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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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A enunciação estética juvenil em vídeos escolares no youtube

Boll, Cíntia Inês January 2013 (has links)
Este estudo aborda a enunciação juvenil no viés da função estética enredada ao fetichismo contemporâneo e à Cultura Digital. O contexto de pesquisa envolve a função estética disposta nos vídeos caseiros digitais de trabalhos escolares publicados na internet, em especial na interface digital de compartilhamento YouTube. Esta interface onde se encontram as publicações dos vídeos que se apresentam em um tempo de tentativas de convergência tecnológica, mercadológica, cultural e social, tem em especial um falante — neste caso o jovem, — como seu principal espect-autor que vive e transita entre essa a escola e a Cultura Digital. A linha teórica analítica de pesquisa dessa composição (produçãovídeo- imagem) é construída com os conceitos de Estética e Atrator no diálogo com BAKHTIN e CANEVACCI. No limiar desse suporte de comunicação, Massimo CANEVACCI discute o conceito de atrator visual enquanto código de alto valor fetish que, acoplado à mercadoria comunicacional contemporânea, seduz espetc-atores e encena enigmas silenciados. A partir da indagação filosófica e sob sua orientação, foi utilizada como ferramenta metodológica de apreciação a noção de estético considerando o princípio ético-estético bakhtiniano que entende o pensamento teórico articulado à vida, focado na perspectiva sócio-histórica tanto da criação quanto da expressão. A relevância do processo emerge desse cronotopo singular enunciativo juvenil que se manifesta na forma de vídeos caseiros com um típico traço estilístico e sistemático firmando-se cada vez mais em seu inacabamento e dialogicidade digital. Uma experiência oportunizada não só pela intertextualidade já oferecida pelas redes sociais digitais, mas também pela atividade estética avizinhada aos espaços escolares em que este jovem está hoje imerso. / This study approaches the juvenile enunciation bias in the aesthetic function entangled to contemporary fetishism and digital culture. The research context involves the aesthetic function arranged in school work digital home videos published on the internet, especially on YouTube digital sharing interface.This interface where the publications of the videos that are presented in a trial time of technological, market, cultural and social convergence are localizated, in particular has a speaker - in this case the young’s - as its main “spect-author” who lives and moves between this school and Digital Culture.The analytical theoretical line research in this composition is built on the concepts of Aesthetics and Attractor in dialogue with Bakhtin and Canevacci.On the threshold of this communication support, Massimo Canevacci discusses the concept of visual attractor while the high value fetish code that, coupled with good contemporary communication, seduces espetc-actors and performs silenced puzzles.From the philosophical inquiry and under his guidance, was used as a methodological tool for assessing the notion of aesthetic from the ethical-aesthetic principle that understands the Bakhtinian theoretical thinking articulated to life, focused on the socio-historical perspective same as the creation and the expression. The relevance of this process emerges from the single young enunciative chronotope that is manifested in the form of home made videos with a typical stylistic trait and systematically establishing “itself” in their incompleteness and digital dialogicity.An experience not only nurtured by intertextuality already offered by social digital networks, but also by the aesthetic activity around school spaces which this young people are now immersed.
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Aumentando a acurácia de predição de avaliação de sistemas de recomendação de vídeo com o uso de pontos de interesse / Enhancing the Predictions accuracy of POI video recommender systems

Dias, Alessandro da Silveira January 2013 (has links)
A cada dia aumenta o número de vídeos disponíveis no mundo. Por exemplo, há uma vasta quantidade de sites de vídeos disponíveis na Web e serviços de Vídeo Sob Demanda além de dispositivos que fazem a gravação de vídeos automaticamente, conhecidos como Personal Video Recorders, 24 horas por dia. Isso pode ocasionar um problema ao usuário: a sobrecarga de conteúdo em formato de vídeo. Uma das maneiras de se tratar tal problema consiste no uso de sistemas de recomendação, os quais filtram o conteúdo com o objetivo de entregar o que for mais interessante ao usuário. A abordagem típica utilizada pelos sistemas atuais consiste em um sistema de recomendação híbrido, i.e., que utiliza tanto filtragem baseada em conteúdo quanto filtragem colaborativa, minimizando os problemas que tais abordagens possuem individualmente. Adicionalmente, com o objetivo de melhorar a recomendação ou de criar novas formas de recomendação, têm sido apresentadas novas abordagens, tais como sistemas de recomendação utilizando dados de redes sociais, computação afetiva, tags, entre outros. Este trabalho tem como objetivo apresentar uma abordagem inovadora, a qual utiliza pontos de interesse em vídeo de usuários (ou seja, os segmentos dos vídeos que eles mais gostam ou que mais se interessam) para melhorar a acurácia de predição de sistemas de recomendação de vídeo que utilizam filtragem colaborativa baseados na abordagem usuário-usuário. Na abordagem proposta, os usuários participam de forma mais ativa e mais interativa ao marcarem seus pontos de interesse. Para avaliação de tal abordagem proposta foi realizada uma avaliação experimental em termos de acurácia de predição de avaliação; pela qual constatou-se que houve melhora na predição de avaliação do sistema de recomendação. Tal melhora está diretamente relacionada com o nível de participação das pessoas na marcação de pontos de interesse. / Every day the number of videos available in the world increases. For example, there is a vast amount of video sites available on the Web, Video On Demand services, as well as devices that records videos automatically, known as Personal Video Recorders, 24 hours a day. It may create a problem for the user: the overload of content in video format. One of the ways to treat such problem is the use of recommender systems, which filter the content in order to deliver what is most interesting to the user. The typical approach is to present a hybrid recommender system, i.e., that uses both contentbased filtering and collaborative filtering, minimizing the problems that these approaches have individually. Additionally, in order to improve the recommendation or to create new approaches of recommendation, has been given new approaches such as systems using data from social networks, affective computing, tags, etc. This paper aims to present an innovative approach, which uses points of interest (POI) in video of users (i.e., video segments best liked or most interested by them) to augment the prediction accuracy of video recommender systems with collaborative filtering based in the useruser approach. In the proposed approach, users participate more actively and more interactively to mark their points of interest. To evaluate this proposed approach an experimental evaluation was performed in terms of accuracy of ratings predictions; in which it was verified that there was an improvement in ratings prediction accuracy of the recommendation system. This improvement is directly related to the level of participation of people in marking points of interest.
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Elaboração de uma ferramenta lúdica sobre o tema dengue utilizando linguagem computacional

Xavier, Leandro Layter January 2010 (has links)
Submitted by Anderson Silva (avargas@icict.fiocruz.br) on 2012-05-09T17:34:00Z No. of bitstreams: 1 leandro_l_xavier_ioc_ebs_0010_2010.pdf: 6997460 bytes, checksum: 9d461f0caf8b0b6d9be399b925fcc6a3 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-05-09T17:34:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 leandro_l_xavier_ioc_ebs_0010_2010.pdf: 6997460 bytes, checksum: 9d461f0caf8b0b6d9be399b925fcc6a3 (MD5) Previous issue date: 2010 / Universidade Estácio de Sá. Rio de Janeiro, RJ, Brasil / O uso da tecnologia computacional vem se expandindo nas escolas brasileiras e o interesse despertado por tal ferramenta é um agente facilitador na aquisição de informações sobre todo tipo de temas e, no caso específico desta dissertação, em tópicos de saúde. Nesse contexto, torna-se extremamente atrativo a implantação de jogos lúdicos computacionais utilizando interface baseada nesta mídia para serem oferecidos aos alunos de escolas públicas. Esta dissertação de Mestrado Profissional em Ensino em Biociências e Saúde teve como tema a elaboração de atividades lúdicas utilizando a plataforma eletrônica como meio de divulgação, sobre o tema dengue. Assim, como objetivo central foi elaborado um jogo computacional, denominado SISQUEST com questões sobre o tema Dengue. Como subsídio ao desenvolvimento desse jogo foi feito um levantamento por meio de entrevistas semi- estruturadas sobre quais procedimentos educativos são utilizados por professores do ensino médio de escolas públicas do município do Rio de Janeiro, para otimizar a divulgação e discussões sobre a prevenção à doença dengue. A avaliação do jogo SISQUEST foi realizada em espaços formais e informais de ensino. O resultado se mostrou satisfatório, onde 93,3% dos discentes pesquisados apresentaram uma avaliação positiva do jogo. Tais dados serviram de subsídios para a melhoria do produto final. O jogo está disponibilizado via Internet www.gems.com.br/sisquest, contemplando os diversos aspectos associados à doença: imunologia, entomologia, ecologia do vetor, patogenia, transmissão, diagnóstico, quadro clínico, prevenção e controle. Espera-se que essa ferramenta possa ser utilizada pelos professores de ensino médio durante suas atividades didáticas relacionadas ao tema dengue. Além disso, há a possibilidade de utilização em outros espaços que tenham acesso à Internet, facilitando assim, a divulgação do produto. / The use of Science Computer technology has been developed in Brazilian schools and the interest set by such tool is a facilitator in acquiring the information about all kinds of topics, specifically about this essay, in topics about health. In this context, it the implementation of computer recreational games by using interface has been increasingly attractive based on this media to be offered to students from public schools. This master professional in bioscience and health teaching this essay had as a theme the elaboration of ludicrous activities using the electronic platform as means of spreading about dengue. Thus, as a central objective a computational game named SISQUEST has been developed addressing dengue related questions. As subsidy to the development of this game a survey was carried out by using semi structured interviews about which education procedures are used by highs school from Rio de Janeiro city to optimize the disclosure and discussions about the prevention to dengue. The assessment of the SISQUEST game was made in formal and informal teaching spaces. The result has shown to be satisfactory, in which 93,3% of teachers who were interviewed showed a positive assessment about the game. Such data served as subsidy to the improvement of the final product. The game is available via internet, covering the several aspects associated to the disease: immunology, entomology, ecology of the transmission vector, pathogenesis, transmission, diagnosis, clinical features, prevention and control. It is hoped that this tool has been used by the high school teachers during their teaching process activities related to the issue dengue. Besides this, there is the possibility of using in other spaces that have internet access: making the disclosure of the product easier.
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Fenomenologia do videochat : imaginação audiovisual e relacionamento intersubjetivo

Damasceno, Alex Ferreira January 2016 (has links)
Nesta pesquisa, investigamos o processo de produção de imagens audiovisuais nos ambientes de videochat. Ou, nos termos conceituais propostos pela tese, pesquisamos a imaginação acionada no fenômeno do “videorrelacionamento”. Trabalhamos com dois eixos teóricos principais: a Fenomenologia Social de Alfred Schutz, na discussão das esferas de orientação para o Outro e da formação de relacionamentos intersubjetivos; e a Fenomenologia da Imagem de Vilém Flusser, com os conceitos de imaginação, técnica e diálogo. A partir da articulação entre os dois autores, entendemos que o videochat é um uso dialógico da técnica de imaginação audiovisual, capaz de reproduzir a estrutura do relacionamento face a face, na esfera de orientação do “Nós recíproco”. O objetivo geral foi apreender essa imaginação em sua multiplicidade qualitativa. Para alcançá-lo, a pesquisa se apropria do método intuitivo de Bergson e problematiza a dimensão temporal da experiência, na formulação de um misto composto pela tecnoimaginação (tendência virtual) e pelas imagens técnicas (tendência atual). Os problemas de pesquisa enfocam os movimentos de contração e distensão desse misto: como a imaginação se atualiza em imagens? E como as imagens convergem para um mesmo ponto virtual de imaginação? Delimitamos o desenvolvimento dos problemas em um foco empírico formado por dois sites de videochats que operam com sistemas randômicos, nos quais coletamos as amostras de imagens: o Omegle e o Chatroulette. Os problemas foram resolvidos com a aplicação de quatro procedimentos metodológicos. O primeiro foi a Observação participante, que objetivou a interpretação das ações dos sujeitos-na-imagem. Como resultado, tipificamos cinco linhas de ação em trânsito (quando a ação é operada em síntese com o comando de desconexão): o zapping, o cibersexo, a interação em dupla ou grupo, a performance artística e a ausência. O segundo procedimento foi a Decifração, que objetivou a leitura da codificação técnica das imagens. O principal resultado foi que o programa do aparelho recorta e centraliza o corpo do sujeito dentro do quadro, ao mesmo tempo em que promove a onipresença do contrassujeito. O terceiro procedimento foi a Restituição dos emparelhamentos, que objetivou a compreensão do transporte dialógico das mensagens audiovisuais. Os resultados obtidos mostraram que as imagens interagem em regime de acidente e ajustamento, em um contato sensível entre corpos e consciências. O quarto e último procedimento, que finaliza a intuição filosófica, foi a Reviravolta da experiência: cruzamos todos os resultados anteriores e formulamos a tecnoimaginação dialógica como um conceito, precisamente talhado sobre a multiplicidade do fenômeno em suas diferentes dimensões. / En este estudio, investigamos el proceso de producción de imágenes audiovisuales en los ambientes de videochat. O, en los términos conceptuales propuestos por la tesis, observamos la imaginación en el fenómeno del "vídeo-relación". Trabajamos con dos enfoques teóricos principales: la Fenomenología Social de Alfred Schutz, en la discusión de la orientación para el Otro y de la formación de relaciones intersubjetivas; y la Fenomenología de la Imagen de Vilém Flusser, con los conceptos de imaginación, técnica y diálogo. A partir de la articulación entre los dos autores, entendemos que el videochat es un uso dialógico de la técnica de imaginación audiovisual, capaz de reproducir la estructura de la relación cara a cara, en la esfera de orientación de “Nosotros recíproco”. El objetivo general fue aprehender esa imaginación en su multiplicidad cualitativa. Para lograrlo, la investigación se apropia del método intuitivo de Bergson y analiza la dimensión temporal de la experiencia, con la formulación de un mixto compuesto por la tecnoimaginação (tendencia virtual) y por las imágenes técnicas (tendencia actual). Los problemas de investigación tienen como foco los movimientos de contracción y distensión de este mixto: ¿cómo la imaginación se actualiza imágenes? Y ¿como las imágenes convergen a un mismo punto virtual de imaginación? Delimitamos el desarrollo de los problemas en un enfoque empírico formado por dos websites de videochats que funcionan con un sistema aleatorio, en los cuales recogemos las muestras de imágenes: el Omegle y el Chatroulette. Los problemas fueran resueltos con la aplicación de cuatro procedimientos metodológicos. El primero fue la Observación participante, que tenía por objetivo interpretar las acciones del sujetos-en-la-imagen. Como resultado, tipificamos cinco líneas de acción en tránsito (cuando la acción se efectúa en síntesis con el comando de desconexión): el zapping, el sexo virtual, la interacción de par o grupo, la performance artística y la ausencia. El segundo procedimiento fue el Desciframiento, que tenía como objetivo leer la codificación técnica de las imágenes. El principal resultado fue que el programa del aparato recorta y centra el cuerpo del sujeto dentro del cuadro, al mismo tiempo que promueve la omnipresencia del otro sujeto. El tercer procedimiento fue la Restitución de los emparejamientos, cuyo objetivo era comprender el transporte dialógico de los mensajes audiovisuales. Los resultados mostraron que las imágenes interactúan en regímenes de accidente y ajuste, en un contacto sensible entre cuerpos y conciencias. El cuarto y último procedimiento, que termina la intuición filosófica, fue el Giro de la experiencia: cruzamos todos los resultados anteriores y formulamos la tecnoimaginación dialógica como un concepto, que se adapta exactamente a la multiplicidad del fenómeno en sus diferentes dimensiones.
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Apreensão de sentidos em vídeos contemporâneos : contribuições teórico-metodológicas da semiótica à leitura de recursos de aprendizagem audiovisuais

Pozzi, Marion Diverio Faria January 2013 (has links)
A progressiva virtualização dos materiais educacionais e a ascendente proliferação de linguagens híbridas na internet vêm desafiando a educação a concentrar-se não somente na dimensão inteligível, como também nas qualidades sensíveis presentes nos recursos de aprendizagem. A semiótica tem oferecido subsídios teóricos e metodológicos para o refinamento e qualificação na comunicação desses recursos, enquanto objetos estratégicos de significação a serem percebidos pelo educando. A pressuposição trabalhada nesta tese é de que há um descompasso nos inúmeros modos de gerar som e imagem em movimento, preponderantemente apoiados em saberes técnicos e tecnológicos, em detrimento de teorias com perspectiva de leitura da multiplicidade de produções culturais da contemporaneidade. Tem como objetivo compreender os processamentos expressivos e os mecanismos semânticos de articulação intra e intersistêmicas de diferentes linguagens no audiovisual, que resultam da reunião de traços das partes heterogêneas em uma totalidade de significação. Como referencial teórico-metodológico, utilizam-se conceitos da semiótica discursiva, focalizando o estudo das linguagens sincréticas. Essa teoria ofereceu as bases para articular as dimensões sensíveis e inteligíveis ao conceito de sincretismo no exame do corpus selecionado. O recorte para investigar essa articulação circunscreve um exercício de leitura de três vídeos, qualificados como textos sincréticos: Fallingwater (2007), L’altro (2009) e Jarbas Agnelli: Birds on the wires, a história e a música por trás de uma foto (2009). A análise qualitativa focalizou os procedimentos de sincretização, através das relações estabelecidas entre as diferentes linguagens, identificadas ora por superposição de traços, ora por homologação de categorias. Destas análises é possível depreender que as substâncias visuais, verbais e sonoras não podem ser pensadas como meros recursos da expressão que reforçam ou enfatizam elementos do conteúdo. Essas substâncias não somente podem criar efeitos de iconicidade pela sua figuratividade, como também chamam atenção para a enunciação, participando efetivamente da construção do sentido nas experiências de leitura. Tais relações desvelam um universo complexo pautado por conceitos como complementação, reiteração, contraste e diferenciação de elementos topológicos, eidéticos e cromáticos do plano de expressão, em articulação com os componentes sintáticos e semânticos do percurso gerativo de sentido que integra o plano de conteúdo. Destaca-se a pertinência dos elementos de análise constituídos por esses dois planos da linguagem, nas suas relações com as dimensões do sensível e do inteligível, para a compreensão dos textos contemporâneos de natureza multifacetada e polissêmica. Observa-se que os efeitos de sentido produzidos por meio dos processos de sincretização das diferentes linguagens nos vídeos estudados contribuem para a pesquisa na área da educação, por desvelar as inter-relações dos termos subjacentes ao texto sincrético como um todo. Em situações de ensino e aprendizagem, eles permitem aos sujeitos docente e discente desenvolverem reflexões e competências de leitura, ao propiciar as análises dos eixos da manifestação e da imanência em textos audiovisuais. / The progressive virtualization of educational materials and the rising proliferation of hybrid languages on the internet have challenged education to focus, not only on the intelligible dimension, but also the sensible qualities present in learning resources. Semiotics has offered theoretical and methodological support for the refinement and qualification on communicating these resources, as objects of strategic signification to be perceived by the student. The assumption worked in this thesis is that there is a mismatch in the many ways of generating sound and moving images, mainly supported by technical and technological knowledge, in preference to theories in reading perspectives of the multiplicity of contemporaneity cultural productions. This work aims at understanding the expressive processes and semantic mechanisms of intra and inter-systemic linkages of different languages in audiovisual, which result in reunited features of the heterogeneous parts into a totality of signification. As a theoretical and methodological framework, we use the concepts of semiotic discourse, focusing on the study of syncretic languages. This theory has provided the basis for articulating both sensible and intelligible dimension to the concept of syncretism in the examination of the selected corpus. The clipping to investigate this linkage circumscribes an exercise in reading three videos, described as syncretic texts: Fallingwater (2007), L'altro (2009), and Jarbas Agnelli: Birds on the wires, a história e a música por trás de uma foto (2009). Qualitative analysis focused procedures of syncretization through the relationships established between different languages, sometimes identified by overlapping features, other times by approval of categories. From these analyzes it is possible to conclude that the visual, verbal, and sound substances cannot be thought of as mere resources of expression that reinforce or emphasize elements of the content. These substances can not only create effects of iconicity by its figurativeness, but also draw attention to the enunciation, effectively participating in the construction of meaning in reading experiences. These relationships reveal a complex universe guided by concepts such as complementation, reiteration, contrast, and differentiation of topological elements, eidetic and chromatic in the expression plan, along with the syntactic and semantic components of the generative process of meaning that integrates the content plan. The relevance of the analysis made by these two plans of language, in its relation with the dimensions of the sensible and the intelligible, to understand the multifaceted and polysemic nature of contemporary texts, is highlighted. It is observed that the effects of meaning, produced through syncretization processes of different languages in the videos studied, contribute to research in the area of education by unveiling the interrelationships of the terms underlying the syncretic text as a whole. In situations of teaching and learning, they enable that faculty and students develop reflections and reading skills, by providing analyzes of the axis of manifestation and immanence in audiovisual texts.
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O eu e o outro : alteridade e identidade na construção do processo artístico

Becker, Jéssica Araújo January 2017 (has links)
O tema central desta tese refere-se à alteridade no processo de construção de uma identidade individual, buscando uma concepção original do termo a partir de um fazer artístico. Dividida em duas partes, a pesquisa recorre à arte de ação e ao vídeo como linguagens propulsoras, na junção prático-teórica. A primeira parte desenvolve e problematiza as proposições realizadas em espaços públicos da cidade de Bogotá/Colômbia, que se centram na escuta e no serviço, direcionados ao Outro. A segunda parte se detêm sobre as proposições realizadas em âmbito privado, em abordagem autobiográfica e intimista do Eu. Sob a hipótese de que a identidade individual possa ser resultado de um coletivo de influências e aspectos apreendidos com o Outro, a alteridade é investigada pela fusão entre socialização e individualização. O desenvolvimento da tese se apóia em Bartolomè Ferrando, Clèment Rosset e Axel Honneth como referenciais teóricos, bem como o estudo comparado com proposições de artistas contemporâneos, como Esther Ferrer, Isidoro Valcárcel Medina e Tracey Emin, entre outros. / This thesis studies otherness in the process of construction of an individual identity, looking for an original understanding of the term through the artistic work. Divided in two parts, this study makes use of action art and videos as its propellant languages to bring together theory and practice. The first part develops and discusses the premises performed in public spaces in the city of Bogota, Colombia, that focused on listening and serving the Other. The second part focuses on premises performed in a private setting, in an autobiographical and intimate approach of the Self. Under the hypothesis that the individual identity is a result of a set of influences and aspects learned from the Other, otherness is studied through the merge of socialization and individualization. The development of the thesis leans on Bartolomè Ferrando, Clèment Rosset and Axel Honneth as theoretical references, as well as on comparative studies in relation to premises performed by contemporary artists, such as Esther Ferrer, IsidoroValcárcel Medina and Tracey Emin, among others.
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Machine learning mode decision for complexity reduction and scaling in video applications

Grellert, Mateus January 2018 (has links)
As recentes inovações em técnicas de Aprendizado de Máquina levaram a uma ampla utilização de modelos inteligentes para resolver problemas complexos que são especialmente difíceis de computar com algoritmos e estruturas de dados convencionais. Em particular, pesquisas recentes em Processamento de Imagens e Vídeo mostram que é possível desenvolver modelos de Aprendizado de Máquina que realizam reconhecimento de objetos e até mesmo de ações com altos graus de confiança. Além disso, os últimos avanços em algoritmos de treinamento para Redes Neurais Profundas (Deep Learning Neural Networks) estabeleceram um importante marco no estudo de Aprendizado de Máquina, levando a descobertas promissoras em Visão Computacional e outras aplicações. Estudos recentes apontam que também é possível desenvolver modelos inteligentes capazes de reduzir drasticamente o espaço de otimização do modo de decisão em codificadores de vídeo com perdas irrelevantes em eficiência de compressão. Todos esses fatos indicam que Aprendizado de Máquina para redução de complexidade em aplicações de vídeo é uma área promissora para pesquisa. O objetivo desta tese é investigar técnicas baseadas em aprendizado para reduzir a complexidade das decisões da codificação HEVC, com foco em aplicações de codificação e transcodificação rápidas. Um perfilamento da complexidade em codificadores é inicialmente apresentado, a fim de identificar as tarefas que requerem prioridade para atingir o objetivo dessa tese. A partir disso, diversas variáveis e métricas são extraídas durante os processos de codificação e decodificação para avaliar a correlação entre essas variáveis e as decisões de codificação associadas a essas tarefas. Em seguida, técnicas de Aprendizado de Máquina são empregadas para construir classificadores que utilizam a informação coletada para prever o resultado dessas decisões, eliminando o custo computacional necessário para computá-las. As soluções de codificação e transcodificação foram desenvolvidas separadamente, pois o tipo de informação é diferente em cada caso, mas a mesma metologia foi aplicada em ambos os casos. Além disso, mecanismos de complexidade escalável foram desenvolvidos para permitir o melhor desempenho taxa-compressão para um dado valor de redução de complexidade. Resultados experimentais apontam que as soluções desenvolvidas para codificação rápida atingiram reduções de complexidade entre 37% e 78% na média, com perdas de qualidade entre 0.04% e 4.8% (medidos em Bjontegaard Delta Bitrate – BD-BR). Já as soluções para trancodificação rápida apresentaram uma redução de 43% até 67% na complexidade, com BD-BR entre 0.34% e 1.7% na média. Comparações com o estado da arte confirmam a eficácia dos métodos desenvolvidos, visto que são capazes de superar os resultados atingidos por soluções similares. / The recent innovations in Machine Learning techniques have led to a large utilization of intelligent models to solve complex problems that are especially hard to compute with traditional data structures and algorithms. In particular, the current research on Image and Video Processing shows that it is possible to design Machine Learning models that perform object recognition and even action recognition with high confidence levels. In addition, the latest progress on training algorithms for Deep Learning Neural Networks was also an important milestone in Machine Learning, leading to prominent discoveries in Computer Vision and other applications. Recent studies have also shown that it is possible to design intelligent models capable of drastically reducing the optimization space of mode decision in video encoders with minor losses in coding efficiency. All these facts indicate that Machine Learning for complexity reduction in visual applications is a very promising field of study. The goal of this thesis is to investigate learning-based techniques to reduce the complexity of the HEVC encoding decisions, focusing on fast video encoding and transcoding applications. A complexity profiling of HEVC is first presented to identify the tasks that must be prioritized to accomplish our objective. Several variables and metrics are then extracted during the encoding and decoding processes to assess their correlation with the encoding decisions associated with these tasks. Next, Machine Learning techniques are employed to construct classifiers that make use of this information to accurately predict the outcome of these decisions, eliminating the timeconsuming operations required to compute them. The fast encoding and transcoding solutions were developed separately, as the source of information is different on each case, but the same methodology was followed in both cases. In addition, mechanisms for complexity scalability were developed to provide the best rate-distortion performance given a target complexity reduction. Experimental results demonstrated that the designed fast encoding solutions achieve time savings of 37% up to 78% on average, with Bjontegaard Delta Bitrate (BD-BR) increments between 0.04% and 4.8%. In the transcoding results, a complexity reduction ranging from 43% to 67% was observed, with average BD-BR increments from 0.34% up to 1.7%. Comparisons with state of the art confirm the efficacy of the designed methods, as they outperform the results achieved by related solutions.
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O uso de videoaulas para a aprendizagem de cinemática

Scheffer, Fabricio da Silva January 2014 (has links)
Nesse trabalho foi produzido um minicurso de Cinemática com ênfase em interpretação de gráficos. Foram elaboradas seis Videoaulas que abrangeram conceitos básicos da Cinemática tais como referencial, posição, deslocamento, velocidade e aceleração. Utilizou-se testes iniciais e finais de interpretação de gráficos da cinemática para verificar se houve ganho de aprendizagem por parte dos alunos após cursarem o minicurso. A aplicação desse material ocorreu em um site particular, mas pode ser adaptado a outros ambientes de ensino como o Moodle, por exemplo. Nessa aplicação, no site do minicurso de Cinemática, houve um questionário inicial no qual traçou-se um perfil dos participantes, um teste inicial sobre interpretação de gráficos, as seis Videoaulas, um teste final sobre interpretação de gráficos e um questionário final. As Videoaulas foram elaboradas à luz da teoria da aprendizagem significativa de David Ausubel e dos pressupostos pedagógicos e técnicos de Jack Koumi para a produção de vídeos didáticos. Ambos referenciais orientaram o processo de construção dos vídeos no que tange aos cuidados pedagógicos e técnicos de uma produção audiovisual voltada para o ensino. O resultado da aplicação mostrou-se favorável ao uso do minicurso de Cinemática, pois houve um ganho de 36% entre os testes inicial e final com o uso das Videoaulas. Entretanto, apenas uma parcela menor do total de inscritos no minicurso concluiu todas as atividades propostas. Os comentários finais do feedback mostraram que a maioria aprovou o minicurso e recomendaria aos seus colegas, mas ainda preferem aulas presenciais, pois podem sanar suas dúvidas diretamente com o professor. / In this work was produced a kinematics mini course focused on graphics interpretation. It was created six video lessons covering basics such as framework, position, velocity and acceleration. A private website was used as an application platform for the mini course. Initial and Final tests of understanding graphs in kinematics were applied to assess the learning gain achieved by the students after the teaching activities. A questionnaire, to establish the profile of the students, and a feedback questionnaire at the end of the mini course, to gather the students impressions about the video lessons, were also applied. The video lessons were construct based on the principles of the Ausubel’s meaningful learning theory and the recommendations of Koumi about technicalities of filming instructional videos. The group composed of the students that watched all the videos, and answered the initial and final tests (29 of 212 enrolled), obtained an average normalized gain of 0.36. The results of the feedback questionnaire point out for a high appreciation of the mini course by the students, however, they still prefer to meet the teacher in class for the lessons.
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Estudo comparativo de codificação tridimensional para o SBTVD

Tomé, Adenilson José Araujo January 2015 (has links)
Orientador: Prof. Dr. Celso Setsuo Kurashima / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do ABC, Programa de Pós-Graduação em Engenharia da Informação, 2015. / No dia 2 de dezembro de 2007 o Brasil deu seu primeiro passo rumo à implantação do Sistema Brasileiro de TV Digital (SBTVD). A adoção do padrão H.264/MPEG-4 AVC proporciona tecnologias avançadas para codificação de áudio e vídeo que possibilitam a transmissão de áudio e vídeo de alta definição e, também a codificação de vídeo tridimensional para transmissão. A presente dissertação de mestrado visa estudar a codificação de conteúdo tridimensional através do padrão H.264/MPEG-4 AVC para a inserção dos sinais codificados dentro do SBTVD. O trabalho apresenta um estudo sobre o SBTVD, as suas normas, a camada de transporte e a multiplexação dos sinais digitais. Para dar suporte a essa dissertação foram estudadas técnicas de captura de vídeos a partir de N câmeras, codificação de fluxos de vídeo tridimensionais e o encapsulamento e transmissão dos fluxos de vídeo dentro do sistema Brasileiro de TV Digital. Foram codificados vídeos side by side, formato já amplamente utilizado, inclusive no Brasil pela emissora aberta Rede TV! e o formato com suporte a múltiplas vistas. Os vídeos codificados foram transmitidos e analisados mensurando e comparando a qualidade de cada vídeo produzido. / On December 2, 2007 Brazil has taken its first step towards the implementation of the Brazilian Digital TV System (SBTVD). The adoption of the H.264/MPEG-4 AVC standard provides advanced technologies for encoding audio and video that enable the broadcasting of audio and high definition video, and also the three-dimensional video coding for transmission. This dissertation aims to study the encoding of three-dimensional content via H.264/MPEG-4 AVC standard for the insertion of signals encoded within the SBTVD. This dissertation presents a study on the SBTVD, its rules, the transport layer and multiplexing of digital signals. To support this thesis were studied techniques for capturing video from N cameras, encoding video streams and three-dimensional encapsulation and transmission of video streams in the Brazilian Digital TV system. Were coded videos side by side, already widely used format, including Brazil by broadcast channel Rede TV! and format that supports multiple views. The videos were transmitted coded and analyzed by measuring and comparing the quality of each video produced.
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Transdocumentários: do vídeo remix ao banco de dados como obra de arte / Transdocumentaries: video remix to the database as art

Pedro Nogueira e Conceição 30 March 2012 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / A dissertação procura mapear a produção de arte e vídeo que tocam questões relativas à interatividade, às novas tecnologias e à participação do espectador para a construção da obra. Parte da noção de rizoma, onde a obra é colocada em um contexto de rede, que atua se relacionando não somente com seus elementos, mas com toda uma história da produção videográfica / The dissertation seeks to map the production of art and video that touch issues of interactivity, new technology and viewer participation for construction. It shares the notion of rhizome, in which the work is placed in a network context, which operates in a relationship not only with its own elements, but with a whole history of video production

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