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Integração de sistemas utilizando SOA visando maior usabilidade no ambiente de T-Banking

OLIVEIRA JÚNIOR, José Aélio de 31 January 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:53:08Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo1900_1.pdf: 3332180 bytes, checksum: 1ce40fb13aa3111c08b7ca61b5a1fbdc (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2009 / A necessidade de informatização dos processos das empresas e a utilização de TI alinhada aos negócios vêm sendo uma das estratégicas de competição mais utilizadas entre as empresas. Essa realidade pode ser bastante visível no setor bancário. Os bancos começaram a investir na idéia do T-Banking, que nada mais é do que utilizar os recursos da TV Digital para oferecer serviços bancários através da TV. Com isso, os bancos se depararam com o problema da usabilidade, ou seja, a partir de agora um dos grandes desafios é fazer com que os clientes consigam utilizar os serviços bancários através de um dispositivo de entrada restrito, neste caso: o controle remoto da TV. Este trabalho apresenta uma solução para a integração de sistemas bancários e comerciais no escopo de pagamentos de contas através da TV Digital. Com a integração, esses serviços de pagamentos devem receber um tratamento de usabilidade, visando à simplicidade do ponto de vista do cliente. Nesse intuito, foi definida e implementada uma arquitetura que realiza essa integração e fornece previamente ao T-Banking as informações necessárias para realização de pagamentos de modo simplificado
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Ferramenta computacional para avaliação heurística de jogos digitais

Santa Cruz, Simone Jussara Araujo 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:58:14Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo3312_1.pdf: 1761748 bytes, checksum: f69f8cc401b77f11592d842023b76ada (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2011 / Jogos digitais exigem constante interação, no entanto desenvolvedores e designers de jogos devem estar muito atentos a questões de usabilidade, pois, um dos principais objetivos de um jogo digital é o entretenimento e o envolvimento do usuário para com o jogo, e isso pode envolver vários aspectos do design, como por exemplo, a história do jogo, a estimulação, o nível de desafio, a mecânica dos jogos entre outros aspectos. Para o desenvolvimento desse trabalho elaboramos um estudo de vários conceitos de jogos e os elementos que o compõem, assim como a descrição do processo de pesquisa de um método de avaliação de usabilidade para aplicação no primeiro protótipo funcional de um jogo digital. As heurísticas de design de jogos são listadas de acordo com pesquisas realizadas na literatura. Uma avaliação heurística representa um julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces humano-computador, heurísticas são diretrizes que servem como um instrumento útil de avaliação, elas ajudam a identificar problemas especificos de jogos que podem ser facilmente despercebidos ou ignorados. Após todos os estudos da metodologia, sugerimos uma ferramenta chamada Avaliação Heuristica de Jogos Digitais que pode ser utilizada em todas as fases de desenvolvimento dos jogos
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Ensinus : um ambiente virtual de uso geral para verificação e suporte ao aprendizado

ZARGAR, Gilce Cleana Brandão January 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:59:34Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo5184_1.pdf: 794263 bytes, checksum: 824a76a9f50ceeec0f5af3999c3d498b (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2006 / Esse trabalho visou o desenvolvimento de um ambiente virtual de aprendizagem que pudesse ser utilizado em quaisquer áreas de ensino. Para isso, foi concebido o ambiente Ensinus. Sabe-se que a usabilidade é um fator crítico para o sucesso de qualquer sistema interativo. No caso de um ambiente voltado para o ensino, a usabilidade é imprescindível, pois os alunos precisam ter facilidade no uso do mesmo para que o ambiente não se transforme em mais um obstáculo para o processo de ensino-aprendizagem. Por esse motivo, procurou-se projetar o sistema com o foco nos usuários (professores e alunos). Assim, desde as primeiras versões implementadas, utilizadas como protótipos funcionais, o sistema foi apresentado aos usuários para que fosse validada a sua usabilidade. Os testes foram executados em instituições de ensino superior, tendo sido aplicados em diferentes disciplinas. Os resultados dos experimentos realizados demonstraram que o Ensinus possui uma boa usabilidade, tendo sido utilizado sem dificuldades pelos alunos. Além disso, foi constatada a importância que ele tem como ferramenta de apoio ao professor no acompanhamento da evolução da aprendizagem dos alunos
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Modelo conceitual de desenvolvimento de sistema informacional para e-commerces brasileiros

Diniz de Lourenço Junior, Silvio January 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:31:08Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo4412_1.pdf: 4033844 bytes, checksum: 0a02b6cb39066fe73584ac94f03512c2 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2006 / Esta dissertação tem como objeto de estudo o sistema informacional dos sites de e-commerce brasileiros. Este estudo teve seu início a partir de uma constatação informal do autor do número crescente de reclamações e inseguranças relatadas ao mesmo sobre o processo de compra pela internet. Atualmente, a internet é um dos meios de comunicação que mais cresce, pois este meio de comunicação e comercialização de produtos e serviços oferece grandes vantagens tanto para usuários, quanto para comerciantes. Um dos pontos que mais se desenvolve neste meio é a tecnologia de desenvolvimento de sistemas para a comercialização de produtos e serviços. A cada dia que passa, os desenvolvedores apresentam melhores recursos para a criação de ambientes de comercialização virtual. Mesmo assim, esta mídia enfrenta um problema de conceitualização, pois a maioria dos consumidores que poderiam utilizar a internet para realizar compras, não conhecem estes recursos e sequer sabem como identifi cá-los. Por outro lado, as empresas ainda não atentaram para a importância de apresentar os recursos tecnológicos utilizados para garantir a lisura da transação para seus atuais e potenciais consumidores, visando esclarecer as possíveis dúvidas e inseguranças. Além disso, existe um senso de insegurança dos consumidores, alimentado principalmente pela propagação na mídia dos crimes que ocorrem pela internet. Neste contexto, o estudo apresentado nessa dissertação possui um caráter analítico-experimental, visando identifi car, quais seriam os requisitos informacionais de um sistema de e-commerce brasileiro. Contribuindo assim, para que o usuário da internet brasileira possa realizar as suas compras no meio virtual de forma segura, confi ável, fácil e satisfatória. Para o desenvolvimento desta pesquisa serão realizadas as seguintes fases: pesquisa bibliográfi ca, análise da tarefa, identifi cação das necessidades informacionais dos usuários, avaliação de e-commerces brasileiros, Mini focus groups com internautas que ainda não compraram na internet e com econsumidores, por fi m, a construção do modelo conceitual de desenvolvimento de sistema informacional para e-commerces brasileiros
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Atualidade Jornalística na web e critérios de Usabilidade

MOREIRA, Barbara Heliodora Gollner Medeiros January 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:32:05Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo4781_1.pdf: 8426088 bytes, checksum: 5e1dac46d145786d4cd90decf62ff014 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2007 / Esta dissertação procura abordar as questões envolvidas na aplicação do conceito de usabilidade, quando direcionado à formatação de um gênero de notícias específico do jornalismo: as últimas notícias. Para isso, há uma recuperação de conceitos advindos do jornalismo, reunidos no problema da atualidade e como, diante da função de se estabelecer uma relação presenteísta, regular e constante de alimentação de notícias, há o apelo às alternativas de ordem tecnológica. Nesse aspecto, a adequação das últimas notícias, quando do jornalismo na web, sofre condicionamentos do ambiente digital e em rede, de modo que a apresentação e formatos desses conteúdos ocorrem (ou deveriam ocorrer) de modo diferenciado. Para estabelecer esses parâmetros de apresentação, aponta-se o modelo de ergonomia visual, mais especificamente a usabilidade, de modo a indicar que possibilidades e limites exigidos pela questão da atualidade jornalística podem ser aplicados segundo orientações da usabilidade no desenvolvimento de formatos web de apresentação deste gênero de notícia. Para tanto foi escolhida uma mostra representativa de três portais jornalísticos (Jc on-line, folhape e pernambuco.com), a fim de analisar suas interfaces de apresentação das últimas notícias e os critérios de usabilidade envolvidos, seguindo a metodologia de estudo de caso e avaliação heurística
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Estudo ergonômico da interface de livros-texto digitais da editora da Universidade Federal de Pernambuco

DIONISIO, João de Sousa 30 September 2016 (has links)
Submitted by Rafael Santana (rafael.silvasantana@ufpe.br) on 2018-01-29T19:32:27Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) Dissertacao João Dionisio.pdf: 9976835 bytes, checksum: f1049a2c3bab2b464ac65b178e83ee23 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-01-29T19:32:27Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) Dissertacao João Dionisio.pdf: 9976835 bytes, checksum: f1049a2c3bab2b464ac65b178e83ee23 (MD5) Previous issue date: 2016-09-30 / Em um cenário onde a evolução tecnológica e a disseminação da informação ocorrem em ciclos de tempo cada vez menores, novas tecnologias surgem, permitindo que as mensagens sejam transmitidas de maneira eletrônica. No ano de 2011, o projeto UFPEBooks foi criado com o objetivo de disponibilizar os livros lançados pela Editora Universitária e dessa forma introduzir a instituição no universo dos livros digitais, o que é vital para o crescimento da informação e do conhecimento na Universidade Federal de Pernambuco. Pensando na importância da interface nesse processo de relação com o usuário, o objetivo geral deste estudo foi avaliar sua usabilidade e a satisfação dos usuários, recorrendo a um conjunto de técnicas de avaliação destinadas a revelar potenciais fraquezas e assim contribuir para o aprimoramento do Projeto UFPEBooks, gerando, a partir da perspectiva de especialistas e do público-alvo, um conjunto de recomendações que servirão como ferramentas de auxílio aos profissionais responsáveis pelo desenvolvimento de livros-texto digitais. Os fundamentos teóricos e metodológicos foram embasados nos Princípios Ergonômicos de Bastien e Scapin. Foi observada a atividade de navegação de quinze participantes e em seguida foram colhidas opiniões através de um questionário de satisfação. Os resultados apontaram importantes efeitos da interface gráfica no desempenho de navegação. Ficou constatado que nem sempre a interface oferecia informações claras e explícitas ao leitor. Estes aspectos levantados, a partir do ponto de vista de especialistas e do público-alvo, tiveram o importante papel de gerar recomendações de forma a minimizar problemas ergonômicos e de usabilidade. / In a scenario where the technological development and the dissemination of information occurs in smaller and smaller time cycles, new technologies emerge enabling messages to be transmitted electronically. In 2011 the UFPEBooks project was created with the objective of providing the books published by the University Press departament and thus enter the institution in the world of digital books, which is vital to the growth of information and knowledge at the Federal University of Pernambuco. Given the importance of the interface in this relationship with the user process, the aim of this study was to evaluate its usability and user satisfaction, using a set of evaluation techniques to reveal potential weaknesses and thus contribute to the improvement of UFPEBooks project, generating, from the of experts and user’s perspective, a set of recommendations that will serve as support tools for professionals responsible for developing digital textbooks. The theoretical and methodological foundations were based on ergonomic principles of Bastien and Scapin. It was observed browsing activity of fifteen participants and then were collected opinions through a questionnaire of satisfaction. The results showed significant effects of the graphic interface in the navigation performance. It was found that not always the interface offered clear and explicit information to the reader. These raised issues, starting from the point of view of experts and the audience, had the important role of guiding recommendations in order to minimize ergonomic and usability problems.
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Vestibilidade do sutiã por mulheres ativas no mercado de trabalho

ALVES, Rosiane Pereira 18 September 2016 (has links)
Submitted by Rafael Santana (rafael.silvasantana@ufpe.br) on 2018-02-06T17:00:58Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) TESE_ROSIANE_VESTIBILIDADE DO SUTIÃ.pdf: 14764718 bytes, checksum: 03c40116a9d3d547983a5b16cef772a5 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-02-06T17:00:59Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) TESE_ROSIANE_VESTIBILIDADE DO SUTIÃ.pdf: 14764718 bytes, checksum: 03c40116a9d3d547983a5b16cef772a5 (MD5) Previous issue date: 2016-09-18 / A inserção e a estabilização feminina no mercado de trabalho foi marcada pela necessidade de vestir a roupa considerada apropriada ao ambiente laboral, o que levou à substituição dos espartilhos pelos sutiãs, no início do século XX. Desde então, o uso do sutiã se tornou praticamente indispensável. Todavia, estudos anteriores apontaram que a interação entre os sutiãs disponíveis no mercado e a diversidade do corpo feminino estão associadas a uma elevada ocorrência de desconfortos. Esses desconfortos possivelmente tendem a se agravar durante atividades laborais, se considerada a influência do tempo de uso, dos movimentos realizados e das posturas adotadas. Sabe-se, portanto, que o sutiã, enquanto produto do design é formado por elementos configurativos, cuja associação e disposição podem contribuir para minimizar ou maximizar a boa vestibilidade, com implicações no conforto das usuárias. Além disso, poucas são as ferramentas capazes de avaliar a vestibilidade do sutiã. Por isso, o principal objetivo desta tese foi investigar o uso do sutiã no contexto de trabalho a fim de estabelecer diretrizes projetuais para a proposta de sutiã laboral com base na determinação de métricas e heurísticas de vestibilidade. Fundamentada conceitualmente e metodologicamente na transposição da usabilidade para vestibilidade, o processo de investigação no campo foi realizado em três principais fases: relato das experiências anteriores de uso de sutiã no contexto laboral; testes subjetivos de vestibilidade e termográfico, em condições reais de trabalho; avaliação heurística da vestibilidade. Os dados obtidos, permitiram a identificação de métricas de eficácia em consonância com as funções requeridas dos sutiãs pelas trabalhadoras; de medidas de eficiência, opostas aos principais incômodos percebidos pelas usuárias; de medidas de satisfação, contrárias aos relatos de desconfortos físicos e térmico e diretamente relacionadas às preferências e à frequência de uso. Todas as métricas foram avaliadas durante teste de vestibilidade, confirmando sua aplicação em um método empírico de avaliação, com descrição do desempenho por sutiã. As métricas de eficácia e eficiência também serviram de base para proposição de onze heurísticas de vestibilidade do sutiã, que foram utilizadas como critérios para avaliação heurística e expôs a relação entre os elementos configurativos dos sutiãs e sua potencialidade para uma boa vestibilidade. Foi verificado que, ambos os métodos são complementares entre si e passíveis de serem aplicados tanto na fase de prototipagem quanto na avaliação de sutiãs disponíveis no mercado. Além disso, as informações resultantes dos testes e avaliações foram transformadas em Diretrizes Projetuais para a proposta de sutiã laboral. / The female insertion and stabilization in the labor market was marked by the need to wear clothes considered appropriate in the work environment, which led to the replacement of the corsets by the bras, in the early twentieth century. Since then, the use of the bra has become indispensable. However, previous studies have indicated that the interaction between the bras available in the market and the diversity of the female body is associated with a high incidence of discomforts. These discomforts possibly tend to worsen during work activities, if the influence of the time of use, the movements performed and postures adopted are considered. It is known, therefore, that the bra, as a product of design, consists of configurative elements, whose association and disposal can help minimize or maximize good wearability, with implications for the comfort of users. In addition, there are few tools that evaluate the wearability of the bra. Therefore, the main objective of this thesis was to investigate the use of the bra in the work context in order to establish design guidelines for the proposed work bra based on the determination of metrics and wearability heuristics. Grounded conceptually and methodologically in the transposition of usability for wearability, the research process in the field was conducted in three main phases: a report of previous experiences of bra use in the labor context; subjective wearability test and thermography test in real working conditions; heuristic evaluation of wearability. Effectiveness metrics have been identified in line with the functions required by female workers from bras; efficiency measures, opposite to the main discomforts perceived by users; satisfaction measures, opposed to reports of physical and thermal discomforts and directly related to the preferences and frequency of use. All metrics were evaluated during the wearability test, confirming its application in an empirical method of evaluation with a description of the performance by each bra. The effectiveness and efficiency metrics also served as the basis for the proposition of eleven bra wearability heuristics, which served as the criteria for a heuristic evaluation and exposed the relationship between the configurative elements of bras and their potential for good wearability. It was noted that both methods are mutually complementary and can be applied both in the prototyping stage and in the evaluation of bras available in the market. Besides, the resultant test and evaluation information was transformed into Project Guidelines for the proposal of a labor bra.
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A realidade aumentada como ferramenta para orientação de uso e segurança em embalagens

ACIOLY, Angélica de Souza Galdino 12 December 2016 (has links)
Submitted by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-04-11T19:06:35Z No. of bitstreams: 1 TESE Angélica de Souza Galdino Acioly.pdf: 8513128 bytes, checksum: 7685666c9ac2893fd76be3aa9efcf828 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-04-11T19:06:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 TESE Angélica de Souza Galdino Acioly.pdf: 8513128 bytes, checksum: 7685666c9ac2893fd76be3aa9efcf828 (MD5) Previous issue date: 2016-12-12 / As embalagens envolvem a vida das pessoas de diferentes faixas etárias, sexos, classes sociais e em inúmeras situações, desde muito cedo. Contudo, pela diversidade de tipos e funções, e ainda das diferentes demandas e habilidades dos seus usuários, as embalagens, possuem problemas de interação, tanto em relação à sua estrutura física quanto informacional. Neste sentido, a pesquisa aqui apresentada trata de questões relacionadas à Ergonomia e Usabilidade, no que refere ao processo de informação entre a embalagem e os seus usuários, o qual exerce influência na sua utilização e consequentemente na segurança; e ainda da possibilidade de adoção de tecnologias emergentes no auxilio desse processo. Sendo assim, o objetivo geral desta tese foi validar a aplicação da tecnologia de Realidade Aumentada Móvel como meio de orientação de uso e instruções de segurança (Avisos e Advertências) junto a usuários de embalagens de consumo. Para tanto, foram realizados três estudos que, em termos gerais, buscaram avaliar as dimensões da usabilidade (eficiência, eficácia e satisfação) de dois sistemas de informação: um físico (rótulo) e um virtual (aplicativo em Realidade Aumentada). Na fase inicial à realização dos estudos foram conduzidas pesquisas bibliográficas e exploratórias, a fim de conhecer e fundamentar a problemática estudada e construir o embasamento teórico e o estado da arte. O Estudo 1 tratou de uma pesquisa descritiva com o objetivo de conhecer os sujeitos da pesquisa e suas experiências de uso com embalagens e com algumas tecnologias. Os resultados deste estudo definiram as diretrizes para as análises realizadas nos estudos posteriores. Para o Estudo 2, foi realizada uma pesquisa exploratória, através de avaliação heurística de sistemas de Realidade Aumentada aplicados em embalagens disponíveis no mercado. O referido estudo teve como objetivo estabelecer as diretrizes para a elaboração do aplicativo testado no estudo subseqüente. No Estudo 3, foi realizada uma pesquisa experimental, cujo objetivo foi avaliar a usabilidade dos dois sistemas de informação aplicados a uma embalagem-teste (lata de sardinhas). Em termos gerais os resultados apontaram que, a maioria dos participantes possui dificuldades de uso e de compreensão das informações disponibilizadas nas embalagens, independente da sua faixa etária; e em relação as dimensões da usabilidade dos dois sistemas avaliados, o sistema virtual apresentou melhores resultados do que o sistema físico. Neste sentido, os dados confirmaram as hipóteses proposta nesta tese, onde a apresentação de instruções de uso e de segurança através de sistemas de informação digital em Realidade Aumentada Móvel em embalagens de consumo configura uma solução eficiente e eficaz como interface de informação e de interação objeto/ser humano. Capaz, portanto, de complementar ou ainda ressaltar o conteúdo informacional dos rótulos físicos. / From a very young age, and in countless situations, people’s lives are involved with packaging, independent of their age range, sex and social class. However, owing to packaging’s diversity of types and functions, and the different demands and abilities of its users, it presents problems of interaction, as much in relation to its physical structure as to its functional role. In line with this, this research paper focuses on questions related to Ergonomics and Usability, regarding the information process between the packaging and its users, which exercises a influence on its utilization and consequently on its security; and on the possibility of the adoption of emerging technologies in the facilitation of this process. Consequently, the general objective of this thesis was to validate the application of Mobile Augmented Reality technology as a way of orientating the use and security instructions (alerts and warnings) together with users of consumer packaging. To do this, three studies were carried out that, in general terms, focused on evaluating the measurements of usability (efficiency, effectiveness and satisfaction) of two information systems, one physical (label) and the other digital (Augmented Reality application). In the initial phase of the studies, bibliographical and exploratory research was carried out with the aim being to understand and provide a foundation for the problem being studied, and to construct the theoretical base and the current state of art. Study 1 was a descriptive research with the objective being to understand the subjects of the research and their experiences related to the use of packaging and some technologies. The results of this study defined the guidelines for the analyses undertaken in the studies that followed. Study 2 involved exploratory research through in a heuristic evaluation using Augmented Reality systems applied to packaging available on the market. The objective of this study was to establish the guidelines for the elaboration of an application to be tested in the subsequent study. A Experimental research was carried out in Study 3, with the objective being to evaluate the usability of two information systems applied to test-packaging (sardine can). In general terms, the results showed that most of the participants had difficulties with the use and the comprehension of the information available on the packaging, independent of their age range. In relation to measurements of usability of the two systems evaluated, the virtual system presented better results than those of the physical system. Owing to this, the data confirmed the hypotheses proposed in this thesis, where by the presentation of the instructions of use and security through digital information systems in Mobile Augmented Reality on consumer packaging presents itself as an efficient and effective solution as an interface of information and interaction human/object. Therefore, capable of complimenting or reinforcing the informational content of physical labels.
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Usabilidade em ambientes de realidade virtual: verificação de eficácia de avaliações heurísticas em ambientes de realidade virtual imersivos em games / Usabilidade em ambientes de realidade virtual: validação de avaliações heurísticas em ambientes de realidade virtual imersivos em games

OLIVEIRA, Eduardo José Gonçalves de 31 January 2017 (has links)
Submitted by Fernanda Rodrigues de Lima (fernanda.rlima@ufpe.br) on 2018-08-17T18:35:00Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Eduardo José Gonçalves de Oliveira.pdf: 8331807 bytes, checksum: 2c3bec798155c372be44282200642bc3 (MD5) / Approved for entry into archive by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-08-24T21:50:39Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Eduardo José Gonçalves de Oliveira.pdf: 8331807 bytes, checksum: 2c3bec798155c372be44282200642bc3 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-24T21:50:39Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Eduardo José Gonçalves de Oliveira.pdf: 8331807 bytes, checksum: 2c3bec798155c372be44282200642bc3 (MD5) Previous issue date: 2017-01-31 / A metodologia de Design Centrado no Usuário consiste em um ciclo iterativo de análise, ideação, prototipação e avaliação. Neste contexto, para identificarmos problemas de usabilidade em uma interface desde os estágios iniciais de concepção, as avaliações heurísticas são ferramentas de grande valia. O objetivo dessa dissertação foi a verificação de duas propostas de avaliações heurísticas, a avaliação proposta por Sutcliff e Gault (2004) e Rusu et al (2011), para ambientes de realidade virtual imersivos. Para se atingir esse objetivo, foi realizado um estudo de caso de dois jogos, Sobrenatural: a origem para as heurísticas de Sutcliff e Gault (2004) e Lamper VR: Firefly Rescue, para as heurísticas de Rusu et al (2011) e em seguida realizada uma avaliação das heurísticas através de um questionário SUS (Sistema de Escala de Usabilidade) adaptado. A partir dos resultados obtidos na verificação das heurísticas, foi possível elaborar uma lista de recomendações baseada nas ocorrências dos erros reportados pelos avaliadores, para se obter heurísticas mais consistentes. / The User-Centered Design methodology consists of an iterative cycle of analysis, ideation, prototyping, and evaluation. In this context, to identify usability problems in an interface from the earliest stages of design, heuristic evaluations are valuable tools. The objective of this dissertation was the verification of two proposals of heuristic evaluations, the evaluation proposed by Sutcliff and Gault (2004) and Rusu et al (2011), for immersive virtual reality environments. In order to reach this objective, a case study of two games was chosen, Supernatural: the origin for the heuristics of Sutcliff and Gault (2004) and Lamper VR: Firefly Rescue for the heuristics of Rusu et al (2011) An evaluation of the heuristics through an adapted SUS (Scale Usability System) questionnaire. From the results obtained in the verification of the heuristics, it was possible to elaborate a list of recommendations based on the errors occurrences reported by the evaluators, obtaining, more consistent heuristics.
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Design de publicações digitais sistemáticas: um conjunto de orientações

Dick, Maurício Elias January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-05-24T17:45:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1 339058.pdf: 2563703 bytes, checksum: fa41aaf29194a57ebf10f64fabbc18a2 (MD5) Previous issue date: 2015 / A introdução de inovações tecnológicas tem possibilitado a emergência de novas mídias, ou novos meios, para veicular histórias, informações e conhecimentos. Como resultado dessas novidades, destaca-se a publicação digital ? um veículo que passa a ser digital e interativo ? apresentando informações em diferentes modos, tornando-se também uma interface digital e transformando o leitor igualmente em usuário. A partir do exposto, portanto, entende-se que as publicações digitais sistemáticas ? tais como livros e brochuras ? requerem qualidades próprias que resultem da compreensão das relações entre os fundamentos do Design Editorial e do Design Digital, demandando conhecimentos específicos. Nesse sentido, o presente estudo teve por objetivo configurar orientações para o design de publicações digitais sistemáticas, tendo em vista o escopo do Design Editorial e do Design Digital. Esta pesquisa caracterizou-se como aplicada e qualitativa e foi classificada, sob o ponto de vista de seus objetivos, como exploratória. Para tanto, na revisão teórica, buscou-se caracterizar o Design Editorial e as perspectivas das publicações no contexto das novas mídias e do ambiente digital; como também investigar a base teórica referente aos fundamentos para o design de publicações digitais. Os procedimentos metodológicos, por sua vez, se dividiram em cinco principais fases, a saber: revisão sistemática; categorização dos achados teóricos; construção das orientações; avaliação das orientações; e finalização das orientações. Como resultado, obteve-se um conjunto de orientações para o design de publicações digitais sistemáticas. Assim, organizado e configurado em cinco eixos ? de Conceito, de Conteúdo (subdividido em Organização e Fluxo), de Funcionalidades, de Experiência (com seu subeixo Usabilidade) e de Superfície ? o conjunto pode vir a contribuir diretamente para o desenvolvimento de projetos de publicações digitais sistemáticas, a partir de uma visão global e estruturada deste tipo de artefato. / Abstract : The introduction of technological innovations has enabled the emergence of new media to convey stories, information and knowledge. As a result of these innovations, the digital publication can be highlighted  a vehicle that happens to be digital and interactive  presenting information in different ways, making it also a digital interface and turning the reader also into user. From the foregoing, therefore, it is understood that the systematic digital publications  such as books and brochures  require their own qualities that result from understanding the relationship between the fundamentals of the Editorial Design and Digital Design, demanding specific knowledge. In this sense, this study aimed to configure orientations for the design of systematic digital publications given the scope of Editorial Design and Digital Design. This research was characterized as applied and qualitative and was classified from the point of view of its goals as exploratory. This document presents two chapters of theoretical review, which sought to characterize the Editorial Design and the perspectives of the publications in the context of new media and the digital environment; as well as investigate the theoretical basis regarding the fundamentals for the design of digital publications. The methodological procedures, in turn, were divided into five main stages, namely: systematic review; categorization of the theoretical findings; configuration of the orientations; evaluation of the orientations; and finalization of the orientations. As a result, a set of orientations was obtained for the design of systematic digital publications. Thus, organized and configured into five axes  Concept, Content (divided into Organization and Flow), Features, Experience (with its sub-shaft Usability) and Surface  the set can potentially contribute directly to the development of projects of systematic digital publications from a global and structured view of this type of artifact.

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