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Space carving de séquences Multi-vues Vidéo plus, Profondeur pour la représentation et la transmission de contenus deTV3D et FTV

Alj, Youssef 16 May 2013 (has links) (PDF)
La vidéo 3D a suscité un intérêt croissant durant ces dernières années. Grâce au développement récent des écrans stéréoscopiques et auto-stéréoscopiques, la vidéo 3D fournit une sensation réaliste de profondeur à l'utilisateur et une navigation virtuelle autour de la scène observée. Cependant de nombreux défis techniques existent encore. Ces défis peuvent être liés à l'acquisition de la scène et à sa représentation d'une part ou à la transmission des données d'autre part. Dans le contexte de la représentation de scènes naturelles, de nombreux efforts ont été fournis afin de surmonter ces difficultés. Les méthodes proposées dans la littérature peuvent être basées image, géométrie ou faire appel à des représentations combinant image et géométrie. L'approche adoptée dans cette thèse consiste en une méthode hybride s'appuyant sur l'utilisation des séquences multi-vues plus profondeur MVD (Multi-view Video plus Depth) afin de conserver le photo-réalisme de la scène observée, combinée avec un modèle géométrique, à base de maillage triangulaire, renforçant ainsi la compacité de la représentation. Nous supposons que les cartes de profondeur des données MVD fournies sont fiables et que les caméras utilisées durant l'acquisition sont calibrées, les paramètres caméras sont donc connus, mais les images correspondantes ne sont pas nécessairement rectifiées. Nous considérerons ainsi le cas général où les caméras peuvent être parallèles ou convergentes. Les contributions de cette thèse sont les suivantes. D'abord, un schéma volumétrique dédié à la fusion des cartes de profondeur en une surface maillée est proposé. Ensuite, un nouveau schéma de plaquage de texture multi-vues est proposé. Finalement, nous abordons à l'issue ce ces deux étapes de modélisation, la transmission proprement dite et comparons les performances de notre schéma de modélisation avec un schéma basé sur le standard MPEG-MVC, état de l'art dans la compression de vidéos multi-vues.
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Du routage par clé au routage par contenu : interconnexion des systèmes et applications de diffusion vidéo

Ciancaglini, Vincenzo 26 July 2013 (has links) (PDF)
Le routage par clé et par contenu sont des systèmes de routage ou la destination d'un message suit un parcours entre les nœuds du réseau qui dépend seulement du contenu du message même. On peut les trouver utilisés soit dans des systèmes pair-à-pair connus comme Réseaux Overlay Structurés (Structured Overlay Networks, SON), soit dans les architecture internet de nouvelle génération, les Réseaux Centrés sur les Contenus (Content-Centric Networks, CCN). Le but de cette thèse est double. D'un côté, on explore le sujet de l'interconnexion et de la coopération des réseaux d'overlay, et on propose une architecture capable de permettre à plusieurs réseaux d'overlay hétérogènes, avec différentes topologies et différents mécanismes de routage, d'interagir, grâce à une infrastructure basée sur des nœuds passerelles. On montre, par des moyennes de simulation et déploiement dans un réseaux réel, que la solution est scalable et permet un routage quasi-exhaustif avec un nombre relativement bas des nœuds passerelle bien connectés. De plus, on présente deux exemples d'applications qui pourront bénéficier de cette architecture. Dans une deuxième partie, on rentre plutôt dans les possibilités offertes par le routage basé sur les contenus hors sa "zone de confort": d'abord, on analyse les améliorations qu'un réseau d'overlay structuré peut porter à un système de diffusion vidéo pair-à-pair, en termes de qualité du vidéo et de perte des paquets pendant la transmission. Après, on examine un système entièrement centré sur le routage basé sur les contenus, en développant une solution de diffusion vidéo en temps réel dans un réseau CCN.
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Aspects de droit d'auteur liés à la distribution d'oeuvres cinématographiques par Internet au Canada

Dupoy, Dominic 04 1900 (has links)
Le présent mémoire se penche sur trois questions liées à la distribution d'oeuvres cinématographiques par Internet au Canada. Ces questions sont le reflet des principales préoccupations d'une industrie en pleine expansion et sont abordées sous un aspect pratique. La première question concerne l'applicabilité de la loi canadienne sur le droit d'auteur. L'aspect mondial du réseau Internet soulève en effet d'importantes questions de droit international privé. Il s'agit donc de connaître, à travers l'analyse de différentes hypothèses, les circonstances d'application et la portée de la loi canadienne. La deuxième question s'intéresse à la portée de la protection offerte. Les différents droits dévolus aux auteurs en vertu de la loi sont effectivement issus d'un environnement technique différent de celui proposé par Internet. Il s'agit donc d'analyser l'application de ces différents droits à la distribution d'oeuvres par Internet. Enfin, la troisième question se penche sur l'identité du titulaire des droits d'auteur sur une oeuvre cinématographique. La loi n'apporte en effet aucune réponse définitive à cette question et le processus de création particulier à la production d'une oeuvre cinématographique rend d'autant plus complexe la détermination du titulaire. Encore une fois, le présent mémoire tente de répondre à la question de la titularité par l'analyse successive de différentes hypothèses. / This work addresses three questions related to the distribution of cinematographic works by Internet in Canada. Those questions reflects the fundamental concerns of a budding industry and are examined under a practical angle. The first question deals with the applicability of the Canadian law regarding copyright. Indeed, the global aspect of Internet raises important issues related to international private law. We examine different scenarios in order to determine the scope and the circumstances under which the Canadian law applies. The second question examines the scope of the protection provided for under the Canadian law. The different rights provided to authors under the Canadian law were adopted before the Internet era and it is important to verify the applicability of those rights to the specifie technical environment of Internet. Finally, the third question addresses the issue of the ownership of a copyright related to a cinematographic work. The Canadian law doe not provide for an express answer to that question. Moreover, it is complicated by the specifie creation process leading to the production of a cinematographic work. This work undertakes to answer the question by examining different scenarios. / "Mémoire présenté à la Faculté des études supérieures en vue de l'obtention du grade de maîtrise en droit des technologies de l'information"
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Battle Royale : allégorie, violence, et la représentation du système scolaire japonais dans le cinéma japonais contemporain

Fauteux, Annie-Pierre January 2008 (has links)
Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal / Pour respecter les droits d'auteur, la version électronique de cette thèse ou ce mémoire a été dépouillée, le cas échéant, de ses documents visuels et audio-visuels. La version intégrale de la thèse ou du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal.
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Information visuelle multirésolution pour l'estimation de la vitesse du trafic routier

Godin, Olivier January 2013 (has links)
La hausse du taux d'occupation des routes rend nécessaire l'utilisation de dispositifs visant à surveiller et analyser la circulation des utilisateurs du réseau routier. Bien souvent, des réseaux de surveillance par caméras sont déjà en place sur les routes. L'information visuelle est donc déjà disponible, mais est peu utilisée pour l'analyse automatisée du trafic. L'objectif de ce travail est de mettre au point une méthode automatisée basée sur l'information visuelle multirésolution permettant d'évaluer la fluidité de la circulation à plusieurs niveaux de précision. En effet, si une analyse manuelle de l'information visuelle peut permettre de dégager certaines tendances sur l'état du trafic routier, une approche automatisée permettra d'évaluer plus précisément plusieurs données sur le mouvement des véhicules. En tout temps, le déplacement moyen dans la scène sera évalué, afin d'obtenir un indice de fluidité global. Tant que la circulation demeure fluide, il n'est pas nécessaire d'estimer la vitesse du trafic avec plus de précision. Toutefois, si cet indice descend sous un certain seuil, l'analyse sera raffinée pour fournir le déplacement moyen par direction, en utilisant une résolution deux fois supérieure à la précédente. Finalement, à partir des images à pleine résolution, il sera possible d'obtenir une mesure du déplacement de chaque véhicule.
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Détection de la présence humaine par vision

Benezeth, Yannick 28 October 2009 (has links) (PDF)
Les travaux présentés dans ce manuscrit traitent de la détection de personnes dans des séquences d'images et de l'analyse de leur activité. Ces travaux ont été menés au sein de l'institut PRISME dans le cadre du projet CAPTHOM du pôle de compétitivité S2E2. Après un état de l'art sur l'analyse de séquences d'images pour l'interprétation automatique de scènes et une étude comparative de modules de vidéo-surveillance, nous présentons la méthode de détection de personnes proposée dans le cadre du projet CAPTHOM. Celle-ci s'articule autour de trois étapes : la détection de changement, le suivi d'objets mobiles et la classification. Chacune de ces étapes est décrite dans ce manuscrit. Ce système a été évalué sur une large base de vidéos correspondant à des scénarios de cas d'usage de CAPTHOM établis par les partenaires du projet. Ensuite, nous présentons des méthodes permettant d'obtenir, à partir du flux vidéo d'une ou deux caméras, d'autres informations de plus haut-niveau sur l'activité des personnes détectées. Nous présentons tout d'abord une mesure permettant de quantifier leur activité. Ensuite, un système de stéréovision multi-capteurs combinant une caméra infrarouge et une caméra visible est utilisé pour augmenter les performances du système de détection mais aussi pour permettre la localisation dans l'espace des personnes et donc accéder à une cartographie de leurs déplacements. Finalement, une méthode de détection d'événements anormaux, basée sur des statistiques de distributions spatiales et temporelles des pixels de l'avant-plan est détaillée. Les méthodes proposées offrent un panel de solutions performantes sur l'extraction d'informations haut-niveau à partir de séquences d'images.
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Effet du son dans les vidéos sur la direction du regard : contribution à la modélisation de la saillance audiovisuelle

Song, Guanghan 14 June 2013 (has links) (PDF)
Les humains reçoivent grande quantité d'informations de l'environnement avec vue et l'ouïe . Pour nous aider à réagir rapidement et correctement, il existe des mécanismes dans le cerveau à l'attention de polarisation vers des régions particulières , à savoir les régions saillants . Ce biais attentionnel n'est pas seulement influencée par la vision , mais aussi influencée par l'interaction audio - visuelle . Selon la littérature existante , l'attention visuelle peut être étudié à mouvements oculaires , mais l'effet sonore sur le mouvement des yeux dans les vidéos est peu connue . L'objectif de cette thèse est d'étudier l'influence du son dans les vidéos sur le mouvement des yeux et de proposer un modèle de saillance audio - visuel pour prédire les régions saillants dans les vidéos avec plus de précision . A cet effet, nous avons conçu une première expérience audio - visuelle de poursuite oculaire . Nous avons créé une base de données d'extraits vidéo courts choisis dans divers films . Ces extraits ont été consultés par les participants , soit avec leur bande originale (condition AV ) , ou sans bande sonore ( état ​​V) . Nous avons analysé la différence de positions de l'oeil entre les participants des conditions de AV et V . Les résultats montrent qu'il n'existe un effet du bruit sur le mouvement des yeux et l'effet est plus important pour la classe de la parole à l'écran . Ensuite , nous avons conçu une deuxième expérience audiovisuelle avec treize classes de sons. En comparant la différence de positions de l'oeil entre les participants des conditions de AV et V , nous concluons que l'effet du son est différente selon le type de son , et les classes avec la voix humaine ( c'est à dire les classes parole , chanteur , bruit humain et chanteurs ) ont le plus grand effet . Plus précisément , la source sonore a attiré considérablement la position des yeux uniquement lorsque le son a été la voix humaine . En outre , les participants atteints de la maladie de AV avaient une durée moyenne plus courte de fixation que de l'état de V . Enfin , nous avons proposé un modèle de saillance audio- visuel préliminaire sur la base des résultats des expériences ci-dessus . Dans ce modèle , deux stratégies de fusion de l'information audio et visuelle ont été décrits: l'un pour la classe de son discours , et l'autre pour la musique classe de son instrument . Les stratégies de fusion audio - visuelle définies dans le modèle améliore la prévisibilité à la condition AV
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Imagerie dans le domaine térahertz

Ketchazo nsenguet, Christian 28 June 2012 (has links) (PDF)
Cette thèse s'intéresse à la phénoménologie relative à l'imagerie passive dans le domaine sub-térahertz allant de 0,1 à 1 THz. Dans cette fenêtre électromagnétique, les matériaux diélectriques comme les vêtements sont transparents ce qui ouvre la voie à la réalisation d'images des personnes débarrassées de leurs vêtements et la possibilité de détecter des objets extracorporels cachés sous ces derniers. Le processus de formation d'images repose sur la détection des puissances de rayonnement provenant de la scène et sur la discrimination des signatures spectrales des objets de la scène. Dans cette thèse, nous mesurons l'indice, la transmission et la diffusion de quelques vêtements et autres matériaux dissimulants dans le domaine térahertz. La technique de mesure utilisée est la spectroscopie térahertz dans le domaine temporel, la génération et la détection des signaux sont réalisées par les photocommutateurs ultra-rapides à base de GaAs-BT. Les résultats obtenus s'étendent jusqu'à 2 ou 2,5 THz. La technique de mesure est ensuite adaptée pour la détermination in-vivo des propriétés térahertz de la peau humaine. La base de données constituée par la campagne de mesures est enfin intégrée dans un modèle radiométrique pour l'étude des scénarios d'imagerie passive de détection à distance. Les performances obtenables sont discutées et les spécifications favorables à l'imagerie sont déduites.
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Processus d'induction d'émotions dans les environnements virtuels et le jeu vidéo

Geslin, Erik 21 June 2013 (has links) (PDF)
Les domaines de la réalité virtuelle et du jeu vidéo convoquent les problématiques émotionnelles dans leurs objectifs respectifs de présence et de flow zone. Cependant, la question des méthodologies d'induction d'émotions dans les environnements virtuels de ces médiums n'a pas été largement questionnée. Après avoir défini ce que sont les émotions dans la littérature philosophique, psychologiste et physiologiste, nous cherchons à montrer les liens supposés existants entre l'émotion et les états extatiques de présence en réalité virtuelle et de flow zone dans les jeux vidéo. Nous commençons donc par montrer combien le niveau de connaissance des médiums peut influencer la sensibilité aux inductions d'émotions dans les environnements virtuels. Puis nous mettons en place une stratégie inductive d'émotions basée sur une gestion itérative des niveaux de challenge en lien avec les niveaux de compétences acquises.Nous avons validé au travers de deux expériences empiriques ayant impliquées 176 participants, une méthodologie d'induction d'émotions basée sur un schéma circomplexe. Ce schéma, construit autour de la valence et le niveau d'activation des émotions, permet d'induire des émotions dans les cinq composantes essentielles de la conception d'environnements virtuels pour la réalité virtuelle ou les jeux vidéo : la chromatique, la luminosité, la vitesse des mouvements, la dimension des espaces et le volume des interactions sociales.Mots clés : réalité virtuelle, jeu vidéo, émotions, présence, flow zone.
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Le jeu vidéo comme manière d'être au monde : socio-anthropologie de l'expérience vidéoludique / Video gaming as a presence to the world : socio-anthropology of the videogaming experience

Koster, Raphaël 21 March 2013 (has links)
La portée culturelle des jeux vidéo passe par le plaisir que les joueurs prennent à leurs pratiques. Cette étude propose d'analyser les régimes d'expérience vidéoludique. A partir d'entretiens qualitatifs et d'enquêtes anthropologiques, deux niveaux d'expérience ont été dégagés : la maîtrise et l'immersion. La maîtrise renvoie à des valeurs individualistes de discipline de soi, de compétition et de quête de reconnaissance sociale. De son côté, l'immersion apparaît davantage portée sur l'affect dans ses sollicitations sensorielles, ses rapports au récit et à la sociabilité. Le jeu vidéo est une « manière d'être au monde » en tant qu'il mobilise des sentiments d'adhésion à des valeurs symboliques partagées. La mise en relation de l'échelle micro-sociologique de la pratique de jeu observée sur le terrain et de l'échelle macro-sociologique de ses déterminations sociales permet de contextualiser les représentations sociales des joueurs et d'en évaluer la portée instituante. / The cultural impact of video games directly depends on the enjoyment experienced by players in their practices. This study analyses the modes of videogaming experience. Drawing from qualitative interviews and anthropological surveys, two modes of experience have been settled : control and immersion. The videogaming experience of control spreads individualistic values of self-discipline, competition and social recognition quest. Whereas immersion appears more in an affective way in its sensorial sollicitations, its narrative modes, and its networking sociabilities. Video gaming is a type of « presence to the world » as it conveys feelings of belonging to shared symbolic values. The connexion between the micro-sociological scale of the on-field observed game practice and the macro-sociological scale of its social determinations allow to contextualise the players' social representations and to evaluate their instituting reach.

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