• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 642
  • 268
  • 62
  • 39
  • 37
  • 30
  • 17
  • 11
  • 6
  • 6
  • 5
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • Tagged with
  • 1207
  • 1207
  • 585
  • 435
  • 410
  • 324
  • 286
  • 236
  • 235
  • 232
  • 222
  • 196
  • 189
  • 181
  • 179
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
641

User-Centered Methods on Established Products : Developing a methodology to align already established products to a user-centered approach

Roos Morales, Carla January 2023 (has links)
With the increasing demand for usability, it is crucial for organizations to understand their users’ needs and align their products to a more user-centered approach. However, due to increasing demands for usability, many companies may find it difficult to hire new UX personnel to quickly fix their issues. This thesis aims to develop a methodology for organizations to conduct user research and analysis on their existing products. The goal is to assist teams with limited UX-personnel to understand their users, product state, and team structure, enabling a more user-centered approach. During this project, the Double Diamond Model of Design was used. The model consists of four phases: Discover, Define, Develop, and Deliver, which was used to build an understanding of the problem, design a solution, and validate the methodology’s effectiveness.  In the initial stage, Discover, research was conducted to gather insights into the current situation of UX in the form of a general field study and product orientation. The research involved gathering information about product-specific and organizational aspects related to UX. Additionally, various UX methods were explored through a literature study. The findings were synthesized and used for the second stage, Define, where the methods were selected based on the previous findings. In the Develop stage, the methodology was created using well-established UX methods and provided a workflow regarding four key areas: Users, System, Team, and Prototype. During the last stage, Deliver, the methodology was tested by performing a selection of methods on Nasdaq’s product NRP. The methodology was later evaluated by testing it on primarily developers, where the aim was to investigate whether they understood how to utilize the methodology based on a given scenario. The evaluation of the methodology resulted in an over-all positive experience, with participants recognizing its purpose and potential usefulness in encouraging a user-centered approach. Participants proposed including more specific guidelines and actual examples to facilitate the process and increase understanding. The evaluation showed that further information, such as clarifying comments on artifact utilization and method purpose, would enhance the methodology’s effectiveness.  The reliability and validity of the methodology were considered in relation to its use of established UX methods. While these methods are widely taught and recognized, the restricted testing and limited participants prevented a conclusive determination of the methodology’s overall effectiveness. Further testing, refinement, and evaluation with broader participant groups are recommended to further establish its reliability and validity. / I takt med att efterfrågan på användbarhet ökar hos digitala produkter är det viktigt för organisationer att förstå sina användares behov och anpassa sina produkter till ett mer användarcentrerat tillvägagångssätt. På grund av den ökande efterfrågan på användbarhet kan det dock vara svårt för många företag att snabbt anställa ny UX-personal för att lösa sina problem. Denna avhandling syftar till att utveckla en metodik för organisationer för att utföra användarstudier och analys av sina befintliga produkter. Målet är att förstå användarna, produktens nuvarande tillstånd och teamets struktur för att kunna hjälpa team med begränsad UX-personal att anpassa produkterna till ett mer användarcentrerat tillvägagångssätt. Under detta projekt användes Double Diamond-modellen för design. Modellen består av fyra faser: Discover, Define, Develop, och Deliver, som användes för att skapa en förståelse kring problemet, utforma en lösning och validera metodikens effektivitet.  I den inledande fasen, Discover, undersöktes nuläget för UX i form av en allmän fältstudie och produktorientering. Fältstudien innefattade insamlande av information om produktspecifika och organisatoriska aspekter relaterade till UX på företaget. Dessutom utforskades olika UX-metoder genom en litteraturstudie. Resultaten sammanställdes och användes i det andra steget, Define, där metoderna valdes ut baserat på de tidigare resultaten. I Develop-stadiet skapades metoden med hjälp av väletablerade UX-metoder och gav ett arbetsflöde för fyra nyckelområden: Användare, System, Team, och Prototyp. Under det sista steget, Deliver, testades metodiken genom att utföra ett urval av metoder på Nasdaqs produkt NRP. Metodiken utvärderades senare genom att den testades på främst utvecklare, där syftet var att undersöka om de förstod hur de skulle använda metodiken utifrån ett givet scenario. Responsen från deltagarna var positiv, där de uttryckte den att de såg potentialen metodiken hade för att uppmuntra ett användar-centrerad tillvägagångssätt. Deltagarna föreslog att man skulle inkludera mer specifika riktlinjer och faktiska exempel för att un- derlätta processen och öka förståelsen. Utvärderingen visade att ytterligare information, till exempel förtydligande kommentarer om artefakter och metodens syfte, skulle förbättra metodens effektivitet.  Metodikens tillförlitlighet och validitet övervägdes i förhållande till etablerade UX-metoder. Med begränsad testning och deltagaran- tal förhindrades en slutsats om metodikens effektivitet. Rekommendationen är att ytterligare testning, förfining och utvärdering med bredare deltagargrupper krävs för att fastställa tillförlitlighet och validitet.
642

Ett designförslag för en undervisningsplanering på IDA / A design proposal for a teaching plan at IDA

Norlander, Lotta January 2023 (has links)
The aim of the project was to create a design proposal for the teaching plan at the institution for computer science at Linköpings Universitet. A good teaching plan can be of great help for teachers when having to plan their time and their teaching. The current teaching plan has been criticized by its users to not be useful. The plan is made by and distributed by the director of studies at the institution and is presented in a HTML file. To come up with the design proposal, the study formed three research questions that aimed to find out the users' experience of the product, how the product should look and how useful the design is. To answer the research questions, the study followed a design process containing three main parts: the concept phase, the processing phase and the detailing phase. The concept phase was about getting the users' image and consisted of data collection where the users shared their thoughts about the product. The phase resulted in an affinity diagram, a use-quality analysis, persona, scenario, design goals and a concept design proposal. During the processing phase, requirements for the design were formulated, sketch work was carried out and a prototype was created, which also became the result of the phase. In the last phase, the prototype was tested with the help of tasks and questions. It resulted in a usability scale in terms of SUS, task success, time per task and free response. The result was then used to create a final product. / Syftet med projektet var att skapa ett designförslag för undervisningsplanen vid institutionen för datavetenskap vid Linköpings Universitet. En bra undervisningsplan kan vara till stor hjälp för lärare när de ska planera sin tid och sin undervisning. Den nuvarande undervisningsplanen har kritiserats av dess användare då den inte anses vara användbar. Undervisningsplaneringen skapas av och distribueras av studierektorn vid institutionen och presenteras i en HTML-fil. För att komma fram till designförslaget utformade studien tre forskningsfrågor som syftade till att ta reda på användarnas upplevelse av produkten, hur produkten ska se ut och hur användbar designen är. För att besvara forskningsfrågorna följde studien en designprocess som innehöll tre huvuddelar: konceptfasen, bearbetningsfasen och detaljeringsfasen. Konceptfasen handlade om att få användarnas syn på produkten och bestod av datainsamling där användarna delade med sig av sina tankar om produkten. Fasen resulterade i ett affinitetsdiagram, en brukskvalitetsanalys, persona, scenario, designmål och ett konceptdesignförslag. Under bearbetningsfasen formulerades krav på designen, skissarbeten utfördes och en prototyp skapades som också blev resultatet av fasen. I den sista fasen testades prototypen med hjälp av uppgifter och frågor. Det resulterade i en användbarhetsskala i form av SUS, uppgiftsframgång, tid per uppgift och fritt svar. Resultatet användes sedan för att skapa en slutprodukt.
643

Usability Of Training Applications Without Social Features / Användbarhet av träningsapplikationer utan sociala funktioner

Franzén, Kristian January 2023 (has links)
There are currently a lot of training applications on the market where users can share their progress or compare their achievements with other users. It is hard to find a training application without the option of sharing one’s progress. By exposing users to an application without social interaction or an option to display one’s achievements, as well as an application with those functions. One can collect their thoughts on the different experiences. To be able to perform this comparison of applications with and without social features, an application without social features is developed in this thesis. The main conclusion is that some users have a strong preference whether they want social features or not. There is no strong majority for using social features or not using them. There are users who want social features, users who don’t want them, and users who don’t care. So when developing an application, developers should consider which users they want to satisfy and what is already on the market. / Det finns för tillfället många träningsapplikationer på marknaden som har sätt för användarna att dela deras utveckling eller jämföra deras prestationer med andra användare. Det är svårt att hitta en träningsapplikation där det inte finns något alternativ att dela ens utveckling. Genom att få användare att använda applikationer utan sociala interaktioner och en applikation med de funktionerna, kan en samla deras tankar på de olika upplevelser. För att kunna göra denna jämförelse mellan applikationer med och utan sociala funktioner, har en applikation utan sociala funktioner utvecklats. Den viktigaste slutsatsen som dras är att vissa användare har starka preferenser om de vill ha sociala funktioner eller inte. Det finns ingen stark majoritet för om de flesta användare föredrar sociala funktioner eller inte. Det finns användare som vill ha sociala funktioner, användare som inte vill ha dem och användare som inte bryr sig. Så när man utvecklar en applikation, bör man tänka på vilka användare som ska tillfredsställas och vad som redan finns på marknaden.
644

Clarity in custom computer assembly : The design of a user-friendly small form factor computer chassis

Bagge, Niklas January 2021 (has links)
Building a computer is a difficult task which is why many choose to purchase a laptop or a pre-built stationary computer. However, some users choose to build a computer, allowing them to customize it to fit their needs. As technology advances, our electronic devices becomes more and more compact. Computers are no different, a rising trend in computer building is small form factor computer chassis. While these chassis are smaller and allow users to more effectively use their space at home, they become increasingly difficult to build in. In this master's thesis, I focus on developing a small form factor computer chassis that facilitates a positive building experience for the user. The project bears no ties with any company and is carried out exclusively by me (Niklas Bagge). The project was performed according to a three-phase design process which consisted of the following phases: contextual immersion phase, ideation and conceptualization, and implementation. Roughly 50% of the project was spent in the contextual immersion phase researching literature, performing interviews, distributing surveys, benchmarking, and analysing contextual data. In the next phase, ideation and conceptualization, ideas were generated using many different methods, many times in collaboration with users. Ideas were further developed, tested, evaluated, and selected before entering the implementation phase. The selected concepts were then combined and implemented to create a final concept. The project resulted in a small form factor chassis with an entirely new approach to computer building.The chassis is delivered in a flat package to the consumer, which is then assembled by the user. The design allows for cheaper production and distribution of the chassis, but most importantly, it facilitates an open assembly environment for the user. The chassis also integrates various new solutions that contribute to anoverall easier, more efficient, and more intuitive building process.
645

Exploring Persuasive Design Elements in Duolingo

Wang, Yiqin January 2023 (has links)
With the widespread use of portable digital devices, especially smartphones, learning a new language has become a popular trend in the age of globalization. Amongst mobile-assistant language-learning applications, Duolingo is widely used and employs persuasive design techniques to inspire and encourage users to acquire new linguistic skills. Several papers have been studied based on this application by exploring pedagogical issues and discussing the misuse of gamification design. From a holistic perspective, limited research exists on how Duolingo's persuasive design motivates and engages language learners. The study utilized a walkthrough and a focus group alongside semi-structured interviews with 11 Duolingo users to investigate how persuasive design elements are employed to engage users. The findings of this study suggest that the gamification design in Duolingo is enjoyable and enhances users’ motivation; streaks make users commit to their learning plan; rewards encourage users to learn constantly; notifications play a significant role as triggers for learning behavior to occur; notifications also remind users to return to the application after a suspension. Moreover, it is important to design notifications with both the attitude and content in mind, as they have the power to affect user experience.
646

Memorability: How different design choices effect the user ́s effectivity regarding their memorability / Memorabilitet: Hur olika designval påverkar en användares effektivitet när det kommer till memorabilitet

Söderberg, Ella January 2023 (has links)
This thesis investigates if a memorability-influenced design could improve the effectivity of a user when navigating through a pharmacy webshop. This was measured by calculating the error ratio, completion time, and number of clicks when solving a task. To arrive at a definitive conclusion within the context of this thesis, one prototype with a memorability-influenced design was created, and another prototype with a design influenced by an already existing pharmacy webshop. The design that incorporated memorability was informed by an exploration of mental models and other design attributes aimed at augmenting memorability. These prototypes underwent evaluation through an A/B testing methodology. A total of ten participants, equally divided into two groups of five, were involved in this A/B test. All participants were adults aged over 18, possessing prior experience in procuring products and prescriptions from a physical pharmacy store. The results after analyzing the data from the A/B testing shows no significant difference between the prototypes when it comes to effectivity, which leaves the result inconclusive. Hence the appliance of memorability-influenced design traits did not lead to any difference in the A/B test. Even though this study could not find any correlation between memorability enhanced design and user’s effectivity, we found other aspects of the result that were interesting and helpful when it comes to user experience. From the survey that each person took after finishing the A/B test, it was discovered that prototype A, the one with memorability design traits, was experienced more positively than the other prototype without the amplified memorability design traits. The users described prototype A as easy and smooth while prototype B was described as cluttered and confusing. The results from the survey conclude that prototype A, which was designed with memorability design traits, enhanced the user experience in a positive way. / Detta examensarbete undersökte hur memorabilititets influerad design kan förbättra en användares effektivitet när denna navigerar sig genom ett gränssnitt för apotekweb- shoppar. Detta undersöktes genom att beräkna error ratio, sluttid och antal klick för att lösa en uppgift. För att komma fram till en definitiv slutsats inom ramen för detta examensarbete, skapades en prototyp med memorabilitets influerad design samt en prototyp med en design influerad från ett redan existerande gränssnitt för en apotekwebbshop. Prototy- pen som influerades av memorabilitet skapades genom att utforska mentala modeller och andra designattribut som kan öka memorabiliteten. Dessa prototyper utvärderades genom en A/B testning metod. Totalt deltog 10 stycken deltagare i A/B testningen. Dessa delades upp i två grupper om 5 deltagare per grupp. Varje grupp fick testa en varsin prototyp. Alla deltagare var över 18 år gamla och hade tidigare erfarenhet gällande att handla produkter och recept från ett fysiskt apotek. Efter att ha analyserat datan från A/B testningen visar resultaten på att det inte finns en signifikant skillnad mellan prototyperna när det kommer till effektivitet. Till- lämpningen av memorabilitets influerad designattribut härledde inte till några skillna- der mellan prototyperna i denna A/B testning. Även fast denna studie inte kunna hitta någon korrelation mellan memorabilitets influerad design och en användares effektivitet, hittades andra aspekter av resultatet som var intressanta och användbara när det kommer till användarupplevelsen. Från enkäten som varje person deltog i efter att ha genomfört A/B testningen, upptäcktes det att prototypen som designats med memorabilitets attribut (prototypn A) upplev- des mer positivt än den andra prototypen (prototyp B) utan memorabilitets attribut. Deltagarna beskrev prototyp A som enkel och smidig med prototyp B beskrevs som rö- rig och förvirrande. Resultatet från enkäten sammanfattar att prototyp A, prototypen med memorabilitets attribut, förbättrade användarupplevelsen på ett positivt sätt.
647

Beyond Breaking News : Designing Mobile-News Experience for Gen Z and Millennials / Utöver de senaste nyheterna : designa en mobilnyhetsupplevelse för generation Z och millennials

Sanjna Joshi, Navya January 2023 (has links)
In an era dominated by digital media, this research investigates the shifting landscape of news consumption among Gen Z, the first "digital natives," and Millennials, often referred to as "digital immigrants." The study explored their unique relationships with the digital world and their distinct motivations for engaging with news, focusing on mobile platforms. Generational differences in news consumption motivations emerged as a pivotal factor, with younger individuals seeking causes, personal growth, and self-actualization through the information they consumed, while older generations leaned toward traditional news sources and institutional politics. The advent of mobile devices, particularly smartphones, further accentuated the generational gap, with Gen Z and Millennials primarily using smartphones to access news via social media platforms. Their news consumption was characterised by intermittent and serendipitous engagement, emphasising the need for visually engaging news formats and easily digestible content. The study culminated in the design of the Tidings app’s key features, including Tidings Home, Category Feeds, and Newsboard, tailored to meet the evolving needs and preferences of these generational cohorts in mobile news consumption. Design solutions aimed to streamline news consumption, simplify daily routines, and keep users informed without overwhelming them. Valuable feedback from a design critique session in regards to news values, news delivery and presentation and user agency validated these proposed design solutions. This research contributes to a deeper understanding of how generational disparities influence news consumption habits and attitudes, particularly in the context of mobile news experiences. As the digital media landscape continues to evolve, comprehending the unique preferences of Gen Z and Millennials is indispensable for news organisations seeking effective audience engagement. The application with its user-centric design approach, is well-positioned to address the distinctive needs of these generations in the dynamic world of news consumption. / I en tid som domineras av digitala medier undersöker denna forskning det föränderliga landskapet för nyhetskonsumtion bland Gen Z, de första "digitala infödingarna", och Millennials, ofta kallade "digitala invandrare." Vi utforskade deras unika relationer med den digitala världen och deras distinkta motiv för att engagera sig i nyheter, med fokus på mobila plattformar. Generationsskillnader i nyhetskonsumtionsmotiveringar dök upp som en avgörande faktor, där yngre individer sökte orsaker, personlig tillväxt och självförverkligande genom informationen de konsumerade, medan äldre generationer lutade sig mot traditionella nyhetskällor och institutionell politik. Tillkomsten av mobila enheter, särskilt smartphones, accentuerade ytterligare generationsklyftan, där Gen Z och Millennials främst använde smartphones för att komma åt nyheter via sociala medieplattformar. Deras nyhetskonsumtion kännetecknades av intermittent och slumpmässigt engagemang, vilket betonade behovet av visuellt engagerande nyhetsformat och lättsmält innehåll. Studien kulminerade i utformningen av Tidings-appens nyckelfunktioner, inklusive Tidings Home, Category Feeds och Newsboard, skräddarsydda för att möta de växande behoven och preferenserna hos dessa generationskohorter inom mobil nyhetskonsumtion. Designlösningar syftade till att effektivisera nyhetskonsumtionen, förenkla dagliga rutiner och hålla användarna informerade utan att överväldiga dem. Värdefull feedback från en designkritiksession validerade dessa föreslagna designlösningar. Denna forskning bidrar till en djupare förståelse av hur generationsskillnader påverkar nyhetskonsumtionsvanor och attityder, särskilt i samband med mobila nyhetsupplevelser. När det digitala medielandskapet fortsätter att utvecklas är det oumbärligt att förstå de unika preferenserna hos Gen Z och Millennials för nyhetsorganisationer som söker effektivt engagemang hos publiken. Applikationen med sin användarcentrerade designmetod är väl positionerad för att möta dessa generationers distinkta behov i den dynamiska världen av nyhetskonsumtion.
648

A Look at User Experience A Look at User Experience : Evaluating the Intuitiveness and User- Friendliness of a Public Informational Website

Persson, Mikaela January 2021 (has links)
In today’s society, using a website is something one does daily. There is an incredibly large amount of websites out there, and every website has a purpose. Previous research states that to fulfill that purpose it is important to consider the user experience of a website. However, there is little research when it comes to the user experience of public informational websites, and what is important to consider when designing one. Therefore, this paper investigates the user experience of a public informational website, Sveriges Radio’s website, with the aim of investigating what factors that affect the intuitiveness and user-friendliness of a website. In addition, factors affecting trust and reliability on a website have also been investigated. Nine participants were recruited to take part in a user test consisting of a cooperative evaluation and a semi-structured interview. The data was then analyzed using affinity diagramming and thematic analysis. The results indicate that factors like structure and layout, word association, and pictures are important to consider when designing an informational website. Having a clear and simple structure influenced both the intuitiveness and user-friendliness of the website in a positive way. It became evident that the existence of headings were important, however, to improve intuitiveness the word chosen as heading needed to be easily associated with the information located under the heading. The inclusion of pictures affected the perceived enjoyment of the site, while also creating irritation when the size of the pictures was perceived as too big. The factors affecting the reliability of the SR website were the amount of information provided, as well as the website’s structure and layout. / I dagens samhälle används hemsidor dagligen. Det finns en otroligt stor mängd hemsidor att besöka, och alla hemsidor har ett syfte. Tidigare forskning visar att det är viktigt att överväga användarupplevelsen av en hemsida för att uppnå det syftet. Det finns dock endast lite forskning gällande användarupplevelsen av offentliga hemsidor med syftet att informera, och vad som är viktigt att tänka på när man utformar en sådan. Denna uppsatsen undersöker därför användarupplevelsen av en offentlig informations hemsida, Sveriges Radios hemsida, i syfte att undersöka vilka faktorer som påverkar hemsidans intuitivitet och användarvänlighet. Dessutom har faktorer som påverkar förtroendet och pålitligheten på en hemsida undersökts. Nio deltagare rekryterades för att delta i ett användartest bestående av en cooperative evaluation och en semistrukturerad intervju. Affinitetsdiagram och tematisk analys användes sedan för att analysera datan. Resultaten pekar på att faktorer som struktur och layout, ordassociation, och bilder är viktiga att tänka på när en informations hemsida utformas. Att ha en tydlig och enkel struktur påverkade både hemsidans intuitivitet och användarvänlighet på ett positivt sätt. Resultatet visade även på att förekomsten av rubriker var viktigt, men för att förbättra hemsidans intuitivitet behövde ordet som valts som rubrik lätt kunna associeras med informationen under rubriken. Inkluderingen av bilder bidrog till en positiv upplevelse av hemsidan, samtidigt som de skapade irritation när storleken på bilderna upplevdes som för stora. Faktorerna som påverkar SRs hemsidas pålitlighet var mängden information som visades, samt hemsidans struktur och layout.
649

Adapting for Remote UX Design Practices with Video Conferencing Tools and Online Digital Whiteboards : For User Interviews and Stakeholder Engagement Workshops

Daníelsson, Freyr January 2021 (has links)
Due to unprecedented circumstances brought about by a global health pandemic, User Experience (UX) design professionals have had to adapt their user research practices to keep on working. This has meant that methods such as user interviews and stakeholder engagement workshops are required to run entirely online. Previous literature has often favoured in-person settings for user interviews, claiming it produced the highest quality of the data collected and remote workshop facilitation has not been researched thoroughly. With a thematic analysis of transcripts from 4 in-depth user interviews and a naturalistic observation of a remote workshop facilitation, this study presents findings on the applied remote practices when it comes to both facilitation and preparation of remote user interviews and workshops. The results from the qualitative data analysis find that in contrast to previous literature, UX professionals do not experience lower data quality when opting for remote modes. The applied practices that contribute to that experience are acknowledging one anothers’ physical environment during initial bonding with interview subjects, spending more time for casual conversation before conducting the interview and sending out preparation documents to the interview participant to inform them about where to be located (private or work setting) and to use a desktop if they are expected to interact with online prototypes. I then unpack the applied practices of designing and facilitating remote workshops where I presents a workshop journey process constructed of different phases that UX professionals follow when designing workshop journeys. The practice of designing these workshop journeys and facilitating them online can serve as design documentation as UX professionals design for the desired experience throughout the workshop beforehand and can validate the experiences afterwards. New workshop facilitation practices have also emerged in the form of actively engaging with participants in order to gather signals that would otherwise naturally present themselves in in-person settings allowing facilitators to probe the workshop atmosphere. / På grund av oöverträffade omständigheter orsakade av en global hälsopandemi, har professionella UX designers (User Experience) fått anpassa sina metoder inom användarstudier för att kunna fortsätta arbeta. Detta har inneburit att metoder som användarintervjuer och workshops ämnade för att engagera intressenter har blivit tvingade att genomföras online. Tidigare litteratur har ofta förespråkat fysiska uppsättningar för användarintervjuer och hävdar att detta producerar den högsta kvaliteten på insamlad data, dessutom är tidigare forskning kring workshop-ledning genomförd på distans begränsad. Med en tematisk analys av transkriptioner från fyra djupgående användarintervjuer och en naturalistisk observation av workshop-ledning genomförd på distans, presenterar denna studie resultat kring tillämpade metoder när det gäller både underlättande och förberedelse av användarstudier och workshops genomförda på distans. Resultaten från den kvalitativa dataanalysen visar att till skillnad från tidigare litteratur upplever professionella UX designers inte lägre datakvalitet när de väljer metoder för att arbeta på distans. De tillämpade metoderna som bidrar till den upplevelsen är att erkänna varandras fysiska miljö under inledande introduktion med intervjupersoner, spendera mer tid för avslappnad konversation innan intervjun genomförs och skicka ut förberedelsedokument till intervjudeltagaren för att informera dem om var de bör befinna sig (i privat eller arbetsmiljö) och att använda ett skrivbord om de förväntas interagera med online-prototyper. De tillämpade metoderna används sedan för att designa och underlätta workshops på distans där jag presenterar en workshop-process konstruerad av olika faser som UX designers vanligtvis följer när de utformar workshops. Tillämpningen med att utforma dessa workshops och leda dem online kan fungera som designdokumentation när UX designers designar för den önskade upplevelsen för workshopen i förväg och för att validera upplevelserna efteråt. Genom aktivt samarbete med deltagarna i studien har också nya metoder för att leda workshops visat sig. Dessa kretsar kring information och reaktioner som annars naturligt skulle visa sig i fysiska uppsättningar och gör det möjligt förworkshop-ledare att mer effektivt undersöka stämningen i workshops.
650

Affordances and challenges when creating a digital experience for people using smart watches with the intent of purchasing groceries

Hedberg, Evelina January 2020 (has links)
New technology is revolutionizing the retail industry by providing new conditions and questioning the traditional way of shopping. Wearable devices have gained popularity lately and smartwatches are one of the most popular among them [12]. However, little research has been made in the area of creating experiences for grocery retail purchases using smartwatches, which is where this study aims to contribute. Through establishing what affordances and challenges there might be when creating a digital experience for people using smart watches with the intent of purchasing groceries. With the support from CompanyX, one of the leading companies with their core business in grocery retail, the study was built around Apple Watch users as the target group. An experience-centered design method was used to incorporate the end user at each stage of the design process. A high fidelity prototype was created based on the decoded material from the semi-structured interviews performed. The prototype was then evaluated in a remote setup using both in-depth test sessions and a broader evaluation questionnaire. The results showed that the prototype proposed added value for the user by providing an experience that would encourage a more structured and inspirational way of purchasing groceries. The attitude towards the prototype was positive. However, further improvements are suggested and discussed aiming to suit the limited interaction options of a smartwatch, better. The study provides insights in what the attitude looks towards different types of functionalities aiming to create an enhanced grocery shopping experience among Apple Watch users. / Nya tekniska förutsättningar revolutionerar handelsmarknaden genom nya förutsättningar som ifrågasätter traditionellt sätt att handla på. Teknologier som Wearables har under de senaste åren blivit mycket populära där de vristburna enheterna är de som står ut särskilt i popularitet. Dock har lite studier gjorts på hur man med hjälp av Wearables skulle kunna skapa en upplevelse ämnad att underlätta shoppingupplevelsen hos personer som handlar matvaror. Vad öppnar en smartklocka upp för förutsättningar och vad finns det för utmaningar att skapa en upplevelse med hjälp av en smartklocka? Med stöd från CompanyX, en av Sveriges ledande företag inom dagligvaruhandel, byggdes studien kring Apple Watch-användare. Användaren var central genom hela studien då den var byggt runt användarbeteenden och användarupplevelser. En prototyp skapades baserat på de resultat som fastställdes kring användandet, samt testad på slutanvändarna. Resultaten visade att prototypen skapade värde för användaren då den uppmuntrade till ett mer strukturerat samt inspirerande sätt att handla matvaror på. Prototypen togs emot positivt men skulle gynnas av ytterligare förbättringar och design iterationer främst kring smartklockans begränsade interaktionsmöjligheter. Studien bidrar med insikter kring hur attityden ser ut kring skapandet av en användarupplevelse för matvaruhandel i en smartklocka hos Apple Watch användare.

Page generated in 0.1266 seconds