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Représentation en objets vidéo pour un codage progressif et concurrentiel des séquences d'images

Chaumont, Marc 13 November 2003 (has links) (PDF)
L'objectif de cette thèse est de valider l'hypothèse selon laquelle le codage par objets vidéo peut permettre d'obtenir des gains significatifs en utilisant le codage dynamique (mise en concurrence de plusieurs codeurs pour chaque objet vidéo). Afin de répondre à cet objectif, différents points ont été étudiés. Le premier point concerne l'étude de la segmentation en objet vidéo de manière automatique. Nous avons proposé un modèle d'objet faisant intervenir la notion de suivi long terme via la représentation d'un objet sous la forme mouvement/texture (avec l'utilisation d'un maillage actif pour représenter le mouvement). Un algorithme de clustering 3D a été développé basé sur ce modèle. Dans un deuxième temps, nous nous sommes attaché à l'amélioration des techniques de codage objet via la hiérarchisation ("scalabilité") du flux vidéo. Pour cela, nous utilisons un schéma de codage ondelette 3D et nous introduisons notamment un codage de contours avec perte. Enfin le dernier point étudié concerne le codage dynamique d'objets vidéo (mise en concurrence de plusieurs codeurs pour chaque objet vidéo). Les codeurs utilisés sont : le codeur H264/AVC, un codeur ondelette 3D, un codeur 3D et un codeur par mosaïque. La répartition automatique des débits permet d'obtenir des résultats dépassant ceux produits par chaque codeur pris séparément, tout en offrant le découpage du flux en objets vidéo. Mots clés : Segmentation en objets vidéo, segmentation long terme, modèle d'objet vidéo, fonctionelle d'énergie, clustering, maillage actif, mosaïque, codage vidéo, codage d'objet vidéo, décorrélation mouvement texture forme, hiérarchisation : scalabilté, ondelettes spatiotemporelles, ondelette 3D, codage de contour, codage de forme, prolongement : padding, codage dynamique, codage concurrentiel, optimisation débit-distorsion, répartition des débits, antialiasing.
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Compression vidéo fondée sur l'apparence

Schwerdt, Karl 18 May 2001 (has links) (PDF)
Cette thèse présente une nouvelle technique pour la compression de données vidéo numériques, appelée le Codage de Bases Orthonormales (CBO). Des algorithmes de vision par ordinateur, de compression de données, et d'identification de configuration sont combinés pour donner une méthode de codage en trois étapes. CBO recueille des informations sur le contenu d'une image sans utiliser de modèles. Au lieu de cela, il est basé sur l'apparence d'objets. Les techniques basées sur l'apparence utilisent des représentations orthonormales de l'espace de base des objets, habituellement dans l'espace propre, et exploitent les propriétés géométriques de ces représentations d'objet. Dans une séquence d'images d'un objet, chaque image est un point dans l'espace engendré par la base orthonormale utilisée. Une concentration sur un objet représente une normalisation des données visuelles d'entrée d'un objet principal. Étant donné les domaines d'application pour la compression vidéo, le visage d'un locuteur comme objet principal est un choix normal. Nous démontrons que CBO est une alternative valide aux techniques de compression vidéo conventionnelles. En fonction de la précision de la normalisation sur l'objet principal, le CBO montre une performance bien supérieure a celle des techniques conventionnelles.
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Vers une solution réaliste de décodage source-canal conjoint de contenus multimédia

Marin, Cédric 27 March 2009 (has links) (PDF)
Lors d'une transmission vidéo sur les réseaux mobiles, les données doivent être efficacement comprimées pour s'adapter à la bande passante réduite du support. Cependant, plus un flux multimédia est comprimé, plus il est sensible aux erreurs de transmission. Pour garantir un signal exempt d'erreur à l'entrée du décodeur source, plusieurs mécanismes sont incorporés dans le récepteur. Ces techniques consistent principalement à retransmettre les paquets erronés et/ou à rajouter des redondances aux données transmises. Ces méthodes sont efficaces, mais entraînent une consommation excessive de ressources. Récemment, le concept de décodage conjoint a été proposé. Il consiste à utiliser les redondances inhérentes contenues dans les informations transmises pour améliorer la qualité du décodage multimédia. Dans cette thèse, nous explorons cet axe et proposons un nouveau schéma de décodage conjoint exploitant les propriétés sémantiques et syntaxiques du flux ainsi que les codes de détection d'erreurs (CRC) protégeant les paquets. Parallèlement, nous étudions les problématiques d'intégration des schémas de décodage conjoint dans les récepteurs traditionnels et nous montrons que de nombreuses modifications sont nécessaires. Nous proposons ensuite un principe universel permettant de résoudre simplement les difficultés en exploitant différemment la structure protocolaire. Ces techniques ont été testées en considérant une transmission vidéo H.264/AVC point-à-point sur un support WiFi. Les résultats obtenus ont confirmé l'intérêt du décodage robuste par une amélioration significative du bilan de liaison.
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Navigation conjointe dans une base de vidéos et d'images

Mbaye, Ibrahima 14 November 2006 (has links) (PDF)
Dans cette thèse, nous avons développé FindMeDIA destiné à répondre aux besoins de conservation du patrimoine culturel marocain filmé et photographié. Nous avons donc à gérer une base d'images et de vidéos. Une vidéo pouvant être perçue comme une succession d'images fixes, nous avons traité les vidéos comme une extension qui s'appuie sur la modélisation des images de manière quasi transparente. Notre principal but est, d'une part, de répondre aux besoins de généricité et de flexibilité permettant de traiter ces différents types de médias visuels et, d'autre part, de proposer un système qui permette de naviguer en basculant indistinctement entre images et vidéos. Pour la modélisation des vidéos, nous avons proposé FindViDEO. En partie modèle, en partie métamodèle, FindViDEO est flexible et englobe une large gamme d'applications et de modèles préexistants. Pour la navigation, nous appliquons la technique des treillis de Galois sur une base de données composée d'images clés extraites des vidéos ainsi que d'images fixes. Le système FindMeDIA résultant est générique et offre la possibilité d'utiliser plusieurs techniques de descriptions des images en vue de la navigation. Pour tester l'intérêt de nos approches, la modélisation des images clés (extraites des vidéos) et des images fixes est effectuée par ClickImAGE qui propose une représentation semi-structurée des données basée sur le contenu des images.
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Le droit des jeux vidéo, de la virtualité à la réalité juridique

Cardella, Benjamin 21 January 2011 (has links) (PDF)
Ces dernières années, le marché du jeu vidéo s'est grandement développé. Il touche des populations larges tant en terme d'âge, qu'en terme de nationalité. Ainsi, ce secteur constitue un poids non négligeable dans l'économie, puisque le chiffre d'affaires mondial issu de la vente de jeux vidéo devrait dépasser les 38 milliards d'euros en 2010. En France, bien que ce secteur génère un chiffre d'affaires de 4 milliards d'euros, avec de grands noms tels que GAMELOFT, ATARI, UNIVERSAL ou UBISOFT, il n'est pas offert aux intervenants du secteur de régime juridique clair ou univoque pour la création etl'exploitation de ce type d'oeuvre. Cette absence est à l'origine d'une perte de compétitivité de la France dans un marchémondialisé, où certains pays comme les Etat Unis offrent une sécurité propice à son développement. Elle entraine la fuite de projet à l'étranger et freine l'investissement. L'analyse amène donc à la proposition d'un régime propre appliqué aux jeux vidéo en matière de droit d'auteur. Certains jeux vidéo rassemblent au sein d'univers virtuels des dizaines de milliersd'utilisateurs, qui interagissent alors qu'ils se situent matériellement dans divers pays. Cette ouverture de l'espace de jeu, au départ individuel, à une communauté de joueurs, a profondément modifié la nature de ces jeux. A ce titre, ils soulèvent des questions relatives à leur régulation. Face au constat d'une autorégulation des univers virtuels, considérée comme despotique à l'aune des rapports déséquilibrés institués par les éditeurs et défaillante dans les rapports entre utilisateurs, il est envisagé de créer un cadre juridique spécifique aux univers virtuels.
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Kiné fusion 01 : gestuelle corporelle interactive

Chrétien, Robert January 2009 (has links) (PDF)
La réalisation d'une installation interactive où le mouvement corporel, capté par caméra vidéo, est transformé et retourné par un ordinateur en un contenu visuel et auditif. Un travail d'exploration est effectué sur la manière de constituer techniquement une telle installation. La problématique de l'esthétique qui se situe dans la manière d'interpeller le mouvement du corps dans le contenu généré, constitue un autre aspect de la recherche. Le défi de provoquer un désir d'exploration et de rétention, se traduisant par un affect positif, est aussi relevé dans ce projet. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Installation interactive, Installation participative, Interactivité, Mouvement du corps, Captation du mouvement, Transduction du mouvement corporel en événements médiatiques, Synesthésie, Corps dans l'espace, Caméra, Algorithmie, Max, Msp, Jitter.
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Strat, un métabolisme informationnel : mise en scène d'un personnage virtuel dont le métabolisme s'auto-organise par interaction avec des flux d'informations hétérogènes

Pelletier, Alain January 2009 (has links) (PDF)
Dans l'introduction du mémoire, nous soumettons une brève description de la recherche, une mise en contexte de celle-ci, la méthodologie employée ainsi qu'une terminologie du néologisme « strat ». Dans le premier chapitre, « Strat, un personnage? Une hypothèse généalogique », nous examinons notre production antérieure à la lumière du projet de recherche. Nous interrogeons, entre autres, la notion même de personnage proposée dans la recherche à travers une hypothèse généalogique. Au chapitre 2, « Lieux et non-lieux de la création médiatique », nous questionnons la notion de lieu à travers un corpus d'oeuvres médiatiques problématisant les notions de présence, de proximité, d'espace virtuel, de topologie imaginaire. En arrière-plan de ce questionnement, il y a une réflexion sur la notion de métabolisme. Au chapitre 3, « L'oeuvre et sa réalisation », nous examinons le processus de conception et de réalisation de Strat. Le chapitre se divise en quatre sections : aspect descriptif, aspect compositionnel, oeuvres apparentées, aspect matériel. Deux appendices complètent le document. L'appendice A est un schéma conceptuel. L'appendice B est un DVD contenant des images d'archive et des captations vidéo des différentes présentations de l'oeuvre. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Arts numériques, Autopoiétique, Communication, Écosophie, Installation, Interactivité, Vidéo, Vie artificielle.
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Recherche indicative en regard de l'évaluation de la vidéo du programme "Porter secours"

Ponton, Lucie January 2009 (has links) (PDF)
Selon l'Organisation mondiale de la santé une personne sur cent est atteinte de schizophrénie et les premiers symptômes se manifestent généralement à l'adolescence ou au début de l'âge adulte et bouleversent complètement l'existence de cette personne et de ses proches. En plus de faire face à des modifications profondes et majeures en regard de sa personnalité et de sa façon d'être, la personne touchée par la schizophrénie doit affronter les mythes et les préjugés généralement véhiculés dans la société qui entraînent son discrédit et son exclusion. Elle porte alors le sceau de la stigmatisation. Depuis quelques années une croisade est engagée pour combattre ce fléau. L'auteure du mémoire s'inscrit dans ce mouvement, et la recherche actuelle a pour but d'apporter un regard évaluatif sur la vidéo d'un programme d'information visant à combattre la stigmatisation entourant la schizophrénie. Ce programme créé par la Société de schizophrénie de Colombie Britannique a été approuvé par Santé Canada pour une diffusion à travers le pays, d'un océan à l'autre. Il a fait l'objet d'une évaluation dans certaines provinces anglophones, mais aucune appréciation n'a été produite pour la version francophone intitulée: 'Porter secours'. Avec une méthodologie mixte et une analyse transversale des résultats, la chercheure du présent travail, a interviewé cent onze personnes de la région de Montréal et des Basses Laurentides au moyen d'un questionnaire structuré et de discussions semi structurées sur les thèmes abordés. Nous distinguons deux groupes de répondants soit des personnes avec un diagnostic psychiatrique et un autre groupe d'individus sans un tel diagnostic. Nous nous questionnons à savoir: « En quoi la vidéo du programme d'éducation populaire 'Porter secours' permet-elle de combattre la stigmatisation envers les personnes atteintes de schizophrénie? » Notre analyse s'opère dans un cadre théorique d'interactionnisme symbolique. Les conclusions de cette recherche nous permettent de penser qu'une spécificité existe quant aux représentations sociales et aux besoins d'informations en regard de la problématique de la schizophrénie chez nos répondants en comparaison avec les résultats de l'évaluation produite dans les provinces anglophones. Nous présentons ces résultats en parallèle aux nôtres. Aussi, terminons-nous ce travail par des recommandations issues des données de cette recherche afin, éventuellement de créer un outil de sensibilisation qui comblerait ces attentes et ferait avancer la lutte contre la stigmatisation entourant la schizophrénie. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Psychiatrie, Maladie mentale, Schizophrénie, Stigmatisation, Intégration sociale.
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Nous sommes Je

Hébert, Joëlle 06 1900 (has links) (PDF)
Ce mémoire-création se veut avant tout une réflexion sur l'impact de la prolifération des écrans dans nos rapports interpersonnels et sur notre représentation de soi. Nous vivons dans un monde où non seulement nous sommes constamment bombardés d'images, mais où notre propre image devient un important véhicule communicationnel. Les technologies comme les webcams deviennent des outils permettant d'accentuer notre mise en scène quotidienne et de la porter à un niveau jamais atteint auparavant: chaque instant de nos vies a maintenant la possibilité d'être diffusé à une échelle planétaire, sans qu'on ait besoin d'aller plus loin que l'écran d'ordinateur. Les contacts virtuels sont aujourd'hui ceux qui permettent la plus grande liberté pour l'émetteur puisque le seul engagement se trouve vis-à-vis de l'écran. Mais comment cette connexion virtuelle influence-t-elle notre façon d'interagir en société? Différents auteurs tels que Baudrillard, Debord, Finkielkraut, Levy, Lipovetsky et Wolton ont servi à nourrir l'aspect théorique de ce mémoire. Le médium envisagé au tout début du processus était évidemment la forme cinématographique, question de projeter directement les fruits de cette réflexion sur un écran. Or, plus le processus créatif avançait, et plus ce mémoire s'est vu prendre la forme d'une installation dans laquelle fut projeté un montage vidéo à même un moniteur et un grand écran. Le résultat a été présenté dans les locaux d'Hexagram le 11 décembre 2009 devant une vingtaine de personnes. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L'AUTEUR: Écran, déréalisation, représentation, virtuel, webcam.
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Les antécédents du dénigrement de marque dans l'industrie du jeu vidéo

Baudry, Damien 12 1900 (has links) (PDF)
La marque apparait comme un élément permettant à l'entreprise d'obtenir un avantage concurrentiel significatif dans un environnement globalisé et de plus en plus disputé. Les entreprises ont peu de contrôle sur le bouche à oreille négatif, forme de dénigrement à la marque exprimé par le consommateur, et la globalisation des échanges entre individus par le biais d'internet ne fait qu'exacerber ce phénomène. Cette dépendance de l'entreprise au phénomène du bouche à oreille et l'importance du concept de la marque dans l'obtention d'un avantage concurrentiel sont à l'origine de la présente étude. Cette étude empirique a pour objectif d'examiner les variables permettant d'engendrer du bouche à oreille négatif envers la marque adverse chez le consommateur dans le domaine des jeux vidéo consoles haute-définition, autrement dit ses antécédents. Dans un premier temps, un échantillon regroupant 801 individus, francophones et anglophones, possesseurs d'une Xbox360 ou PS3, a permis d'identifier six variables (Fidélité véritable à la marque, la fiabilité de la marque, 1"identification à la communauté de marque, la connexion positive du concept de soi à la marque, une forte attitude positive, l'engagement envers la marque) ayant une influence positive et significative sur le désir de vengeance envers la marque adverse. Nous avons ensuite observé que ce désir de vengeance se traduit par une réaction comportementale chez le consommateur qu'est le dénigrement envers la marque adverse. Nous proposons enfin plusieurs recommandations managériales et soulignons les limites de cette recherche. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Dénigrement de marque, Bouche à oreille négatif, Jeu vidéo

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