalitet och effektivitet ställer större krav på företag att skapa tillfredsställande användarupplevelser av produkter och tjänster. Applikationen IKEA Place är framtagen för att möta konsumenterna på deras villkor och genom tillfredsställande användarupplevelser påverka deras köpbeslut. För att ta reda på om och hur användarupplevelsen av IKEA Place påverkar användarnas intentioner att köpa produkter från IKEA har en enkätundersökning och två fokusgruppsdiskussioner genomförts. Som en del av fokusgruppmetoden genomfördes användartester där de nio deltagarna fick interagera med applikationen på ett ändamålsenligt sätt. För att en applikation ska accepteras och användas krävs det att olika kvaliteter tillfredsställer användaren och hjälper denne att nå sitt mål med användandet. Enkätundersökningen, fokusgruppdiskussionerna och användartesterna tyder på att användarupplevelsen av IKEA Place är otillfredsställande och att den i nästan obetydligt liten utsträckning påverkar användarnas köpintentioner. / The expansion of digitalization and people’s increased expectations for technical development, qualities and efficiency puts higher demand on companies to create satisfying user experiences of products and services. The application IKEA Place is produced to meet the consumers on their terms and assist with good user experience to affect their intentions to buy. To find out if and how the user experience of IKEA Place affects users' intentions to buy products from IKEA, one survey and two focus groups were conducted. User tests, where all of the nine participants interacted with the application in an appropriate way, were executed as a part of the focus group method. For an application to be accepted and used, several different qualities needs to satisfy the user and help him or her to reach the goal of the usage. The survey, the focus group discussions and the user tests indicates that the user experience of IKEA Place is unsatisfying. Additionally, the application barley affects the users’ intentions to buy at all.
9

En studie i blått : En ombyggnation av startsidan för en idrottsorganisations webbplats / A Study in Blue : A redevelopment of the home page of a sport organization’s website

Höglund, Salomon January 2016 (has links)
Målet med detta praktiska examensarbete var att ta fram ett färdigt förslag på en ny startsida åt en idrottsorganisation för dess webbplats byggd på WordPress. Detta har åstadkommits genom att ha analyserat den befintliga startsidan samt fyra utomstående idrottsorganisationers webbplatsers startsidor. Analysen resulterade i en Low-Fidelity Wireframe över flödet på den nya startsidan, samt en hårdkodad High-Fidelity Prototyp. Det hela mynnade ut i ett WordPress Child-tema till idrottsorganisationens webbplats befintliga Parent-tema som var väl anpassad efter idrottsorganisationens önskemål och krav, samt byggd med responsivitet i åtanke för att möta den växande skara besökare på mobila enheter. / The goal with this practical thesis was to develop a finished proposal of a new home page to a sport organization for its website built on WordPress. This has been achieved by analyzing the existing home page, as well as the home page of four external sports organization’s websites. The analysis resulted in a Low-Fidelity Wireframe showing the main flow of the new home page, as well as a hard coded High-Fidelity Prototype. It all resulted in a WordPress Child-theme to the existing Parent-theme for the sport organization’s website that was well adapted to the organization’s wishes and demands, and built with responsive web design in mind to meet the growing group of visitors on mobile devices.

Page generated in 0.0364 seconds