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Netflix o próximo passo da evolução televisivaRocha, Edson Gomes da 19 September 2016 (has links)
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Previous issue date: 2016-09-19 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Pontifícia Universidade Católica de São Paulo / This research aims to examine and analyze the evolution of the concept of linear television in the digital age and the impact that Netflix TV is provoking with Internet distribution of audiovisual content for streaming services. It intends to check how digital technology changes the transmission and distribution of video services, transforming the relationship between consumers and the traditional television industry. In this new paradigm, we have to understand how this mediation is transforming the experience and the perception of its subscribers, when media are understood as “extensions” of the body, taking also in consideration that hybridization or cross media completely changes the landscape of media industries, at times causing the extinction of these media, as in the case of the telegraph, and more recently of the music industry. Netflix took advantage of the opportunities of this new scenario, providing content in almost every screen. The television industry was slow to move in that direction. In this new scenario, we are witnessing the clash between the analog old TVs, cable and open, and new internetTVs, with Netflix as its greatest exponent and a present threat to the old linear programming model. The conclusion suggests a scenario for the emerging television and possible ways of development for this sector. Authors such as Henry Jenkins (2008), Amanda Lotz (2014), Chris Anderson (2006; 2009), Marshall McLuhan (1964/2005) e Lucia Santaella (2007) are the basis of the theoretical framework / Esta dissertação tem como objetivo de pesquisa examinar e analisar a evolução do conceito de televisão linear na era digital e o impacto produzido pelo serviço Netflix, “televisão por internet”, que distribui conteúdo audiovisual por streaming. Pretende verificar como as mudanças tecnológicas digitais de transmissão e distribuição de conteúdo televisivo vêm transformando as relações entre consumidores e a indústria de televisão tradicional. Sendo este um novo paradigma, trata-se de compreender: (a) como essa mediação vem modificando a experiência e a percepção de seus assinantes e usuários, na medida em que os novos serviços funcionam como “extensões” do próprio corpo; (b) como a hibridização ou cruzamento dos meios muda completamente o panorama das indústrias de mídia, por vezes causando até mesmo sua extinção, como ocorreu com o telégrafo e, mais recentemente, com a indústria fonográfica. A Netflix aproveitou as oportunidades desse novo cenário para disponibilizar seu conteúdo em praticamente todas as telas. Já a indústria de televisão demorou a se movimentar nessa direção. Com esse novo panorama, estamos presenciando o embate entre as antigas tevês analógicas, a cabo e aberta, e as novas tevês por internet, que têm na Netflix seu maior expoente, surgindo como ameaça ao antigo modelo de programação linear. Por fim, discute o cenário para onde caminha a emergente televisão, além das possibilidades de desenvolvimento para esse setor. Autores como Henry Jenkins (2008), Amanda Lotz (2014), Chris Anderson (2006; 2009), Marshall McLuhan (1964/2005) e Lucia Santaella (2007) são utilizados como referencial teórico
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Jovens egressos de projetos sociais: experiências para entrada na vida adultaOliveira, Gianne Neves 20 May 2013 (has links)
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Previous issue date: 2013-05-20 / Fundação Ford / This research sought to interpret the ways in which young graduates of Social Communication projects, in the area of audiovisual production, are entering adulthood, as social and political subjects. Data was produced through analysis of the projects with young people, Botando a Mão na Mídia BMM (Putting Your Hand in the Media) and Essa Tv é Nossa (This is Our Tv), developed in schools located in the outskirts of Rio de Janeiro, in the early 2000s, under the coordination of the non-governmental organization (NGO) Centro de Criação de Imagem Popular CECIP (Center for Creation of Popular Image) and the life story of six young graduates of these projects. This data can contribute to the debate about the limits and possibilities of NGOs´s iniciatives with the young residents of the outskirts, both in the process of education and youth development, as in the creation of public policies aimed at this segment. The theme of transition to adulthood permeates this study considering that the social project can serve as a support for the future, helping young people enrich their repertoire and expand their range of choices from the confirmation or creation of their value system. This study was conducted in the area of Social Sciences, where youth narration is the methodological axis. It was found that the work of NGOs is still done in an attempt to eliminate inequalities and to establish citizenship. Such initiatives have produced social outcomes that should be considered especially in encouraging the development of human capacity / Esta pesquisa buscou interpretar as formas como jovens egressos de projetos sociais de comunicação, da área de produção audiovisual, estão ingressando na vida adulta, enquanto sujeitos sociais e políticos. Através da análise dos projetos com jovens, Botando a Mão na Mídia (BMM) e Essa TV é Nossa, desenvolvidos em escolas localizadas na Baixada Fluminense (RJ), no início dos anos 2000, sob a coordenação da ONG Centro de Criação de Imagem Popular (CECIP), e do relato de vida de seis jovens egressos desses projetos, foram produzidos dados que podem contribuir para a reflexão sobre os limites e possibilidades da ação de ONGs junto aos jovens moradores de periferia, tanto no processo de formação e desenvolvimento juvenil quanto no processo de criação de políticas públicas voltadas para esse segmento. O tema da transição para a vida adulta perpassa este estudo, considerando que o projeto social pode ser suporte para o futuro, contribuindo para que os jovens enriqueçam seus repertórios e ampliem seu leque de escolhas a partir da confirmação ou criação de valores. Este estudo foi realizado na área das Ciências Sociais, no qual a narração juvenil é o eixo metodológico. Constatou-se que o trabalho de organizações não governamentais segue sendo realizado na tentativa de eliminar as desigualdades e instaurar cidadania. Tais iniciativas têm produzido resultados sociais que devem ser considerados, principalmente no âmbito do estímulo ao desenvolvimento da capacidade humana
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Efeito de uma intervenção breve com o uso de jogo virtual em idosos longevosValduga, Luana Vieira Alves 26 March 2018 (has links)
Submitted by Sara Ribeiro (sara.ribeiro@ucb.br) on 2018-08-09T14:11:43Z
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Previous issue date: 2018-03-26 / In recent years, the population of elderly people has gained prominence in terms of representative growth. With the aging, a good part of the elderly present a decline in their functions, which reduces the functional capacity and makes the elderly fragile, especially by the reduction of strength that reduces balance and brings risks to maintain the independence of the elderly. The intervention performed in the elderly should be done not only playful but also pleasurable to minimize complications to encourage adherence to interventions. Virtual games have been used for interventions in this public, however they are not produced for this purpose. New games have been created and applied to the elderly to meet their needs. The objective of the present study was to identify the effect of a brief intervention with the use of a virtual game in elderly people. This is a quasi-experimental study carried out at the Cardiology Institute of the Federal District, in Taguatinga-DF, and in the Laboratory of Physical Evaluation and Training of the Catholic University of Brasília, from October to December 2017. The research evaluated the capacity (TUG) and 5-fold sit-up test (TSL5X), measured strength using the isokinetic dynamometer and also assessed fragility by means of the fragility phenotype in a sample composed of elderly individuals who were older than program. The sample was composed at the end by 10 participants who finished the 10 sessions, with a mean age of 83.5 years. There was no difference between the pre and post-intervention moments in the comparative analysis of measures related to functional capacity, TUG, Sit and lift test 5 repetitions and knee extensor strength test (p> 0.05), however, the evaluation of muscle strength of the knee extensors presented a mean variation of 14% increment in the MID and 11% in the SEM in 7 volunteers. There was improvement in the classification of risk of falls where 6 participants obtained a reduction in TUG time. In the sit-up and sit-up test 5 repetitions there was an 8% increase in participants' performance. Regarding the fragility, there was no change in the classification of the fragility phenotype. It is concluded, therefore, that the use of virtual play as an intervention strategy has positive effects on muscular strength and functional capacity in the elderly. / Nos últimos anos a população de idosos longevos tem ganhando destaque quanto ao crescimento representativo. Com o envelhecimento boa parte dos idosos apresentam declínio de suas funções, o que diminui a capacidade funcional e torna o idoso frágil, sobretudo pela diminuição de força que reduz equilíbrio e traz riscos para manutenção da independência do idoso. A intervenção realizada no idoso deve ser feita de maneira não só lúdica como também prazerosa para minimizar as complicações estimular a adesão a intervenções. Jogos virtuais vem sendo utilizados para intervenções nesse público, entretanto não são produzidos com essa finalidade. Novos jogos vêm sendo criados e aplicado em idosos atendendo suas necessidades. O Objetivo do presente estudo foi identificar o efeito de uma intervenção breve com uso de um jogo virtual em idosos longevos. Trata-se um estudo quase-experimental realizada no Instituto de Cardiologia do Distrito Federal, em Taguatinga-DF, e no Laboratório de Avaliação Física e Treinamento da Universidade Católica de Brasília, no período de outubro a dezembro de 2017. A pesquisa avaliou a capacidade funcional, por meio do Timed up and go test (TUG) e teste de sentar e levantar 5 vezes (TSL5X), aferiu força com uso do dinamômetro isocinético e avaliou também fragilidade por meio do fenótipo de fragilidade em uma amostra composta por idoso longevos do programa PROCAD. A amostra foi composta ao final por 10 participantes que finalizaram as 10 sessões, com idade média de 83,5 anos. Não houve diferença entre os momentos pré e pós-intervenção na análise comparativa das medidas relacionadas a capacidade funcional, TUG, Teste de sentar e levantar 5 repetições e teste de força de extensores de joelho (p>0,05), no entanto a avaliação de força muscular dos extensores de joelho apresentou variação média de 14% de incremento no MID e 11% em MIE em 7 voluntários. Houve melhora quanto a classificação de risco de quedas onde 6 participantes obtiveram redução no tempo do TUG. No teste de levantar e sentar 5 repetições houveram 8% de aumento do desempenho dos participantes. Quanto a fragilidade não houve mudança na classificação do fenótipo de fragilidade. Conclui-se, portanto, que o uso de jogo virtual como estratégia de intervenção apresenta efeitos positivos sobre a força muscular e capacidade funcional em idosos.
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Fotografia - do estático para o movimento: um estudo sobre as transformações dos formatos das narrativas fotográficasBurmester, Cristiano Franco 28 November 2013 (has links)
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Previous issue date: 2013-11-28 / This research investigates the changes in the media field of photography due to the intense changes resulting from technological innovations brought about by digital media. Computer technology has spurred an intense process of technological convergence, especially in the field of audiovisual media. Due to this process, high-quality photographic devices are able to record still images as well as moving. Now, not only in post-production, but also in capturing images, there is a connection between photography and audiovisual. The central research question thus arises: what these changes might mean and enable under renewal of audiovisual and photographic language. As a methodological basis for the theoretical foundation of this research we used the work of Gilles Deleuze, specifically in his studies of the times of the image, published primarily in his book The Time-Image. In this case, the deepening of the process of unfolding time for the perception of an observer was relevant to the consideration of the particularities of time and the visual language of photography. The extensive work of media analysis conducted by Raymond Bellour, particularly at intersections, overlaps and convergences between photography, film and video was key to understanding the origins of the similarities and differences between these media. This content has been seized in his two books: Between-Images and Between-Images 2. The broad study of Edmond Couchot about the presence of technology in art, through the book of the same name, was important to understand the process of hybridization occurring in the field of art and communications, more intensely after XXth century. Arlindo Machado's work, published in his book Pre-Cinemas & Post-Cinemas, elucidated from a historical view, the transformation of audiovisual media resulting from successive technological innovations in the field of communications. The research of François Soulages on the translation mechanisms that take action in the production of new meanings in the field of photography helped propose and utilize an analysis methodology for this project. As a result of theoretical and practical research it was possible to deepen the understanding of the processes of hybridization in audiovisual media, particularly in the photographic narratives, understanding its operational mechanisms and transformations in aesthetics, language, technology and production means / Esta pesquisa investiga as transformações do campo midiático da fotografia em função das
intensas transformações decorrentes das inovações tecnológicas provocadas pela
digitalização dos meios. A tecnologia da informática tem estimulado um intenso processo de
convergência tecnológica, especialmente no campo das mídias audiovisuais. Decorrente
desse processo, aparatos fotográficos de alta qualidade estão aptos a registrar imagens
estáticas, bem como em movimento. Agora, não somente na pós-produção, mas também na
captação de imagens, ocorre uma aproximação entre a fotografia e o audovisual. A questão
central de pesquisa assim se coloca: o que essas transformações podem significar e
possibilitar nos termos da renovação das narrativas fotográficas? Como base metodológica
para a fundamentação teórica desta pesquisa foram utilizados os trabalhos de Gilles
Deleuze, mais especificamente de seus estudos sobre os tempos da imagem, publicados
prioritariamente em seu livro A Imagem-Tempo. Neste caso, o seu aprofundamento sobre o
processo de desdobramento do tempo para a percepção de um observador foram
relevantes para a reflexão sobre as particularidades do tempo da linguagem fotográfica e a
do audiovisual. O extenso trabalho de análise das mídias realizado por Raymond Bellour,
particularmente nos cruzamentos, nas sobreposições e convergências entre a fotografia, o
cinema e o vídeo, foi fundamental para a compreensão das origens das aproximações e
distanciamentos entre esses meios. Esse conteúdo foi apreendido por meio de seus dois
livros: Entre-Imagens e L éntre Images 2. O amplo estudo de Edmond Couchot sobre a
presença da tecnologia na arte, por meio do livro de mesmo nome, foi importante para a
compreensão dos processos de hibridação que ocorrem no campo da arte e da
comunicação, de maneira mais intensa a partir do século XX. O trabalho de Arlindo
Machado, publicado em seu livro Pré-cinemas & Pós-cinemas, elucidou, a partir de uma
visão histórica, a transformação das mídias audiovisuais decorrentes das sucessivas
inovações tecnológicas no campo da comunicação. A pesquisa de François Soulages sobre
a estática da fotografia apresentou e demonstrou a atuação e as interveniências dos
mecanismos de tradução sígnica sobre a fotografia. Como resultado desta pesquisa teóricoprática
foi possível aprofundar a compreensão dos processos de hibridação dos meios
audiovisuais, particularmente das narrativas fotográficas, entendendo seus mecanismos
operacionais e transformações estéticas de linguagem, tecnológicas e dos modos de
produção
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Caracterização energética da codificação de vídeo de alta eficiência (HEVC) em processador de propósito geral / Energy characterization of high efficiency video coding (HEVC) in general purpose processorMonteiro, Eduarda Rodrigues January 2017 (has links)
A popularização das aplicações que manipulam vídeos digitais de altas resoluções incorpora diversos desafios no desenvolvimento de novas e eficientes técnicas para manter a eficiência na compressão de vídeo. Para lidar com esta demanda, o padrão HEVC foi proposto com o objetivo de duplicar as taxas de compressão quando comparado com padrões predecessores. No entanto, para atingir esta meta, o HEVC impõe um elevado custo computacional e, consequentemente, o aumento no consumo de energia. Este cenário torna-se ainda mais preocupante quando considerados dispositivos móveis alimentados por bateria os quais apresentam restrições computacionais no processamento de aplicações multimídia. A maioria dos trabalhos relacionados com este desafio, tipicamente, concentram suas contribuições no redução e controle do esforço computacional refletido no processo de codificação. Entretanto, a literatura indica uma carência de informações com relação ao consumo de energia despendido pelo processamento da codificação de vídeo e, principalmente, o impacto energético da hierarquia de memória cache neste contexto. Esta tese apresenta uma metodologia para caracterização energética da codificação de vídeo HEVC em processador de propósito geral. O principal objetivo da metodologia proposta nesta tese é fornecer dados quantitativos referentes ao consumo de energia do HEVC. Esta metodologia é composta por dois módulos, um deles voltado para o processamento da codificação HEVC e, o outro, direcionado ao comportamento do padrão HEVC no que diz respeito à memória cache. Uma das principais vantagens deste segundo módulo é manter-se independente de aplicação ou de arquitetura de processador. Neste trabalho, diversas análises foram realizadas visando a caracterização do consumo de energia do codificador HEVC em processador de propósito geral, considerando diferentes sequências de vídeo, resoluções e parâmetros do codificador. Além disso, uma análise extensa e detalhada de diferentes configurações possíveis de memória cache foi realizada com o propósito de avaliar o impacto energético destas configurações na codificação. Os resultados obtidos com a caracterização proposta demonstram que o gerenciamento dos parâmetros da codificação de vídeo, de maneira conjunta com as especificações da memória cache, tem um alto potencial para redução do consumo energético de codificação de vídeo, mantendo bons resultados de qualidade visual das sequências codificadas. / The popularization of high-resolution digital video applications brings several challenges on developing new and efficient techniques to maintain the video compression efficiency. To respond to this demand, the HEVC standard was proposed aiming to duplicate the compression rate when compared to its predecessors. However, to achieve such goal, HEVC imposes a high computational cost and, consequently, energy consumption increase. This scenario becomes even more concerned under battery-powered mobile devices which present computational constraints to process multimedia applications. Most of the related works about encoder realization, typically concentrate their contributions on computational effort reduction and management. Therefore, there is a lack of information regarding energy consumption on video encoders, specially about the energy impact of the cache hierarchy in this context. This thesis presents a methodology for energy characterization of the HEVC video encoder in general purpose processors. The main goal of this methodology is to provide quantitative data regarding the HEVC energy consumption. This methodology is composed of two modules, one focuses on the HEVC processing and the other focuses on the HEVC behavior regarding cache memory-related consumption. One of the main advantages of this second module is to remain independent of application or processor architecture. Several analyzes are performed aiming at the energetic characterization of HEVC coding considering different video sequences, resolutions, and parameters. In addition, an extensive and detailed analysis of different cache configurations is performed in order to evaluate the energy impact of such configurations during the video coding execution. The results obtained with the proposed characterization demonstrate that the management of the video coding parameters in conjunction with the cache specifications has a high potential for reducing the energy consumption of video coding whereas maintaining good coding efficiency results.
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Utilização de técnicas de GPGPU em sistema de vídeo-avatar. / Use of GPGPU techniques in a video-avatar system.Tsuda, Fernando 01 December 2011 (has links)
Este trabalho apresenta os resultados da pesquisa e da aplicação de técnicas de GPGPU (General-Purpose computation on Graphics Processing Units) sobre o sistema de vídeo-avatar com realidade aumentada denominado AVMix. Com o aumento da demanda por gráficos tridimensionais interativos em tempo real cada vez mais próximos da realidade, as GPUs (Graphics Processing Units) evoluíram até o estado atual, como um hardware com alto poder computacional que permite o processamento de algoritmos paralelamente sobre um grande volume de dados. Desta forma, É possível usar esta capacidade para aumentar o desempenho de algoritmos usados em diversas áreas, tais como a área de processamento de imagens e visão computacional. A partir das pesquisas de trabalhos semelhantes, definiu-se o uso da arquitetura CUDA (Computer Unified Device Architecture) da Nvidia, que facilita a implementação dos programas executados na GPU e ao mesmo tempo flexibiliza o seu uso, expondo ao programador o detalhamento de alguns recursos de hardware, como por exemplo a quantidade de processadores alocados e os diferentes tipos de memória. Após a reimplementação das rotinas críticas ao desempenho do sistema AVMix (mapa de profundidade, segmentação e interação), os resultados mostram viabilidade do uso da GPU para o processamento de algoritmos paralelos e a importância da avaliação do algoritmo a ser implementado em relação a complexidade do cálculo e ao volume de dados transferidos entre a GPU e a memória principal do computador. / This work presents the results of research and application of GPGPU (General-Purpose computation on Graphics Processing Units) techniques on the video-avatar system with augmented reality called AVMix. With increasing demand for interactive three-dimensional graphics rendered in real-time and closer to reality, GPUs (Graphics Processing Units) evolved to the present state as a high-powered computing hardware enabled to process parallel algorithms over a large data set. This way, it is possible to use this capability to increase the performance of algorithms used in several areas, such as image processing and computer vision. From the research of similar work, it is possible to define the use of CUDA (Computer Unified Device Architecture) from Nvidia, which facilitates the implementation of the programs that run on GPU and at the same time flexibilize its use, exposing to the programmer some details of hardware such as the number of processors allocated and the different types of memory. Following the reimplementation of critical performance routines of AVMix system (depth map, segmentation and interaction), the results show the viability of using the GPU to process parallel algorithms in this application and the importance of evaluating the algorithm to be implemented, considering the complexity of the calculation and the volume of data transferred between the GPU and the computer\'s main memory.
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Produção de vídeos por alunos no processo de ensino-aprendizagem no ensino de física / Video production by students in the teaching-learning process in physics teachingClayton Ferreira dos Santos 09 December 2016 (has links)
Nesta pesquisa propomos uma reflexão sobre produções de vídeos por alunos de ensino médio por meio de atividades experimentais, no qual buscamos avaliar o processo de aprendizagem significativa na perspectiva de David Ausubel e, desta forma, destacamos práticas educomunicativas e o ensino por investigação como ações inerentes a nossa proposta. Esse trabalho ocorreu com um grupo de alunos de uma escola pública, no qual o pesquisador e o professor desse grupo de alunos é a mesma pessoa; dessa forma, essa pesquisa inscreve-se numa perspectiva de professor que investiga sobre a sua própria prática. Utilizamos a metodologia de pesquisa qualitativa, coletando dados a partir de questionários empregados em três momentos diferentes e entrevistas semiestruturadas ao final do processo, de forma que esses dados foram coletados em momentos específicos ao longo de treze meses. À luz da aprendizagem significativa proposta por David Ausubel, buscamos investigar o papel do aluno na construção de seu próprio conhecimento a partir de produções de vídeos por alunos de atividades experimentais e, portanto, encontramos à luz da Educomunicação e do Ensino por Investigação, referenciais teóricos que pudessem nos ajudar a compreender as relações entre mídias digitais, nesta pesquisa especificamente dispositivos de captação de áudio e vídeo como câmeras de celulares, e a experimentação inscrita numa proposta de ensino por investigação. A partir das análises dos questionários respondidos pelos alunos e das entrevistas, percebemos mesmo ao longo de cerca de um ano após as produções de vídeos, que os conhecimentos construídos pelos alunos durante a produção de vídeos de atividades experimentais ficaram retidos na memória de longo prazo. Dessa forma, concluímos que as mídias digitais imersas no cotidiano dos alunos, apresentam um papel que favorece o processo de aprendizagem significativa. / In this research we propose a reflection on video productions by high school students through experimental activities, in which we seek to evaluate the significant learning process from the perspective of David Ausubel and, in this way, we emphasize educommunication practices and teaching by investigation as actions inherent to our proposal. This work was carried out with a group of students of a public school, in which the researcher and the teacher of this student group is the same person, thus, this research is inscribed in a teacher perspective that investigates about its own practice. We used the qualitative research methodology, collecting data from questionnaires employed at three different moments and semi-structured interviews at the end of the process, so that these data were collected at specific moments during the thirteen months. In the light of the meaningful learning proposed by David Ausubel, we seek to investigate the student\'s role in constructing his own knowledge from video productions by students of experimental activities and, therefore, we find in the light of Educommunication and Teaching by Research theoretical references that could help us to understand the relationships between digital media, in this research specifically audio and video capture devices such as camera phones, and experimentation enrolled in a research teaching proposal. From the analyzes of the questionnaires answered by the students and from the interviews, we realized, even during about a year after the video productions, that the knowledge built by the students during the production of videos of experimental activities were retained in the long term memory. Thus, we conclude that the digital media immersed in the students\' daily life, play a role that favors the process of meaningful learning.
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Protocolo para a construção de overlays para distribuição de streamings em redes P2P. / Overlays building protocol to video distribution in P2P networks.Flávio Urschei 23 October 2009 (has links)
O desenvolvimento da Internet motivou o surgimento de inúmeras aplicações que utilizam sua infra-estrutura. Dentre elas destacam-se as aplicações P2P para a transmissão de streamings de voz/vídeo. Essas aplicações exigem que determinados requisitos como largura de banda, latência, variação de atraso, escalabilidade, disponibilidade, entre outros, sejam satisfeitos para que possa haver qualidade no serviço provido (QoS Quality of Service). Satisfazer a todos esses requisitos torna-se um grande desafio quando é utilizada a infra-estrutura da Internet para transmissão. Deste modo, impulsionado pelo grande atrativo que existe no paradigma P2P, assim como todos os desafios por trás dessa abordagem, o objetivo principal deste trabalho é a proposta de um protocolo para a construção de overlays para a distribuição de streamings de vídeo em redes P2P. O protocolo proposto visa garantir que o overlay a ser empregado na distribuição de streamings seja construído, levando-se em consideração as características da rede física (nesse trabalho, a Internet) sob o mesmo. A idéia fundamental deste protocolo é organizar os pares de forma dinâmica, agrupando aqueles que estão mais próximos em termos de latência. O segundo objetivo a ser alcançado neste trabalho é a validação do protocolo por meio de experimentos (prova de conceito) realizados com o PlanetLab, de modo a validar os mecanismos propostos. / The Internet development has leveraged several kinds of application that depends on its infrastructure, such as P2P applications to voice/video streaming transmission. These applications have a plenty of requirements, such as bandwidth, latency, jitter, scalability, availability, and so on, that should be fulfilled in order to achieve the required level of Quality of Service (QoS). When it is used the Internet infrastructure to transmission, it is a great challenge fulfill all these requirements. In this manner, the main goal of this work is to propose a protocol to build an overlay to distribute video streaming in P2P networks, taking into account the network characteristics. The fundamental idea of this protocol is dynamically organize the peers, gathering these peers considering the latency between them. Another goal of this work is the protocol assessment by means of experiments (proof of concept) performed in PlanetLab, in order to verify the proposed mechanisms.
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Protocolo de comunicação segura para plataforma de distribuição de vídeo em redes sobrepostas. / Protocol of secure communication for video distribution platform on overlay networks.Hélcio Machado Pimentel 07 July 2011 (has links)
As redes de distribuição de vídeo têm sido amplamente utilizadas na atualidade pela Internet. O sucesso de Portais de Vídeo evidencia tal uso. Por poderem ser redes de grande porte, há uma grande preocupação com as vulnerabilidades existentes nessas redes. A comunicação de seus elementos deve ser segura o bastante para garantir a disponibilidade, o sigilo e integridade de suas mensagens e a autenticidade dos seus elementos. Este trabalho apresenta um protocolo de comunicação segura que busca atender a tais necessidades de uma maneira eficiente - pois consegue atender aos requisitos de desempenho na entrega do conteúdo aos usuários - e genérica - pois pode ser utilizado em outras plataformas de distribuição. A validação do trabalho é feita de maneira a mostrar que a proposta consegue atender aos requisitos de um sistema de distribuição de vídeo seguro. / Video delivery network has been widely used across the Internet nowadays. The success of Video Portals is an evidence of this use. Due to its potential to turn into large infrastructures, there is a concern about its vulnerabilities. The communication among its elements must be secure enough to guarantee the availability, the secrecy and integrity of messages and the authenticity of its elements. We present in this work a secure communication protocol to meet such requisites in an efficient - since it meets the performance requisites for delivering the content to the users - and generic way - because it can be used by other distribution systems. The validity of this work is done in order to show that this proposal can meet the requisites of a secure video delivery system.
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Técnica de reconstrução geométrica da superfície do corpo humano baseada em múltiplos sensores de profundidade para aplicação em teleconferência imersiva. / Geometry reconstruction technique of human body surface based on multiple depth sensors for immersive teleconferencing system.Daniel de Andrade Lemeszenski 05 April 2013 (has links)
O interesse no uso de técnicas de aquisição de dados 3D em vídeos interativos e sistemas de videoconferência imersiva aumentou significativamente nos últimos anos. A disponibilidade de sensores de profundidade baseados em luz estruturada no varejo apresenta uma série de novas oportunidades em sistemas de teleconferência, entretenimento e e-learning. No entanto, problemas de oclusão frequentemente ocorrem quando é utilizado um único sensor ou técnicas de reconstrução 2,5D. Outras técnicas de interação e aplicações de teleconferências podem exigir uma reconstrução mais completa do usuário. Uma possível solução para isso implica na utilização de múltiplos dispositivos simultaneamente, o que traz novos desafios relacionados ao processo de calibração de câmaras e a aferição do aumento da superfície capturada quando é adicionado um novo sensor. Neste trabalho é apresentada a proposta VMD (Video-avatar from Multiple Depth maps), uma arquitetura de sistema que trata esses dois problemas. Com a finalidade de validar a viabilidade dessa proposta, três experimentos foram feitos resultando em uma análise qualitativa e quantitativa a fim de encontrar uma configuração adequada de múltiplos sensores de profundidade. / The interest in the use of 3D data acquisition techniques in video based interaction and immersive videoconferencing systems has noticeably increased in recent years. The availability of structured light 3D sensors as off-the-shelf hardware presents a series of new opportunities in teleconferences, entertainment and e-learning. However, occlusion issues often occur when it is used a single sensor or 2,5D reconstruction techniques. Other interaction techniques and teleconferencing applications may require a more complete reconstruction of the user. One possible solution to this involves the use of multiple devices simultaneously, which may bring new challenges related to the calibration process of cameras and measurement of the increase in covered area when it is added a new sensor. In this work we present VMD (Video-avatar from Multiple Depth maps), a system architecture that addresses this two issues. In order to validate the feasibility of this proposal, three experiments were performed resulting in a qualitative and quantitative analysis with the purpose of finding a suitable setup with multiple depth sensors.
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