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A construção da imagem realista em jogos de videogame: um estudo sobre as representações imagéticas nos games de nova geraçãoLima, Carlos William Ferreira de 12 May 2008 (has links)
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Previous issue date: 2008-05-12 / Videogames nowadays represent new ways of hypermediatic language, that is, complex narratives in features of games, in which users, known as interactors, are introduced with the purpose of having fun. In a short period of time, games have become an environment where different forms of communication are introduced in an interactive mode, providing gamers a feeling of immersion in such narratives. Having been launched together with new models of console, produced by Microsoft (X-Box 360) and Sony (Playstation 3), games depict graphical representations in its hypermediatic narratives which are almost realistic, exploring the high capacity of data processing of these consoles.
This Master dissertation aims at providing an understanding of the reasons why three dimensional images that have realistic aspect in games of new generations appeal and promote the membership of interactors playing these games.
With the help of concepts taken from Semiotics of Images, more focused on Peircean Semiotics, and with the help of works developed by Lúcia Santaella, Rogério Tavares, Sérgio Nesteriuk and Alexander Galloway, it is expected that the reader will understand how the use of such realistic images can cause a psychological adherence that stimulates the gamer s actions, deepening on the feeling of immersion in a hypermediatic narrative
One of the clearest features of images with realistic reproduction lies in the interactive depth that they provoke, as deep as not making the interactor aware that he is before a digital reproduction of an environment or even a photographical image or an imagine portrayed in cinematography.
The method of this study will be developed through the analysis of a corpus of games in which realistic images reach a level of accentuated simulation, bearing in mind the specific role that they represent in the dynamic process of the interactor and the game.
Regarding the studies of the authors previously mentioned - which were also related to videogames and the help of semiotics - and this research, it was found positive responses for the questions mentioned above. Using theoretical studies, we could show the role of such realistic image in the virtual simulation of spaces and reality. We were also able to diagnose that these images have stronger effect or not depending on the type of interactor who manipulates them, as presented by Alexander Galloway.
The realistic images in videogames play an important role in the sense that they bring the gamer inside the game and through the way of controlling, they interact with these images and adhere to the narrative presented, as if they were part of the image / Os videogames hoje apresentam novas formas de linguagem hipermidiática, ou seja, narrativas complexas na modalidade de jogos, nas quais os usuários, aqui denominados interatores, inserem-se com o intuito de se divertir. Os games tornaram-se em pouco tempo um ambiente em que diferentes formas de comunicação se apresentam de forma interativa, dando ao jogador a sensação de imersão nessas narrativas. Lançados conjuntamente com os novos modelos de consoles, produzidos pela Microsoft (X-Box 360) e Sony (Playstation 3), em suas narrativas hipermidiáticas, os games usam representações gráficas quase realistas, explorando a alta capacidade de processamento de dados desses consoles.
Esta dissertação de mestrado busca compreender porque o uso das imagens em três dimensões, com aspecto realista, nos games de nova geração, atraem e favorecem o agenciamento dos interatores ao jogarem esses games.
Com auxílio de conceitos extraídos da Semiótica da imagem, com especial atenção à Semiótica Peirceana e auxiliado pelos trabalhos desenvolvidos, por Lúcia Santaella, Rogério Tavares, Sérgio Nesteriuk e Alexander Galloway, espera-se compreender como o uso dessas imagens realistas causam uma aderência psíquica, que estimula ações do jogador, aprofundando a sensação de imersão em uma narrativa hipermidiática.
Um dos traços mais evidentes das imagens, com reprodução realista, está na profundidade interativa que elas provocam, até o ponto do interator não se dar conta de que está diante de uma reprodução digital de um ambiente ou mesmo de uma imagem fotográfica ou cinematográfica do real. Que características semióticas essas imagens têm que as habilitam a produzir esse efeito comunicativo simulador de uma vivência real? Eis a questão central que esta pesquisa buscará enfrentar.
A metodologia se processará pela análise de um corpus de games em que as imagens realistas atingem um grau de simulação acentuado, tendo em vista determinar o papel específico que elas desempenham no processo dinâmico do interator com o game.
A partir dessa pesquisa, foi possível encontrar em meio aos estudos dos autores já mencionados, que também se lançaram sobre os videogames com auxílio da semiótica, respostas positivas à nossa busca por responder a questão apresentada anteriormente. Conseguimos demonstrar, por meio de estudos teóricos, qual o papel dessa imagem realista, no campo da simulação virtual de espaços e realidades. Ainda foi possível diagnosticar que essas imagens têm efeito maior ou menor, dependendo do tipo de interator que as manipula, como foi apresentado por Alexander Galloway.
As imagens realistas nos videogames têm papel importante no fato de trazer para dentro do game o jogador que, por meio de controles, interage com essas imagens e adere à narrativa apresentada a ele, como se participasse dentro da imagem
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O campo de referência dos videogames: estudo semiótico sobre o objeto dinâmico do game / The reference field of videogames: semiotic study about the Dynamic object of the gameGuimarães, Daniel de Vasconcelos 17 December 2008 (has links)
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Previous issue date: 2008-12-17 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / In the technical language of semiotics, the dynamic object talks about the reference field of a sign. Taking in consideration games as complex signs, which, hence, the power of meaning
from the triadic sign-object-interpretant relation, this research aimed to study the problem of
the dynamic object of the game, in the possibilities which it presents. To accomplish that,
three games were selected as the research corpus, each one from a different videogame
system: God of War I e II (Playstation 2, Sony Computer Entertainment America, Santa
Monica Studio, 2005, 2007), Super Mario Galaxy (Wii, Nintendo, 2006) e Gears of War
(Xbox360, Microsoft Game Studios, Epic Games, 2006).
The methodology of the analysis is based on the percean semiotics concepts which allowed
us, to take into consideration how games work as signs and phenomena as well. In such a way
that revealed in our research, three modes of being for the game dynamic object directly
related to the three peircean universal categories of firstness, secondness and thirdness.
Thus, with the present research, we looked to contribute with the current area of game studies,
by the point of view of semiotics and communication areas, opening an independent way from
the current studies about games which are divided generally, in narratology and ludology
stricto sensu. Finally, this study aimed to make reflections about the dynamic object of the
videogame, trying to comprehend its constitution and modes of working and being as
language and communicative process / Na linguagem técnica da semiótica, o objeto dinâmico diz respeito ao campo de referência de
um signo. Considerando-se os games como signos complexos, tendo, portanto, o poder de
significar a partir da relação triádica entre signo-objeto-interpretante, esta pesquisa objetivou
estudar o problema do objeto dinâmico do game, nas possibilidades que apresenta. Para isso,
foram escolhidos como corpus da pesquisa, três games em três diferentes sistemas de
videogame: God of War I e II (Playstation 2, Sony Computer Entertainment America, Santa
Monica Studio, 2005, 2007), Super Mario Galaxy (Wii, Nintendo, 2006) e Gears of War
(Xbox360, Microsoft Game Studios, Epic Games, 2006).
A metodologia de análise baseou-se nos conceitos da semiótica de extração peirceana que nos
permitiu levar em conta o funcionamento dos games como signos e também como fenômenos
capazes de nos revelar três modos de ser do objeto dinâmico dos games diretamente
relacionados com as três categorias universais de primeiridade, secundidade e terceiridade.
Procurou-se, desta forma, contribuir com a atual área de pesquisas em videogames, sob o
ponto de vista da semiótica e da comunicação, abrindo uma via independente dos estudos
correntes sobre games que se dividem, geralmente, entre a narratologia e a ludologia stricto
sensu. Finalmente, esse estudo visou fazer reflexões acerca do objeto dinâmico do videogame,
intentando compreender sua constituição e forma de funcionamento como linguagem e
processo comunicativo
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Vývoj a postavení ženských postav v počítačových hrách o Zaklínači / The development and position of female characters in the Witcher video games seriesBoukalová, Kateřina January 2018 (has links)
This work focuses on the analysis of visual representation, behaviour and development of female characters in the video games series the Witcher, which consists of three games with consequential stories. The aim of this work is to analyse all female characters that appear in this three-part series, from main characters to supporting characters and female monsters. In the first part of this work, there is the theoretical clarification of the basic gaming terms and how the gender problematics are connected with video games - namely femininity, sexism and basic female archetypes, which are an inseparable part of games. Furthermore, the thesis introduces the origin of the Witcher world as well as its main hero, Geralt, and briefly introduces the plot of the series. In the second part of this work, the three main characters of the series are analysed in the terms of their visual representation, behaviour, motivation as well as their relationship with the main hero, their behaviour during fights and their relationships with other characters. Furthermore, this work analyses selected female characters, which are examined as individuals (for example sorceresses and warriors) or as groups (for example village women, town women and vampires), according to how significant they are. This thesis focuses on how...
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Música de videogames como repertório de concertoSilva, Jairo Batista da January 2018 (has links)
Embasado no processo artístico, este estudo reflete e descreve a preparação dos arranjos e de um recital de músicas de videogames como repertório de concerto. Os referenciais teóricos são discussões a respeito da música nos videogames, tecnologias de áudio referentes, discussões sobre pesquisa artística, textos sobre performance e sobre o concerto como evento. Os documentos desenvolvidos pelo autor durante o processo são partituras de arranjos autorais, cartazes e logomarcas que desenhei. Hoje em dia, as músicas de videogames não mais estão restritas aos jogos, constituem um repertorio que vem sendo interpretado por orquestras e solistas em diversos lugares do mundo. De um ruído que pretendia ilustrar o som da batida de uma bolinha no jogo Pong (1972) aos materiais sinfônicos presentes nos jogos de hoje, podemos perceber uma história de evoluções tecnológicas, demandas de mercado, práticas interpretativas e a possibilidade de uma nova janela a ser aberta no campo de estudos da música. Neste trabalho, apresento o relato sobre as diferentes etapas para a preparação de um concerto com músicas de videogame, envolvendo a escolha do repertório, preparação dos arranjos, realização dos cartazes para divulgação e as decisões interpretativas. / Based on the artistic process, this research reflects and describes the preparation of arrangements and a recital of music from videogames as a concert repertoire. The theoretical references are discussions about music in videogames, related audio technologies, discussions about artistic research, texts about performance and about the concert as an event. The documents developed by the author during the process are scores of arrangements, posters and logos that I drew. Nowadays, video game music is no longer restricted to games, it is a repertoire that has been played by orchestras and soloists in different parts of the world. From a noise that was intended to illustrate the sound of the beating ball in the Pong (1972) game to the symphonic materials present in the games of today, we can perceive a history of technological evolutions, market demands, interpretive practices and the possibility of a new window to be open in the field of music studies. In this work, I present the report on the different stages for the preparation of a concert with video game music, involving the choice of repertoire, preparation of the arrangements, realization of posters for dissemination and interpretative decisions.
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Música de videogames como repertório de concertoSilva, Jairo Batista da January 2018 (has links)
Embasado no processo artístico, este estudo reflete e descreve a preparação dos arranjos e de um recital de músicas de videogames como repertório de concerto. Os referenciais teóricos são discussões a respeito da música nos videogames, tecnologias de áudio referentes, discussões sobre pesquisa artística, textos sobre performance e sobre o concerto como evento. Os documentos desenvolvidos pelo autor durante o processo são partituras de arranjos autorais, cartazes e logomarcas que desenhei. Hoje em dia, as músicas de videogames não mais estão restritas aos jogos, constituem um repertorio que vem sendo interpretado por orquestras e solistas em diversos lugares do mundo. De um ruído que pretendia ilustrar o som da batida de uma bolinha no jogo Pong (1972) aos materiais sinfônicos presentes nos jogos de hoje, podemos perceber uma história de evoluções tecnológicas, demandas de mercado, práticas interpretativas e a possibilidade de uma nova janela a ser aberta no campo de estudos da música. Neste trabalho, apresento o relato sobre as diferentes etapas para a preparação de um concerto com músicas de videogame, envolvendo a escolha do repertório, preparação dos arranjos, realização dos cartazes para divulgação e as decisões interpretativas. / Based on the artistic process, this research reflects and describes the preparation of arrangements and a recital of music from videogames as a concert repertoire. The theoretical references are discussions about music in videogames, related audio technologies, discussions about artistic research, texts about performance and about the concert as an event. The documents developed by the author during the process are scores of arrangements, posters and logos that I drew. Nowadays, video game music is no longer restricted to games, it is a repertoire that has been played by orchestras and soloists in different parts of the world. From a noise that was intended to illustrate the sound of the beating ball in the Pong (1972) game to the symphonic materials present in the games of today, we can perceive a history of technological evolutions, market demands, interpretive practices and the possibility of a new window to be open in the field of music studies. In this work, I present the report on the different stages for the preparation of a concert with video game music, involving the choice of repertoire, preparation of the arrangements, realization of posters for dissemination and interpretative decisions.
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Mecânicas de jogo: uma exploração da trama semiótica da experiência interativa na Série Metal Gear SolidCordeiro, Marcus Augusto da Silva, 92-99272-2152 28 June 2017 (has links)
Submitted by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2018-09-13T13:02:52Z
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Previous issue date: 2017-06-28 / FAPEAM - Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Amazonas / The present proposal aims to recognize game mechanics as a new field of interactivity exploration in videogames, specifically in the work of Japanese designer Hideo Kojima. The game mechanics present in the director's work form ecosystemic and communicational relationships that occur during the moment of the player's interaction with the electronic games of the Metal Gear series. This transdisciplinary analysis will be carried out from an understanding of the game as a product of its semiosis, that is, how the action of the signs involved in the evaluated object make sense during the moment of interaction. The theoretical basis is provided by the semiotic view of communication and culture, sought in authors such as Charles S. Peirce, Iuri Lotman and in the work of Irene Machado, using semiotic concepts of code, modeling systems and Semiosphere. The research proposes a qualitative methodological approach involving an exploratory research of the themes related to videogames, through a participant observation where the separation between the author and the object is not considered, thus realizing an exploration of the virtual environments related to the signic aspects of the work Metal Gear Solid, 1998. The work brings as contribution the vision of the game mechanics not only as a field of study of the technique of development of electronic games, but as a field of interest of the human culture, through a qualified exploration of the mechanics involved During selected gameplay sections of the game, through a semiotic discrimination of their sign codes. Another result obtained was a possibility of identification and visualization of a proposal for a communicational ecosystem of the games, based on the analyzed work, that puts into communication the modeling systems, codes systems and exchange relations observed in the semiosphere of which the game is part. The observations made lead to the visualization of a cultural environment where the games have their own language that reflects the learning and differentiated communication of those who participate in this ecosystem. / A presente proposta tem como objetivo reconhecer mecânicas de jogo como um novo campo de exploração da interatividade nos videogames, especificamente na obra do designer japonês Hideo Kojima. As mecânicas de jogo presentes na obra do diretor formam relações ecossistêmicas e comunicacionais que ocorrem durante o momento da interação do jogador com os jogos eletrônicos da série Metal Gear. Esta análise transdisciplinar será realizada a partir de um entendimento do jogo como produto de sua semiose, isto é, como a ação dos signos envolvidos no objeto avaliado produzem sentido durante o momento da interação. A fundamentação teórica é proporcionada pela visão semiótica da comunicação e cultura, buscada em autores como Charles S. Peirce, Iuri Lotman e no trabalho de Irene Machado, empregando os conceitos semióticos de código, sistemas modelizantes e Semiosfera. A pesquisa propõe uma abordagem metodológica qualitativa envolvendo uma pesquisa exploratória dos temas ligados aos videogames, por meio de uma observação participante onde não é considerada a separação entre o autor e o objeto, realizando assim uma exploração dos ambientes virtuais ligados aos aspectos sígnicos da obra Metal Gear Solid, de 1998. O trabalho traz como contribuição a visão das mecânicas de jogo não somente como um campo de estudo da técnica de desenvolvimento de jogos eletrônicos, mas como um campo de interesse da cultura humana, através de uma exploração qualificada das mecânicas envolvidas durante seções de gameplay selecionadas do jogo, por meio de uma discriminação semiótica de seus códigos de signos. Outro resultado obtido foi uma possibilidade de identificação e visualização de uma proposta para um ecossistema comunicacional dos games, baseado na obra analisada, que coloca em comunicação os sistemas modelizantes, sistemas de códigos e relações de troca observados na semiosfera da qual o jogo faz parte. As observações realizadas levam à visualização de um ambiente cultural onde os games possuem uma linguagem própria que reflete o aprendizado e comunicação diferenciada de quem participa desse ecossistema.
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Uma análise ecológica e evolutiva dos lagartos em um simulador para o jogo calangosIzidoro, Venyton Nathan Leandro 01 August 2012 (has links)
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Previous issue date: 2012-08-01 / The educational game Calangos is based on the ecological modeling of a real case of lizards that inhabit the Dunes of the Middle São Francisco River, in the state of Bahia - Brazil. The goal of the game is to enable students to interact with an environment that promotes a proper understanding of ecological and evolutionary processes. The game should serve as a tool to support the teaching and learning of ecology and evolution to high school students. For the Calangos Game to achieve this goal, central concepts of evolution and ecology should be properly incorporated in the game. Thus, the first scientific challenge of the project, in addition to the technological challenge of developing the game itself, is related to modeling the population dynamics and evolutionary biology in the context of Calangos. To investigate these aspects independently of the game, this dissertation proposes a simulator for Calangos, as well as a genetic-evolutionary model for the lizards. Furthermore, it performs a set of experiments that examine the ecology and evolution of the lizards in the proposed simulated environment. More specifically, four experimental scenarios and three difficulty levels for each environmental scenario are proposed to carefully analyze the dynamics of populations and the influence of the evolution on the fertility and longevity of lizards populations located within the simulated environment. The results clearly show that in a balanced environment without predators it is possible to observe a dynamic equilibrium of populations in a typical Lotka-Volterra model of population dynamics. On the other hand, it is also observed that in the most hostile environments containing large numbers of predators, the capability of evolution allows the lizard species to survive in the environment, which does not occur if the lizards evolution is disabled during the simulations. In the context of the Calangos game, the results presented here serve as the initial proof of concept necessary for the modeling of the lizards to be incorporated in the game. / O jogo eletrônico educativo Calangos é baseado na modelagem de um caso ecológico real relativo aos lagartos que habitam a região das Dunas do Médio São Francisco, no Estado da Bahia. O objetivo final do jogo é possibilitar ao estudante interagir com um ambiente que promova uma compreensão adequada de processos ecológicos e evolutivos da natureza. O jogo deve funcionar como ferramenta de apoio ao ensino e aprendizagem de ecologia e evolução no nível médio de escolaridade. Para que o Calangos atinja esse objetivo conceitos centrais de evolução e ecologia deverão ser incorporados adequadamente ao jogo. Nesse sentido, o primeiro desafio científico do projeto, que antecede aos desafios tecnológicos de desenvolvimento de jogos propriamente ditos, está relacionado à como modelar a dinâmica das populações e a biologia evolutiva no contexto do Calangos. Para investigar estes aspectos de forma independente do jogo, essa dissertação propõe um simulador para o Calangos, assim como uma modelagem genético-evolutiva para os lagartos e, na sequência, realiza um conjunto de experimentos que permitem analisar a ecologia e evolução dos lagartos no ambiente simulado. Mais especificamente, são propostos quatro cenários experimentais e três níveis de dificuldade ambiental para cada cenário, que permitirão analisar cuidadosamente a dinâmica das populações e influência da evolução na fecundidade e longevidade de populações de lagartos localizadas dentro do ambiente de simulação. Os resultados mostram que em um ambiente equilibrado e sem predadores é possível observar um equilíbrio dinâmico das populações, em um formato típico dos modelos clássicos de dinâmica populacional baseados nas equações de Lotka-Volterra. Por outro lado, observa-se também que em ambientes mais hostis contendo grande quantidade de predadores a capacidade de evolução dos lagartos permite a sobrevivência da espécie no ambiente, o que não ocorre caso os lagartos não possam evoluir durante as simulações. No contexto do jogo Calangos, os resultados apresentados aqui servem como a prova de conceito inicial necessária para a modelagem computacional dos lagartos a serem incorporados no jogo.
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A proposição de um modelo de análise para a indústria criativa de videogames no Brasil / A proposal of an analysis model for video games creative industry in BrazilMarcos Vinicius Cardoso 17 April 2013 (has links)
O mercado de videogames brasileiro e internacional apresenta forte crescimento e oportunidades de geração de emprego e renda. Este trabalho propõe um modelo de análise para a indústria de videogames brasileira que permita, tanto aos dirigentes do setor como ao governo, analisar políticas e ações que contribuam para o desenvolvimento da indústria de jogos eletrônicos no Brasil. Partindo do conceito de Economia Criativa, foram encontrados aspectos que impactam diretamente o desenvolvimento das indústrias criativas e os resultados que são esperados deste desenvolvimento. Numa pesquisa exploratória, sete destes aspectos (Tecnologia, Demanda, Governo, Propriedade Intelectual, Capital Humano, Empreendedorismo Criativo e Clusters Criativos) foram selecionados para o modelo como variáveis latentes e três foram as resultantes propostas (Faturamento, Emprego e Exportação). O resultado mostra que estas sete macrovariáveis do modelo e seus subitens são importantes para a indústria criativa de videogames e têm impactos diferenciados. A criação de um Índice permitiu identificar as variáveis prioritárias e sugerir políticas, com resultados esperados de curto e longo prazo. Tais resultados abrem portas para estudos comprobatórios, como a utilização de variáveis que possam operacionalizar modelos quantitativos de análise, assim como servem para que os dirigentes do setor possam entender melhor a necessidade de coordenação, ação conjunta e políticas de apoio ao crescimento de emprego, renda e exportações do setor. / The growth of the video game market in Brazil and globally is growing strongly and creating employment and income opportunities. This thesis presents an analytical model for the Brazilian video game industry allowing both industry leaders and the government to analyze policies to develop the local video game industry. Based on Creative Economy concepts, an exploratory survey identified seven of these aspects (Technology, Demand, Government, Intellectual Property, Human Capital, Creative Entrepreneurship and Creative Clusters) were selected for the model as latent variables and three were studied as resulting (dependent) variables (Revenue, Employment and Exports). The results shows that the seven variables of the model and its items are considered important for the creative videogame industry and have different impacts on it. An indicator allowed us to separate the variables according to perceived importance and suggest priority policies, with their expected short and long term results. These results open doors for empirical studies of variables that can operationalize quantitative models, as well as serving industry policymakers to better understand the need for coordination and supporting government policies to promote industry competitiveness, job creation and exports.
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Problematika násilí, genderu a multikulturalismu ve videohrách / Violence, Gender and Multiculturalism in VideogamesKolář, Aleš January 2017 (has links)
This thesis deals with issues of violence, gender and multiculturalism in videogames and computer games. The theoretical part summarizes the history of videogames and describes what videogames are, who are they for and who actually plays them. Next, it describes the problems and criticism of videogames regarding violence, gender and multiculturalism and showcases the issues on select videogames. The practical part showcases presentation of violence, sexual content, female characters and racial and ethnic minorities in videogames in a case study of the game The Witcher 3: Wild Hunt. The case study also comments on criticism the game has received because of these issues. The author considers the game to be problematic in some aspects, but generally not racist or sexist. The thesis includes a study of demographical distribution of players in Czech Republic and their opinions about violence, gender and multiculturalism in videogames. The study had the form of an online questionnaire; the respondents were asked to take part via social media. The players do not mind violence in videogames and their opinions are in accord with the latest studies. Their opinions on gender and multiculturalism differ from the opinions of experts and the players generally consider videogames to be more inclusive than they...
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L'Artgame, un jeu utopique à l'ère de la gamification ? / Artgame, a gameful utopia in the era of gamification?Siegel, Claire 04 December 2015 (has links)
Du serious game à l'Artgame, le jeu vidéo s'est détaché de l'industrie du loisir pour devenir l'un des médiums les plus attractifs de ce siècle. La gamification, notamment, traduit une aspiration au ludique qui pénètre les mentalités des individus contemporains et leur rapport au monde et à autrui. Que ce soit dans son industrie, dans les mouvements des serious games, des Games For Change et également de l'Artgame et du Game Art, l'avènement de la société du jeu total est manifeste. Comme le jeu avant lui, le jeu vidéo apparaît comme un espace de représentations, véhicule de l'esprit du temps. Perpétué ou mise en critique, celles-ci se déploient à l'intérieur des représentations formelles et structurelles de ces objets vidéoludiques. Formant des « architectures rhétoriques », les jeux vidéo doivent être considérés comme des hypermédiums afin de découvrir les discours et les tensions socio-politiques en jeux.Conçus par des sujets culturels, les jeux vidéo véhiculent les idéologèmes transmis par leurs game designers. A travers leurs créateurs, ces formes artistiques sont telles des prismes qui permettent de faire apparaître les enjeux contemporains à travers différents matériaux artistiques dont ils se font le porteur : image, musique, texte, mécanique, systèmes de gameplay, etc. Face à une gamification dont l'objectif est d'édulcorer le monde pour le rendre fonctionnel dans une société néolibérale aliénante, certaines œuvres vidéoludiques, notamment dans le domaine de l'Artgame, dévoile le potentiel émancipateur, critique et revendicateur du jeu vidéo. Chez elles, les territoires vidéoludiques sont, au contraire, saisis comme une « technique du réveil » des questions philosophiques fondamentales, des actes sociétaux nécessaires et d'un engagement politique vital chez l'individu contemporain. / From serious games to ArtGame, the video game broke away from the entertainment industry to become one of the most attractive media of this century. Gamification, in particular, reflects a desire for fun penetrating the mentality of contemporary people and their relation to the world and to others. Whether in its industry, in the serious games movement, or the Games for Change and also the ArtGame and Game Art, the advent of the society of total gaming is obvious. As with all forms of games previously, the video game appears as a space for representations, a vehicle of “l'esprit du temps”. Perpetuated or criticized, these representations unfold within the formal and structural representations of these videogames. Forming "rhetorical architectures", video games must be regarded as “hypermediums” to discover discussions and the socio-political tensions at play.Conceived by game designers, who are “cultural subjects”, video games convey their “ideologemes” transmitted from a time. Through their creators, these art forms are like prisms that can show the contemporary issues through the various artistic materials : image, music, text, mechanics, gameplay systems, etc. Faced with gamification aiming to sweeten the world to make it functional in an alienating neo-liberal society, some video games, especially in the field of ArtGame, unveil the emancipating, critical and demanding potential of video games. Among them, the video game territories are, instead, considered as an "awakening technique" for fundamental philosophical questions, necessary societal actions and vital political commitments in the contemporary individual.
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