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Dramaturgia da expansão: análise da estrutura dramatúrgica de World of Warcfrat

Cayres, Victor de Morais January 2015 (has links)
Submitted by Glauber de Assunção Moreira (glauber.moreira@ufba.br) on 2018-09-21T18:09:20Z No. of bitstreams: 1 Tese versão para entrega 2.pdf: 3703165 bytes, checksum: 0ab52dcdd975f05d78659b1aa6b8bd90 (MD5) / Approved for entry into archive by Ednaide Gondim Magalhães (ednaide@ufba.br) on 2018-09-25T12:47:15Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Tese versão para entrega 2.pdf: 3703165 bytes, checksum: 0ab52dcdd975f05d78659b1aa6b8bd90 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-09-25T12:47:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tese versão para entrega 2.pdf: 3703165 bytes, checksum: 0ab52dcdd975f05d78659b1aa6b8bd90 (MD5) / A presente tese tem como objetivo analisar dramaturgicamente o Massively Multiplayer Online Roleplaying Game (MMORPG) World of Wacraft (WoW), identificando e sistematizando seus aspectos estruturais. Este trabalho sustenta a hipótese de que a dramaturgia de WoW é estruturada de modo a dar suporte ao processo contínuo de expansão do jogo ao longo dos últimos 10 anos (do jogo base ao pacote de expansão Mists of Pandaria). A tese nomeia dramaturgia da expansão, o tipo de construção dramatúrgica que, tal como a de World of Warcraft, é orientada pela necessidade expandir o espaço e o tempo ficcionais, ampliar o número e a extensão das suas ações dramáticas, além de incorporar novos personagens a fim de criar novas experiências narrativas e de jogo (referindo-se ao universo dos jogos digitais ou analógicos). Esse tipo de dramaturgia não surge com WoW, afinal o referido MMORPG possui uma evidente filiação a jogos de interpretação de personagens, os Role-Playing Games (RPG) de mesa e digitais, os quais já apresentam estratégias de expansão do seu universo ficcional e experiências de jogo com fins comerciais. Assim, o presente trabalho se configura como um estudo de caso e, portanto, verifica particularidades da dramaturgia de WoW ao mesmo tempo que aponta generalizações possíveis. A pesquisa adota uma metodologia pautada na observação direta e participante (na medida em que é preciso jogar para analisar o objeto). O próprio jogo constitui a principal fonte de dados da pesquisa. Dados estes obtidos a partir de cerca de 700 horas de jogo com 19 personagens jogáveis por parte do pesquisador e cruzados com um aparato teórico multidisciplinar advindo dos media studies, games studies, teorias do imaginário, teorias dos gêneros literários e estudos teatrais para serem enfim sistematizados na presente tese. Como resultado foi possível confirmar a hipótese defendida, verificando como cada um dos aspectos estruturais analisados (Ação, Composição de personagens e organização espacial dos signos) colabora para o contínuo processo de expansão do jogo. / This thesis aims to analyze dramaturgically the Massively Multiplayer Online Roleplaying (MMORPG) World of Wacraft (WoW), identifying and systematizing its structural aspects. This work sustains the hypothesis that the dramaturgy of WoW is structured to support the ongoing process of expansion of the game over the last 10 years (from the base game to the expansion pack Mists of Pandaria). The thesis names dramaturgy of the expansion, the type of dramaturgical construction which, such as World of Warcraft, is guided by the need to expand the fictional space and fictional time, increase the number and the extent of their dramatic actions, as well as incorporate new characters to create new narratives and game experiences (referring to the universe of digital or analog games). This type of drama does not come with WoW, after all the said MMORPG has an obvious affiliation to the interpretation of characters games, table and digital Role-Playing Games (RPG), which already have expansion strategies of their fictional universe and experience game for commercial purposes. Thus, this study is configured as a case study and therefore, verifies dramaturgy of particularities of WoW while pointing possible generalizations. It adopts a guided methodology in direct and participant observation (to the extent that is necessary to play to analyze the object). The game itself is the main source of research data. These data obtained from about 700 hours of playing with 19 playable characters from the researcher and crossed with a multidisciplinary theoretical apparatus arising from media studies, games studies, imaginary theories, theories of literary genres and theater studies to be finally systematized in this thesis. As a result it was possible to confirm the hypothesis defended by checking how each of the structural aspects analyzed (Action, composition of characters and spatial organization of the signs) contributes to the continued expansion of the game process.
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Oficinas de construção de jogos digitais em etoys : aprender em movimento

Sperb, Bruno Fagundes January 2014 (has links)
Este estudo, inserido no contexto das transformações e novas alfabetizações possibilitadas pela cultura digital, busca contribuir para a compreensão de processos de aprendizagem envolvidos na atividade de programação de jogos em Etoys (software de autoria multimídia desenvolvido em linguagem orientada a objetos). Foram realizadas quatorze Oficinas de construção de jogos em uma escola estadual de Porto Alegre com seis sujeitos de 5º ano do Ensino Fundamental cuja turma se inseria na modalidade um computador por aluno (1:1). As intervenções que sustentam o trabalho são guiadas pelo Método Clínico de Piaget. A análise dos processos de construção de jogos digitais pelos sujeitos é fundamentada em conceitos do campo do estudo da cognição, videogames (Game Studies) e da programação. O Etoys se mostrou um dispositivo interessante para a pesquisa desses processos. Através da observação e análise das produções desenvolvidas, pôde-se observar a dinâmica de estratégias, noções de programação e de jogos envolvidas na atividade de programar. / These study, placed in context of the digital age's transformations and possibilities, aims to contribute to the compreehsion of learning processes involved in programming games with Etoys (multimidia authoring software developed in object oriented language). Fourteen weekly workshops were given for a group of six students (which the class had one laptop per child) from a state public school in Porto Alegre. The interventions were carried out guided by Piaget Clinical Method. The processes of creating a game are grounded on the fields of Cognition, Game Studies and programming. The Etoys has proved to be an interesting tool for researching these processes. Through the analysis of the games produced, the dinamic of strategies, programming and game concepts could be observed.
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Jogar com a história : concepções de tempo e história em dois jogos digitais baseados na temática da Revolução Francesa

Peixoto, Artur Duarte January 2016 (has links)
O presente trabalho versa sobre a escrita da História em dois jogos digitais baseados na temática da Revolução Francesa. Os artefatos analisados foram Tríade: liberdade, igualdade e fraternidade e Assassin’s Creed Unity. O primeiro, produzido pela Universidade do Estado da Bahia (UNEB), no contexto de uma chamada pública para financiamento governamental de jogos digitais com destinações educacionais. O segundo, desenvolvido por um dos maiores estúdios criadores de jogos digitais do mundo, a Ubisoft. O foco da pesquisa se concentrou na análise das concepções de tempo e de História presentes nos dois produtos, de modo que isso possa contribuir com professores que pretendam utilizá-los como recursos didático-pedagógicos no ensino de História. Para realizar a pesquisa foi necessário jogá-los, sob um olhar atento para as imagens, a paisagem sonora e a narrativa interativa, característica desse tipo de artefato digital. Os resultados da investigação sugerem que existem semelhanças nas concepções de História nos dois jogos, pois ambos apresentam certo apego a um tipo de História dos grandes homens e dos grandes acontecimentos. Mas positivamente, o jogo educacional possui uma personagem feminina como protagonista da narrativa, ao contrário do comercial, em que é essencialmente masculino. Por outro lado, o jogo produzido pelo grande estúdio, possui uma complexa concepção temporal, apresentando ao jogador múltiplas temporalidades simultâneas, mas o jogo educacional, tem predominantemente uma concepção linear de tempo histórico. É fundamental, portanto, em caso de utilização como recurso didático-pedagógico no ensino de História, a intervenção do professor para sanar os limites desses artefatos, de maneira que os estudantes construam conhecimento histórico. / This paper deals with the writing of History in two digital games based on the theme of the French Revolution. The artifacts analyzed were Tríade: liberty, equality and fraternity and Assassin's Creed Unity. The first, produced by the University of the State of Bahia (UNEB) in the context of a public call for government funding of digital games with educational destinations. The second, developed by one of the world’s greatest creator studios of digital games. The aim of the research focused on the analysis of the concepts of time and History presented in both products, so that it may contribute to teachers who wish to use them as a teaching-learning resource in the teaching of History. To conduct the survey, it was necessary to play them under a closer look at the images, the soundscape and interactive narrative, characteristics of this type of digital device. The research results suggest that there are similarities in the concepts of History in the two games, as both have a certain attachment to a kind of History of great men and great events. However, in a positive way, the educational game has a female character as the protagonist of the narrative, unlike the commercial in which is essentially male. On the other hand, the game produced by the large studio, has a complex design of time, presenting to the player multiple simultaneous time frames, but the educational game has a predominantly linear conception of historical time. It is essential, therefore, when using as a didactic-pedagogic resource in teaching History, teacher intervention to remedy the limitations of these devices, so that students build historical knowledge.
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O diálogo intermidiático entre A sociedade do anel e The lord of the rings online (lotro) : aspectos de remidiação, meia-realidade, estrutura e ficção interativa

Martinez, Lis Yana de Lima January 2017 (has links)
Esta dissertação tem como objetivo analisar o diálogo intermidiático que se estabelece na passagem de A Sociedade do Anel, de John Ronald Reuel Tolkien (1892 – 1973) para o jogo The Lord of The Rings Online (Lotro) e pretende dar conta de aspectos importantes na construção desse diálogo, de como se instala e como se movimenta, dando enfoque, segundo o viés comparatista, ao processo de remidiação e aos aspectos de estrutura, meia-realidade e ficção interativa, próprios da interação entre as mídias pertencentes ao corpus. A obra de John R. R. Tolkien já passou por inúmeros e complexos processos (re)midiação, The Lord of The Rings Online é um deles. O jogo contempla toda a parte do mapa da Terra Média e a história narrada nos dois primeiros volumes de O Senhor dos Anéis e guia seus jogadores por missões denominadas epic books, que seguem, assim como os nove membros da sociedade do anel, os caminhos até as grandes batalhas em Mordor. A análise aqui realizada parte da problemática de classificação do que uma mídia é (MCLUHAN, 2013) e do modo como as mídias se relacionam entre si e o contexto em que são inseridas (BOLTER; GRUSIN, 2000), agregando os postulados teóricos do videointerativo. A partir do corpus de pesquisa, propõe-se um estudo comparado que compreende, exemplificando as devidas diferenças de articulações estruturais e de outros aspectos, a passagem (VAN TIEGHEM, 1931) da literatura para o videogame como um empreendimento bem-sucedido, que valoriza as duas mídias e promove novas experiências ao leitor. / This M.A. thesis analyses the intermediatic dialogue established between The Fellowship of the Ring, a book written by Professor John Ronald Reuel Tolkien (1892 - 1973), and The Lord of the Rings Online (Lotro), a Massively Multiplayer Online Role-playing Game. Here, I intend to explain important aspects for the construction of this dialogue such as how it is created and how it has been articulating itself, focusing, according to Comparative Literature Studies’, on the remediation process and on aspects such as structure, half-reality and interactive fiction, characteristic of the interaction between both media. John R. R. Tolkien’s book has gone through several complex processes of (re)mediation, being The Lord of the Rings Online one of them. The game features the part of Middle-Earth that is told in the first two volumes of The Lord of the Rings. Lotro guides its players through missions called epic quests, which follow the nine members of the fellowship of the ring to the great battles at Mordor. The analysis proposed starts from the problematic issue of classifying what a medium is (MCLUHAN, 2013), the way through which media relate to one another and the context in which they are created (BOLTER; GRUSIN, 2000), adding the theoretical postulates of videogames. It is a comparative analysis that includes, as an example of the appropriate differences in structural articulations and other aspects, the passage (VAN TIEGHEM, 1931) from literature into videogame as a successful exchange that values both media, while promoting new experiences to the reader.
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Ãudio games no processo de aprendizagem de deficientes visuais: anÃlise sob o aspecto da mediaÃÃo da informaÃÃo

Igor Peixoto Torres GirÃo 00 October 2018 (has links)
nÃo hà / Analisa os Ãudio games no processo de ensino-aprendizagem de estudantes deficientes visuais. Problematiza a falta de acessibilidade nas tÃcnicas de mediaÃÃo da informaÃÃo, mostrando os Ãudio games do DosVox como chave no processo de mediaÃÃo de informaÃÃes para estes estudantes. As prÃticas informacionais oriundas da CiÃncia da InformaÃÃo proporcionam aos ambientes de aprendizagem novas maneiras de trabalhar, interagir e dar significado aos construtos informacionais. Reflete sobre os conceitos de deficiÃncia e deficiÃncia visual, sem perder de vista os Ãudio games, apresentados em paralelo aos jogos e vÃdeo games. Reflete tambÃm sobre o potencial dos sons como um ator na construÃÃo de sentidos e de mediaÃÃo da informaÃÃo, como o compartilhamento de sensaÃÃes pode ser percebido por meio da sonoridade e como os Ãudio games do DosVox sÃo usados. Tendo em vista as reflexÃes e problematizaÃÃes feitas sobre os Ãudio games e como podem ser instrumentalizados como ferramentas de mediaÃÃo, se questiona: como os Ãudio games podem se constituir como ferramenta de mediaÃÃo da informaÃÃo no contexto de ensino e aprendizagem de estudantes com deficiÃncia visual? Para responder ao questionamento se firma o objetivo geral: avaliar as possibilidades e uso dos Ãudio games do DosVox como ferramenta de mediaÃÃo da informaÃÃo no contexto de ensino e aprendizagem segundo a visÃo dos professores. Os especÃficos sÃo: Avaliar e discriminar os recursos dos Ãudio games do DosVox, no que tange ao processo de mediaÃÃo da informaÃÃo relativo ao ensino e aprendizagem de deficientes visuais; Analisar e caracterizar a percepÃÃo dos professores e estudantes na aplicabilidade dos Ãudio games como ferramenta de mediaÃÃo da informaÃÃo; identificar se os Ãudio games sÃo usados no processo educacional e se nÃo, por quÃ; realizamos um momento denominado Oficina de EssperimentaÃÃo Perceptual, para analisar o comportamento dos estudantes perante os Ãudio games. , Levando em conta a forma que o Ãudio desses jogos auxiliam o professor a estabelecer um canal de mediaÃÃo da informaÃÃo com os estudantes, usando o conceito de MediaÃÃo DialÃgica (GOMES, 2014 ) chamando a atenÃÃo para o potencial do profissional da informaÃÃo como mediador (ALMEIDA JÃNIOR, 2009; 2015) e com conceitos sobre games de Huizinga (1999), Caillois (1990) e de Cris Crawford (1982). Esta pesquisa à qualitativa e à calcada em 3 momentos metodolÃgicos. O primeiro se constitui de uma revisÃo bibliogrÃfica e exploratÃria, aproximando e colidindo argumentos relativos aos temas abordados ao longo da investigaÃÃo. A segunda à entrevista informal com professores especialistas na educaÃÃo de deficientes visuais somada a imersÃo feita por nÃs no campo de pesquisa, aventando momentos de uma coleta etnogrÃfica. Em terceiro lugar foi feita uma atividade com alunos usando Ãudio games em um momento mediativo tencionando compreender todo ciclo de mediaÃÃo informacional. As reflexÃes conclusivas apontam para o uso dos Ãudio games do DosVox como uma possibilidade a mais para mediar informaÃÃo para os estudantes visualmente limitados, apontando esta ferramenta como uma alternativa para mitigar a exclusÃo informacional, tornando o processo de ensino e aprendizagem um momento lÃdico, inclusivo e significativo
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Efeitos do treinamento físico combinado com realidade virtual na funcionalidade e qualidade de vida de pacientes em hemodiálise / Effects of physical training combined with virtual reality on the functionality and quality of life of patients in hemodialysis

Maynard, Luana Godinho 27 February 2018 (has links)
The evolution in physical and emotional impairment that accompanies chronic kidney disease directly affects quality of life (QoL). One way to recover biopsychosocial conditions is through physical exercise. Although this approach is still not very routine in dialysis clinics, physical training is capable of improving QoL. Incentive tools such as virtual reality (VR) facilitate engagement through the playfulness of proposed activities. Thus, the objective of this study was to evaluate the effects physical training combined with VR on the functional capacity and QoL of patients in hemodialysis. Methods Randomized experimental study for control and intervention groups in which intradialytic training was combined with RV three times a week. The results were oriented at baseline and after 12 weeks. Functional capacity tests include walking speed (T10), Timed up and go (TUG) and Duke activity status index (DASI). To evaluate a QoL was used KDQOL-SFTM1.3 and to investigate depressive symptoms, the Center for Epidemiological Scale - Depression. An analysis of variance of repeated measures was used to evaluate how the rest of the groups in our main results and the level of significance of 5%. Results The exercise improved functional capacity (TUG_ p = 0.002, DASI _p <0.001) and QV in the physical and specific domains (physical function p = 0.047, physical performance p = 0.021, PCS p <0.001, renal disease effect, p = 0.013). There was no influence on depressive symptoms (p = 0.154). Conclusion Physical training combined with virtual reality with the capacity to improve functional capacity and some quality of life domains of hemodialysis patients. / A evolução no comprometimento físico e emocional que acompanha a doença renal crônica afeta diretamente a qualidade de vida (QV). Uma forma de recuperar as condições biopsicossociais é através da prática de exercícios físicos. Embora esta abordagem ainda seja pouco rotineira nas clínicas de diálise, o treinamento físico é capaz de propiciar melhoras na QV. Ferramentas de incentivo como a realidade virtual (RV) facilitam o engajamento pela ludicidade das atividades propostas. Desta forma, o objetivo deste estudo foi avaliar os efeitos do treinamento físico combinado com RV sobre a capacidade funcional e QV de pacientes em hemodiálise. Métodos Estudo experimental randomizado para grupos controle e intervenção no qual realizou-se treinamento físico intradialítico combinado com RV três vezes por semana. Os resultados foram avaliados no início e após 12 semanas. Os testes de capacidade funcional incluíram a velocidade de caminhada (T10), Timed up and go (TUG) e o Dduke activity status index (DASI). Para avaliar a QV foi utilizado KDQOL-SFTM1.3 e para investigar os sintomas depressivos, o Center for Epidemiological Scale - Depression. Utilizou-se análise de variância de medidas repetidas para avaliar as diferenças entre os grupos nos principais resultados com nível de significância de 5%. Resultado O treinamento físico combinado com RV melhorou a capacidade funcional (TUG_ p = 0,002, DASI _p <0,001) e QV nos domínios físicos e específicos (função física p = 0,047, desempenho físico p = 0,021, PCS p <0,001; efeito da doença renal, p = 0,013) . Não houve influência sobre os sintomas depressivos (p = 0,1554). Conclusão O treinamento físico combinado com a realidade virtual foi capaz de melhorar a capacidade funcional e alguns domínios de qualidade de vida de pacientes em hemodiálise. / Aracaju
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Da sala de estar à sala de aula: Educação Musical por meio de jogos eletrônicos / From the living room to the classroom: Music Education through electronic games

Faria, Luciana Carolina Fernandes de 04 February 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-01-26T18:49:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Luciana Faria-Mestrado2 - versao final.pdf: 7674852 bytes, checksum: ce4b64ec4648d3c6d8c780b64dc7677e (MD5) Previous issue date: 2014-02-04 / A presente dissertação foi desenvolvida no Programa de Mestrado em Educação, na linha de pesquisa Formação e Prática Pedagógica do Profissional Docente , da Universidade do Oeste Paulista. Esse trabalho tem como objetivo analisar o uso de jogos eletrônicos como recurso pedagógico para promover, por meio da Educação Musical, o desenvolvimento da percepção auditiva do aluno. Partindo da sensibilidade auditiva quanto aos parâmetros sonoros (Altura, Duração, Intensidade e Timbre), analisamos o uso dos Jogos Eletrônicos Wii Music (com a modalidade Pitch Perfect) e Let s Tap (com a modalidade Rhythm Tap), ambos para o console Wii da Nintendo (2006), como ferramentas metodológicas no estudo de música no contexto da Educação Básica. Buscamos, também, verificar a possibilidade de, por eles, oferecer um ambiente rico, envolvente e prazeroso de aprendizagem, além de possibilitar uma percepção auditiva aguçada para reconhecer e compreender os referidos parâmetros sonoros. Foram participantes 12 alunos, de 12 a 14 anos, que cursaram, em 2012, o sexto ano do ensino fundamental de uma escola pública na cidade de Presidente Prudente. A pesquisa teve a característica de uma investigação qualitativa, do tipo descritivo-interpretativa. Como procedimento metodológico, contou com 4 fases. Na primeira fase, foi utilizado um questionário inicial com questões abertas para diagnosticar a capacidade auditiva e possíveis conhecimentos musicais dos alunos. Nas segunda e terceira fases, respectivamente, os alunos estiveram em contato com cada um dos jogos, jogando em duplas e individualmente, mediante observação de sistema aberto. Por fim, na quarta fase, foi realizado um questionário final, o mesmo aplicado na primeira fase, a fim de determinar a presença e a natureza das mudanças conseguidas após a prática dos jogos. Como resultado, constatamos que as respostas dos alunos foram mais precisas e apresentaram melhor qualidade de detalhes, indicando-nos desenvolvimento cognitivo e perceptivo em relação aos parâmetros do som. Assim, verificamos que o ato de jogar um jogo eletrônico na escola produziu aprendizagem musical e grande prazer e interesse. Usar o jogo eletrônico como ferramenta metodológica se mostrou uma forma de envolver o aluno em seu processo de aprendizagem, possibilitando, assim, uma formação autônoma.
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Videogames como narrativas interativas: integração de gameplay e narratividade na análise de Red Dead Redemption

Varges, Júlia Pessôa 15 April 2011 (has links)
Submitted by Renata Lopes (renatasil82@gmail.com) on 2016-09-12T17:26:03Z No. of bitstreams: 1 juliapessoavarges.pdf: 2258766 bytes, checksum: 4e93cc17ecc6f9a7932f8f1bcd68d32e (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2016-10-04T12:35:53Z (GMT) No. of bitstreams: 1 juliapessoavarges.pdf: 2258766 bytes, checksum: 4e93cc17ecc6f9a7932f8f1bcd68d32e (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2016-10-04T12:36:12Z (GMT) No. of bitstreams: 1 juliapessoavarges.pdf: 2258766 bytes, checksum: 4e93cc17ecc6f9a7932f8f1bcd68d32e (MD5) / Made available in DSpace on 2016-10-04T12:36:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 juliapessoavarges.pdf: 2258766 bytes, checksum: 4e93cc17ecc6f9a7932f8f1bcd68d32e (MD5) Previous issue date: 2011-04-15 / Resumo: Esta dissertação de mestrado analisa os jogos eletrônicos a partir de seu potencial narrativo. A popularização dos consoles de videogames e a disseminação dos computadores pessoais e da Internet ao longo das duas últimas décadas facilitou o acesso a estes produtos tecnológicos, aumentando também o interesse acadêmico em tais jogos. Grande parte da bibliografia referente ao assunto gira em torno do debate Narratologia versus Ludologia; em que teóricos de vertentes opostas acreditam que os jogos eletrônicos podem ser compreendidos ou somente por seus aspectos lúdicos, diretamente ligados à ação do jogador (gameplay); ou apenas pelos narrativos. Ao longo da presente dissertação, apresentaremos os pensamentos dos principais ludologistas (Jesper Juul, Gonzalo Frasca, Espen Aarseth) e também dos narratologistas, dos quais a americana Janet Murray é a principal expoente. Nosso objetivo, ao descrever as duas vertentes, é demonstrar a necessidade de incorporá-las para uma compreensão mais ampla dos jogos eletrônicos, contrapondo o caráter excludente como as duas correntes teóricas vêm sendo concebidas. Desta forma, nossa hipótese é de que somente levando em conta o gameplay e o potencial narrativo é que se pode analisar os videogames no que Marie-Laure Ryan, Santaella e Galloway consideram sua característica mais distintiva: a interatividade. Para isto, utilizaremos o conceito de “narrativas interativas” de Ryan (2009), que propõe que a narratividade nos videogames é diretamente ligada ao gameplay, já que cada elemento narrativo é construído a partir de ações desempenhadas pelo jogador e materializadas no interior do jogo através de um avatar; e, por outro lado, cada ação a ser tomada é determinada pelo enredo narrativo que se forma. Assim, lúdico e narrativo são elementos inextricáveis para a compreensão dos jogos eletrônicos em todo potencial. Como exemplo desta tendência, analisaremos “Red Dead Redemption”, jogo para Xbox 360 criado pela Rockstar Games, que acreditamos agregar todas as características das “narrativas interativas” de Ryan. / This dissertation analyzes videogames from their narrative potential. The popularity of videogame consoles and the spread of personal computers and the Internet over the past two decades have facilitated the access to these technological products, also causing the academic interest in such games to increase. Much of the literature on the subject revolves around the debate “Narratology versus Ludology”, where theorists of opposing sides believe that electronic games can be understood either by their ludic aspects, directly related to the action of the player (gameplay), or only by its narrative characteristics. Throughout this thesis, we present the thoughts of the main Ludologists (Jesper Juul, Gonzalo Frasca, Espen Aarseth) and the Narratologists, of which Janet Murray is the principal exponent. Our goal in describing the two theories is to demonstrate the need to incorporate them both in order to achieve a broader understanding of electronic games, unlike the opposition between the two theoretical approaches proposes. Hence, our hypothesis is that it is only taking into account both gameplay and the narrative potential of videogames that one can analyze these games in which Marie-Laure Ryan, Santaella and Galloway consider its most distinctive feature: interactivity. To do so, we use Ryan’s concept of "interactive narratives" (2009), which proposes that the narrative in video games is directly related to gameplay, as each narrative element is constructed from actions taken by the player and materialized inside the game through an avatar, and, moreover, every action taken is determined by the narrative plot that is designed. As a consequence, ludic and narrative elements are inextricable to the understanding of electronic games in their full potential. As an example of this trend, we will analyze the game "Red Dead Redemption" for Xbox 360, created by Rockstar Games, which we believe aggregates all the characteristics of Ryan’s "interactive narratives".
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Co-creation, innovation and new service development : the case of the videogames industry

Czarnota, Jedrzej January 2016 (has links)
Co-creation is a new approach to the development of videogames, films, television, music and other creative services. It is a manifestation of open innovation paradigm where the firm collaborates with customers in new service development (NSD) activities. Firm can either co-create with individual customers, or with customer communities. Customers may substantially contribute to ideation, design, production, testing, marketing or distribution of a new or existing service. Customer networks, because of their intrinsic and extrinsic motivations, contribute to the development of services. They have a potential to innovate, as their ideas come from the outside of the organization and reflect their need-related knowledge. Via co-creation a firm can also learn about unarticulated or future customer needs, and what kind of service features they would pay the most for. Co-creation has also benefits for marketing. By inviting customers to participate in their activities, firms can capitalize on positive word of mouth and increased value ascribed to their services. They can also engage in new models of raising finance, i.e. crowdfunding. We studied thirteen videogames firms in North America and in Western Europe. Our goal was to gain insight into their NSD activities when customers were also involved. We observed those studios’ co-creation practices, tracked their communications with customers, and spoke to employees in all levels and functions of those firms. We also participated in various related events. We identified three ideal types of co-creation practice: structured, semi-structured, and loose, and ordered the firms into three cases according to these types. We investigate the main factors that determine co-creation’s practice in firms, as well as firms’ ability co-create. This includes a firm’s propensity for and style of co-creation. We identify four relevant co-creation competences which, together with funding arrangements and organizational culture, influence co-creation. We find that co-creation can occur via formal, as well as informal channels. Informal co-creation takes place on the level of individual interactions between employees and customers (and is linked to hidden innovation), while formal relies on the strategic use of contests, volunteer programs, as well as other legally-regulated exchanges. Firms can use co-creation in NSD to source ideas from the customers, as well as to enhance their marketing by redefining customer relationship. Still, co-creation also has a profound transformative effect on the organization itself. We identify the sites within a firm that are affected by co-creation. Those sites go beyond just the content of the service, and include functions of the firm that normally are hidden from customers (back-end and service design functions). The new service development is also affected. Similarly, the way that firm interacts with its customers is transformed, too.
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Pravidla hry: kritické hry a teorie na poli mezinárodních vztahů / Rules of the Game: Critical Games and Critical Theories of International Relations

Formánek, Václav January 2010 (has links)
The main goal od critical theories of international relations is to help to achieve more universal freedom and equality in the world. Critical theorists use different kinds of strategies to achieve this goal. Persuasive popularization by critical videogames is one those strategies. Author analyzes different strategies of such persuasion. He also designs own concept of critical game. The goal of this game is to present main ideas of critical theories to the general public in the most precise but still understandable way. Autor wants to show the potential of videogames for popularization of critical theories.

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