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Le droit des jeux vidéo, de la virtualité à la réalité juridique

Cardella, Benjamin 21 January 2011 (has links) (PDF)
Ces dernières années, le marché du jeu vidéo s'est grandement développé. Il touche des populations larges tant en terme d'âge, qu'en terme de nationalité. Ainsi, ce secteur constitue un poids non négligeable dans l'économie, puisque le chiffre d'affaires mondial issu de la vente de jeux vidéo devrait dépasser les 38 milliards d'euros en 2010. En France, bien que ce secteur génère un chiffre d'affaires de 4 milliards d'euros, avec de grands noms tels que GAMELOFT, ATARI, UNIVERSAL ou UBISOFT, il n'est pas offert aux intervenants du secteur de régime juridique clair ou univoque pour la création etl'exploitation de ce type d'oeuvre. Cette absence est à l'origine d'une perte de compétitivité de la France dans un marchémondialisé, où certains pays comme les Etat Unis offrent une sécurité propice à son développement. Elle entraine la fuite de projet à l'étranger et freine l'investissement. L'analyse amène donc à la proposition d'un régime propre appliqué aux jeux vidéo en matière de droit d'auteur. Certains jeux vidéo rassemblent au sein d'univers virtuels des dizaines de milliersd'utilisateurs, qui interagissent alors qu'ils se situent matériellement dans divers pays. Cette ouverture de l'espace de jeu, au départ individuel, à une communauté de joueurs, a profondément modifié la nature de ces jeux. A ce titre, ils soulèvent des questions relatives à leur régulation. Face au constat d'une autorégulation des univers virtuels, considérée comme despotique à l'aune des rapports déséquilibrés institués par les éditeurs et défaillante dans les rapports entre utilisateurs, il est envisagé de créer un cadre juridique spécifique aux univers virtuels.
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Kiné fusion 01 : gestuelle corporelle interactive

Chrétien, Robert January 2009 (has links) (PDF)
La réalisation d'une installation interactive où le mouvement corporel, capté par caméra vidéo, est transformé et retourné par un ordinateur en un contenu visuel et auditif. Un travail d'exploration est effectué sur la manière de constituer techniquement une telle installation. La problématique de l'esthétique qui se situe dans la manière d'interpeller le mouvement du corps dans le contenu généré, constitue un autre aspect de la recherche. Le défi de provoquer un désir d'exploration et de rétention, se traduisant par un affect positif, est aussi relevé dans ce projet. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Installation interactive, Installation participative, Interactivité, Mouvement du corps, Captation du mouvement, Transduction du mouvement corporel en événements médiatiques, Synesthésie, Corps dans l'espace, Caméra, Algorithmie, Max, Msp, Jitter.
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Strat, un métabolisme informationnel : mise en scène d'un personnage virtuel dont le métabolisme s'auto-organise par interaction avec des flux d'informations hétérogènes

Pelletier, Alain January 2009 (has links) (PDF)
Dans l'introduction du mémoire, nous soumettons une brève description de la recherche, une mise en contexte de celle-ci, la méthodologie employée ainsi qu'une terminologie du néologisme « strat ». Dans le premier chapitre, « Strat, un personnage? Une hypothèse généalogique », nous examinons notre production antérieure à la lumière du projet de recherche. Nous interrogeons, entre autres, la notion même de personnage proposée dans la recherche à travers une hypothèse généalogique. Au chapitre 2, « Lieux et non-lieux de la création médiatique », nous questionnons la notion de lieu à travers un corpus d'oeuvres médiatiques problématisant les notions de présence, de proximité, d'espace virtuel, de topologie imaginaire. En arrière-plan de ce questionnement, il y a une réflexion sur la notion de métabolisme. Au chapitre 3, « L'oeuvre et sa réalisation », nous examinons le processus de conception et de réalisation de Strat. Le chapitre se divise en quatre sections : aspect descriptif, aspect compositionnel, oeuvres apparentées, aspect matériel. Deux appendices complètent le document. L'appendice A est un schéma conceptuel. L'appendice B est un DVD contenant des images d'archive et des captations vidéo des différentes présentations de l'oeuvre. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Arts numériques, Autopoiétique, Communication, Écosophie, Installation, Interactivité, Vidéo, Vie artificielle.
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Recherche indicative en regard de l'évaluation de la vidéo du programme "Porter secours"

Ponton, Lucie January 2009 (has links) (PDF)
Selon l'Organisation mondiale de la santé une personne sur cent est atteinte de schizophrénie et les premiers symptômes se manifestent généralement à l'adolescence ou au début de l'âge adulte et bouleversent complètement l'existence de cette personne et de ses proches. En plus de faire face à des modifications profondes et majeures en regard de sa personnalité et de sa façon d'être, la personne touchée par la schizophrénie doit affronter les mythes et les préjugés généralement véhiculés dans la société qui entraînent son discrédit et son exclusion. Elle porte alors le sceau de la stigmatisation. Depuis quelques années une croisade est engagée pour combattre ce fléau. L'auteure du mémoire s'inscrit dans ce mouvement, et la recherche actuelle a pour but d'apporter un regard évaluatif sur la vidéo d'un programme d'information visant à combattre la stigmatisation entourant la schizophrénie. Ce programme créé par la Société de schizophrénie de Colombie Britannique a été approuvé par Santé Canada pour une diffusion à travers le pays, d'un océan à l'autre. Il a fait l'objet d'une évaluation dans certaines provinces anglophones, mais aucune appréciation n'a été produite pour la version francophone intitulée: 'Porter secours'. Avec une méthodologie mixte et une analyse transversale des résultats, la chercheure du présent travail, a interviewé cent onze personnes de la région de Montréal et des Basses Laurentides au moyen d'un questionnaire structuré et de discussions semi structurées sur les thèmes abordés. Nous distinguons deux groupes de répondants soit des personnes avec un diagnostic psychiatrique et un autre groupe d'individus sans un tel diagnostic. Nous nous questionnons à savoir: « En quoi la vidéo du programme d'éducation populaire 'Porter secours' permet-elle de combattre la stigmatisation envers les personnes atteintes de schizophrénie? » Notre analyse s'opère dans un cadre théorique d'interactionnisme symbolique. Les conclusions de cette recherche nous permettent de penser qu'une spécificité existe quant aux représentations sociales et aux besoins d'informations en regard de la problématique de la schizophrénie chez nos répondants en comparaison avec les résultats de l'évaluation produite dans les provinces anglophones. Nous présentons ces résultats en parallèle aux nôtres. Aussi, terminons-nous ce travail par des recommandations issues des données de cette recherche afin, éventuellement de créer un outil de sensibilisation qui comblerait ces attentes et ferait avancer la lutte contre la stigmatisation entourant la schizophrénie. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Psychiatrie, Maladie mentale, Schizophrénie, Stigmatisation, Intégration sociale.
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Nous sommes Je

Hébert, Joëlle 06 1900 (has links) (PDF)
Ce mémoire-création se veut avant tout une réflexion sur l'impact de la prolifération des écrans dans nos rapports interpersonnels et sur notre représentation de soi. Nous vivons dans un monde où non seulement nous sommes constamment bombardés d'images, mais où notre propre image devient un important véhicule communicationnel. Les technologies comme les webcams deviennent des outils permettant d'accentuer notre mise en scène quotidienne et de la porter à un niveau jamais atteint auparavant: chaque instant de nos vies a maintenant la possibilité d'être diffusé à une échelle planétaire, sans qu'on ait besoin d'aller plus loin que l'écran d'ordinateur. Les contacts virtuels sont aujourd'hui ceux qui permettent la plus grande liberté pour l'émetteur puisque le seul engagement se trouve vis-à-vis de l'écran. Mais comment cette connexion virtuelle influence-t-elle notre façon d'interagir en société? Différents auteurs tels que Baudrillard, Debord, Finkielkraut, Levy, Lipovetsky et Wolton ont servi à nourrir l'aspect théorique de ce mémoire. Le médium envisagé au tout début du processus était évidemment la forme cinématographique, question de projeter directement les fruits de cette réflexion sur un écran. Or, plus le processus créatif avançait, et plus ce mémoire s'est vu prendre la forme d'une installation dans laquelle fut projeté un montage vidéo à même un moniteur et un grand écran. Le résultat a été présenté dans les locaux d'Hexagram le 11 décembre 2009 devant une vingtaine de personnes. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L'AUTEUR: Écran, déréalisation, représentation, virtuel, webcam.
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Les antécédents du dénigrement de marque dans l'industrie du jeu vidéo

Baudry, Damien 12 1900 (has links) (PDF)
La marque apparait comme un élément permettant à l'entreprise d'obtenir un avantage concurrentiel significatif dans un environnement globalisé et de plus en plus disputé. Les entreprises ont peu de contrôle sur le bouche à oreille négatif, forme de dénigrement à la marque exprimé par le consommateur, et la globalisation des échanges entre individus par le biais d'internet ne fait qu'exacerber ce phénomène. Cette dépendance de l'entreprise au phénomène du bouche à oreille et l'importance du concept de la marque dans l'obtention d'un avantage concurrentiel sont à l'origine de la présente étude. Cette étude empirique a pour objectif d'examiner les variables permettant d'engendrer du bouche à oreille négatif envers la marque adverse chez le consommateur dans le domaine des jeux vidéo consoles haute-définition, autrement dit ses antécédents. Dans un premier temps, un échantillon regroupant 801 individus, francophones et anglophones, possesseurs d'une Xbox360 ou PS3, a permis d'identifier six variables (Fidélité véritable à la marque, la fiabilité de la marque, 1"identification à la communauté de marque, la connexion positive du concept de soi à la marque, une forte attitude positive, l'engagement envers la marque) ayant une influence positive et significative sur le désir de vengeance envers la marque adverse. Nous avons ensuite observé que ce désir de vengeance se traduit par une réaction comportementale chez le consommateur qu'est le dénigrement envers la marque adverse. Nous proposons enfin plusieurs recommandations managériales et soulignons les limites de cette recherche. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Dénigrement de marque, Bouche à oreille négatif, Jeu vidéo
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La construction d'une identité virtuelle au sein d'un métavers : l'avatar dans Second Life

Raffin, Ophélie Ingrid 09 1900 (has links) (PDF)
Ce mémoire porte sur l'identité virtuelle qu'est l'avatar. Nous nous intéressons en particulier à l'avatar au sein du métavers Second Life, un univers virtuel tridimensionnel et interactif en temps réel. Second Life est présenté comme un monde où chacun peut vivre une seconde vie. L'usager y crée un avatar, le personnalise, lui attribue une personnalité et une histoire, notamment à travers son apparence. C'est précisément ce processus de construction d'un avatar qui fait l'objet de ce mémoire : comment l'individu construit-il son avatar dans Second Life? Pour répondre à cette question, nous avons mobilisé un cadre théorique constitué de travaux sur les identités virtuelles dans Internet provenant de la sociologie et de la communication, ainsi que de quelques études psychanalytiques. Nous avons effectué une ethnographie en ligne au sein de Second Life pendant une période de six mois, ainsi que des entretiens semi-dirigés avec douze utilisateurs de Second Life. Nos résultats montrent que le processus de construction de l'avatar, notamment sa personnalisation, constitue une occupation centrale dans le métavers. L'avatar est à la fois une projection fantasmée de l'individu et un prolongement de sa personnalité en visant l'expression de son authenticité. La recherche s'accompagne d'un projet créatif, Projections, qui, à des fins d'illustration, témoigne de notre expérience personnelle dans Second Life et de notre relation à l'avatar. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Internet, avatar, identité virtuelle, Second Life, métavers.
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La création vidéo comme levier de changement : le projet Wapikoni mobile à Opitciwan

Calvé-Thibault, Maude 04 1900 (has links) (PDF)
Dans un contexte où les Premières nations, et particulièrement les jeunes, investissent de plus en plus d'espaces d'expression et de paroles engagées sur les plans identitaire, culturel, social et politique (Jérôme, 2005b), nous nous sommes intéressés à la création vidéo comme outil d'expression, de transmission, de revendication et d'émancipation pour les jeunes et les communautés des Premières nations. À l'automne 2009, en collaboration avec la communauté atikamekw d'Opitciwan, nous avons engagé un processus de recherche communautaire participative et artistique en nous appuyant sur les activités du projet Wapikoni mobile, un studio ambulant de création audiovisuelle et musicale déjà présent dans la communauté. L'objectif de cette démarche était d'explorer comment la création vidéo peut être un levier du changement local, à partir ce qui émerge de la création vidéo par et dans la communauté d'Opitciwan. Pour ce faire, nous nous sommes inspirés des pratiques issues de la communication participative, de l'art communautaire et de la vidéo participative pour construire un cadre conceptuel de pratique où les outils artistiques et communicationnels deviennent, lorsqu'ils sont utilisés « par » les membres d'une communauté dans un processus collaboratif et communautaire, des leviers du changement individuel, local et social. À travers l'analyse du processus de création, des vidéos et des retombées locales, nous verrons comment se construit, autour de la vidéo, une démarche créative, rassembleuse et collaborative où sont mobilisés les forces, les savoirs et les talents locaux. Les vidéos ainsi créées proposent des regards locaux sur la réalité locale, en articulant les problèmes vécus dans la communauté et en documentant le quotidien. Par ailleurs, le processus de création et la diffusion locale de ces vidéos génèrent des espaces d'expression, de transmission de la culture et du savoir local, de dénonciation des injustices, de création de liens intergénérationnels et communautaires et de formation permettant l'appropriation de la vidéo. La diffusion, à l'intérieur et à l'extérieur de la communauté, fait voyager les regards, les messages, la culture et le savoir local, ce qui permet de « se voir » tout en poursuivant le souhait de se faire connaître par les autres communautés et les non-autochtones. De cette démarche émerge un processus de réflexion communautaire et de dialogue intergénérationnel, qui pose les bases des processus de changement local. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : autochtone, changement, création vidéo, Opitciwan/Obedjiwan, recherche participative, Wapikoni Mobile.
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Génération de contenu graphique

Marechal, Nicolas 07 July 2010 (has links) (PDF)
L'objectif de cette thèse est la recherche de nouvelles techniques de génération de contenu numérique pour des applications de jeu vidéo. Le manque de variété de terrains, d'objets et de détails affecte fortement le réalisme des paysages de synthèse.Dans ce contexte, un des principaux goulots d'étranglements est la modélisation des ressources graphiques permettant de créer les scènes. Afin de simplifier et d'accélérer cette tâche, nous présentons des méthodes permettant de générer automatiquement du contenu graphique pour créer de grands paysages à la fois complexes et originaux.Notre première approche permet de créer et d'éditer rapidement des variétés d'objets à partir d'un modèle initial fourni par un graphiste, sous la contrainte d'une représentation avec très peu de triangles. Nous présentons également une méthode de génération procédurale des variétés d'objets. Ensemble, ces méthodes permettent de créer aussi bien des variétés de formes naturelles que des ouvrages d'arts tels que des routes, des ponts et des tunnels capables de s'adapter automatiquement au relief d'un paysage.Nous proposons une autre méthode, s'appuyant sur une simulation physique et thermique, pour créer des paysages hivernaux évoluant au cours du temps en fonction des conditions climatiques. Cette approche permet de suivre l'évolution du manteau neigeux ainsi que l'épaisseur de la glace qui se forme en surface d'un lac.
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Mouvement et vidéo : estimation, compression et filtrage morphologique

Laveau, Nicolas 12 December 2005 (has links) (PDF)
Le travail de thèse développé dans ce mémoire porte sur le traitement des séquences vidéos. Ceci inclut la compression pour une grande partie de la thèse, mais également le filtrage spatio-temporel et la segmentation vidéo. Un des outils d'analyse récurrent dans chacune de ces applications est la mesure du mouvement, c'est-à-dire la description de la cohérence temporelle d'une séquence vidéo. Un système de compression vidéo comprend généralement les trois composantes suivantes : estimation du mouvement, transformations temporelle et spatiale, quantification et codage des coefficients. Nous nous intéressons successivement à chacune de ces composantes. Dans un premier temps, nous essayons d'adapter une méthode d'estimation par projection du flot optique sur une base d'ondelettes à valeur complexe à la compression vidéo. Le champ obtenu étant dense et sensible au bruit, nous introduisons dans la résolution un élément de régularisation afin de diminuer son coût de codage. En dépit d'une nette amélioration apportée par nos modifications, la technique d'estimation par projection sur une base d'ondelettes n'est pas compétitive face au block-matching qui constitue l'algorithme de référence pour la compression vidéo. Cela illustre bien le fait que le choix et la conception d'une méthode sont étroitement liés à l'usage qui en est fait : des mé- thodes d'estimation de mouvement optimisées pour des applications aussi diverses que la compression vidéo, le filtrage et la segmentation, ou encore l'analyse de scènes 3D ont peu de chances d'être les mêmes. Dans ces expériences, nous avons utilisé une méthode visant à satisfaire un critère qui est équivalent à un critère d'appariement optimal pour la compression sous des conditions théoriques qui ne sont en général pas vérifiées. Une telle approche est donc visiblement sous-optimale. Forts de cette observation, nous avons ensuite développé une méthode de mesure de mouvement qui repose sur une paramétrisation du champ bilinéaire par morceaux, et qui minimise cette fois directement l'erreur quadratique moyenne qui est notre critère d'évaluation. Nous montrons qu'il est possible d'obtenir de bons résultats quand les paramètres du champ sont épars. Un codage vidéo avec une prédiction temporelle suppose de coder des données aussi hétérogènes que des champs de mouvement ou des images d'erreur. Nous avons travaillé sur l'allocation de débit entre images d'erreur et de manière moins approfondie entre image d'erreur et champ de mouvement. Nous avons adapté un modèle de planification de débit introduit par Mallat et Falzon qui a été initialement conçu pour des images statiques et qui est actuellement utilisé pour la compression au ot d'images satellitales. Cette approche se révèle meilleure que des approches plus classiquement utilisées en compression vidéo. Pour pouvoir effectuer un codage par transformée du champ et des images d'erreur, nous avons cherché à concevoir de nouvelles transformations en sous-bandes non-linéaires. Pour cela, nous avons utilisé le schéma de lifting, qui garantit l'inversibilité formelle des transformations qu'il peut réaliser, que celles-ci soient linéaires ou non. Nous avons construit deux nouvelles décompositions non-linéaires. La première vise à réduire un artéfact communément appelé e et de Gibbs. Cette première décomposition consiste à utiliser un prédicteur de Deslauriers-Dubuc modifié de manière à réduire ces artéfacts. La modification introduite permet effectivement de réduire les oscillations autour de discontinuités en échange d'un surcoût modeste en terme d'efficacité de représentation dans les sections régulières du signal représenté. La formulation évite le mécanisme de transition d'un filtre à l'autre relativement habituel dans ce genre d'approche en recourant à des opérateurs continus de type min et max, qui permettent de garantir la continuité de la transformation et donc sa stabilité après quantification. L'autre se propose d'améliorer la décomposition en ondelettes du champ de mouvement en utilisant l'information qu'apporte chacune de ses composantes sur l'autre. En effet, l'intuition nous incite à penser que les discontinuités sont présentes au même endroit dans chacune des composantes du mouvement. Nous nous servons de cette co-occurrence des discontinuités pour choisir le filltre de prédiction. Dans les deux cas, les méthodes mises au point donnent des résultats positifs sur des signaux de synthèse mais perdent en efficacité sur des signaux réels. Une des grandes difficultés est de mettre au point un étage de mise-à-jour dans le schéma de lifting. Par ailleurs, le schéma linéaire le plus efficace est un schéma à 4 étages pour lequel il est difficile de concevoir un concurrent non-linéaire dans la mesure où ses propriétés sont difficilement lisibles sur les étages individuels du schéma de lifting. Nfin transposé des idées rencontrées en compression vidéo pour dé nir des opérations de filtrage morphologique vidéo intégrant la mesure du mouvement, utilisant des éléments structurants qui suivent le mouvement. L'application de ces idées donne des résultants probants en filltrage et en segmentation, en particulier grâce à une forte cohérence spatio-temporelle introduite dans les voisinages : cette approche donne des résultats de segmentation plus stables puisqu'elle impose une cohérence temporelle beaucoup plus forte aux frontières des régions que les méthodes itératives en temps. Nous discutons ensuite des possibilités d'utilisation de champs de mouvement à précision sous-pixellique.

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