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Desenvolvimento e avaliação do serious game Cuidando bem : simulação por computador sobre segurança do paciente / Development and evaluation of the serious game Taking care good : patient safety simulation by computerDomingues, Aline Natalia 16 February 2017 (has links)
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Previous issue date: 2017-02-16 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Patient safety is a relevant topic in the healthcare context, becoming a priority issue in the health area. In this context, the Ministry of Health and Anvisa issued ordinance 529 on April 1st, 2013, which establishes the National Patient Safety Program. This program includes as the articulation with the Ministry of Education and the National Council of Education an implementation strategy, to include the subject of patient safety in the curricula of health training courses of technical, graduation and post graduation levels. The use of information and communication technologies allows the insertion of new resources in the educational context, among them the use of serious games to carry out simulations, allowing students to develop new skills in a safe environment. This study aims to develop and evaluate a serious game using digital technologies about patient safety, for technical and graduation students in nursing. It is an exploratory, non-experimental, methodological and with quantitative approach survey. To develop the serious game, the following stages were covered: concept, pre-production, prototype, production, alpha version, expert and target audience evaluation. A total of ten specialists in the areas of Computer Science, Nursing Informatics and Patient Safety participated in the study to evaluate the serious game and besides those, thirty-four technical students in nursing and nine graduation students in nursing. The serious game “Taking Good Care” was positively evaluated in relation to its interface, content and gameplay, standing out as a strategy with broad potential for the teaching of Patient Safety protocols in the nursing area. The results obtained from the evaluations of the specialists and the target public contributed to help the adjustments in the software, with the intention of making it available to the target audience in the future. As a result of the research, the serious game is available for free as an open educational resource, allowing the academic community and society in general to benefit from its reuse, review, remixing and non-commercial redistribution of the game and all its components. Finally, it is expected that the results of this study can contribute to the promotion of innovative educational strategies through the use of serious games and digital simulations on the computer, in order to teach patient safety. / A segurança do paciente é um tema de relevância no contexto assistencial, tornando-se um assunto prioritário na área de saúde. Neste contexto o Ministério da Saúde e Anvisa lançaram a Portaria n.º 529 de 1.º de abril de 2013, a qual institui o Programa Nacional de Segurança do Paciente. Este programa traz como estratégia de implementação a articulação com o Ministério da Educação e o Conselho Nacional de Educação, para inclusão do tema segurança do paciente nos currículos dos cursos de formação em saúde de nível técnico, superior e pós-graduação. O uso das Tecnologias da Informação e da Comunicação possibilita a inserção de novos recursos no contexto educacional, entre eles o uso dos serious games para a realização de simulações, permitindo aos alunos o desenvolvimento de novas habilidades dentro de um ambiente seguro. Este estudo tem por objetivo desenvolver e avaliar um serious game utilizando tecnologias digitais sobre segurança do paciente, para alunos do ensino profissional de nível médio e ensino superior em enfermagem. Trata-se de uma pesquisa exploratória, nãoexperimental, metodológica e com abordagem quantitativa. Para o desenvolvimento do serious game, foram percorridas as seguintes etapas: conceito, pré-produção, protótipo, produção, versão alfa, avaliação por especialistas e público-alvo. Participaram do estudo para avaliação do serious game, um total dez especialistas distribuídos nas áreas de Ciência da Computação, Informática em Enfermagem e Segurança do Paciente, além de trinta e quatro alunos do ensino profissional de nível médio em enfermagem e nove alunos do ensino superior em enfermagem. O serious game Cuidando Bem, foi avaliado positivamente em relação a sua interface, conteúdo e jogabilidade, destacando-se como uma estratégia de amplo potencial para o ensino dos protocolos de Segurança do Paciente na área de enfermagem. Os resultados obtidos das avaliações dos especialistas e do público-alvo convieram para o auxílio de adequações no software, com o intuito de disponibilizá-lo futuramente ao público-alvo. Como desdobramento da pesquisa, o serious game encontra-se disponível gratuitamente como recurso educacional aberto, permitindo que a comunidade acadêmica e a sociedade de forma geral, se beneficiem através do seu reuso, revisão, remixagem e redistribuição sem fins comerciais do game e de todos os seus componentes. Esperamos, por fim, que os resultados deste estudo possam contribuir no fomento de estratégias educacionais inovadoras através do uso dos serious games, por meio de simulações digitais mediadas pelo computador, com vista ao ensino de segurança do paciente.
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Projeto de sistemas digitais complexos : uma aplicação ao decodificador H.264 / Complex digital systems design: An H.264 decoder case studyStaehler, Wagston Tassoni January 2006 (has links)
A evolução dos processos de fabricação de circuitos microeletrônicos coloca um número cada vez maior de dispositivos à disposição do projetista de circuitos integrados. Mais e mais funcionalidades são adicionadas aos equipamentos eletrônicos com um aumento correspondente no esforço de projeto. Aplicações de multimídia e comunicação digital, por exemplo, são muito populares e integram funções cada vez mais complexas. As janelas de mercado diminuem com a grande competição por novos produtos. Este cenário desafia os projetistas: são necessárias novas metodologias. Para aumentar a produtividade de uma equipe de projeto, é imprescindível a utilização de um nível de abstração mais alto. O mesmo sistema pode ser descrito por um número menor de primitivas se a linguagem de descrição possuir primitivas semanticamente mais ricas. Este é o chamado projeto baseado em reuso, onde módulos são desenvolvidos para responderem necessidades mais genéricas e serem reconfiguráveis. Além disso, devem seguir algum padrão de interface de comunicação. Aplicações multimídia são muito complexas. Na área de compressão de vídeo, por exemplo, há uma grande quantidade de processamento para permitir a compressão dos dados. Áudio e vídeo geram uma grande quantidade de dados. É imperativo comprimir os dados de maneira a permitir o seu armazenamento/transmissão através de recursos limitados. H.264 é a evolução dos padrões de compressão de vídeo digital, como H.263 ou MPEG-2, e a sua implementação só é possível graças ao progresso da microeletrônica. O desenvolvimento de um decodificador H.264 é um exemplo de um projeto de sistema digital complexo, visto como uma composição de módulos que executam as diferentes operações sobre o sinal. O foco deste trabalho é a metodologia para a construção de sistemas digitais a partir de funções já prontas, em um fluxo de projeto que permita o projeto e o teste baseados em reuso. O caso de estudo, o decodificador H.264, é analisado como um sistema composto por alguns módulos e o resultado é uma metodologia SoC apropriada para ele. Este trabalho levará a uma descrição de como o decodificador foi desenvolvido, uma vez que as técnicas de processamento e os desafios de implementação tenham sido completamente compreendidos. / The evolution of the manufacturing process of microelectronic circuits offers an ever increasing number of devices to the chip designer. More and more functionalities are added to the electronic equipments with a corresponding increase in design effort. Multimedia and digital communication applications, for example, are very popular and integrate each time more complex functions. The time-to-market reduces with the competition for new products. This scenario challenges the circuit designers: new methodologies are needed. To increase the productivity of a design team, higher level of abstraction must be used. The same system can be described with less number of primitives if the description language has primitives semantically richer. One primitive can call a pre-designed module giving a hierarchical design process. This is the so called reuse based design, because modules are developed to respond general needs and made reconfigurable and they must follow some standards of communication interfaces. Multimedia applications are very complex. For video compression, for example, we need a big amount of processing in order to realize data compressing. Audio and video generate a big amount of data. It is imperative to compress the data to allow its storage/transmission through limited resources. H.264 is the evolution of video compression standards, like H.263 or MPEG-2, and its implementation is only possible due to microelectronics progress. Its development is an example of a complex digital system design, and can be seen as a composition of modules that execute the different signal operations. The focus here is the methodology for building digital systems from functions already developed, in a design flow that facilitates reuse-based design and test. The case study, an H.264 decoder, is analyzed as a system made of several modules and the result is a SoC methodology fashioned for it. This work presents a description of how the decoder was developed, after the complete understanding of all the involved processing techniques and design implementation challenges.
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Arquitetura de co-projeto hardware/software para implementação de um codificador de vídeo escalável padrão H.264/SVCHusemann, Ronaldo January 2011 (has links)
Visando atuação flexível em redes heterogêneas, modernos sistemas multimídia podem adotar o conceito da codificação escalável, onde o fluxo de vídeo é composto por múltiplas camadas, cada qual complementando e aprimorando gradualmente as características de exibição, de forma adaptativa às capacidades de cada receptor. Atualmente, a especificação H.264/SVC representa o estado da arte da área, por sua eficiência de codificação aprimorada, porém demanda recursos computacionais extremamente elevados. Neste contexto, o presente trabalho apresenta uma arquitetura de projeto colaborativo de hardware e software, que explora as características dos diversos algoritmos internos do codificador H.264/SVC, buscando um adequado balanceamento entre as duas tecnologias (hardware e software) para a implementação prática de um codificador escalável de até 16 camadas em formato de 1920x1080 pixels. A partir de um modelo do código de referência H.264/SVC, refinado para reduzir tempos de codificação, foram definidas estratégias de particionamento de módulos e integração entre entidades de software e hardware, avaliando-se questões como dependência de dados e potencial de paralelismo dos algoritmos, assim como restrições práticas das interfaces de comunicação e acessos à memória. Em hardware foram implementados módulos de transformadas, quantização, filtro anti-blocagem e predição entre camadas, permanecendo em software funções de gerência do sistema, entropia, controle de taxa e interface com usuário. A solução completa obtida, integrando módulos em hardware, sintetizados em uma placa de desenvolvimento, com o software de referência refinado, comprova a validade da proposta, pelos significativos ganhos de desempenho registrados, mostrando-se como uma solução adequada para aplicações que exijam codificação escalável tempo real. / In order to support heterogeneous networks and distinct devices simultaneously, modern multimedia systems can adopt the scalability concept, when the video stream is composed by multiple layers, each one being responsible for gradually enhance the video exhibition quality, according to specific receiver capabilities. Currently the H.264/SVC specification can be considered the state-of-art in this area, by improving the coding efficiency, but, in the other hand, impacting in extremely high computational demands. Based on that, this work presents a hardware/software co-design architecture, which explores the characteristics of H.264/SVC internal algorithms, aiming the right balancing between both technologies (hardware and software) in order to generate a practical scalable encoder implementation, able to process up to 16 layers in 1920x1080 pixels format. Based in an H.264/SVC reference code model, which was refined in order to reduce global encoding time, the approaches for module partitioning and data integration between hardware and software were defined. The proposed methodology took into account characteristics like data dependency and inherent possibility of parallelism, as well practical restrictions like influence of communication interfaces and memory accesses. Particularly, the modules of transforms, quantization, deblocking and inter-layer prediction were implemented in hardware, while the functions of system management, entropy, rate control and user interface were kept in software. The whole solution, which was obtained integrating hardware modules, synthesized in a development board, with the refined H.264/SVC reference code, validates the proposal, by the significant performance gains registered, indicating it as an adequate solution for applications which require real-time video scalable coding.
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A produção de vídeos amadores de experimentos como ferramenta para a educação química / The production of vídeos of experiments as a tool for chemistry educationBenigno, Ana Paula Aquino 13 November 2014 (has links)
This work aims to analyze the production of digital video as ludic tool as well as to investigate its role on the cognitive function. The activity of amateur digital video production was developed at the Instituto Federal de Alagoas - Campus Murici, being done with a group of students from the 2nd year of high school integrated. This choice was due to be in class when the proponent of the study teaches. A class containing 19 students, produced eight videos, which were objects of analysis in this dissertation. The results show that all experiments made use of simple materials and found easily, and provide fun and pleasure.Freedom, willingness and creativity in the production of the videos were striking features and observed that activity. The production of the videos allowed the demonstration of the students from the concrete, common sense, and his language to more rigorous discussion of chemical knowledge involved in an activity with great potential for learning by engaging students cognitively and playfully. Thus, it was possible to explore the involvement of teacher subject to foster discussion of scientific knowledge, making the analysis and discussion of videos a moment of formative assessment and knowledge production. / O presente trabalho teve por objetivo compreender as contribuições ao caráter lúdico e à aprendizagem em química de uma proposta de ensino baseada na produção de vídeos digitais amadores de experimentos por estudantes de Ensino Médio. Para isso foi realizada a análise fílmica, incluindo - a função lúdica e a análise químico-conceitual dessa atividade, e a investigação a respeito do envolvimento dos sujeitos no ciclo gnosiológico freiriano. A atividade de produção de vídeo digital amador foi desenvolvida no Instituto Federal de Alagoas - Campus Murici, sendo realizado com uma turma de alunos do 2º ano do Ensino Médio Integrado. Essa escolha ocorreu por ser turma em que a proponente do estudo leciona. A turma, contendo 19 alunos, produziu quatro vídeos, os quais foram objetos de análise na presente dissertação. Os resultados evidenciam que todos os experimentos recorreram a materiais simples e facilmente encontrados, além de proporcionarem o divertimento e o prazer. A liberdade, a voluntariedade e a criatividade na produção dos vídeos também foram características marcantes e observadas na realização da atividade. A produção dos vídeos possibilitou a manifestação dos estudantes a partir do concreto, do senso comum e de sua linguagem para a discussão mais rigorosa do conhecimento químico em questão em uma atividade com grande potencialidade à aprendizagem por envolver cognitivamente e ludicamente os estudantes.
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Todos São Francisco: audiovisual e encontro com a singularidade / All San Francisco: visual images and meeting with the uniquenessAmaral, Letícia Reis January 2014 (has links)
AMARAL, Letícia Reis. Todos São Francisco: audiovisual e encontro com a singularidade. 2014. 142f. – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Comunicação Social, Fortaleza (CE), 2014. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2014-10-22T12:08:37Z
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Previous issue date: 2014 / The short film All San Francisco, 14 minutes, directed by young Ceará Charliane de Oliveira is the starting point for this research. Recounts personal stories of a family who lives in Morro de Santa Terezinha from their testimonies and pictures of the daily lives of these characters. Was chosen as the site for being a relevant video from the latest audiovisual production in the city of Fortaleza, having been recognized and awarded nationally in relevant festivals like Kinoforum (SP-2010). From a film analysis of the video there is an immersion in the daily work of young people from the outskirts of Fortaleza involved with training and audiovisual productions. The focus of attention is on the relationship of young videographers with photographic and audiovisual production and the becoming of this contact. The strength of audiovisual images and their relationship to the process of meeting with the singularity, with the aid of theoretical reflections of Walter Benjamin, Felix Guattari, Roland Barthes, Giorgio Agamben, Georges Didi-Huberman, among others, form the subject of this investigation . Among the forwards, the audiovisual images that assist in the formation of a critical consciousness and meeting with the uniqueness of each involved. / O curta-metragem Todos São Francisco, de 14 minutos, dirigido pela jovem cearense Charliane de Oliveira é o ponto de partida para este trabalho de pesquisa. Relata histórias pessoais de uma família moradora no Morro de Santa Terezinha a partir de seus depoimentos e imagens do cotidiano desses personagens. Foi escolhido como objeto por ter sido um vídeo relevante entre a produção audiovisual recente na cidade de Fortaleza, tendo sido reconhecido e premiado nacionalmente em festivais relevantes como o Kinofórum (SP-2010). A partir de uma análise fílmica do vídeo há um trabalho de imersão no cotidiano de jovens da periferia de Fortaleza envolvidos com formações e produções audiovisuais. O foco da atenção é para a relação dos jovens videomakers com a produção fotográfica e audiovisual e o devir desse contato. A força das imagens audiovisuais e a relação delas com o processo de encontro com a singularidade, com o auxílio das reflexões teóricas de Walter Benjamin, Felix Guattari, Roland Barthes, Giorgio Agamben, Georges Didi-Huberman, entre outros, compõem o objeto desta investigação. Entre os encaminhamentos, o de que as imagens audiovisuais auxiliam na formação de uma consciência crítica e no encontro com a singularidade de cada envolvido.
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Caracterização energética da codificação de vídeo de alta eficiência (HEVC) em processador de propósito geral / Energy characterization of high efficiency video coding (HEVC) in general purpose processorMonteiro, Eduarda Rodrigues January 2017 (has links)
A popularização das aplicações que manipulam vídeos digitais de altas resoluções incorpora diversos desafios no desenvolvimento de novas e eficientes técnicas para manter a eficiência na compressão de vídeo. Para lidar com esta demanda, o padrão HEVC foi proposto com o objetivo de duplicar as taxas de compressão quando comparado com padrões predecessores. No entanto, para atingir esta meta, o HEVC impõe um elevado custo computacional e, consequentemente, o aumento no consumo de energia. Este cenário torna-se ainda mais preocupante quando considerados dispositivos móveis alimentados por bateria os quais apresentam restrições computacionais no processamento de aplicações multimídia. A maioria dos trabalhos relacionados com este desafio, tipicamente, concentram suas contribuições no redução e controle do esforço computacional refletido no processo de codificação. Entretanto, a literatura indica uma carência de informações com relação ao consumo de energia despendido pelo processamento da codificação de vídeo e, principalmente, o impacto energético da hierarquia de memória cache neste contexto. Esta tese apresenta uma metodologia para caracterização energética da codificação de vídeo HEVC em processador de propósito geral. O principal objetivo da metodologia proposta nesta tese é fornecer dados quantitativos referentes ao consumo de energia do HEVC. Esta metodologia é composta por dois módulos, um deles voltado para o processamento da codificação HEVC e, o outro, direcionado ao comportamento do padrão HEVC no que diz respeito à memória cache. Uma das principais vantagens deste segundo módulo é manter-se independente de aplicação ou de arquitetura de processador. Neste trabalho, diversas análises foram realizadas visando a caracterização do consumo de energia do codificador HEVC em processador de propósito geral, considerando diferentes sequências de vídeo, resoluções e parâmetros do codificador. Além disso, uma análise extensa e detalhada de diferentes configurações possíveis de memória cache foi realizada com o propósito de avaliar o impacto energético destas configurações na codificação. Os resultados obtidos com a caracterização proposta demonstram que o gerenciamento dos parâmetros da codificação de vídeo, de maneira conjunta com as especificações da memória cache, tem um alto potencial para redução do consumo energético de codificação de vídeo, mantendo bons resultados de qualidade visual das sequências codificadas. / The popularization of high-resolution digital video applications brings several challenges on developing new and efficient techniques to maintain the video compression efficiency. To respond to this demand, the HEVC standard was proposed aiming to duplicate the compression rate when compared to its predecessors. However, to achieve such goal, HEVC imposes a high computational cost and, consequently, energy consumption increase. This scenario becomes even more concerned under battery-powered mobile devices which present computational constraints to process multimedia applications. Most of the related works about encoder realization, typically concentrate their contributions on computational effort reduction and management. Therefore, there is a lack of information regarding energy consumption on video encoders, specially about the energy impact of the cache hierarchy in this context. This thesis presents a methodology for energy characterization of the HEVC video encoder in general purpose processors. The main goal of this methodology is to provide quantitative data regarding the HEVC energy consumption. This methodology is composed of two modules, one focuses on the HEVC processing and the other focuses on the HEVC behavior regarding cache memory-related consumption. One of the main advantages of this second module is to remain independent of application or processor architecture. Several analyzes are performed aiming at the energetic characterization of HEVC coding considering different video sequences, resolutions, and parameters. In addition, an extensive and detailed analysis of different cache configurations is performed in order to evaluate the energy impact of such configurations during the video coding execution. The results obtained with the proposed characterization demonstrate that the management of the video coding parameters in conjunction with the cache specifications has a high potential for reducing the energy consumption of video coding whereas maintaining good coding efficiency results.
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Os efeitos das drogas vasoativas na densidade capilar funcional intestinal de ratos endotoxêmicos: uma análise com videomicroscopia intravital / The effects of vasoactive drugs on intestinal functional capillary density in endotoxemic rats: intravital video-microscopy analysisFlávio Eduardo Nácul 29 March 2012 (has links)
Introdução: o uso de drogas vasoativas para restaurar a pressão arterial em pacientes com choque séptico é frequentemente utilizada em medicina intensiva. No entanto, os agentes vasopressores podem acentuar a hipoperfusão esplâncnica durante o choque séptico facilitando a translocação bacteriana e endotoxemia. Neste estudo foram comparados os efeitos de diferentes drogas vasoativas na microcirculação intestinal e nos parâmetros de oxigenação tecidual independentemente de reposição volêmica, num modelo experimental de choque séptico. Métodos: Ratos Wistar Kyoto anestesiados com pentobarbital foram submetidos a choque endotoxêmico através da administração de 2mg/Kg IV de lipopolissacarídeo da Escherichia Coli. A pressão arterial média foi restaurada através da administração de diversas drogas vasoativa, incluindo adrenalina, noradrenalina, fenilefrina, dopamina, dobutamina e uma combinação de noradrenalina com dobutamina. A densidade capilar funcional (DCF) da camada muscular do intestino delgado foi avaliada através de microscopia intravital. Gasometria e concentração de lactato da veia mesentérica superior também foram analisadas. Resultados: A DCF diminui aproximadamente 25% a 60% após a administração intravenosa de adrenalina, noradrenalina e fenilefrina. A administração de dopamina, dobutamina e da associação de noradrenalina com dobutamina não reduziu significativamente a DCF intestinal. A concentração de lactato da veia mesentérica aumentou após a administração de fenilefrina e mostrou uma tendência de aumentar após o uso de adrenalina e noradrenalina enquanto não se observou aumento de lactato após o uso de dopamina, dobutamina e da associação entre noradrenalina e dobutamina. Conclusões: O estudo confirma a presença de uma dissociação entre alterações hemodinâmicas sistêmicas e alterações microcirculatórias num modelo experimental de choque séptico. Os resultados indicam que o uso de dopamina, dobutamina e da associação entre noradrenalina e dobutamina apresentam um efeito de proteção na microcirculação da camada muscular intestinal de ratos submetidos a choque endotoxêmico. / Background: The use of vasoactive drugs to restore arterial blood pressure in patients with septic shock remains a cornerstone of intensive care medicine. However, vasopressors can accentuate the hypoperfusion of the gut during septic shock, allowing bacterial translocation and endotoxemia. In this study, we compared the effects of different vasoactive drugs on intestinal microcirculation and tissue oxygenation, independent of the effects of fluid therapy, in a rat model of endotoxemic shock. Methods: Pentobarbital-anesthetized Wistar Kyoto rats were submitted to endotoxemic shock induced by Escherichia coli lipopolysaccharide (2 mg/kg IV). Arterial blood pressure was normalized by a continuous infusion of different vasoactive drugs, including epinephrine, norepinephrine, phenylephrine, dopamine, dobutamine, or a combination of dobutamine and norepinephrine. The functional capillary density (FCD) of the muscular layer of the small intestine was evaluated by intravital video-microscopy. Mesenteric venous blood gases and lactate concentrations were also analyzed. Results: FCD decreased by approximately 25% to 60% after the IV infusion of epinephrine, norepinephrine, and phenylephrine. Administration of dopamine, dobutamine, and the combination of dobutamine and norepinephrine did not induce significant alterations in gut FCD. In addition, the mesenteric venous lactate concentration increased in the presence of phenylephrine and showed a tendency to increase after the administration of epinephrine and norepinephrine, whereas there was no observable increase after the administration of dopamine, dobutamine, and the combination of dobutamine with norepinephrine. Conclusion: This study confirms dissociation of the systemic hemodynamic and microvascular alterations in an experimental model of septic shock. Moreover, the results indicate that the use of dopamine, dobutamine, and dobutamine in combination with norepinephrine yields a protective effect on the microcirculation of the intestinal muscular layer in endotoxemic rats.
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TV Maxambomba: processos de singularização / TV Maxambomba: process of singularizationNoale de Oliveira Toja 27 September 2010 (has links)
TV Maxambomba: Processos de Singularização é o resultado do processo de investigação sobre as potencialidades que residem na linguagem audiovisual, sobretudo no processo de produção de vídeo e comunicação popular, apropriados por pessoas que nas suas diferenças utilizam a linguagem e a tecnologia do vídeo como ferramenta de produção da expressão da sua cultura, da sua realidade, da sua criação e inventividade. Percorrendo o percurso da TV Maxambomba, essa pesquisa trouxe a dimensão da potencia que envolve a articulação de pessoas e grupos utilizando a tecnologia do audiovisual, a linguagem do vídeo no seu processo de criação como mecanismo de produção de conhecimento e de subjetivação. Ao longo dos seus 15 anos A TV Maxambomba revela-se como um potencial laboratório de invenção midiática, democratizando a linguagem audiovisual, possibilitando que numa era midiática, inicia-se a era pós-mídia. Transgredindo as normas e os formatos televisivos, traçando suas linhas de fuga, trazendo as peculiaridades das comunidades e territórios ocupados pela TV Maxambomba, territorializando e desterritolizando sua própria linguagem, revela-se como espaço de produção de processos de singularização. / TV Maxambomba: Processos de Singularização, is the result of the investigation about the potential residing in the audiovisual language, mainly in video production and people communication, appropriated for people in their differences use the language and the video technology as way for expression of its production culture, its reality, its creation and inventiveness. Going along the path of the TV Maxambomba, this research has brought the dimension of power that involvesthe the articulation of people and groups using audiovisual technology, the video language in its creative process as a mechanism of knowledge production and subjectivity. Throughout of its 15 years TV Maxambomba shows as a potential laboratory media invention, democratizing audiovisual language, enabling an era media, begins the "post-media era."Transgressing the rules and television formats, tracing their "lines of flight," bringing the peculiarities of the communities and territories occupied by the TV Maxambomba, "territorialized" and "desterritolizando" their own language, it reveals itself as a space of production processes of singularization.
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Utilização da realidade virtual na forma de um jogo sério desenvolvido para reabilitação física de idosos frágeis / Use of virtual reality as a serious game developed for physical rehabilitation of frail elderlySoares, Antonio Vinicius 03 September 2015 (has links)
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Previous issue date: 2015-09-03 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Our country follows the substantial increase in the elderly population as worldwide. Thus, a growing concern with disabling events this stage of life, of which we highlight the Frail Elderly Syndrome (FES). This pathological condition is marked by changes such as sarcopenia, dynapenia, changes in balance, loss of functional mobility and decreased physical activity level. These changes predispose these elderly to falls, disability, hospitalization and even death. Exercise programs using the Virtual Reality (VR) have been used to increase the level of physical activity, balance training and improve muscle strength in the elderly. This research was conducted in two stages and had two main objectives, the first was to investigate the functional mobility of institutionalized frail elderly and their relationship with the most important clinical characteristics, so, sarcopenia and the dynapenia; the second objective was to evaluate the effects of an exercise program using the VR as a Serious Game (SG) developed for elderly physical rehabilitation. Initially we performed a correlational descriptive study with twenty six institutionalized elderly with average age 82,3 ±6 years, 18 women and 8 men. In the second phase of the research was carried out an experimental study involving twenty four institutionalized elderly with average age 81,7 ±6 years, 16 women and 8 men who were divided into two groups (experimental and control). All participants had three or more fragile characteristics according to established criteria. Measuring instruments used in the screening of patients were the Mini Mental State Examination and the Geriatric Depression Scale. Specific instruments were the International Physical Activity Questionnaire, Timed Up and Go Test (TUGT), Functional Reach (FR), dynamometry to measure grip strength (GS), and the upper limbs strength (ULS), the lower limbs strength (LLS) and appendicular strength (AS), considering the four limbs, and yet, it was estimated the total body mass index. The exercise program with SG was performed twice a week for three months (20 sessions, 15 to 25 minutes). The results of the first phase of research it has been observed that the functional mobility was moderate correlated significantly only with measures the muscular strength (GS r 0,50, ULS r 0,59, LLS r 0,61 and AS r-0,63). The prevention and treatment programs for FES depend on the precise clinical diagnosis. The accuracy of the muscle strength evaluation is essential, and the use of dynamometry can make a decisive contribution for this purpose. As to the results of experimental intervention with SG, it was observed that only the experimental group showed significant changes in post-test measurements, as the balance (31,8% FR p0,003), functional mobility (TUGT 28,6% p0,000), ULS (7,3% p0,043), LLS (19,5% p0,022) and AS (12,4% p0,018). The exercise program using the SG developed for elderly physical rehabilitation resulted in significant increases in variables related to specific training. Virtual games stimulate physical activity, increase attention and motivation making the therapeutic process more enjoyable and pleasurable to the elderly. / Nosso país acompanha o aumento substancial da população idosa como ocorre em todo o Mundo. Com isso, cresce a preocupação com eventos incapacitantes nesta fase da vida, dos quais, destaca-se a Síndrome da Fragilidade do Idoso (SFI). Esta condição patológica é marcada por alterações como sarcopenia, dinapenia, alterações no equilíbrio, perda da mobilidade funcional e redução do nível de atividade física. Estas alterações predispõem estes idosos às quedas, incapacidade física, hospitalização e até mesmo a morte. Os programas de exercícios utilizando Realidade Virtual (RV) têm sido utilizados para incrementar o nível de atividade física, treinar o equilíbrio e melhorar a força muscular em idosos. Esta pesquisa foi realizada em duas etapas e teve dois objetivos principais, o primeiro foi de investigar a mobilidade funcional de idosos frágeis institucionalizados e a sua relação com as características clínicas mais importantes, ou seja, a sarcopenia e a dinapenia; o segundo objetivo foi avaliar os efeitos de um programa de exercícios utilizando a RV na forma de um Jogo Sério (JS) desenvolvido para reabilitação física de idosos. Inicialmente foi realizado um estudo descritivo correlacional com vinte e seis idosos institucionalizados com idade média de 81,3 ±6 anos, sendo 18 mulheres e 8 homens. Na segunda fase da pesquisa foi realizado um estudo experimental envolvendo vinte e quatro idosos institucionalizados com idade média de 81,7 ±6 anos, sendo 16 mulheres e 8 homens que foram divididos em dois grupos (experimental e controle). Todos os participantes apresentavam três ou mais características de fragilidade segundo critérios estabelecidos. Os instrumentos de medida utilizados na triagem dos pacientes foram o Mini Exame do Estado Mental e a Escala de Depressão Geriátrica. Os instrumentos específicos foram o Questionário Internacional de Atividade Física, Timed Up and Go Test (TUGT), Teste de Alcance Funcional (AF), dinamometria para mensuração da força de preensão manual (FPM), da força dos membros superiores (FMMSS), dos membros inferiores (FMMII) e apendicular (FMA), considerando os quatro membros, e ainda, foi estimado o índice de massa muscular total. O programa de exercício com o JS foi realizado duas vezes por semana durante três meses (20 sessões de 15 a 25 minutos). Nos resultados da primeira fase da pesquisa observou-se que a mobilidade funcional correlacionou-se de forma moderada e significativa apenas com as medidas de força muscular (preensão manual r-0,50, membros superiores r-0,59, membros inferiores r-0,61 e a força muscular apendicular r-0,63). Os programas de prevenção e tratamento para a SFI dependem do preciso diagnóstico clínico. A acurácia da avaliação da força muscular é fundamental, e a utilização da dinamometria pode contribuir de forma decisiva para esta finalidade. Quanto aos resultados da intervenção experimental com o JS, observou-se que apenas o grupo experimental apresentou alterações significativas nas medidas de pós-testes, quanto ao equilíbrio (AF 31,8% p0,003), mobilidade funcional (TUGT 28,6% p0,000), FMMSS (7,3% p0,043), FMMII (19,5% p0,022) e na FMA (12,4% p0,018). O programa de exercícios utilizando o JS desenvolvido para reabilitação física de idosos resultou em incrementos significativos nas variáveis relacionadas à especificidade do treinamento. Os jogos virtuais estimulam a atividade física, aumentam a atenção e a motivação tornando o processo terapêutico mais agradável e prazeroso ao idoso.
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PLANE - Um módulo de negociação semiautomática para múltiplos participantes e múltiplos atributosGuedes, Rharon Maia 22 February 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-14T12:36:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1
arquivototal.pdf: 2554993 bytes, checksum: cfc938dcf63594be9347c766af5d8c85 (MD5)
Previous issue date: 2013-02-22 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / With advances in technology emerged new forms of negotiation we can mention the
electronics way, known as e-negotiation, which is characterized by total or partial processes
conducted by the use of electronic media. Amidst this debate building new forms of trading
assets and values, are television networks that need to agree on a more practical, fast and
effective. In this context, the module was created PLANE (Assistance Negotiation Platform),
which aims to build a module that allows the negotiation of audiovisual content through a
semi-automated algorithm. The counter-offers will be generated through the variation
attributes and analysis of content. To do this, will apply multi-attribute functions and an offset
function. The trading strategy used is inserted into architecture for connecting several
television networks, forming an inter-network for sharing content. Is expected, in the end, the
negotiators can close a contract that will contain attribute values agreed as well as the amount
to be paid for the content. / Com o avanço tecnológico surgiram novas formas de negociação, podemos citar a eletrônica,
conhecida como e-negotiation, que se caracteriza por processos conduzidos total ou parcial
pelo uso da mídia eletrônica. Em meio a esse debate da construção de novas formas de
negociação de bens e valores, estão as redes de televisão que necessitam firmar acordos de
maneira mais prática, rápida e eficaz, para que as informações não percam seu valor. Neste
contexto, foi criado o módulo PLANE (Plataforma de Assistência a Negociação), que tem
como objetivo a construção de um módulo que permita a negociação de conteúdos
audiovisuais através de um algoritmo semiautomatizado. As contraofertas serão geradas
através da variação e análise dos atributos envolvidos na negociação. Para isso, serão
aplicadas funções multiatributos e uma função de deslocamento. A estratégia de negociação
utilizada está inserida em uma arquitetura para conectar diversas redes de televisão, que forma
uma inter-rede para o compartilhamento do conteúdo. Espera-se, ao final, que os negociadores
possam fechar um contrato que conterá os valores dos atributos acordados, assim como o
valor a ser pago pelo conteúdo.
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