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Recomendação de comunidades virtuais em uma rede social para minimizar problemas de comunicação entre projetos de software

Oliveira, Robson Ytallo Silva de 31 January 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:54:31Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo1976_1.pdf: 4413230 bytes, checksum: 9abe58e517d4a84ab91776f2fdb04fcd (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2008 / Diversos processos, métodos, técnicas e mecanismos têm sido amadurecidos a fim de suportar colaboração no trabalho em grupo. Os conceitos de CSCW (Computer-Supported Co-operative Work) e os mecanismos de groupware, por exemplo, direcionam estudos na Engenharia de Software para soluções de colaboração de trabalhos em grupo. A maioria das organizações busca estratégias para auxiliar na colaboração dos seus membros. Um dos principais desafios na colaboração é minimizar os problemas de comunicação. A abordagem de redes sociais procura superar esses desafios trocando informações através dos relacionamentos. Além disso, a proliferação das redes sociais está cada vez mais evidente, principalmente na Web através das WBSN (Web-Based Social Networks) - como são chamadas as redes sociais dispostas na Web. Nas organizações de desenvolvimento de software, geralmente existe pouca interação entre os projetos, desperdiçando a oportunidade de troca e reúso de conhecimento entre projetos similares. Grande parte das redes sociais conta com entidades chamadas de Comunidades Virtuais que têm a finalidade de reunir pessoas. As Comunidades Virtuais permitem a troca de conhecimento entre pessoas de interesses comuns. Esta dissertação propõe recomendações automáticas das Comunidades Virtuais de redes sociais a fim de aproximar projetos de software com conhecimentos similares representados na rede por Comunidades
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Integrando Haskell à Plataforma .NET

Louise de Barros Monteiro, Monique January 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:59:41Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo5500_1.pdf: 3962680 bytes, checksum: 4dba3d9b94bbd26eb1eec27b1083b622 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2006 / Tradicionalmente, linguagens funcionais fornecem um grau de abstração superior ao encontrado em outros paradigmas (imperativo, orientado a objetos), o que se manifesta por meio de construções de alto nível como funções de alta ordem, aplicações parciais, polimorfismo paramétrico e, em algumas linguagens, avaliação sob demanda. Entretanto, a utilização do paradigma funcional tem-se restringido basicamente a aplicações acadêmicas. Essa restrição é em parte explicada pela ausência de ambientes de desenvolvimento e APIs que melhorem a produtividade do desenvolvedor na construção de aplicações que fazem uso das tecnologias mais recentes de desenvolvimento Web, computação distribuída, arquitetura orientada a serviços, entre outras. Por outro lado, plataformas como a Java Virtual Machine e, mais recentemente, a Plataforma .NET, disponibilizam uma amplagama de serviços e bibliotecas que satisfazem aos tipos de aplicações supracitados. O ambiente .NET, em particular, destaca-se por suportar múltiplas linguagens, apesar do suporte ser mais amplo a linguagens orientadas a objeto. Dentro desse contexto, surge a oportunidade de portar linguagens funcionais para essa plataforma, permitindo não apenas o acesso aos serviços por ela fornecidos como também uma interoperabilidade natural com outras linguagens. O objetivo deste trabalho é o desenvolvimento de uma implementação da linguagem funcional Hask ell para a Plataforma .NET. Tal implementaçãonão é trivial devido ao g a p semântico que existe entre uma linguagem funcional com avaliação sob demanda e um ambiente como o .NET. F oi desenvolvido um gerador de código capaz de gerar, a partir de um programa Hask ell, código em IL - linguagem assembly suportada pela máquina virtual. Paralelamente, foram conduzidas medições de desempenho do código gerado. Tais medições demonstraram performance razoável para váriosprogramas. Entretanto, a principal contribuição deste trabalho está na disponibilizaçãode uma implementação Hask ell que serve como principal passo rumo µa interoperabilidade com a Plataforma .NET. Além disso, a solução desenvolvida serve como um ambiente de teste e validação de diferentes alternativas de tradução de uma linguagem funcional para as construções encontradas em uma plataforma como .NET
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Project management knowledge learning environment: ambiente inteligente de aprendizado para educação em gerenciamento de projetos

TORREÃO, Paula Geralda Barbosa Coelho January 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:01:00Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo7130_1.pdf: 3262029 bytes, checksum: fbaaaacfb28217ad2b11c72062ea0576 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2005 / Atualmente, a Educação a Distância (EAD) pode ser vista como uma resposta para várias demandas: disseminação rápida do conhecimento, com baixo custo e acessibilidade; capacitação e qualificação, tanto acadêmica quanto corporativa; e educação continuada. No entanto, muitas vezes os sistemas de EAD não têm atingido seu potencial, porque somente apresentam seus conteúdos de maneira muito impessoal, sem levar em consideração a motivação e necessidades particulares de cada estudante. Esta impessoalidade prejudica o desempenho dos alunos, tornando-os desmotivados e provocando evasão dos cursos a distancia. De fato, a tarefa de aprender implica no acompanhamento constante do aprendiz, na tentativa de se entender quem ele é e do que é capaz. Só assim se consegue propor desafios, tornar o aprendizado uma experiência atrativa, e ajudá-lo a atribuir significado ao conhecimento. Em vista disto, a utilização de um Companheiro Virtual de Aprendizado (CVA) pode influenciar positivamente no desempenho do aluno. O acoplamento de CVA aos sistemas de EAD caracteriza o i-learning (do inglês, aprendizado inteligente). O objetivo dos ambientes de i-learning é prover soluções adaptadas às particularidades de cada estudante. Com esta motivação, foi construído o Project Management Knowledge Learning Environment (PMK), um ambiente de i-learning que está disponível na Web. O domínio do PMK é Gerenciamento de Projetos, para o qual existe uma grande demanda de educação e treinamento, tanto no setor público quanto no privado. O PMK dispõe de recursos pedagógicos como: exercícios, material de estudo, dicas, links relacionados ao tópico estudado, modelos relevantes para o Gerente de Projeto. Para aumentar a capacidade do PMK em tratar as necessidades individuais de seus estudantes, um CVA, VICTOR (Virtual Intelligent Companion for TutOring and Reflection), foi acoplado. Ele interage com o estudante durante seu aprendizado, colaborando para o sucesso das tarefas realizadas. VICTOR provê feedback imediato para as ações do estudante, dando dicas e tentando manter o estudante motivado. Os resultados do experimento realizado com o PMK demonstraram que ele é fácil de usar, uma boa ferramenta para a Educação em Gerenciamento de Projetos, e que a presença de VICTOR motiva e auxilia o aprendizado do estudante durante o seu estudo
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Exportação de software via internet : um modelo para pequenas empresas brasileiras

AMORIM, Américo Nobre G. F. January 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:05:20Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo1146_1.pdf: 1221373 bytes, checksum: 59fe3855b4457f81753c1cb0e461f7d7 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2007 / A indústria brasileira de software sempre esteve voltada para o mercado interno, a despeito de várias tentativas para aumentar as exportações nacionais, as quais fracassaram por uma série de fatores como: a falta de capital e principalmente deficiências na rede de promoção e distribuição dos produtos. A seu turno, a popularização da Internet, em especial com o incremento do acesso à banda larga, gerou uma nova oportunidade para a exportação de software. A utilização em larga escala da rede e do comércio eletrônico sobre a mesma, viabilizou uma série de novas oportunidades de negócio, especialmente para pequenas empresas. Em sendo o setor de software um dos mais integrados à Internet, é natural que as empresas deste segmento busquem explorar as características da rede para ampliar sua competitividade. Inserindo-se neste enredo, o objetivo deste estudo é idealizar um modelo para exportação de software pela Internet que seja exeqüível para pequenas e médias empresas brasileiras. Buscar-se-ão elementos que indiquem ações e processos para empresas que tendam a estruturar iniciativas de exportação de software. A trama conceitual aborda temas como comércio eletrônico, virtualidade (organizações e produtos) e aspectos de gestão (marketing experiencial, confiança e pirataria). Para elaborar o modelo, numa perspectiva exploratória, foi utilizada uma abordagem multimetodológica, com fases qualitativa e quantitativa. Um estudo de caso foi empreendido, para descortinar dimensões e práticas de exportação para construção do modelo e, posteriormente, conduzida uma pesquisa survey, para avaliar as dimensões do modelo numa amostra representativa de empresas exportadoras. Espera-se que o modelo contribua para desencadear um movimento de crescimento das exportações nas pequenas empresas brasileiras de software
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GeraÃÃo de personagens virtuais simulando o processo reprodutivo de seres diplÃides / Generation of virtual personages simulating the reproductive process of beings diplÃides

Roberto CÃsar Cavalcante Vieira 09 April 2007 (has links)
CoordenaÃÃo de AperfeiÃoamento de Pessoal de NÃvel Superior / Em inÃmeras aplicaÃÃes de ComputaÃÃo GrÃfica, sÃo necessÃrios personagens virtuais, que podem ser utilizados em animaÃÃes, aplicaÃÃes educativas, representaÃÃo de usuÃrios em aplicaÃÃes de realidade virtual, etc. Geralmente o nÃmero de modelos disponÃveis à bastante limitado. CombinaÃÃes de cor do cabelo, textura da roupa e cor da pele sÃo utilizadas para ampliar as possibilidades de seleÃÃo. Neste trabalho, a reproduÃÃo humana à simulada para produzir um nÃmero ilimitado de personagens, que herdam caracterÃsticas dos seus dois ascendentes. As malhas dos modelos sÃo construÃdas a partir de parÃmetros de controle que sÃo distribuÃdos como genes entre um grupo de cromossomos. Assim, a implementaÃÃo consiste na distribuiÃÃo das caracterÃsticas, representadas como parÃmetros de controle, sobre um nÃmero prÃ-especificado de pares de cromossomos dos pais; seguida pela simulaÃÃo do processo de geraÃÃo dos gametas do pai e da mÃe, os quais sÃo aleatoriamente combinados atravÃs de fecundaÃÃo simulada. A diversidade à garantida atravÃs de trÃs processos aleatÃrios: 1) a troca aleatÃria de segmentos durante o crossover que ocorre na prÃfase I da meiose; 2) o alinhamento aleatÃrio dos cromossomos homÃlogos durante a metÃfase I da meiose; 3) a uniÃo aleatÃria dos gametas masculinos e femininos durante a fecundaÃÃo. / In many Computer Graphics aplications, virtual character are needed, and can be used in animations, educational softwares, as an avatar, chosen to represent an user in a virtual reality application, etc. Usually, the available models is very limited. Therefore, combinations of hair color, cloth texture, and skin color are used to increase the selection space. In this paper, human reproduction is mimicked to produce an unlimited number of characters, which inherit traits from two parents. The meshes of all models are constructed based on control parameters that are distributed as genes among a group of chromosomes. Hence, the implementation consists of a pre-selected distribution of characteristics, represented as control parameters, over a pre-determined number of chromosome pairs for both parents; followed by a simulation of the fatherâs and motherâs gametes generation; which are randomly combined in a simulated fecundation. The diversity is ensured in three random processes: 1) random exchange of segments during crossover; 2) random alignment of homologous chromosomes at metaphase I of meiosis; and 3) random union of male and female gametes during fecundation.
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Proposta de um modelo de segurança para VPNs na interligação de redes corporativas

GUIMARÃES, Alexandre Augusto Guedes January 2004 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T17:42:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2004 / Uma Virtual Private Network - VPN, ou Rede Privada Virtual, é uma conexão de rede protegida, construída para uso privado de uma Empresa, estabelecida sobre uma infraestrutura de rede pública e compartilhada. Uma VPN utiliza protocolos de segurança e tecnologias de criptografia e autenticação para garantir características de uma rede privada e dedicada às Corporações que utilizam uma infra-estrutura não-confiável, como a Internet, para interligação de suas redes ou de usuários remotos a estas. Portanto, corporações interessadas no uso desta tecnologia devem preocupar-se com vários aspectos de segurança envolvidos na interligação de suas redes através de uma infra-estrutura não-confiável. De maneira geral, poucas referências tratam essa questão de maneira completa, restringem-se muitas vezes a contextos isolados, sem a preocupação na adoção de outros mecanismos de segurança que possam ser combinados a uma infra-estrutura de VPN, com o objetivo de propiciar maior segurança no perímetro externo de uma rede corporativa. Este trabalho investigou uma questão relevante ao cenário atual a utilização de VPNs para interligação de redes corporativas através de um ambiente de rede nãoconfiável, a Internet, a qual já possui uma infra-estrutura montada e de grande disponibilidade e escalabilidade. Atualmente, empresas do mundo inteiro querem aproveitar a infra-estrutura da Internet para interligar suas redes corporativas (intranet), inclusive com redes de parceiros de Negócio (extranets). Querem buscar assim, uma alternativa viável e de baixo custo, que venha contribuir com reduções significativas nos custos referentes a contratação de circuitos privados de dados. Porém, desejam, ao mesmo tempo, uma solução que propicie segurança às informações do seu negócio. Desta forma, este trabalho apresenta um estudo dos aspectos de segurança envolvidos na construção, manutenção e utilização de Redes Privadas Virtuais entre ambientes de rede corporativos. Além de ser desenvolvida a base conceitual sobre a qual se estabelece uma arquitetura de VPN, são detalhados os elementos dessa estrutura, bem como os serviços de segurança que devem ser combinados a Gateways VPN para propiciar o fortalecimento do Perímetro Externo de uma rede corporativa que utiliza a Internet, uma rede não confiável, para o estabelecimento de conexões VPNPara tal, modelos de segurança são propostos, os quais possuem a finalidade de estabelecer uma topologia que possa garantir um nível de segurança aceitável para VPNs, de tal sorte que os elementos e serviços de segurança, existentes nas redes corporativas, possam se somar, possibilitando a construção de uma arquitetura de defesa em profundidade. Desta forma, efetuamos um estudo das diversas formas de posicionamento dos elementos e serviços de segurança para a utilização de VPNs, de modo a possibilitar a análise e a construção de topologias adequadas às necessidades de cada Empresa. A proposta de uma VPN, combinada a serviços que propiciam defesa em profundidade, possui a finalidade de dificultar ataques e ameaças que possam vir a comprometer a integridade, sigilo, autenticidade e disponibilidade das informações de uma Empresa. Em conseqüência dessa questão, também realizamos um estudo de caso que se propôs a desenvolver um modelo de segurança para a rede da Previdência Social e que deverá ser submetido à apreciação de sua Diretoria. Dentro desse contexto de redução de custos e aumento de segurança, outra questão investigada neste trabalho é sobre a adequação e viabilidade da utilização de softwares e ferramentas livres para o estabelecimento de uma solução de segurança completa para a construção de redes VPN. Em decorrência disso, foi implementado um cenário de uma VPN, como experimento, totalmente baseado em plataforma de software livre
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Second life : corpo e identidade no mundo virtual

Dayse Gomes Batista, Micheline 31 January 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T23:14:50Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo436_1.pdf: 3649340 bytes, checksum: 39931745f7e8b41d1496a29f575aff28 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2010 / Jornal Folha de Pernambuco / Esta dissertação tem como objetivo estudar as novas configurações que o corpo humano assume no ciberespaço e que questões isso traz para pensarmos as identidades dos sujeitos no mundo contemporâneo. Partimos das experiências propiciadas por um jogo de computador o Second Life (SL) para tentar compreender como os jogadores vêm projetando seus corpos e traços identitários através de avatares. Para tanto, realizamos uma etnografia com observação participante e entrevista em profundidade com 16 indivíduos. Entendemos que tanto o corpo quanto a identidade são produzidos simbolicamente e constatamos que na internet, uma das dimensões constituintes de nossa sociedade, não tem sido diferente. O consumo do corpo e as mutações identitárias que ocorrem em um ambiente simulado como o SL são processos sociotécnicos que nos falam sobre a experiência de estarmos no mundo, transformando e sendo transformados continuamente. No fim da análise, verificamos que o jogo nos oferece uma oportunidade para que possamos customizar plenamente nossos corpos no ritmo e ao sabor dos nossos desejos, sem que seja necessário esforço físico ou cirurgia plástica. Brincamos de ser outra pessoa nos projetando na forma de um avatar, com o benefício de podermos enxergar essa projeção num ângulo de 360 graus e num ambiente tridimensional. Podemos reproduzir padrões de beleza dominantes, mas também podemos questioná-los, regidos unicamente pela imaginação e pela fantasia. Entretanto, seja na dimensão real ou virtual, a sensação de controle absoluto e de rompimento dos limites do corpo é apenas ilusória. Enquanto jogo, o SL é envolvente e nos estimula a fazer coisas que de outro modo não seriam possíveis, como voar e se teletransportar para o outro lado do mundo em questão de segundos. Ou fazer aquilo que não nos permitimos na vida off-line, como encher o braço de tatuagens, usar um cabelo azul, de maneira lúdica e podendo extrair dali algum aprendizado. O jogo acaba sendo um espelho através do qual vivenciamos uma segunda vida e nos lançamos em todo tipo de experimentações corpóreas e identitárias
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Comunidades virtuais de interação, disseminação e aprendizagem cooperativa (comvid@): um estudo de caso na Justiça Federal do Ceará / Virtual communities of interaction, dissemination and cooperative learning (comvid @): a case study in the Federal Court of Ceará

LIMA, Gisele Peixoto Bezerra January 2013 (has links)
LIMA, Gisele Peixoto Bezerra. Comunidades virtuais de interação, disseminação e aprendizagem cooperativa (comvid@):um estudo de caso na Justiça Federal do Ceará. 2013. 148f. – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Educação Brasileira, Fortaleza (CE), 2013. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2013-10-03T16:21:29Z No. of bitstreams: 1 2013-DIS-GPBLIMA.pdf: 2861440 bytes, checksum: f84984bf007a8c55d9393a10df8505dc (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2013-10-03T17:24:51Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013-DIS-GPBLIMA.pdf: 2861440 bytes, checksum: f84984bf007a8c55d9393a10df8505dc (MD5) / Made available in DSpace on 2013-10-03T17:24:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013-DIS-GPBLIMA.pdf: 2861440 bytes, checksum: f84984bf007a8c55d9393a10df8505dc (MD5) Previous issue date: 2013 / This study aims at being acquainted with, implementing and analyzing the extent to which communities of practice influence, and contributes to the acquisition of knowledge relevant to the professional development of the Federal Court servants in Ceará, specifically those that work together with the brand-new Electronic Judicial Process System - EJs. The experiment has been carried-out through the creation of an internet portal to shelter the Virtual Community Interaction, Outreach and Cooperative Learning (ComVID @) that works as a teaching resource to foster the learning processes and promoting ongoing education within the institution. The theme of ComVID @ chosen for the case-study has been the brand-new EJs due to its recent implementation and importance to the accomplishment of the target and improvement of the services rendered by the Federal Court. The outcomes appointed to the high-potential of the communities of practice to rise-up opportunities for meaningful interaction among its members whose might learn collaboratively, practicing the sense of cooperation that enables the inclusion of civil servants settled at countryside units into the State, in order to enable a lasting space for exchange experiences, the implementation of the best practices, solution validation by experienced individuals and especially the deployment and incorporation of knowledge useful to a greater number of users bringing benefits to the quick problems-solving and difficulties faced in the operation of this system. . Nevertheless, we have perceived the need for a corporate incentive to create an in-house culture to share the information and higher awareness regarding to the responsibilities of every individual in the learning process of each colleagues, in favor of a quick and opened Justice capable to monitoring the progress and innovations of a society that is highly connected and permeated by the dynamics of the cutting-edge IT technologies and communication. / Este estudo propõe-se a conhecer, implementar e analisar em que medida as comunidades de prática influenciam e contribuem para a aquisição de conhecimentos relevantes para o aprimoramento profissional dos servidores da Justiça Federal no Ceará, especificamente, os que atuam junto ao novo Sistema de Processo Judicial Eletrônico - PJe. A experiência realizou-se através da criação de um portal na internet para abrigar a Comunidade Virtual de Interação, Disseminação e Aprendizagem Cooperativa (ComVID@) que funciona como um recurso didático para fomentar processos de aprendizagem e promoção da educação continuada na instituição. O tema da ComVID@ escolhido para o estudo de caso foi o do novo PJe, tendo em vista sua recém-implantação e importância para o cumprimento da missão e aperfeiçoamento dos serviços prestados pela Justiça Federal. Os resultados encontrados apontam para o grande potencial das comunidades de práticas para oportunizar interações significativas entre seus membros que passam a aprender de forma colaborativa, exercitando o senso de cooperação que possibilita a inclusão de servidores lotados em unidades do interior do Estado, a fim de viabilizar um espaço permanente para a troca de experiências, a aplicação de melhores práticas, a validação de soluções por pessoas experientes e, principalmente, a disseminação e incorporação de conhecimentos úteis a um maior número de usuários trazendo benefícios com a rápida resolução de problemas e de dificuldades encontradas na operacionalização desse sistema. No entanto, percebe-se a necessidade de incentivo institucional para criar uma cultura interna de compartilhamento de informações e uma maior conscientização com relação à responsabilidade de cada um no processo de aprendizagem dos colegas, em prol de uma Justiça mais célere e aberta, capaz de acompanhar os avanços e inovações de uma sociedade cada vez mais articulada em rede e permeada pelo dinamismo das novas tecnologias de informação e comunicação.
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Museus e centros culturais virtuais: uma análise sobre o nível de interação e mediação entre o sujeito e o conhecimento

Pierobon, Jorge Luiz 20 February 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:16:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 6305.pdf: 2376693 bytes, checksum: 40a3b7a1ac493f0537ba39ffd994c24d (MD5) Previous issue date: 2014-02-20 / Financiadora de Estudos e Projetos / The purpose of this paper is to present the results of our research on virtual museums and cultural centers (MCCV), more specifically, about their interaction functions and mediation between the subject and the knowledge. We find it appropriate to discuss this issue for two basic reasons, namely, first, we live in a globalized society, connected by the Internet network, where all sorts of business, entertainment, communication and even educational activities are being transmitted and accessed by people all over the world. Second, we see great growth of so‐called educational sites where our attention focuses on MCCV. Thus, we aimed to answer the following questions: What level of interaction and mediation found in MCCV? The MCCV can really be classified as mediators between the subject and knowledge? Can we actually learn something from these MCCV? To answer such questions, we had to: identify and characterize MCCV , identify its origins , languages and settings in digital grafocêntricas constituent societies, analyzing the adopted technologies in teaching and learning. Analyze the theories of Vygotsky, Freire and others on subjects such as: interaction, mediation, learning, education, etc.. Finally, we evaluate the technical level navigation on the websites of MCCV as well as the level of interaction and mediation found these. Thus , present results and final conclusions , where we present an overview of the major points found in the search , and we believe that there is a good level of interaction and mediation in current MCCV , but that there is room for improvement, especially in question interaction, where forums and chats to exchange experiences and clarify doubts , which would have a greater attention to its developers, and also, there is a need for a greater number of tools to use visual deficintes as speakers and increased sources. This study, we are sure, will be useful to science in order to address a point still little studied in graduate programs in education major public universities in Brazil. And finally, we believe it is useful to society, in terms of provision of references for further study and clarification on this matter. / O intuito desse trabalho é apresentar os resultados de nossa pesquisa sobre os museus e centros culturais virtuais (MCCV), mais especificamente sobre suas funções de interação e mediação entre o sujeito e o conhecimento. Achamos apropriado discutir este assunto por dois motivos básicos: primeiro, vivemos numa sociedade globalizada, interligada pela rede da internet, onde todo tipo de negócio, entretenimento, comunicação e até mesmo atividades educacionais estão sendo veiculados e acessados por pessoas de todo o mundo. Segundo: vemos um grande crescimento dos chamados sites educativos, em especial os sites dos MCCVs, nosso objeto de estudo. Dessa forma, objetivamos responder às seguintes perguntas: Quais os níveis de interação e mediação encontrados nos MCCV? Os MCCVs podem ser realmente classificados como mediadores entre os sujeitos e o conhecimento? Será que podemos efetivamente aprender algo com estes MCCVs? Para responder a tais perguntas, buscamos identificar e caracterizar os MCCVs; identificar suas origens, linguagens e configurações constitutivas nas sociedades grafocêntricas digitais; analisar as tecnologias adotadas no ensino‐aprendizagem; analisar as teorias de Vygotsky, Freire e outros, a respeito de interação, mediação, aprendizado, educação etc. Por fim, avaliamos o nível técnico de navegação nos sites dos MCCVs, bem como o nível de interação e mediação encontrado nestes. Nos resultados obtidos, exibimos um apanhado geral dos principais pontos encontrados na pesquisa, e consideramos que existe um bom nível de interação e mediação nos atuais MCCVs. Concluímos, entretanto, que ainda há campo para melhorias, em especial no quesito interação. Para isto, fóruns e chats para a troca de experiências e esclarecimento de dúvidas teriam que ter uma atenção maior de seus desenvolvedores, além de haver necessidade de um maior número de ferramentas para uso dos deficientes visuais, como alto‐falantes e aumento de fontes. Este estudo, temos certeza, será de grande valia para a ciência, por abordar um ponto ainda pouco estudado nos programas de pós‐graduação em educação das principais universidades públicas do Brasil. E finalmente, cremos ser de grande ajuda para a sociedade, em termos de disponibilização de referências para futuros estudos sobre este assunto.
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SAMVC sistema de autoria de museus virtuais colaborativos

Schneider, Cla?dio Alexandre 26 July 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-12-17T14:55:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ClaudioAS_DISSERT.pdf: 2379166 bytes, checksum: 5b4b80168ceb2bc863c332561e1b18ad (MD5) Previous issue date: 2011-07-26 / The use of graphical objects three-dimensional (3D) multimedia applications is gaining more space in the media. Networks with high transmission rates, computers with large processing and graphics boost and popularize such three-dimensional applications. The areas of 3D applications ranging from military applications, entertainment applications geared up for education. Within the applications related to education, we highlight the applications that create virtual copies of cultural spaces such as museums. Through this copy, you can virtually visit a museum, see other users, communicate, exchange information on works, etc. Thereby allowing the visit museums physically distant remote users. A major problem of such virtual environments is its update. By dealing with various media (text, images, sounds, and 3D models), its subsequent handling and update on a virtual environment requires staff with specialized knowledge. Speaking of museums, they hardly have people on your team with this profile. Inside the GT-MV (Grupo de Trabalho de Museus Virtuais), funded by RNP (Rede Nacional de Ensino e Pesquisa) propose a portal for registration, amendment and seen collaborative virtual museums of Brazil. The update, be it related to work or physical space, a system with a national scale like this, would be impossible if done only by the project team. Within this scenario, we propose the modeling and implementation of a tool that allows editing of virtual spaces in an easy and intuitive as compared with available tools. Within the context of GT-MV, we apply the SAMVC (Sistema de Autoria de Museus Virtuais Colaborativos) to museums where curators build the museum from a 3D floor plan (2D). The system, from these twodimensional information, recreates the equivalent in three dimensions. With this, through little or no training, team members from each museum may be responsible for updating the system / A utiliza??o de objetos gr?ficos tridimensionais (3D) em aplica??es multim?dias vem ganhando cada vez mais espa?o nos meios de comunica??o. Redes com altas taxas de transmiss?o, computadores com grande capacidade de processamento gr?fico impulsionam e popularizam tais aplica??es tridimensionais. Os dom?nios das aplica??es 3D variam desde aplica??es militares, entretenimento at? aplica??es voltadas para educa??o. Dentro das aplica??es voltadas a educa??o, destacamos as aplica??es que criam c?pias virtuais de espa?os culturais, como museus. Atrav?s dessa c?pia, o usu?rio pode visitar virtualmente um museu, perceber outros usu?rios, se comunicar, trocar informa??es sobre obras, etc. Dessemodo, possibilitando a visita remota demuseus fisicamente distantes dos usu?rios. Um problema de tais ambientes virtuais reside na atualiza??o do seu conte?do. Por lidar com m?dias diversas (texto, imagens, sons, e modelos 3D), a sua manipula??o e conseq?ente atualiza??o em um ambiente virtual exige pessoal com conhecimento especializado. Em se falando de museus, eles dificilmente possuem em sua equipe pessoas com tal perfil. Dentro do projeto GT-MV (Grupo de Trabalho de Museus Virtuais), financiado pela RNP (Rede Nacional de Ensino e Pesquisa) propomos um portal web para o cadastro, altualiza??o e visita colaborativa de museus virtuais do Brasil. A atualiza??o, seja ela relacionada a obras ou espa?o f?sico, de um sistema com escala nacional como esse, ficaria impossibilitada se realizada apenas pela equipe do projeto. Dentro desse cen?rio, propomos a implementa??o de uma ferramenta que permita a edi??o de espa?os virtuais de uma maneira f?cil e intuitiva, se comparado com as ferramentas atualmente dispon?veis. Dentro do contexto do GT-MV, aplicamos o SAMVC (Sistema de Autoria deMuseus Virtuais Colaborativos) a museus onde os curadores constroem o museu 3D a partir de uma planta baixa (2D). O sistema, a partir dessas informa??es bidimensionais, recria o equivalente em tr?s dimens?es. Com isso, atrav?s de pouco ou nenhum treinamento, membros das equipes de cada museu podem ficar respons?veis pela sua atualiza??o no sistema

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