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La vidéo au regard du cinéma : pour une archéologie des "idées de vidéo" dans la presse cinématographique française (1959-1995) / When cinema looks at video : an archaelogy of « ideas of video » in French film press (1959-1995)Widendaële, Arnaud 10 November 2016 (has links)
À partir des années 1980, plusieurs théoriciens issus des études cinématographiques (Philippe Dubois, Raymond Bellour, Jean-Paul Fargier) ont assigné à la vidéo des coordonnées identitaires fixes, afin notamment d'en souligner la différence essentielle par rapport au cinéma. Partant d'une critique de ces auteurs, le travail proposé entend réenvisager les rapports entre le cinéma et la vidéo en évitant par principe tout cloisonnement identitaire fondé sur une différenciation technologique. Afin de rendre à la vidéo son hétérogénéité, et de mettre en lumière certains rapprochements avec le cinéma, ce travail se concentre sur les discours attachés aux usages de l'électronique dans des films distribués en salles d'exploitation. À partir d'un corpus d’œuvres déterminé, courant principalement sur deux décennies, il s'agit de dégager et d'analyser plusieurs « idées de vidéo » (sur le modèle de l' « idée de la photographie » de François Brunet), tantôt induites par les critiques, tantôt par les cinéastes ou encore par les films eux-mêmes. Prenant pour modèle méthodologique l’archéologie foucaldienne, cette investigation a pour objectif de repenser les termes d’une histoire des rapports entre cinéma et vidéo, avant tout focalisée sur les discours, en refusant toute idée de progrès continu. L’une des exigences de ce travail est, en effet, de réinscrire la « discontinuité » et la « dispersion » (deux opérateurs chers à Foucault) au cœur de la description historique. / Since the Eighties, several film scholars (Philippe Dubois, Raymond Bellour, Jean-Paul Fargier) have assigned fixed identity to video in order to emphasize its fundamental difference with cinema. We intend to reconsider the relations between cinema and video in a way which would avoid these ontological dictinctions based on technology. This thesis would like to give its heterogeneity back to video and bring to light some analogies with cinema by examining texts about electronic uses in theatrical released movies. The purpose is to identify and analyze several « ideas of video » (on the model of François Brunet's « idea of photography »), drawing on three ranges of objects : press reviews, filmmakers statements and movies themselves. Building on Michel Foucault's archeology, this investigation aims to re-think a history of the relations of cinema with video focused on discourses. One of our requirements is to challenge the idea of historical continuous progess and use two Foucaldian models instead : « discontinuity » and « dispersion ».
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Processus d’induction d’émotions dans les environnements virtuels et le jeu vidéo / Process of inducing emotions in virtual environments and video gamesGeslin, Erik 21 June 2013 (has links)
Les domaines de la réalité virtuelle et du jeu vidéo convoquent les problématiques émotionnelles dans leurs objectifs respectifs de présence et de flow zone. Cependant, la question des méthodologies d'induction d'émotions dans les environnements virtuels de ces médiums n'a pas été largement questionnée. Après avoir défini ce que sont les émotions dans la littérature philosophique, psychologiste et physiologiste, nous cherchons à montrer les liens supposés existants entre l'émotion et les états extatiques de présence en réalité virtuelle et de flow zone dans les jeux vidéo. Nous commençons donc par montrer combien le niveau de connaissance des médiums peut influencer la sensibilité aux inductions d'émotions dans les environnements virtuels. Puis nous mettons en place une stratégie inductive d'émotions basée sur une gestion itérative des niveaux de challenge en lien avec les niveaux de compétences acquises.Nous avons validé au travers de deux expériences empiriques ayant impliquées 176 participants, une méthodologie d'induction d'émotions basée sur un schéma circomplexe. Ce schéma, construit autour de la valence et le niveau d'activation des émotions, permet d'induire des émotions dans les cinq composantes essentielles de la conception d'environnements virtuels pour la réalité virtuelle ou les jeux vidéo : la chromatique, la luminosité, la vitesse des mouvements, la dimension des espaces et le volume des interactions sociales.Mots clés : réalité virtuelle, jeu vidéo, émotions, présence, flow zone. / The fields of virtual reality and video games summon the emotional issues in their respective goals of presence and flow area. However the question of methodologies for inducing emotions in virtual environments in these mediums has not yet been widely questioned. After defining what emotions are in the philosophical, as in psychologist and physiologist literature, we seek to show existing links between emotion and states of presence in virtual reality and flow zone in video games. We show how the level of knowledge of the mediums may influence susceptibility to induction of emotions in virtual environments. Then we define a way of inducing emotions based on an iterative level management challenge in relation to the skill level.We validated through two empirical experiments that involved 176 participants a methodology for inducing emotions based on a circumplex pattern. This scheme built around the valence and arousal level of emotion, able to induce emotions in the five essential items component of the design of virtual environments for virtual reality and video games: color, brightness, movement speed, size of the space, and the volume of social interactions.Keywords: virtual reality, video games, emotions, presence, flow area.
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L’interaction orale entre pairs en classe d’anglais LV2 : analyse didactique et linguistique de la construction et du développement des compétences des apprenants / Peer Spoken Interactions in ESL Classrooms : a Didactic and Linguistic Analysis of the Development of Learners’ Interactional CompetenceVerplaetse Manoïlov, Pascale 12 December 2017 (has links)
Cette recherche vise à étudier et rendre-compte du fonctionnement des interactions orales entre pairs, en classe d’anglais L2, au niveau du collège en France. L’enjeu est donc, à partir d’une description détaillée de tâches (au sens didactique du terme) et de l’analyse des productions des apprenants, de documenter la notion de compétence d’interaction orale. L’approche retenue relève de la recherche-action et s’appuie sur des données empiriques recueillies dans des classes. Après avoir mené plusieurs études exploratoires sur des groupes d’apprenants, un protocole de recherche a été mis en place pour collecter des données longitudinales sur un échantillon 24 dyades, soit 48 élèves de 3ème. Les participants ont mené deux tâches d’interaction orale en début d’année puis en fin d’année scolaire, après avoir bénéficié, d’une formation spécifique à l’interaction orale. Leurs performances ont été filmées (18h) et transcrites sous CLAN pour être analysées. Au plan théorique, des liens sont tissés entre plusieurs cadres. Le premier est la didactique des langues qui retient la perspective actionnelle telle que décrite dans le CECRL (2001). Je m’appuie également sur la théorie socioculturelle, issue des travaux de Vygotsky (1978), puis de Lantolf (2000) qui avancent que l’interaction sociale ne se contente pas de faciliter l’apprentissage, mais est au cœur du processus de développement. Enfin les outils de l’analyse conversationnelle sent convoqués afin d’étudier la construction des échanges de manière systématique. Ce sont les questions de formation spécifique des apprenants à l’interaction orale, les résultats auxquels il est raisonnable de s’attendre dans ce contexte, et enfin les modalités d’évaluation de cette compétence en milieu institutionnel qui sont au cœur du sujet. / This research explores the potential of teenage peer spoken interactions in ESL classrooms in France. The focus here is on analysing task-based activities and learners’ performances, in order to improve our understanding of interactional competence. My approach is based on Action Research and a collection of empirical data from language classrooms. Several studies were conducted before setting up a protocol for a longitudinal corpus of video-recorded conversations between 24 dyads of peers. The 48 lower intermediate participants performed two tasks at the beginning and end of the school year. Specific training was offered in order to improve strategic spoken interaction. The 18 hours of verbal and non-verbal outcome was transcribed on CLAN and analysed according to the Conversational Analysis method. On a theoretical level, my approach brings together the European tradition of language didactics based on the CEFR (2001) and the sociocultural theory that takes its roots in Vygotsky’s (1978) work, followed by Lantolf (2000) who deals more specifically with SLA. According to these authors, social interaction not only promotes learning but is also at the core of a development process. This thesis examines the effects of training on communication strategies, the expectable outcomes and assessments of such a competence in an institutional environment.
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Le droit des jeux vidéo, de la virtualité à la réalité juridique / Video games law, from virtuality to legal realityCardella, Benjamin 21 January 2011 (has links)
Ces dernières années, le marché du jeu vidéo s’est grandement développé. Il touche des populations larges tant en terme d’âge, qu’en terme de nationalité. Ainsi, ce secteur constitue un poids non négligeable dans l’économie, puisque le chiffre d'affaires mondial issu de la vente de jeux vidéo devrait dépasser les 38 milliards d’euros en 2010. En France, bien que ce secteur génère un chiffre d’affaires de 4 milliards d’euros, avec de grands noms tels que GAMELOFT, ATARI, UNIVERSAL ou UBISOFT, il n’est pas offert aux intervenants du secteur de régime juridique clair ou univoque pour la création etl’exploitation de ce type d’oeuvre. Cette absence est à l’origine d’une perte de compétitivité de la France dans un marchémondialisé, où certains pays comme les Etat Unis offrent une sécurité propice à son développement. Elle entraine la fuite de projet à l’étranger et freine l’investissement. L’analyse amène donc à la proposition d’un régime propre appliqué aux jeux vidéo en matière de droit d’auteur. Certains jeux vidéo rassemblent au sein d’univers virtuels des dizaines de milliersd’utilisateurs, qui interagissent alors qu’ils se situent matériellement dans divers pays. Cette ouverture de l’espace de jeu, au départ individuel, à une communauté de joueurs, a profondément modifié la nature de ces jeux. A ce titre, ils soulèvent des questions relatives à leur régulation. Face au constat d’une autorégulation des univers virtuels, considérée comme despotique à l’aune des rapports déséquilibrés institués par les éditeurs et défaillante dans les rapports entre utilisateurs, il est envisagé de créer un cadre juridique spécifique aux univers virtuels. / Over the last few years, the video game market has grown exponentially. It targets large publics in terms of either age or nationality. Thus, this sector represents a significant part of the economy, because its global sales return should exceed 38 billion Euros by 2010. In France, although this sector generates a 4 billion Euros yearly sales return, with big companies like Gameloft, Atari, Universal or Ubisoft, there is no clear and unequivocal judicial framework for the creation and exploitation of such works. This lack of a clearly established judicial framework causes France to lose competitivenessin a globalized market where some countries like the United States can provide the safeties favorable to its growth. It causes a drain of projects to other countries and hampers investment. According to this analysis, we ought to suggest a new copyright judicial framework for the video game industry. Some video games gather tens of thousands of users in virtual environments where they can interact, in spite of materially being in different countries. This opening of an initiallyindividual playing space to a community of players has radically changed the nature of these games. In that capacity, they raise questions about their regulation. Given the tyrannical self regulation of virtual environments with respect to the unequalrelations between publishers as well as the failure to harmonize relations between users, we need to create a judicial framework pertaining to virtual environments.
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La sphère financière et les startups : évolutions des politiques publiques, financiarisation des jeunes entreprises et mutations des industries culturelles / The financial sphere and startups : evolutions of public policies, financialization of young companies and changes in cultural industriesPerrin, Benoit 11 April 2016 (has links)
L’actualité socio-économique montre la forte importance qu’ont pris les termes « entrepreneuriat » ou « startup » dans les discours politiques et économiques. Sous l’impulsion des politiques publiques dans le cadre d’une idéologie de la « révolution entrepreneuriale », l’environnement financier dans lequel se développent les jeunes entreprises évolue. Basées sur un travail de terrain mené auprès de jeunes entreprises des TIC et s’inspirant particulièrement des travaux menés sur les industries culturelles en sciences de l’information et de la communication, ces recherches questionnent l'évolution et les enjeux des politiques publiques françaises en matière de soutien aux jeunes entreprises. Grâce à l’étude des différents dispositifs de soutien et de leur mise en complémentarité, nous montrons, dans la première partie, la place centrale que prend la sphère financière dans les conditions d’émergence des jeunes entreprises, avec un soutien réglementaire et financier majeur apporté par les politiques publiques. En nous appuyant sur les travaux menés sur la financiarisation des grandes entreprises, nous montrons que les mouvements de concentration touchent aussi les jeunes entreprises. Bien qu’il y ait des éléments de cohérence entre la financiarisation des grandes entreprises et le phénomène que nous mettons en lumière, ceux-ci se distinguent par le recours aux récits organisationnels comme facteurs d’objectivation. En étudiant la filière du jeu vidéo mobile et plus particulièrement une entreprise que nous avons accompagnée dans différentes campagnes de levée de fonds entre 2012 et 2015, la seconde partie de ce travail de thèse questionne l’impact de cette financiarisation sur le fonctionnement des jeunes entreprises. Nous mettons en lumière comment le recours à la sphère financière et la prédominance de l’idéologie de la valeur actionnariale pèse sur les stratégies des entreprises. Ainsi la financiarisation contraint les jeunes entreprises à l’adoption de modes de développement spécifiques et accentue les tendances industrialisantes. Les impacts de la financiarisation sur les jeunes entreprises semblent enfin dessiner les traits d’un idéal-type de la jeune entreprise financiarisée, une conception idéologisée de l’entreprise : la startup. / The socio-economic actuality is filled with examples showing the importance that the words entrepreneurship and startups have taken in political and economic discourses. Driven by policy makers and influenced by the « entrepreneurial revolution” ideology, the financial framework in which young companies venture is evolving. Based on a study on young companies in the ICT sectors, and strongly inspired by the previous works on cultural industries, this research seek to question the stakes of an evolving French policy towards young companies. By studying various funding schemes and their complementarity, we show in the first section the central role that the financial sphere has taken in the conditions of young venture’s emergence, with a major financial support of public policy. Using academic research on financialisation, we show that concentration movements also apply to young companies. Although many elements plead for an important coherency between the financialisation of big companies and the phenomenon we point at, the financialisation of young companies seems to characterize itself by the use of growth narratives as objectivation factor. Through an analysis of the mobile game sector and more especially a company we adviced in various fundraising campaigns between 2012 and 2015, the second section questions the impact of financialisation on young companies’ development. We show how the recourse to the financial sphere and the dominance of the shareholder value ideology impacts the companies’ strategies. Therefore, financialisation forces young companies into the adoption of specific development strategies and emphasize the industrialization tendencies. In that study, appear the traits of an ideal-type of the financialised young company, an ideological conception of venture creation: the startup.
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Décompositions spatio-temporelles pour l'étude des textures dynamiques : contribution à l'indexation vidéoDubois, Sloven 19 November 2010 (has links) (PDF)
Nous nous intéresserons dans cette thèse à l'étude et la caractérisation des Textures Dynamiques (TDs), avec comme application visée l'indexation dans de grandes bases de vidéos. Ce thème de recherche étant émergent, nous proposons une définition des TDs, une taxonomie de celles-ci, ainsi qu'un état de l'art. La classe de TD la plus représentative est décrite par un modèle formel qui considère les TDs comme la superposition d'ondes porteuses et de phénomènes locaux. La construction d'outils d'analyse spatio-temporelle adaptés aux TDs est notre principale contribution. D'une part, nous montrons que la transformée en curvelets 2D+T est pertinente pour la représentation de l'onde porteuse. D'autre part, dans un objectif de décomposition des séquences vidéos, nous proposons d'utiliser l'approche par Analyse en Composantes Morphologiques. Notre contribution consiste en l'apport et l'étude de nouvelles stratégies de seuillage. Ces méthodes sont testées sur plusieurs applications: segmentation spatio-temporelle, décomposition de TDs, estimation du mouvement global d'une TD, ... Nous avons de plus montré que l'Analyse en Composantes Morphologiques et les approches multi-échelles donnent des résultats significatifs pour la recherche par le contenu et l'indexation de Textures Dynamiques de la base de données DynTex. Cette thèse constitue ainsi un premier pas vers l'indexation automatique de textures dynamiques dans des séquences d'images, et ouvre la voie à de nombreux développements sur ce sujet nouveau. Enfin, le caractère générique des approches proposées permet d'envisager leurs applications dans un cadre plus large mettant en jeu par exemple des données 3D.
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Suivi automatique d'objets 3D basé sur l'apparence dans des séquences d'imagesDuculty, Florent 11 July 2003 (has links) (PDF)
Ce travail de thèse s'inscrit dans le domaine de la vision artificielle. Plus précisément, nous nous sommes intéressés au suivi temps réel vidéo d'objets 3D mobiles dans des séquences d'images. A l'orgine de ces travaux, se trouve un algorithme, développé au LASMEA, dédié au suivi de motifs planaires texturés. Nous nous sommes proposés d'adapter cette méthode de suivi 2D à l'estimation du mouvement apparent d'objets 3D. Pour cela, l'objet 3D est modélisé à l'aide d'une collection d'images de référence. Pour chacune de ces vues, la solution 2D citée précédemment permet de suivre les mouvements fronto parallèles (déplacements de l'objet parallèlement au plan image) qui ne modifient pas de façon majeure l'aspect apparent dans l'image. Le point délicat, solutionné dans le cadre de cette thèse, est la détection et la gestion du changement d'aspect du motif suivi dû à des rotations relatives (caméra/objet) en site et azimut. Sur le plan pratique, l'approche proposée a permis le développement d'un système expérimental de suivi d'un visage et la navigation automatique d'un bras robotique, muni d'une caméra embarquée, autour d'un objet 3D.
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Proposition d'un espace de navigation hypermédia fondé sur des parcours heuristiques comme aide à la compréhension du patrimoine culturel bâti. SPASM : Système de Parcours d'Apprentissage, de Scénarisation et de Mémorisation.Varano, Sandro 17 September 2010 (has links) (PDF)
La restitution du patrimoine culturel bâti présentée sur Internet, sur cédéroms interactifs ou sur bornes muséales, ... est une préoccupation constante de la médiation culturelle. Grâce aux qualités des hypermédias, à savoir l'hypertexte et le multimédia, il semble que ces produits existants ont des capacités à restituer des informations patrimoniales aux publics, mais finalement ils n'ont pas l'efficacité cognitive et pédagogique que nous pourrions en attendre. En exploitant les possibilités offertes par les outils numériques, l'objectif est de proposer aux non-experts désireux d'apprendre, un espace de navigation hypermédia basé sur des hypothèses systémiques, fonctionnelles et graphiques, afin de concevoir un outil complet de visualisation et d'immersion comme aide à la compréhension des connaissances archéologiques et architecturales. D'un point de vue expérimental, nous identifions parmi les caractéristiques des jeux vidéo et de la cartographie, celles qui seraient susceptibles de rendre compte des environnements sémiologiques et cognitifs utiles à la re-présentation et à l'apprentissage. L'espace de navigation proposé, met en correspondance des activités d'exploration et de création. Au fur et à mesure de sa déambulation en temps réel, l'apprenant est guidé et motivé en suivant des parcours topographique, cognitif et scénarisé. Parallèlement, il crée sa propre « carte mémorielle » qui va l'aider à s'orienter, à construire ses connaissances et à les mémoriser. Le travail conduit à un modèle conceptuel applicable à tous types de bâtis. Il débouche sur un prototype qui utilise la Pyramide de Khéops comme support d'expérimentation.
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Restitution vidéo stéréoscopique maîtrisée: application à la Réalité VirtuelleGoslin, Fabien 11 January 2010 (has links) (PDF)
La capture en relief d'une scène réelle peut être réalisée grâce à un couple de caméras vidéo (banc stéréoscopique). La capture de ces images vidéo stéréoscopiques et leur restitution sur des systèmes de projection en relief sont à l'interface entre les domaines de la réalité virtuelle, de la vision par ordinateur, et du cinéma en relief. Placé au sein de cette très vaste thématique, ce travail concerne la projection en relief, sur des systèmes de Réalité Virtuelle, d'images issues d'une capture par un banc stéréoscopique fixe. De très nombreuses contraintes (limitations des configurations de capture et des conditions de restitution notamment) ont restreint l'utilisation de cette technologie. Dans ce mémoire de thèse, nous détaillons les améliorations que nous avons apportées à certaines étapes de la chaîne de transmission stéréoscopique, afin de maîtriser la restitution de vidéos stéréoscopiques. Pour atteindre cet objectif, nous avons réalisé une modélisation mathématique détaillée des caméras, et des différentes configurations de capture et de restitution que nous utilisons. Disposer d'images stéréoscopiques les moins déformées possibles était un point de départ indispensable à la suite de notre travail. Dans ce but, nous avons développé un algorithme de rectification d'images vidéo stéréoscopiques. Afin d'assurer une rectification temps réel, nous avons implémenté cet algorithme sur processeur de carte graphique (GPU ou Graphics Processing Unit), en mettant en place une technique à base de table de référence. La distance interoculaire de l'utilisateur est un paramètre important pour assurer une bonne restitution des images sur les systèmes de Réalité Virtuelle. Pourtant par commodité, la valeur moyenne de cet écart est souvent prise comme référence, alors que d'importantes différences existent d'un utilisateur à l'autre. Afin d'améliorer la restitution en fixant plus précisément ce paramètre critique, nous avons développé une méthode de calibration de la distance interoculaire de l'utilisateur. Enfin, alors que les spectateurs des salles de cinéma en relief sont assis dans une zone bien définie devant l'écran, le déplacement des utilisateurs devant le système de projection d'images stéréoscopiques est une caractéristique des systèmes de Réalité Virtuelle. Pour palier aux problèmes que l'on rencontre lors de la projection d'images issues d'un banc stéréoscopique fixe pour un utilisateur en mouvement, nous proposons une méthode pour maitriser la restitution de la profondeur perçue par cet utilisateur, en nous basant sur une segmentation en profondeur de la scène.
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Extraction multimodale de métadonnées de séquences video dans un cadre bayésienBaghdadi, Siwar 10 February 2010 (has links) (PDF)
Le domaine de la description de contenus multimédias est un domaine relativement récent qui a pris une grand importance dans la monde industriel et celui de la recherche, vu l'augmentation considérable de la production de contenus. Un besoin grandissant de systèmes capables de fournir une description sémantique est plus que jamais à l'ordre du jour. Dans ce domaine, les réseaux bayésiens ont été largement utilisés pour modéliser les données vidéos, afin d'en extraire des métadonnées sémantiques. Toutefois, les systèmes basés sur les réseaux bayésiens nécessitent qu'on fixe préalablement leur structure. Cette opération se fait, généralement, soit en utilisant des connaissances a priori, ce qui résulte en un système peu généralisable, soit en utilisant l'hypothèse d'indépendance des flux de données, ce qui résulte en un système peu optimal. Motivés par la nécessité de fournir des systèmes génériques capables de s'adapter à la grande diversité des applications envisageables, nous utilisons l'apprentissage de structure pour construire automatique le réseau bayésien. En apprenant la structure automatiquement à partir d'une base de données, nous n'avons plus besoin de connaissances externes ou de faire des suppositions, souvent peu réalistes, pour la mise en place de la structure du réseau bayésien utilisé. Différentes techniques d'apprentissage de structure ont été utilisés. Nous concluons à la nécessité d'adapter l'apprentissage de structure dans les réseau bayésiens statiques et dynamiques à la classification. En associant Apprentissage de structure et sélection d'attributs, nous obtenons un cadre permettant de construire automatiquement des systèmes de descriptions de contenus sans être dépendants de connaissances externes.
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