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Battle Royale : allégorie, violence, et la représentation du système scolaire japonais dans le cinéma japonais contemporain

Fauteux, Annie-Pierre January 2008 (has links)
Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal. / Pour respecter les droits d'auteur, la version électronique de cette thèse ou ce mémoire a été dépouillée, le cas échéant, de ses documents visuels et audio-visuels. La version intégrale de la thèse ou du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal.
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Au seuil du visible : pour un dispositif critique de l'installation vidéo / On the threshold of visibility : a critical system about video installation

Dauget, Stéphanie 18 June 2012 (has links)
L’enjeu du comment montrer et du comment voir n’a jamais été plus fascinant ni plus insolvable qu’à l’ère du totalitarisme visuel. L’image vidéo, issue de cette veine vorace et versatile, est devenue un vecteur privilégié pour réfléchir au sort du visible dans les arts actuels. La réhabilitation de cette image passe par la blessure de sa surface lissante qui en restaure la profondeur. Dans l’art vidéo, ce rôle peut être accordé au dispositif technique assurant la transmission des images. Nous verrons comment cet agencement matériel peut devenir un nouveau cadre pour l’image vidéo : un dispositif réflexif et critique pour accompagner l’expérience esthétique de l’œuvre. Il s’agit, au fil d’une incursion parmi les images multiples de l’installation vidéo contemporaine, de chercher à saisir les modalités et les enjeux qui forgent ce lien déterminant entre le regard et l’image : une exploration de la part d’ombre de l’œuvre qui rend effectif le voyage des images lumineuses. / At the age of visual totalitarianism, how to show and how to see are more than ever fascinating and insolvent questions. Voracious and unpredictable video image is a very special vehicle to analyse the condition of visibity in actual arts. The restoration of visibility always requires hurting the smooth surface of the image. In video art, this function may be attribuated to its technical system as new frame for video artworks : this material agencement becomes a reflexive and critical system for aesthetics experience. In the middle of contemporary video installation’s images, we’ll try to understand the terms and issues which invent this decisive link between the eye and the image : an exploration of the darkness which sets going the luminous images’ travel.
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Les systèmes de la peur : approche transmédiatique de l’horreur dans la littérature et le jeu vidéo / Systems of fear : a transmedia approach of horror in literature and video games

Ray, Jean-Charles 06 March 2018 (has links)
Cette thèse se propose d’étudier les enjeux et les stratégies à l’œuvre dans l’apparition de la peur dans les œuvres littéraires et vidéoludiques. Il s’agit de théoriser, dans une démarche comparatiste, le rapprochement des deux médiums ainsi que les paradigmes structurant les fictions horrifiques. La capacité du jeu vidéo et de la littérature à produire de l’incertitude et de l’étrangeté à partir d’un code rigoureux (textuel, informatique, ludique) durant son actualisation en œuvre par l’interaction du lecteur/joueur et l’interdépendance conflictuelle entre mimesis (mise en forme du réel) et phantasia (résurgence d’un réel défiant la rationalité) forment les fondations de ce travail.En tant que catalyseur de la peur, le monstre constitue le point central de l’analyse formelle des œuvres étudiées. La synthèse d’un large corpus permet d’identifier quatre archétypes à partir desquels se déploient les multiples actualisations de la monstruosité : le Barbare, la Gorgone, le Revenant et la Chimère. Ces figures incarnent les zones d’ombre de la culture occidentale. Le Barbare exprime la confrontation à une étrangeté envahissant l’environnement familier mais aussi le soubassement violent et chaotique de la civilisation. La Gorgone représente l’Autre radical, fascinant et terrifiant. S’en approcher suppose de s’aventurer hors du monde et de courir le risque d’être contaminé par la monstruosité, incapable de regagner la demeure. Le Revenant figure les enjeux de la hantise, d’un passé qui, constitutif du présent, reste vivant. Fruit d’une rupture de la continuité temporelle, il ne peut qu’y être réintégré par la résolution de l’énigme qu’il pose. La Chimère est, quant à elle, celle qui transgresse les catégories. Monstre aux multiples visages, elle défie l’organisation rationnelle du réel.Enfin, une étude de la figure de l’auteur, des processus d’adaptation et d’extension des univers fictifs permet d’aborder la mobilité des figures monstrueuses et leur capacité à franchir les frontières, qu’il s’agisse des intentions de création, des cadres médiatiques ou des mondes fictionnels. Ces conclusions s’appuient sur une mise en dialogue d’œuvres littéraires et vidéoludiques sélectionnées dans un corpus varié visant à concilier rigueur de l’analyse et vision englobante. / The aim of this thesis is to study the stakes and strategies behind the apparition of fear in novels and video games. Through a comparative approach, I intend to theorize the bridging of these mediums and the paradigms structuring scary fictions. At the core of this work lie the ability of video games and literature to create uncertainty and strangeness from a rigorous code (be it textual, digital or game rules) during the interaction with the reader/gamer and the conflicting interdependence between mimesis (as a shaping of reality) and phantasia (as a resurgence of a reality that defies reason).As fear’s catalyst, the monster is at the heart of my formal analysis. The synthesis of a large corpus allows for an identification of four archetypes from which the various manifestations of monstrosity spread: the barbarian, the gorgon, the phantom and the chimera. These figures personify the dark corners of western culture. The barbarian embodies the confrontation with an alien whom invades a familiar environment as well as the violent and chaotic base upon which rests civilization. The gorgon represents the radical otherness, fascinating and terrifying. To go near it is to venture out of the world and to run the risk of being contaminated by the monster, becoming unable to go back home. The phantom conveys the stakes of the haunting, of an undead past that is still part of the present. As the baring of a tearing in time continuity, it is to be reintegrated through the solving of the enigma it poses. Ultimately, the chimera is the one who transgresses categories. With its numerous faces, it defies the rational organisation of reality. Finally, a study of the author’s figure, of the adaptation process and of the fictional worlds extensions offers an outlook on the mobility of monsters and their capacity to cross borders, whether they are creative intents, mediatic frames of worlds of fiction.These conclusions are based on a dialogue between literary works and video games selected in a diverse corpus that aims to merge analytical thoroughness and an encompassing vision.
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Conception de fonctionnalités d'assistance robotisée à la mobilité sous contrainte d'acceptabilité et d'adaptabilité / Design robotic functionalities for assistance to mobility under constraint of acceptability and adaptability

Leishman, Frédéric 15 March 2012 (has links)
Les fauteuils roulants « intelligents » dotés de facultés de navigation autonomes visent à soulager les personnes handicapés moteurs ayant des difficultés à conduire un fauteuil électrique standard. Depuis les années 80, de nombreuses études ont été menées pour réaliser de tels prototypes mais très peu ont abouti à de réels progrès pour les utilisateurs et ce uniquement pour des fonctionnalités simples. Cela peut s'expliquer par plusieurs facteurs, notamment la sous-estimation des contraintes d'acceptabilité et d'adaptabilité. Dans ce contexte, notre objectif est de concevoir une assistance à la conduite sous respect de ces contraintes. Pour cela, nous réalisons un système léger, composé de trois capteurs laser, d'une caméra et d'un micro-ordinateur. Il est susceptible de s'adapter sur tout type de fauteuil électrique et nous a permis de développer les fonctionnalités de franchissement de passage étroit et de suivi de mur ainsi qu'une interface humain-machine ergonomique. Celle-ci est établie par une commande « déictique » qui consiste à fournir un aperçu de l'environnement sur lequel l'utilisateur désigne la tâche autonome choisie par son lieu d'application, le fauteuil réalisant automatiquement l'action correspondante. Tout contact sur le joystick rend immédiatement le contrôle du fauteuil à l'utilisateur afin qu'il ne se sente pas prisonnier de l'assistance, ainsi le pilotage se compose d'une alternance de commandes manuelles et d'indications sur l'interface. Ensuite, l'évaluation de notre assistance à la conduite s'est déroulée en trois étapes. La première, qualitative, a consisté à présenter et à faire essayer le système à des utilisateurs potentiels. Dans un second temps nous avons comparé quantitativement les performances de la conduite assistée avec celles d'une conduite manuelle sur un panel de sujets valides (temps de parcours, nombre d'actions réalisées, indice de confort...). La troisième étape a consisté à évaluer la charge cognitive des utilisateurs dans les deux modes de conduite en mesurant la charge attentionnelle et la capacité décisionnelle à partir d'une méthode de douche tâche / The Smart Wheelchairs, that are equipped for autonomous navigation functionalities, aim to relieve people with disabilities who have difficulty to drive a standard electric wheelchair. Since the 80s, many studies have been conducted to design such prototypes but very few have led to real progress for users and only for simple functionalities. This can be explained by several factors, including the underestimation of the constraints of acceptability and adaptability. In this context, our goal is to provide a driving assistance in respect of these constraints. For this, we design a lightweight system, consisting of three laser sensors, a camera and a computer. It is adaptable to any type of electric wheelchair and allowed us to develop the functionalities of passing through of the narrow passages and wall following, as well as an ergonomic human-machine interface. This latter is established by a deictic command which consists in to provide an overview of the environment where the user indicates the chosen autonomous task by his application location, and then the wheelchair performs the corresponding action automatically. Moreover, all contact with the joystick gives back the control to the user so that he does not feel a prisoner of assistance; well the driving is composed of alternating manual controls and indications on the interface. Finally, the evaluation of our assistance in the conduct took place in three stages. The first, qualitative, is to present and to do try the system to potential users. In a second step, we compare quantitatively the performance of the assistance driving with those of a manual driving on a panel of valid persons (travel time, number of actions, discomfort index?). The third step is to assess the cognitive load of users in both driving modes by measuring the attentional load and decision-making capacity from a dual task method
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Survivabilité dans les réseaux de transport de vidéo et d’audio sans dégradation de la qualité perçue par l’utilisateur / Survivability of video and audio transmission without degrading the quality perceived by the user

Pirlot, Stephen 29 June 2016 (has links)
Le transport de contenu audiovisuel présente une très grande sensibilité aux pannes du fait de sa nature non élastique. La société TDF qui opère un réseau sur lequel elle réalise entre autres le transport des multiplexes de la Télévision Numérique Terrestre veut mieux maitriser l’évitement et le contournement des pannes pour fournir un service de grande qualité. Dans ce but, les travaux de recherche qui constituent cette thèse ont développé d’une part une approche théorique de la résilience du réseau et d’autre part une proposition d’amélioration de la solution actuellement déployée pour absorber l’augmentation constatée du taux de panne des liaisons optiques entre les noeuds du réseau. / Audiovisual data traffic presents a great sensitivity to the failures. TDF Company which performs his own network to realize inter alia the National TV transportation wants to avoid failures to bring a high quality service. This is why the Company wants from one side to study by a theatrical approach the network resilience and from another side enhance the deployed solution to absorb the recorded increase of failures in the optical links between the network nodes
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La cité des héros : ethnographie d’une petite entreprise de jeux vidéo en Corée du Sud / A city of heroes : ethnography of a small videogame company in South Korea

Paberz, Chloé 17 November 2016 (has links)
En quelques années, l’image de la Corée du Sud s’est radicalement transformée. Elle apparaît aujourd’hui comme un pays d’une grande modernité, reconnu pour son développement technique et économique. Ses prouesses dans le domaine de l’informatique ont été érigées en « destin national » (Oh et Larson 2013). Cette thèse analyse la construction de cette modernité technique à partir d’un terrain de neuf mois dans une entreprise engagée dans un projet national d’informatisation de la société. En 2006, deux amis fondent une petite société pour « révolutionner l’éducation » grâce à un jeu vidéo, qui sera implanté dans une centaine d’écoles dans la région de Séoul. Le jeu porte la promesse de faciliter aux enfants l’apprentissage des caractères chinois, réputé l’un des plus pénibles du programme scolaire obligatoire. L’ethnographie met en évidence les multiples doutes des acteurs face à ces discours officiels, et la grande ambivalence de l’objet jeu vidéo, perçu à la fois comme salvateur et dangereux. Les professionnels du jeu vidéo, très intimes avec ces machines investies d’une mission sociale, se révèlent extrêmement critiques envers les projets de l’entreprise et de la société coréenne. Ils se réclament d’une contre-culture qui transparait dans les détails de leur quotidien. A travers leurs activités au travail, les concepteurs multiplient les apprentissages pour se préparer à accomplir un rêve : participer à la création d’une œuvre artistique digne de ce nom. A travers leurs récits, ils se présentent comme des victimes devenues héros. A travers la construction de leurs relations de travail, ils dessinent les contours d’une cité utopique libérée de tous les déterminismes. / South Korea’s image has changed radically in the past few years. It is considered today as a highly modern country, especially because of its technical and economic achievements. Its state-of-the-art information technology has been praised and even labelled “national destiny” (Oh and Larson 2013). This thesis examines the construction of Korean technical modernity, based on nine-months fieldwork conducted in one of the companies committed to the national project of computerisation.In 2006, two friends created a small business in order to bring “a revolution in the field of education”. This revolution would be accomplished by a videogame, that would later be played in more than a hundred schools around Seoul. The game is supposed to make it easier for pupils to learn the Chinese characters, which are known to be one of the most tiresome subjects of the mandatory syllabus. The ethnography reveals the many doubts of the actors regarding these official positions. It also shows the deep ambivalence of videogames, which are perceived as salutary and dangerous at the same time. Game professionals are very close to these machines, yet they criticize the purposes they serve: they strongly disagree with their company’s project as well as with national projects. They claim a counterculture of their own and show it in small details of their daily life. Through their activities in the workplace, game designers engage in multiple learning processes in order to prepare for a dream: to participate in the creation of a real work of art. Through their stories, they present themselves as victims become heroes. Through the relationships they build at work, they outline a utopian city free of all determinism.
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La vidéo au regard du cinéma : pour une archéologie des "idées de vidéo" dans la presse cinématographique française (1959-1995) / When cinema looks at video : an archaelogy of « ideas of video » in French film press (1959-1995)

Widendaële, Arnaud 10 November 2016 (has links)
À partir des années 1980, plusieurs théoriciens issus des études cinématographiques (Philippe Dubois, Raymond Bellour, Jean-Paul Fargier) ont assigné à la vidéo des coordonnées identitaires fixes, afin notamment d'en souligner la différence essentielle par rapport au cinéma. Partant d'une critique de ces auteurs, le travail proposé entend réenvisager les rapports entre le cinéma et la vidéo en évitant par principe tout cloisonnement identitaire fondé sur une différenciation technologique. Afin de rendre à la vidéo son hétérogénéité, et de mettre en lumière certains rapprochements avec le cinéma, ce travail se concentre sur les discours attachés aux usages de l'électronique dans des films distribués en salles d'exploitation. À partir d'un corpus d’œuvres déterminé, courant principalement sur deux décennies, il s'agit de dégager et d'analyser plusieurs « idées de vidéo » (sur le modèle de l' « idée de la photographie » de François Brunet), tantôt induites par les critiques, tantôt par les cinéastes ou encore par les films eux-mêmes. Prenant pour modèle méthodologique l’archéologie foucaldienne, cette investigation a pour objectif de repenser les termes d’une histoire des rapports entre cinéma et vidéo, avant tout focalisée sur les discours, en refusant toute idée de progrès continu. L’une des exigences de ce travail est, en effet, de réinscrire la « discontinuité » et la « dispersion » (deux opérateurs chers à Foucault) au cœur de la description historique. / Since the Eighties, several film scholars (Philippe Dubois, Raymond Bellour, Jean-Paul Fargier) have assigned fixed identity to video in order to emphasize its fundamental difference with cinema. We intend to reconsider the relations between cinema and video in a way which would avoid these ontological dictinctions based on technology. This thesis would like to give its heterogeneity back to video and bring to light some analogies with cinema by examining texts about electronic uses in theatrical released movies. The purpose is to identify and analyze several « ideas of video » (on the model of François Brunet's « idea of photography »), drawing on three ranges of objects : press reviews, filmmakers statements and movies themselves. Building on Michel Foucault's archeology, this investigation aims to re-think a history of the relations of cinema with video focused on discourses. One of our requirements is to challenge the idea of historical continuous progess and use two Foucaldian models instead : « discontinuity » and « dispersion ».
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Processus d’induction d’émotions dans les environnements virtuels et le jeu vidéo / Process of inducing emotions in virtual environments and video games

Geslin, Erik 21 June 2013 (has links)
Les domaines de la réalité virtuelle et du jeu vidéo convoquent les problématiques émotionnelles dans leurs objectifs respectifs de présence et de flow zone. Cependant, la question des méthodologies d'induction d'émotions dans les environnements virtuels de ces médiums n'a pas été largement questionnée. Après avoir défini ce que sont les émotions dans la littérature philosophique, psychologiste et physiologiste, nous cherchons à montrer les liens supposés existants entre l'émotion et les états extatiques de présence en réalité virtuelle et de flow zone dans les jeux vidéo. Nous commençons donc par montrer combien le niveau de connaissance des médiums peut influencer la sensibilité aux inductions d'émotions dans les environnements virtuels. Puis nous mettons en place une stratégie inductive d'émotions basée sur une gestion itérative des niveaux de challenge en lien avec les niveaux de compétences acquises.Nous avons validé au travers de deux expériences empiriques ayant impliquées 176 participants, une méthodologie d'induction d'émotions basée sur un schéma circomplexe. Ce schéma, construit autour de la valence et le niveau d'activation des émotions, permet d'induire des émotions dans les cinq composantes essentielles de la conception d'environnements virtuels pour la réalité virtuelle ou les jeux vidéo : la chromatique, la luminosité, la vitesse des mouvements, la dimension des espaces et le volume des interactions sociales.Mots clés : réalité virtuelle, jeu vidéo, émotions, présence, flow zone. / The fields of virtual reality and video games summon the emotional issues in their respective goals of presence and flow area. However the question of methodologies for inducing emotions in virtual environments in these mediums has not yet been widely questioned. After defining what emotions are in the philosophical, as in psychologist and physiologist literature, we seek to show existing links between emotion and states of presence in virtual reality and flow zone in video games. We show how the level of knowledge of the mediums may influence susceptibility to induction of emotions in virtual environments. Then we define a way of inducing emotions based on an iterative level management challenge in relation to the skill level.We validated through two empirical experiments that involved 176 participants a methodology for inducing emotions based on a circumplex pattern. This scheme built around the valence and arousal level of emotion, able to induce emotions in the five essential items component of the design of virtual environments for virtual reality and video games: color, brightness, movement speed, size of the space, and the volume of social interactions.Keywords: virtual reality, video games, emotions, presence, flow area.
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L’interaction orale entre pairs en classe d’anglais LV2 : analyse didactique et linguistique de la construction et du développement des compétences des apprenants / Peer Spoken Interactions in ESL Classrooms : a Didactic and Linguistic Analysis of the Development of Learners’ Interactional Competence

Verplaetse Manoïlov, Pascale 12 December 2017 (has links)
Cette recherche vise à étudier et rendre-compte du fonctionnement des interactions orales entre pairs, en classe d’anglais L2, au niveau du collège en France. L’enjeu est donc, à partir d’une description détaillée de tâches (au sens didactique du terme) et de l’analyse des productions des apprenants, de documenter la notion de compétence d’interaction orale. L’approche retenue relève de la recherche-action et s’appuie sur des données empiriques recueillies dans des classes. Après avoir mené plusieurs études exploratoires sur des groupes d’apprenants, un protocole de recherche a été mis en place pour collecter des données longitudinales sur un échantillon 24 dyades, soit 48 élèves de 3ème. Les participants ont mené deux tâches d’interaction orale en début d’année puis en fin d’année scolaire, après avoir bénéficié, d’une formation spécifique à l’interaction orale. Leurs performances ont été filmées (18h) et transcrites sous CLAN pour être analysées. Au plan théorique, des liens sont tissés entre plusieurs cadres. Le premier est la didactique des langues qui retient la perspective actionnelle telle que décrite dans le CECRL (2001). Je m’appuie également sur la théorie socioculturelle, issue des travaux de Vygotsky (1978), puis de Lantolf (2000) qui avancent que l’interaction sociale ne se contente pas de faciliter l’apprentissage, mais est au cœur du processus de développement. Enfin les outils de l’analyse conversationnelle sent convoqués afin d’étudier la construction des échanges de manière systématique. Ce sont les questions de formation spécifique des apprenants à l’interaction orale, les résultats auxquels il est raisonnable de s’attendre dans ce contexte, et enfin les modalités d’évaluation de cette compétence en milieu institutionnel qui sont au cœur du sujet. / This research explores the potential of teenage peer spoken interactions in ESL classrooms in France. The focus here is on analysing task-based activities and learners’ performances, in order to improve our understanding of interactional competence. My approach is based on Action Research and a collection of empirical data from language classrooms. Several studies were conducted before setting up a protocol for a longitudinal corpus of video-recorded conversations between 24 dyads of peers. The 48 lower intermediate participants performed two tasks at the beginning and end of the school year. Specific training was offered in order to improve strategic spoken interaction. The 18 hours of verbal and non-verbal outcome was transcribed on CLAN and analysed according to the Conversational Analysis method. On a theoretical level, my approach brings together the European tradition of language didactics based on the CEFR (2001) and the sociocultural theory that takes its roots in Vygotsky’s (1978) work, followed by Lantolf (2000) who deals more specifically with SLA. According to these authors, social interaction not only promotes learning but is also at the core of a development process. This thesis examines the effects of training on communication strategies, the expectable outcomes and assessments of such a competence in an institutional environment.
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Le droit des jeux vidéo, de la virtualité à la réalité juridique / Video games law, from virtuality to legal reality

Cardella, Benjamin 21 January 2011 (has links)
Ces dernières années, le marché du jeu vidéo s’est grandement développé. Il touche des populations larges tant en terme d’âge, qu’en terme de nationalité. Ainsi, ce secteur constitue un poids non négligeable dans l’économie, puisque le chiffre d'affaires mondial issu de la vente de jeux vidéo devrait dépasser les 38 milliards d’euros en 2010. En France, bien que ce secteur génère un chiffre d’affaires de 4 milliards d’euros, avec de grands noms tels que GAMELOFT, ATARI, UNIVERSAL ou UBISOFT, il n’est pas offert aux intervenants du secteur de régime juridique clair ou univoque pour la création etl’exploitation de ce type d’oeuvre. Cette absence est à l’origine d’une perte de compétitivité de la France dans un marchémondialisé, où certains pays comme les Etat Unis offrent une sécurité propice à son développement. Elle entraine la fuite de projet à l’étranger et freine l’investissement. L’analyse amène donc à la proposition d’un régime propre appliqué aux jeux vidéo en matière de droit d’auteur. Certains jeux vidéo rassemblent au sein d’univers virtuels des dizaines de milliersd’utilisateurs, qui interagissent alors qu’ils se situent matériellement dans divers pays. Cette ouverture de l’espace de jeu, au départ individuel, à une communauté de joueurs, a profondément modifié la nature de ces jeux. A ce titre, ils soulèvent des questions relatives à leur régulation. Face au constat d’une autorégulation des univers virtuels, considérée comme despotique à l’aune des rapports déséquilibrés institués par les éditeurs et défaillante dans les rapports entre utilisateurs, il est envisagé de créer un cadre juridique spécifique aux univers virtuels. / Over the last few years, the video game market has grown exponentially. It targets large publics in terms of either age or nationality. Thus, this sector represents a significant part of the economy, because its global sales return should exceed 38 billion Euros by 2010. In France, although this sector generates a 4 billion Euros yearly sales return, with big companies like Gameloft, Atari, Universal or Ubisoft, there is no clear and unequivocal judicial framework for the creation and exploitation of such works. This lack of a clearly established judicial framework causes France to lose competitivenessin a globalized market where some countries like the United States can provide the safeties favorable to its growth. It causes a drain of projects to other countries and hampers investment. According to this analysis, we ought to suggest a new copyright judicial framework for the video game industry. Some video games gather tens of thousands of users in virtual environments where they can interact, in spite of materially being in different countries. This opening of an initiallyindividual playing space to a community of players has radically changed the nature of these games. In that capacity, they raise questions about their regulation. Given the tyrannical self regulation of virtual environments with respect to the unequalrelations between publishers as well as the failure to harmonize relations between users, we need to create a judicial framework pertaining to virtual environments.

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