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Rede de apoio ao parto humanizado: um estudo sobre as aprendizagens e saberes das mulheres em um grupo do Facebook

Carolina Bentes de Oliveira Sales 18 July 2017 (has links)
CoordenaÃÃo de AperfeiÃoamento de Pessoal de NÃvel Superior / nÃo hà / Dentro do cenÃrio de luta pela humanizaÃÃo do parto no Brasil, desde o final da dÃcada de 1990, vÃrios grupos organizados viram nas listas eletrÃnicas um espaÃo eficaz de comunicaÃÃo, articulaÃÃo e divulgaÃÃo dessa causa. Com a popularizaÃÃo da Internet e das redes sociais, o nÃmero de mulheres com acesso a esses espaÃos virtuais aumentou significativamente. Essas prÃticas foram renovadas pela cibercultura, que possibilita uma comunicaÃÃo entre pessoas alÃm do fluxo unidirecional, permitindo trocas mais horizontais que potencializam a coletivizaÃÃo dos saberes. Assim, à relevante investigar em que medida o ciberespaÃo se tornou territÃrio privilegiado para trocas entre pessoas interessadas no parto humanizado, sendo capaz de favorecer a agÃncia das participantes. Para tanto, este trabalho documentou e analisou as interaÃÃes tecidas no grupo Parto Humanizado no Cearà â PHC do Facebook. Realizou-se de um estudo qualitativo com observaÃÃo participante, baseada nos estudos etnogrÃficos no ciberespaÃo, tendo como principais ferramentas de pesquisa: a coleta de imagens de postagens relevantes, o diÃrio de campo digital e a entrevista semi-estruturada. Desse modo, o Grupo PHC na rede social revelou-se como um espaÃo onde os participantes realizam aÃÃes e conexÃes que ligam diversos nÃs na rede, constituindo-se como uma rede de apoio emocional e informativa que gera aprendizagens e aglutinaÃÃo de novos saberes, a partir de uma relaÃÃo dialÃgica permeada pela afetividade entre as participantes. / Within the context of the struggle for humanized birth in Brazil, since the end of the 1990s, several organized groups have seen in the electronic lists an effective space for communication, articulation and dissemination of the cause. As Internet and social networks usage have become completely mainstream, the number of women with access to these virtual spaces increased significantly. These practices were renewed by cyberculture, which enables communication between people beyond the unidirectional flow, facilitating more horizontal exchanges and boosting knowledge sharing. Thus, it is relevant to investigate to what extent this cyberspace have become a privileged territory for exchanges among people who are interested in humanized birth as well as if it is able to reinforce the participantsâ agency. In order to do this, we have documented and analyzed the interactions among the participants on the Facebook page Parto Humanizado do Cearà (PHC). A qualitative research was carried out with participatory observation, based on the ethnographic studies on cyberspace and using, especially, the following research tools: the collection of pictures from some relevant posts, a record digital book and semi-structured interviews. In this sense, the PHC Facebook group has revealed itself as a space where the participants carry out actions and connections that link the several nodes in the network. This network provides emotional and informative support and generates learning, from a dialogical relationship permeated by affectivity among participants.
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Do ensino em linha ao ensino online: perspectivas para a educação online baseada na mediação professor-aluno / From in line education to online education: perspectives for online education based in teacher-student mediation

Bruno José Betti Galasso 17 October 2013 (has links)
O presente trabalho tem como objeto de estudo a educação online, apresentando os principais elementos do ensino online colaborativo, com intuito de problematizar as características de virtualização, interação, colaboração e mediação, que representam fatores essenciais para a compreensão teórica e empírica dessa modalidade de ensino. Nesse contexto, a tese contribui com o debate sobre o tema em seus aspectos teórico-metodológicos, buscando compreender como essa modalidade pode amparar o ensino de maneira adequada e significativa, por meio de discussões acerca das tecnologias utilizadas, bem como às competências necessárias do professor mediador. Para isso, foi realizada uma pesquisa bibliográfica a respeito dos elementos essenciais à educação online colaborativa e das teorias de aprendizagem interacionistas associadas a essa modalidade. Em seguida, o trabalho apresenta um estudo de caso, desenvolvido a partir de uma análise estatística de correlação, extraída por meio de um questionário fechado aplicado em estudantes do ensino superior. Além disso, o estudo de caso traz também uma análise qualitativa, pautada nas respostas abertas dos estudantes. Dos resultados desta investigação, o que se pôde abstrair foi que existem algumas premissas fundamentais para o êxito dessa modalidade educacional. Dentre as principais, estão os recursos que o ambiente virtual do curso oferece, bem como a interação e colaboração entre os alunos e o papel desempenhado pelo professor nesse ambiente. Esses elementos constituem o alicerce da educação online, pois é por meio deles que ocorre a ação educativa. Dessa harmonia entre a tecnologia disponível e o papel do professor resulta o grande trunfo da educação online, que é a interação entre os agentes do ensino. Essa forma de organização possibilita a criação de uma comunidade virtual, que tem como base as teorias de aprendizagem interacionistas, fundamentando aspectos essenciais da educação online, como a presença social e a construção coletiva de conhecimento. / The present paper has as object of study online education, presenting the main elements of collaborative online education, aiming at questioning the characteristics of virtualization, interaction, collaboration and mediation, which represent key factors for theoretical and empirical understanding of this modality of teaching. In this context, this thesis contributes to the debate on the subject in its theoretical and methodological aspects, seeking to understand how this method can support the teaching in an appropriate and significant way, through the discussions on the technologies used, as well as the necessary skills of the teacher mediator. For this, we performed a literature search regarding the elements essential to collaborative online education and theories of interactional learning associated with this modality. Then, the paper presents a case study, developed based on a statistical analysis of correlation, extracted through a closed questionnaire applied to higher education students. Moreover, the case study also brings a qualitative analysis, based on the open-ended responses of the students. Based on the outcomes of this study, we could conclude that there are some basic requirements for the success of this educational modality. Among the main requirements are the resources the virtual education environment offers, as well as the interaction and collaboration between students and the role the teacher plays in this environment. These elements constitute the foundation of online education, because they represent the means for educational action to occur. From this harmony between the available technology and the role of the teacher comes the trump card of online education, which is the interaction between the agents of education. This form of organization allows the creation of a virtual community that is based on the theories of interactional learning, supporting key aspects of online education, such as social presence and collective construction of knowledge.
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Uma proposta para organização e uso do conteúdo digital / A proposal for organization and use of digital content

Feitosa, Vanessa Maria Mota 13 March 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-11T14:03:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Vanessa Maria Mota Feitosa.pdf: 1862092 bytes, checksum: 485ab290ac9da13daf2a7db005b38dc9 (MD5) Previous issue date: 2006-03-13 / This work reports an investigation on how Digital Contents with video as main catalizer can be organized and used. After a characterization of a specific scenario for contents production, we present a representation based on Learning Objects, suitable to agregate different elements to the video. A derivation of Learning Object Metadata (LOM-RDC), was defined and used to develop a prototype of a wrap and rewrap Web-based tool that allowed us to verify our proposal feasibility as well as to infer ways of integration with existing virtual environments. / Esse trabalho relata uma investigação em como o Conteúdo Digital que tem o vídeo como elemento agregador, pode ser organizado e utilizado. Após a caracterização de um cenário diferenciado de produção de material, propõe-se uma representação baseada em Objetos de Aprendizagem adequada á integração de diferentes elementos ao vídeo. Uma extensão do Learning Object Metadata (LOM-RDC) foi definida e utilizada no desenvolvimento do protótipo de uma ferramenta de empacotamento e esempacotamento baseada na Web, a qual permitiu verificar a factibilidade da proposta e inferir formas de integração a ambientes virtuais já existentes.
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Um Modelo de Acompanhamento para Ambientes de Apoio a Comunidades Virtuais / A folow-up model for virtual communities support

Gadelha, Bruno Freitas 13 March 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-11T14:03:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Bruno Freitas Gadelha.pdf: 2398985 bytes, checksum: b3a236db09882849e479ea1c1ed3b358 (MD5) Previous issue date: 2006-03-13 / In this work we report an investigation on activity monitoring of virtual environments supporting communities. A survey on the elements of monitoring and an analysis of how they have been dealt with by scientific community, lead us to devise a model for monitoring defined on a specific environment taxonomy, which can be easily combined with a LerningObject-based architecture for recording interactions. A prototype was developed using this model and used in a set of experimental procedures for both external and internal use with an existing virtual environment. / Neste trabalho relatamos uma investigação sobre o acompanhamento das atividades realizadas em ambientes de apoio a comunidades virtuais. Um levantamento sobre os elementos envolvidos no acompanhamento e a análise de como os mesmos têm sido tratados pela comunidade científica, orientou a concepção de um modelo de acompanhamento definido sobre uma taxonomia específica de ambientes e facilmente integrável em uma arquitetura para registro de interações baseada em Objetos de Aprendizagem. Um protótipo desenvolvido a partir do modelo foi utilizado num conjunto de procedimentos experimentais externo e interno a um ambiente virtual existente.
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Comunidades virtuais de aprendizagem em espaços colaborativos

Bilatto, Virginia de Moraes 10 February 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:42:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Priscila Zanganatto Mafra.pdf: 6993187 bytes, checksum: 2c4ea29fea7f002e08b5bae032968687 (MD5) Previous issue date: 2012-02-10 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The objective of this study was to investigate how social networks have been used in the creation of virtual learning communities and how they lend themselves to this role. With this focus, we set up an exploratory qualitative research, which it is described here, and that was developed in the environment provided by the interdisciplinary master program in Education, Art and Cultural History The study is focused on personal experiences of users from different areas, through an exploratory qualitative research, emerging issues in order to take us to greater awareness and understanding of the nature of the connection between education and virtuality in contemporary world, and interviews, looking for deeper reflection about the use of virtual communities in the learning process, always. confining him in a rich theoretical framework of leading thinkers such as Castells, Coll, Levy, McLuhan, Moran, Santaella and Siemens. This dissertation titled Virtual Learning Communities in Collaborative Spaces, was developed as part of the main research project developed by the group EduTech (Education, Technology and Hypermedia), entitled Education: Cyberspace and Interactivity. / O objetivo geral do presente trabalho consistiu em investigar como as redes sociais vêm sendo utilizadas na constituição de comunidades virtuais de aprendizagem e como elas se prestam a essa função. Para esse fim, elaborou-se uma pesquisa qualitativa de cunho exploratório, a qual descreveremos aqui, e que se desenvolveu no ambiente de interdisciplinaridade proporcionado pelo programa de pós-graduação em Educação, Arte e História da Cultura. O estudo foi focado em experiências pessoais de usuários de diferentes áreas de atuação, por meio de uma pesquisa qualitativa de cunho exploratório, visando emergir aspectos que nos levassem a uma maior percepção e entendimento sobre a natureza da conexão da educação e da virtualidade na contemporaneidade, e de entrevistas, buscando aprofundamento reflexivo sobre o uso das comunidades virtuais no processo de aprendizagem, sempre circunscrevendo-o em um rico referencial teórico de renomados pensadores da área, como Castells, Coll, Lévy, McLuhan, Moran, Santaella e Siemens. Essa dissertação intitulada Comunidades Virtuais de Aprendizagem em Espaços Colaborativos foi elaborada como pesquisa parcial do projeto-mãe desenvolvido pelo grupo de pesquisa EDUTECHI (Educação, Tecnologia e Hipermídia), intitulado Educação: Ciberespaço e Interatividade.
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[en] DISTRIBUTED TECHNIQUES FOR MASSIVELY MULTIPLAYER GAMES / [pt] TÉCNICAS DE DISTRIBUIÇÃO PARA JOGOS MULTIJOGADOR EM MASSA

LUCAS EUZEBIO MACHADO 18 January 2006 (has links)
[pt] Essa dissertação apresenta diversas técnicas e tecnologias úteis na criação de ambientes virtuais distribuídos com milhares de jogadores conectados. Explicações sobre o uso adequado de TCP e UDP são fornecidas. São mostradas algumas técnicas de aceleração no uso de sockets. São explicadas tecnologias que permitem tratar de muitos sockets ao mesmo tempo como a poll e a kqueue do Unix e o IO Completion Ports do Windows. Técnicas específicas de ambientes virtuais distribuídos são mostradas. Uma ferramenta que faz uso de várias das técnicas apresentadas é proposta. / [en] This dissertation presents several techniques and technologies that are helpfull in the creation of distributed virtual environments with thousands of connected players. Explanations about the proper use of TCP and UDP are given. Some optimization techniques in the use of sockets are also given. Technologies that allow many sockets to be handled at once are explained, such as poll and kqueue from Unix and IO Completion Ports from Windows. Specific techniques for distributed virtual environments are presented. A tool that uses many of these techniques is proposed.
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[en] FIVE DEGREE-OF-FREEDOM HAPTIC INTERFACE FOR TELEOPERATION OF ROBOTIC MANIPULATORS / [pt] INTERFACE HAPTICA DE CINCO GRAUS DE LIBERDADE PARA TELEOPERACAO DE MANIPULADORES ROBÓTICOS

NILTON ALEJANDRO CUELLAR LOYOLA 18 February 2013 (has links)
[pt] O sucesso de diversas tarefas de teleoperacao depende muito da habilidade do operador e de sua capacidade de perceber o ambiente de trabalho. A realimentacao visual em muitos casos nao e suficiente, por exemplo quando a qualidade da imagem do ambiente de trabalho e baixa, quando ocorrem oclusoes na visualizacao, ou quando a tarefa envolve forcas de contato associadas a folgas pequenas visualmente imperceptıveis. Para compensar essas deficiencias, os dispositivos hapticos surgem como uma alternativa a realimentacao visual, ao interagir com o usuario atraves do tato, produzindo uma sensacao de forca. Esta dissertacao apresenta o desenvolvimento e modelagem de um sistema de interface haptica de cinco graus de liberdade para a teleoperacao de robos manipuladores, com foco naqueles que realizam trabalhos em ambientes perigosos ou hostis ao ser humano. A interface e desenvolvida a partir do acoplamento de dois dispositivos hapticos comerciais Novint Falcon, de tres graus de liberdade cada. O sistema resultante do acoplamento e modelado como um manipulador paralelo, capaz de fornecer ao operador, realimentacao de forca 3D (em tres direcoes) e realimentacao de torque em duas direcoes. Para demonstrar a eficiencia do sistema haptico desenvolvido, um ambiente virtual e implementado com o auxılio de tecnicas de computacao grafica e bibliotecas como OpenGL, ODE e Chai3D. Os modelos cinematico e dinamico de um manipulador serial Schilling Titan IV, de seis graus de liberdade, sao implementados no ambiente virtual, incluindo sua interacao com objetos (virtuais) do ambiente de teleoperacao. Controladores nao lineares sao implementados no manipulador serial virtual, incluindo controle de torque computado, robusto, e por modos deslizantes. / [en] The success of many teleoperation tasks depends heavily on the skills of the operator and his ability to perceive the work environment. Visual feedback, in many cases, is not sufficient e.g. when the image quality of the work environment is low, occlusions occur in the display, or when the task involves contact forces associated with visually unnoticeable small clearances. To compensate for these shortcomings, haptic devices emerge as an alternative to visual feedback, in which touch interaction with the user produces force-feedback. This thesis presents the development and modeling of a haptic interface system of five degrees of freedom for the teleoperation of robot manipulators, focusing on those that work in hazardous or hostile environments for humans. The interface is developed from the coupling of two commercial haptic devices Novint Falcon, with three degrees of freedom each. The system resulting from the coupled devices is modeled as a parallel manipulator capable of providing the operator with 3D force feedback (in three dimensions) and torque feedback in two directions. To demonstrate the effectiveness of the developed haptic system, a virtual environment is implemented with the aid of computer graphics techniques and libraries such as OpenGL, ODE and Chai3D. The kinematic and dynamic models of a serial manipulator Schilling Titan IV, with six degrees of freedom, are implemented in the virtual environment, including its interaction with virtual objects for the evaluation of typical teleoperation tasks. Nonlinear controllers are implemented in the virtual serial manipulator, including computed torque and sliding mode control.
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[en] IMPLICATIONS OF STRATEGIC NETWORKS: STUDY OF CASE OF AGREGA INTELIGÊNCIA EM COMPRAS COMPANY - A JOINT-VENTURE OF SOUZA CRUZ AND AMBEV / [pt] IMPLICAÇÕES ESTRATÉGICAS DAS REDES DE RELACIONAMENTOS: ESTUDO DE CASO DA EMPRESA AGREGA INTELIGÊNCIA EM COMPRAS - JOINT VENTURE ENTRE AS EMPRESAS SOUZA CRUZ E AMBEV

ELAINE TURRA DE AQUINO SILVESTRE 22 February 2007 (has links)
[pt] Cresce a cada dia o número de empresas no Brasil e no mundo que vêm se constituindo em redes, ou seja, se estruturando através de alianças múltiplas e de diferentes tipos. Nesse cenário, duas grandes empresas brasileiras - a Souza Cruz e a Ambev - líderes em seus segmentos, estabeleceram uma aliança criando uma nova empresa, o portal Agrega Inteligência em Compras, cujo objetivo primordial é a gestão de compras de materiais indiretos e de serviços para ambas, assim como para as empresas cliente. A presente pesquisa tem como objetivo analisar o funcionamento do portal Agrega, suas contribuições e implicações estratégicas sobre o desempenho e desdobramentos em termos competitivos, de modo a contribuir para outros estudos sobre gestão de empresas inseridas neste tipo de aliança. A metodologia utilizada é o estudo de caso com triangulação de métodos; os dados foram coletados por meio de investigação documental/telematizada e levantamento de percepções, com auxílio de questionário predominantemente estruturado e entrevistas complementares. O tratamento do material associou métodos quantitativos e qualitativos. A interpretação e a análise dos dados basearam-se no referencial teórico, com auxílio dos modelos integrativos de Macedo-Soares, em suas versões tradicional e relacional. Os resultados evidenciaram que a análise na ótica relacional, que leva em conta as implicações estratégicas das alianças, agrega valor à análise tradicional, contribuindo com novos insights para a tomada de decisão estratégica pelas empresas. O estudo propõe ainda um fluxograma de avaliação para empresas que procuram alavancar seus ganhos a partir das alianças do tipo joint-venture. / [en] The number of companies in Brazil and in the world is growing made up of networks or, in another word, structuring themselves through multiple alliances and different company structures. With this in mind, two large Brazilian companies SC and Ambev, leaders in their fields established an alliance creating a new company, Agrega Inteligência em Compras, whose primary aim is the management of indirect purchases of materials and services for both, as well as for the client companies. The present research is how to analyse the working of Agrega, its contribution and strategic implications on the performance and the impact in competitor terms to help contribute to other studies about the administration of companies aligned with this type of alliance. The methodology used is the case study methods using triangulation; the data is collected by means of documetal investigation considering the outcome with the help of a predominantly structured questionnaire and follow up interviews. The material is used to associate quantitative and qualitative methods. The interpretation and data analyses are based on theoretical methods using Macedo Soares integrative models in its traditional and relational versions. The results show that the analysis of the relational model take into consideration the strategic implications of the alliances evaluating the traditional analyses contributing with new insights in the decision making strategy of companies. The study further proposes a fluxogram evaluation for companies looking to increase their gains through alliances of this joint venture type.
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Bem vindos a Azeroth: aspectos da economia lúdica nos mundos fantásticos / Welcome to Azeroth: economy ludic aspects in a fantastic world

Campedelli, Gabriela 05 May 2009 (has links)
Esse trabalho tem como finalidade a análise de aspectos econômicos e sociais do mundo sintético World of Warcraft, um Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG). A escolha desse jogo se dá pela sua popularidade no mundo, contando com mais de 11 milhões de jogadores segundo dados divulgados pela Blizzard Entertainment, em outubro de 2008. A etnografia, que se desenvolveu online realizada por meio de dez personagens especialmente criados para integrar o jogo nas terras virtuais de Azeroth, observa os aspectos de desenvolvimento da comunidade de jogadores e dos mecanismos de governança da Blizzard, constitui uma introdução a jogos desse gênero, com o objetivo de ressaltar a dinâmica econômica que se estabelece nesse complexo universo digital. O jogar é uma fonte de valor e o lúdico tem a sua própria economia. / This work aims to analyze economic and social aspects of the synthetic world entitled World of Warcraft, a Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG). This choice was made because of the popularity of this game around the world, counting 11 million players according to Blizzard Entertainments data published in October 2008. The etnography was developed online by ten avatars speacially created to take part of the world inside the virtual land of Azeroth, and observes the developing aspects of the player communities and their relationship with Blizzard governance while it also constitutes an introduction to this genre of game which highlights the economic dynamics of this complex digital universe. Play is a source of value and the ludicity has its own economy.
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As interfaces virtuais do social - imersão e extensão em ambientes virtuais: Second Life e BarCamp / As interfaces virtuais do social - imersão e extensão em ambientes virtuais: Second Life e BarCamp

Faria, Marcella Schneider 24 November 2008 (has links)
Considerando as tecnologias digitais de comunicação como parte condicionante do ambiente social contemporâneo, esta pesquisa teve como objetivo realizar um estudo exploratório sobre a sociabilidade no e do ambiente virtual, através do cruzamento entre a experiência narrada e vivida pela pesquisadora nesses ambientes e diferentes teorias sociais. Através da imersão em dois tipos distintos de agrupamento virtual, Second Life e BarCamp, buscou-se encontrar elementos que possibilitassem um diálogo entre a concepção de situação social e como ela se apresenta em ambientes virtuais. Para tanto, procurou-se considerar a discussão acerca da dualidade entre conceitos de real e virtual, que muitas vezes pode invalidar a importância de novos tipos de relações sociais, simplificando sua complexidade e impedindo melhor análise de suas especificidades. / Considering digital technology for communication as a conditioning factor of contemporary social environment, this research is seeking to perform an exploring study about sociability within and from virtual environment, through the intersection between the experiences narrated and lived by the researcher and different social theories. Elements which could enable a dialog between the conception of social situation and how it is displayed in virtual environments were examined through immersion in two distinct types of virtual groups, Second Life and BarCamp. In that direction, the discussion concerning duality of concepts about real and virtual was considered, although that might invalidate the importance of new types of social relationship, oversimplifying its complexity and obstructing better analysis of its specificity.

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