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ARSTUDIO 2.0: um sistema de estúdio virtual para geração de conteúdo midiático baseado no motor de jogos Unity3D / ARSTUDIO 2.0: a virtual studio system for generating media content based on the Unity3D game engine

Aguilar, Ivan Abdo [UNESP] 31 May 2017 (has links)
Submitted by Ivan Abdo Aguilar null (aguilar.a.ivan@gmail.com) on 2017-07-22T12:14:34Z No. of bitstreams: 1 AGUILAR_Mestrado_Bauru.pdf: 5721335 bytes, checksum: a6ab6da282e1265571f843951eebf299 (MD5) / Approved for entry into archive by Luiz Galeffi (luizgaleffi@gmail.com) on 2017-07-26T13:27:29Z (GMT) No. of bitstreams: 1 aguilar_ia_me_bauru.pdf: 5721335 bytes, checksum: a6ab6da282e1265571f843951eebf299 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-07-26T13:27:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 aguilar_ia_me_bauru.pdf: 5721335 bytes, checksum: a6ab6da282e1265571f843951eebf299 (MD5) Previous issue date: 2017-05-31 / Tanto as produções de cinema quanto as de televisão e internet podem se beneficiar das técnicas de combinação de elementos virtuais (2D e 3D) e elementos reais fornecidos pela Realidade Aumentada e, portanto, a aplicação destas técnicas em sistemas de estúdio virtual tem se revelado uma abordagem bastante flexível e inovadora para a geração de conteúdo midiático. Na cadeia de produção tradicional, elementos virtuais geralmente são inseridos somente na fase de pós-produção, e, consequentemente, o conteúdo virtual só é visível depois que todo processo de edição é finalizado. No estúdio real a equipe de gravação e os atores são guiados por sinais visuais simples onde as personagens ou objetos virtuais devem aparecer. Com a utilização de técnicas de Realidade Aumentada é possível, em tempo real, que os estúdios virtuais permitam a inserção, interação e visualização de objetos virtuais durante todas as etapas da cadeia de produção, minimizando os erros de gravação e, consequentemente, reduzindo custos. Um grande problema na implementação de estúdios virtuais diz respeito à geração e interação com elementos virtuais 3D de alta definição e em tempo real. Tradicionalmente este problema é tratado utilizando-se bibliotecas gráficas. No entanto, outra possibilidade é a utilização dos recursos de motores de jogos. Considerando o contexto exposto, o objetivo principal do presente trabalho consistiu em elaborar, implementar e testar um estúdio virtual, de baixo custo, capaz de combinar as funções de realidade aumentada da biblioteca Vuforia e os recursos de computação gráfica fornecidos pelo motor de jogos Unity 3D, bem como as capacidades de captura de movimentos do Kinect v2 da Microsoft. Este estúdio virtual foi denominado ARSTUDIO versão 2. / Film, television and internet productions can benefit from the techniques of combining virtual elements (2D and 3D) with real elements provided by the use of Augmented Reality and, therefore, the application of these techniques in virtual studio systems have proved to be a quite flexible and innovative approach to the generation of media content. In traditional production pipelines, virtual elements are usually inserted only during the post-production phase, and consequently, the virtual content is only visible after the editing process is finished. While filming in the real studio, film crew and actors are guided by simple visual signals that represent where the virtual characters and objects should appear. With the use of Augmented Reality techniques it is possible, in real-time, that virtual studios allow for the insertion, interaction and visualization of virtual objects during all stages of the production pipeline, minimizing the recording errors and, consequently, reducing costs. A major problem in the implementation of virtual studios is the generation and interaction with high-definition 3D virtual elements in real-time. Traditionally this problem is handled using graphics libraries. However, another possibility is the use of game engines. Considering the above context, the main objective of this work was to design, implement and test a, low cost, virtual studio capable of combining functions from Vuforia's augmented reality library and the computer graphics capabilities provided by the Unity 3D game engine, as well as the motion capture capabilities from the Kinect v2 from Microsoft. This virtual studio was named ARSTUDIO version 2.
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Desenvolvimento de uma metodologia de ensino, baseada na teoria das inteligências múltiplas viabilizada pelo uso de tecnologias de informação e comunicação /

Toni, Amorim de Oliveira January 2016 (has links)
Orientador: Alexandre Cesar Rodrigues da Silva / Resumo: Os laboratórios virtuais são ambientes de desenvolvimento interativos para criar e conduzir experimentos simulados e controlados cujos resultados dependem dos dados de entrada definidos pelo usuário. Neste trabalho descreve-se o desenvolvimento de uma metodologia de aprendizagem, baseada na teoria das inteligências múltiplas, aplicada em um laboratório virtual em ambiente 3D utilizando o software OpenSim, integrado ao MOODLE. Neste trabalho descreve-se também o desenvolvimento de objetos de aprendizagem denominados Virtualab e Karnavit que integram o laboratório virtual. O objeto de aprendizagem Virtualab tem por objetivo proporcionar apoio pedagógico, por meio de textos, vídeos e imagens on line, a professores e alunos que utilizam o laboratório virtual desenvolvido neste trabalho. O objeto de aprendiza- gem Karnavit é voltado ao ensino de mapa de Karnaught. As atividades propostas para testes no ambiente 3D foram desenvolvidas com base na teoria das inteligências múltiplas combinadas com tecnologias de informação e comunicação (TIC). A possibilidade de associar a aplicação da Teoria das Inteligências Múltiplas as TICs tem por objetivo possibilitar uma maior abrangência à Teoria das Inteligências Múltiplas, especificamente no campo da educação, a partir da disponibilização de ferramentas que auxiliam no estímulo de uma ou mais inteligências múltiplas. Neste trabalho também são apresentados e discutidos, no capítulo 7, os resultados obtidos na utilização e testes do laboratór... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: Virtual laboratory are interactive development environments to create and conduct simulation experiments and controlled the results depend on the user-defined input data. This work describes the development of a methodology of learning, based on the theory of multiple in telligences, applied in a virtual laboratory in 3D environment using the software OpenSim, integrated with Moodle. This work also describes the developmentcalled learning objects and Virtualab Karnavit comprising the virtual laboratory. The learning object Virtualab aims to provide educational support through text, video and images on line, teachers and students using the virtual laboratory developed in this work. The Karnavit learning object is returned to the Karnaught map teaching. The activities proposed for testing in the 3D environment have been developed based on the theory of multiple intelligences combined with information and com- munication technologies (ICT). The possibility of involving the application of the Theory of Multiple Intelligences ICT aims to allow greater scope to the Theory of Multiple Intelligences, specifically in the field of education, from the availability of tools that help to stimulate one or more multiple intelligences. This paper also presented and discussed in Chapter 7, the results obtained in use and lab tests for students of Unesp, Unemat, Fatec, UNORP and Unirp. They are also presented in chapter 8 the findings of this research. / Doutor
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Análise das variáveis da experiência do consumidor de produtos hedônicos através das interações e conteúdo gerado por consumidores e entusiastas de vinho: um comparativo entre duas vinícolas chilenas

Tudesco, Christian Fassel January 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2014-11-29T01:01:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000463021-Texto+Completo-0.pdf: 2756064 bytes, checksum: 3ddd890a3064667f26e340a01297a1c4 (MD5) Previous issue date: 2014 / There are several theories of consumer behavior showing that people are impacted by experiential elements at the time consumption of a particular product, service or content. The main articles on the subject point out that these experiences can be classified according to dimensions that have affective, sensory, cognitive nature, activity and identification. If in one hand, the power of "word of mouth" through electronic social networking plays a significant role within the process of the shopping experience of consumers, on the other hand, the literature presents results that show that brands that develop emotional bonds are more likely to having loyal customers. Therefore, to understand how networks and virtual brand communities can provide inputs to the appearance of one or more dimensions of consumption experience was the great motivator for conducting the present study. Analyze how networks and virtual communities can be used in forming the consumer experience of hedonic products, specifically as regards the wine sector is presented as the research object. Thus, data from consumers involved in such experiences, have translated into a set of information for future use as well as applicability of ideas for improving the business marketing in the academic context. Still, these data are intended to assist consumer decisions fanciers groups and seek to provide subsidies to understand how these factors impact the purchase decisions of consumers or fans of hedonic consumption goods. Thus, this thesis presents data from a netnographic analysis conducted on two virtual communities of Chilean wine brands with a significant number of fans. The data collected in this study were analyzed by the researcher and the results of this indicated the occurrence of several experiential dimensions in publications, comments, shares, and interactions of each publication originated in virtual communities dedicated to brands, as well as the interactive potential arising therefrom. / Diversas teorias sobre o comportamento de consumo apontam que as pessoas são impactadas por elementos experienciais no momento do consumo de determinado produto, serviço ou conteúdo. Os principais artigos sobre o tema salientam que essas experiências podem ser classificadas através de dimensões que possuem cunho afetivo, sensorial, cognitivo, de atividade e de identificação. Se por um lado o poder do "boca a boca" eletrônico através das redes sociais tem papel significativo dentro do processo da experiência de compra dos consumidores, por outro lado, a literatura apresenta resultados que apontam que marcas que desenvolvem vínculos emocionais estão mais propensas a possuírem clientes fiéis. Por essa razão, entender de que forma as redes e comunidades virtuais de marca podem fornecer subsídios para o aparecimento de uma ou mais dimensões da experiência de consumo foi o grande motivador para a condução do presente estudo. Analisar de que forma as redes e comunidades virtuais podem ser utilizadas na formação da experiência dos consumidores de produtos hedônicos, especificamente no caso do setor vitivinícola apresenta-se como o objeto de pesquisa. Dessa forma, os dados de consumidores envolvidos em tais experiências se traduziram em um conjunto de informações para uso futuro bem como para aplicabilidade de ideias para melhoria do marketing empresarial no contexto acadêmico. Ainda, esses dados se propõem a auxiliar as decisões de consumo de grupos aficcionados, bem como procuram fornecer subsídios para entender como tais fatores impactam nas decisões de compra dos consumidores ou fãs de bens de consumo hedônicos. Assim, a presente dissertação apresenta dados de uma análise netnográfica conduzida em duas comunidades virtuais de marcas de vinho chilenas com expressivo número de fãs. Os dados coletados no estudo foram analisados pelo pesquisador e os resultados deste apontaram a ocorrência de várias dimensões experienciais nas publicações, comentários, compartilhamentos e interações de cada publicação originada nas comunidades virtuais dedicadas às marcas, bem como os potenciais interativos decorrentes das mesmas.
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Por que participar de comunidades virtuais antimarca?: um estudo com a comunidade virtual Eu odeio a Rede Globo do Orkut

Duarte, Alessandra Hernandez January 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:40:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000426908-Texto+Completo-0.pdf: 752550 bytes, checksum: a20ea3a4c11de7ddb9e3fd23e469691f (MD5) Previous issue date: 2010 / This study aims primarily to identify the reasons that determine the users’ subscription and participation in an anti-brand virtual community, current on the relationship website Orkut, called Eu odeio a Rede Globo (I hate Globo Television). The study privileges the motivation that encourages the subscription, the participation in the community, and in the group forums. To this purpose, a qualitative research was carried through two data search techniques. The first consisted of a observation from the community Eu odeio a Rede Globo. The second was formed by depth interviews with fifteen members that participated more frequently of this virtual group’s forums with the addiction of relevant comments. The interviews were made by electronic means. To the definition of the study categories, a content analysis was carried. The analyzed categories were: commitment, identification, relationship, norms and conventions, peculiar languages, interactivity, behavioral changes, brand avoidance and anti-consumption. It was possible to identify that the issues identification, relationship, norms, interactivity and brand avoidance are significant in the choice for subscription and participation in the community’s forums, as well as for the permanence in the group. The feeling of commitment is not apparent in the moment the user considers about subscribing in the virtual community; however it is significant to the group maintenance. In the community, are also present the peculiar languages and behavioral changes that come as a consequence of individuals participation in the virtual community, and not as a required issue to the gain of new members and new interactions in the virtual environment.Along the research, it was possible to follow several manifestations of rejection toward the television company, being this the most determinant characteristic of the choice for the subscription, participation in the group, and in the forums. It could be observed, in the virtual community, the predominance of identity and moral anti-consumption discourses. / Este estudo tem como objetivo central identificar os motivos que determinam o ingresso e a participação de usuários em uma comunidade virtual antimarca existente no site de relacionamento Orkut, denominada Eu odeio a Rede Globo. O estudo prioriza as motivações que estimulam o ingresso, a participação na comunidade e nos fóruns do grupo. Para isso foi feita uma pesquisa qualitativa que contou com duas técnicas de coleta de dados. A primeira foi constituída por uma observação na comunidade Eu odeio a Rede Globo. A segunda foi composta por entrevistas em profundidade com quinze membros que participavam dos fóruns desse grupo virtual com mais frequência e adicionando comentários relevantes. As entrevistas foram feitas por meio eletrônico. Para a definição das categorias do estudo foi feita uma análise de conteúdo. As categorias analisadas foram: comprometimento, identificação, relacionamento, normas e convenções, linguagens próprias, interatividade, mudanças de comportamento, rejeição à marca e anticonsumo. Foi possível identificar que os fatores identificação, relacionamento, normas, interatividade e rejeição à marca são significativos na hora de se decidir pelo ingresso e participação em fóruns da comunidade, bem como sua permanência no grupo. O sentimento de comprometimento não aparece no momento de ponderar pelo ingresso na comunidade virtual, mas é significativo para a manutenção do grupo. Na comunidade estão presentes também linguagens próprias e mudanças de comportamento que aparecem como consequência da participação dos indivíduos no grupo virtual e não como pré-requisito para conquista de novos integrantes e novas interações no ambiente virtual.Durante a pesquisa foi possível acompanhar diversas manifestações de rejeição à emissora, sendo esta característica a mais determinante na hora de optar pelo ingresso, participação no grupo e nos fóruns. Observou-se na comunidade virtual a predominância de discurso de anticonsumo de identidade e moral.
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Compartilhamento de experiências em ambientes virtuais: um estudo de caso em comunidade de avaliações de serviços

Gomes, Tanise Danelon January 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:40:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000439684-Texto+Completo-0.pdf: 1416398 bytes, checksum: e2f1966e534bb40abec08424b9785715 (MD5) Previous issue date: 2012 / The evolution of Marketing theories was fundamental to client’s participation in the marketing context. Vargo and Lusch (2004) capture this evolution of thought, proposing the creation of the Service-Dominant Logic (S-D Logic). Informed, connected and empowered, consumers begin to influence every part of the business system (PRAHALAD; RAMASWAMY, 2004). Much of this influence power comes from the new forms of communication, especially the internet, which helps consumers to learn more about the companies and to engage in collaboration, contributing to the improvement of products and services and creating new forms of interaction between company and consumers and between consumers themselves. Able to exchange information by relating experiences and seeking subsidies to endorse a future consumption decision, consumers are increasingly active in virtual environments. It is a perspective of word of mouth communication, in a much larger dimension, becoming an important information source (CHEVALIER; MAYZLIN, 2006). Thus, this paper pursuits – through a qualitative research, characterized by a case study of a virtual community of evaluation services – to explain how occurs the process of sharing consumer experiences in virtual environments and how companies can create value with its consumers from the management of that behavior. The online community TripAdvisor has been chosen for the case study, because it is considered the largest community of world travelers, with more than 60 million reviews and travel recommendations recorded. The research, conducted with consumers, businesses and document analysis, suggests, in its conclusion, the confrontation with the theory of the reliability of social ties proposed by Reigen (1984), which consider strong social ties as more influential in consumer decisions.This study shows that weak social ties have high influence in virtual communities specialized in consumption, which demonstrates a changing reliability pattern between online and offline environments. Another result pointed out by the study refers to the unselfish engagement (DICHTER, 1966; VERLEGH, 2008) of consumers who share consumer experiences in this environment, presenting a behavior more focused in collaboration than the expression of hostility or revenge intentions (JUNG, 1959; ALLPORT; POSTMANN, 1947). Differences in the results of the theory developed until today on word of mouth behavior were also highlighted, regarding to the satisfaction extremes as propellants of such communication (ANDERSON, 1998), because the reports analyzed mostly show a moderate level of satisfaction. With a managerial approach, it is showed the need for companies to be aware of this behavior as a way to promote dialogue between consumers and businesses and thereby co-create value with their customers. At the end of the work, it is presented managerial implications, study limitations and suggestions for future researches. / A evolução do pensamento de Marketing foi fundamental para a participação do cliente no contexto mercadológico. Vargo e Lusch (2004) capturam essa evolução de pensamento, propondo o surgimento da Lógica do Serviço Dominante (Lógica S-D). Informados, conectados e com poderes, os consumidores passam a exercer sua influência em cada parte do sistema de negócios (PRAHALAD; RAMASWAMY, 2004). Muito desse poder de influência advém das novas formas de comunicação, em especial da internet, que contribui para que os consumidores possam aprender mais sobre as empresas e exercer a colaboração, contribuindo para a melhoria de produtos e serviços e criando novas formas de interação entre empresa e consumidor e entre os próprios consumidores. Aptos a trocar informações relatando experiências e buscando subsídios que endossem uma decisão futura de consumo, os consumidores estão cada vez mais ativos nos ambientes virtuais. É uma perspectiva de comunicação boca a boca, em uma dimensão muito maior, que se torna uma importante fonte de informações (CHEVALIER; MAYZLIN, 2006). Nesse sentido, o presente trabalho buscou, por meio de uma pesquisa qualitativa, caracterizada por um estudo de caso com uma comunidade virtual de avaliação de serviços, explicar como se dá o processo de compartilhamento de experiências de consumo em ambientes virtuais, e como as empresas podem criar valor com seus consumidores a partir do gerenciamento desse comportamento. A comunidade virtual TripAdvisor foi a escolhida para o estudo de caso, por ser considerada a maior comunidade de viajantes do mundo, com mais de 60 milhões de avaliações e recomendações de viagens registradas.A pesquisa, realizada com consumidores, empresas e análise de documentos, sugere, em sua conclusão, a confrontação com a teoria da confiabilidade de laços sociais proposta por Reigen (1984), que coloca os laços sociais fortes como mais influentes nas decisões de consumo. O presente estudo mostra que os laços sociais fracos possuem alta influência em comunidades virtuais especializadas em consumo, o que denota uma mudança de padrão de confiabilidade entre os ambientes on-line e off-line. Outro resultado apontado pelo estudo refere-se ao engajamento altruísta (DICHTER, 1966; VERLEGH, 2008) dos consumidores que compartilham experiências de consumo nesse ambiente, demonstrando um comportamento mais voltado à colaboração do que à expressão de hostilidade ou intenções de vingança (JUNG, 1959; ALLPORT; POSTMANN, 1947). Também foram ressaltadas diferenças nos resultados da teoria até hoje desenvolvida sobre comportamento boca a boca, no que diz respeito aos extremos de satisfação como propulsores dessa comunicação (ANDERSON, 1998), pois os relatos analisados, em sua maioria, demonstram um nível moderado de satisfação. Com um enfoque gerencial, mostra-se a necessidade de as empresas estarem atentas a esse comportamento como forma de promover o diálogo entre consumidores e empresas e, com isso, cocriar valor com seus clientes. Por fim, ao final deste trabalho são apresentadas as implicações acadêmicas, bem como as limitações e sugestões para estudos futuros.
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Automated emulation of distributed systems through system management and virtualization

Calheiros, Rodrigo Neves January 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:43:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000422781-Texto+Completo-0.pdf: 5148878 bytes, checksum: d7b0826fe17c2d5b479517821f279c99 (MD5) Previous issue date: 2010 / Distributed systems are composed of geographically distributed computing elements that belong to multiple administrative domains and are controlled by multiple entities. These characteristics from distributed systems make hard the task of testing and evaluating software for this platform, because it is unlikely that testers/system or policy evaluators are able to acquire repeatedly the same re- sources, for the same amount of time, and under the same network conditions, which are paramount requirements for enabling reproducible and controlled tests in software under development. An al- ternative to experiments in real testbeds is emulation, where a model of a system hosts the actual software under test. Virtualization technology enables development of efficient emulators because it offers means for resources multiplexing and isolation. Even though virtualization makes easier development of emulators, there are few efforts in isolating testers/system or policy evaluators from operation of the virtualization tools and environment. This thesis presents Automated Emulation Framework (AEF), which applies virtualization and systems management technology in a cluster of workstations to provide testers/system or policy evaluators with a tool for automated emulation of distributed systems. Three main activities are performed by AEF. First, it performs the mapping of virtual machines that represents nodes from the emulated distributed environment to cluster nodes and emulated links between virtual machines to paths in the physical network; second, it performs automated installation and configuration of virtual machines in the cluster and virtual network in the cluster network; third, it performs automated configuration and triggering of experiments in the emulated system, monitoring and control of environment and applications, and system reconfigu- ration in case of violations in the tester/system or policy evaluator demands. Regarding the first activity, the mapping problem is formally defined and four heuristics for solution of the problem are developed and evaluated with the use of discrete-event simulation. Regarding the last two activities, AEF architecture is described in details. Furthermore, an AEF prototype is developed and evalu- ated by execution of experiments in the context of grid computing. Experiment results show that implementation of the architecture is feasible and that AEF can be a valuable tool for repeatable and controllable distributed systems experimentation. / Sistemas distribuídos são compostos de elementos computacionais geograficamente distribuídos que pertencem a múltiplos domínios administrativos controlados por múltiplas entidades. Estas características dificultam testes e avaliações nesta plataforma, porque dificilmente testadores/avaliadores de sistemas ou políticas adquirem repetidamente os mesmo recursos pela mesmo período de tempo sob as mesmas condições de rede, o que são requisitos fundamentais para testes reproduzíveis e controlados do software em desenvolvimento. Uma alternativa a experimentos em plataformas reais é emulação, onde o modelo de um sistema executa o software real sob teste. A tecnologia de virtualização possibilita o desenvolvimento de emuladores eficientes porque ela oferece meios para multiplexação e isolamento de recursos. Apesar da virtualização facilitar o desenvolvimento de emuladores, pouco esforço tem sido feito para isolar testadores/avaliadores de sistemas ou políticas da operação das ferramentas e do ambiente virtualizado. Esta tese apresenta o Automated Emulation Framework (AEF), que aplica tecnologias de virtualização e gerência de sistemas em um cluster de estações de trabalho a fim de oferecer uma ferramenta automatizada para emulação de sistemas distribuídos. Três atividades principais são realizadas pelo AEF: primeiro, ele realiza o mapeamento das máquinas virtuais que representam nós do ambiente distribuído emulado para nós do cluster e dos links entre máquinas virtuais para caminhos na rede física; segundo, ele realiza a instalação e configuração automática das máquinas virtuais no cluster e rede virtual na rede do cluster; terceiro, ele realiza configuração e disparo automático de experimentos no sistema emulado, monitoração e controle do ambiente e aplicações, e reconfiguração do sistema em caso de violações nas demandas do testador/avaliador de sistemas ou políticas. Em relação à primeira atividade, o problema de mapeamento é definido formalmente e quatro herísticas para solução do problema são desenvolvidas e avaliadas com o uso de simulação de eventos discretos. Em relação às duas últimas atividades, a arquitetura do AEF é descrita em detalhes. Além do mais, um protótipo do AEF é desenvolvido e avaliado através da realização de experimentos no contexto de grades computacionais. Experimentos mostram que a arquitetura é realizável e que AEF pode ser uma ferramenta valiosa para experimentação repetida e controlável de sistemas distribuídos.
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Reproduction and handling of Virtual Characters / ReproduÃÃo e ManipulaÃÃo de Personagens Virtuais

Roberto Cesar Cavalcante Vieira 19 June 2012 (has links)
CoordenaÃÃo de AperfeiÃoamento de Pessoal de NÃvel Superior / Many virtual reality applications and games need a large number of virtual characters. Some of these applications require, in addition to quantity, the simulation of kinship and evolution, not only of human character models but also of dierent types of animals, toon models or other creatures. Some applications also require interactions between isolated populations with well-dened ethnic characteristics. The identication of similar traits between individuals of the same family is crucial to providing increased realism to many of these systems. The main diculty in these situations is to generate models automatically, in real time, which are physically similar to a given population or family. Other realistic desirable features are the automatic body variations due to epigenetic factors and the application of facial expressions as the character interacts with the environment. In those cases, the diculty lies in nding a simple mesh adaptation system for dierent creatures with big dierences in shape. In this work, the reproduction of diploid beings is mimicked to produce character models that inherit genetic characteristics from their ancestors, with the possibility to map all genes identifying the origin of each gene. Unlike morphing techniques and other existing approaches, in our method, it is possible for a genetic characteristic from an ancestor to be manifested only after a few generations. After character generation, it is possible to apply custom body variations and facial expressions to the new models. With the same adaptation system used in all methods, it is possible to generate caricatures of characters, inserting a comic atmosphere to the application. With this solution it is possible to create interactive evolution and life-simulation games, genetics educational applications, and many other possibilities. / Muitas aplicaÃÃes de realidade virtual e jogos necessitam de um grande nÃmero de personagens virtuais. Algumas dessas aplicaÃÃes requerem, alÃm da quantidade, a simulaÃÃo de parentesco e evoluÃÃo, nÃo sà de modelos de personagens humanos, mas tambÃm de diferentes tipos de animais, modelos caricaturados ou outras criaturas. Algumas aplicaÃÃes tambÃm requerem interaÃÃes entre populaÃÃes isoladas, com caracterÃsticas Ãtnicas bem definidas. A identificaÃÃo de caracterÃsticas semelhantes entre os indivÃduos de uma mesma famÃlia à fundamental para proporcionar maior realismo a muitos desses sistemas. A principal dificuldade nessas situaÃÃes à gerar modelos automaticamente, em tempo real, que sÃo fisicamente semelhantes a uma dada populaÃÃo ou famÃlia. Outra caracterÃstica de realismo desejÃvel nessas aplicaÃÃes seria a possibilidade de variaÃÃes automÃticas do corpo por fatores epigenÃticos e aplicaÃÃo de expressÃes faciais à medida que o personagem interage com o ambiente. Nesses casos, a dificuldade reside em encontrar um sistema simples de adaptaÃÃo de malha para criaturas com grandes diferenÃas na forma. Nesse trabalho, a reproduÃÃo de seres diploides à simulada para produzir modelos de personagens que herdam caracterÃsticas dos seus ancestrais, com a possibilidade de mapear todos os genes, identificando a origem de cada um deles, e aplicar variaÃÃes corporais e expressÃes faciais aos novos modelos. Com o mesmo sistema de adaptaÃÃo utilizado em todos os mÃtodos à possÃvel gerar caricaturas de personagens, inserindo uma atmosfera de humor à aplicaÃÃo. Com esta soluÃÃo à possÃvel criar jogos interativos de evoluÃÃo e simulaÃÃo de vida, aplicaÃÃes educativas de genÃtica e muitas outras possibilidades. Ao contrÃrio de tÃcnicas de morphing e de outros enfoques existentes, no mÃtodo aqui proposto, à possÃvel que uma caracterÃstica genÃtica de um ancestral se manifeste somente depois de algumas geraÃÃes.
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Modelo de requisitos e componentes técnicos para formação de redes entre empresas da construção civil / Technical components and requirements model for networks formation between civil construction companies

Flávia Vancim Frachone Neves 23 February 2007 (has links)
A indústria da construção civil constitui um importante setor para a economia nacional, demandando diversos insumos e destacando-se pela atividade intensiva que, conseqüentemente, gera riquezas em uma longa e complexa cadeia de fornecedores. O modo de operação adotado é semelhante ao das organizações virtuais, porém ainda de forma não estruturada, deixando, portanto, de proporcionar muitas vantagens competitivas. Para tanto, o trabalho propõe o modelo de requisitos e componentes técnicos, baseado na metodologia EKD (Enterprise Knowledge Development), para auxiliar a formação e gerência de redes entre empresas da construção civil. Este modelo proporcionará, aos envolvidos no projeto, uma clara visão dos requisitos necessários para a estruturação de um futuro sistema de informação, além de explorar a necessidade de intensa comunicação e troca de informações entre parceiros. Para a elaboração do modelo proposto, será conduzida uma análise dos projetos internacionais mais relevantes da construção desenvolvidos, a fim de detectar seus objetivos e pontos falhos a serem reestruturados e adaptados para a indústria da construção civil brasileira. Da mesma forma, o modelo proposto basear-se-á, também, em uma adaptação de uma arquitetura de referência para redes da construção civil. / The civil construction industry constitutes an important sector for the national economy, demanding many inputs and being distinguished for the intensive activity that, consequently, generates wealth in a long and complex supplier\'s chain. The adopted way of operation is similar to the one of the virtual organizations, however still of not structuralized form, leaving, therefore, to provide many competitive advantages. For in such a way, the work considers the technical requirements and components model, based on EKD methodology (Enterprise Knowledge Development), to assist the formation and management of nets between companies of the civil construction. This model will provide, to the involved ones in the project, a clear vision of the necessary requirements for the construction of a future information system, besides exploring the necessity of intense communication and information exchange between partners. For the elaboration of the considered model, an analysis of the betters international projects developed of the construction will be lead, in order to detect its objectives and defective points to be reorganized and suitable for the brazilian industry of civil construction. In the same way, the considered model will be based in an adaptation of a reference\'s architecture for nets of the civil construction.
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Diretrizes para adaptação de novos colaboradores em equipes virtuais de desenvolvimento de software ágil / Directives to adapt new members to virtual teams in agile software development

Pedro Henrique Euko 11 October 2018 (has links)
A adaptação de novos colaboradores em equipes de desenvolvimento de software é um tópico em crescimento na literatura, tanto para equipes tradicionais, quanto para as equipes virtuais. Sendo assim, o objetivo desse estudo é desenvolver um guia de diretrizes necessárias para se adaptar um novo colaborador em uma equipe virtual. Para atingir o objetivo, um método qualitativo foi usado para coletar dados através de questionários e um total de 22 respondentes de diferentes países contribuíram com a pesquisa. Os respondentes classificaram e sugeriram os métodos mais importantes para a adaptação como: Ferramentas de Comunicação, Treinamento, Definição de Metas, Definição de Processo e Princípios e Definição de um Mentor. Os resultados foram classificados analisados através da ferramenta SPSS da IBM e demostraram uma relação positiva entre mentoria e habilidades técnicas e uma relação negativa entre a cultura da empresa e a hierarquia forte. A principal dificuldade descrita para a adaptação nas equipes virtuais foram as diferenças culturais. Construir uma cultura forte na empresa é importante, mas a cultura de cada pessoa também é relevante para a adaptação em equipes virtuais. Ao final, foram desenvolvidas quatro diretrizes a serem utilizadas como um guia para melhor adaptação de novos colaboradores em uma equipe virtual: a cultura da empresa; as responsabilidades, os processos e os objetivos e a comunicação e as ferramentas de comunicação. / The topic adaptation has grown within the broader team literature and is relevant to virtual teams. Therefore, the objective of this study is to find out how to adapt a new member in a virtual team. To achieve this objective, a qualitative survey research was used to collect data through questionnaires and a total of 22 respondents from different countries contributed to the survey. Respondents ranked and suggested the most important methods for adaptation: Communication Tools, Training, Defining Goals, Defining Process and Principles and Defining a Mentor. The results were analyzed through the SPSS software by IBM, and the findings showed a positive relationship between mentoring and technical skills and a negative relation between strong companies\' culture and strong hierarchy. The main difficulty to virtual teams\' adaptation found was the culture. Building a strong culture in the company is important but each persons\' culture is also relevant for adaptation in virtual teams. Finally, four directives were elaborated as a guide to adapt a new member into a virtual team: company\'s culture; responsibilities, process and goals and communication and communication tools.
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Identidades (nem tão) virtuais assim : um olhar sobre a construção das identidades territoriais no ciberespaço

Vallerius, Daniel Mallmann January 2011 (has links)
Reconhecendo a importância e a popularização das redes sociais da internet, especialmente entre o público classificado como jovem, o presente estudo objetiva, sob as lentes da Geografia e dos Estudos Culturais, examinar como os usuários do site de relacionamentos Orkut constroem, posicionam e territorializam suas identidades por meio das comunidades virtuais presentes no respectivo site. Paralelamente, trata sobre quem é este jovem contemporâneo e sobre as posições identitárias que assume. Para tanto, atuam como pilares em nossa pesquisa os conceitos de identidade, território e comunidade, com ênfase para autores como Hall, Haesbaert e Bauman, além de autores voltados aos estudos do Ciberespaço. Nosso recorte espacial de estudo nos remete ao bairro Cidade Baixa, da cidade de Porto Alegre/RS, tanto em sua esfera “real” quanto em ambiente “virtual” (representado aqui por duas comunidades do site Orkut que fazem alusão ao respectivo bairro). Tal escolha justifica-se pela profusão de grupos e tribos (especialmente jovens) que nele são encontradas, em ambas as esferas de análise. Nosso olhar atenta de forma mais próxima para os discursos, tensionamentos e posicionamentos apresentados nestas comunidades, que acabam por refletir-se no processo de construção dos “perfis” de seus membros. Os referidos espaços virtuais mostraram-se interessantes palcos para o desfile de “identidades descentradas” apresentado pelo jovem contemporâneo. Analisamos ainda alguns dos pontos de conexão e divergência entre as comunidades presentes nas esferas de análise dos mundos on e off line no intuito de não ignorar a conexão que se faz presente entre os mesmos. / Recognizing the importance and popularity of the internet social networking, especially among the younger portion of the population, this study aims, through the lens of Geography and Cultural Studies, to examine how users of the relation’s site Orkut build position and map their identities through virtual communities present on the respective site. At the same time, concerns about who is this contemporary young and his main identity positions. In this way, we use as theoretical pillars in our research the concepts of identity, territory and community, with emphasis on authors such as Hall, Haesbaert and Bauman, as well as authors related with Cyberspace’s studies. The space for our research is the neighborhood Cidade Baixa, from the city of Porto Alegre/RS - and two virtual Orkut communities that allude to their neighborhood, chosen precisely for the profusion of groups and “tribes” (specially youngers) that we can find there. Our focus stay more closely to the speeches, tensions and positions presented in these communities that cause consequences in the process of building "profiles" of its members. Such virtual spaces proved to be a kind of interesting stage for the “decentralized identities” parade showed by the contemporary youth. We still analyze some points of conexions and divergences between the communities from the on and off world’s sphere in order to not ignore their connection.

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