• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 55
  • 31
  • Tagged with
  • 86
  • 86
  • 68
  • 67
  • 30
  • 30
  • 26
  • 22
  • 22
  • 22
  • 21
  • 18
  • 17
  • 16
  • 13
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Virtual reality som hjälpmedel vid planering av utställningar på museer. / Virtual reality as an aid in the planning of exhibitions in museums

Martin, Johansson, Oscar, Friberg January 2014 (has links)
Ofta sker planeringsarbete i en tvådimensionell miljö, där man går miste om både djup och närvarokänsla. Därför är det intressant att undersöka ifall möjligheten att själv effektivt navigera sig runt i en tredimensionell miljö med hjälp av virtual reality-teknik har något värde för planeringsprocessen, där utställningsansvariga på museer är målgruppen. För att undersöka detta modellerades virtuella rum, skript skapades för utplacering, borttagning samt val av objekt. Dessa integrerades med en spelmotor och Oculus Rift, varpå användaren själv kan “kliva in i” en virtuell miljö presenterad tredimensionellt och som reagerar på huvudrörelser, tangentbord och mus. Enkäter för att bedöma närvaronivå i modellerna och testdeltagarens immersiva tendenser användes och semistrukturerade intervjuer genomfördes för att utvärdera vår modell. Resultaten visar att testdeltagarna är positivt inställda till att använda sig av konceptet i planeringsarbetet. Dock skulle hellre använda systemet för att navigera sig runt i en redan färdig miljö än att göra utplaceringen i realtid “inne i miljön”. Resultaten implicerar att virtual reality mycket väl skulle kunna implementeras i en arbetsprocess där planering är i centrum. Detta skulle kunna skapa en bättre dialog mellan de involverade i processen, speciellt då alla inblandade inte alltid har samma kunskaper och kan ha svårt att förklara sina visioner och önskan om ändringar. / Often the process of planning takes place in a two-dimensional environment, where you lose both depth and sense of presence. It is therefore interesting to investigate whether the ability to effectively navigate in a three-dimensional environment using virtual reality technology has a value to the planning process, where the curators at museums are the target audience. To examine this virtual rooms were modeled, scripts created for deployment, removal and selection of objects, which was integrated with a game engine and Oculus Rift, so that the user could "step into" a virtual environment presented in three dimensions that responds to head movements, keyboard and mouse. Questionnaires were used to estimate the level of presence in the models and the test subjects’ immersive tendencies. Semi-structured interviews were implemented to evaluate the model. The results show that the test participants are positive to the use of virtual reality in their process of planning, though generally they would rather use it to navigate around in an already finished environment than arranging objects in real time “from within the environment”. The results show that virtual reality could very well be implemented in a work process where planning is at the center. This could also create a better dialogue between the people involved in the process, especially since everyone involved does not always have the same skill set and may find it difficult to explain their visions or voice their desires for change.
12

Kan VR-stödd undervisning bidra till förbättrade elevresultat? / Can VR-supported teaching contribute to improved student results?

Elmazoska, Meyrem January 2023 (has links)
Mitt arbete handlar om VR (virtuell verklighet) och vilka möjliga fördelar det bidrar till undervisningen i grundskolan. Jag har inriktat mig på att studera VR-teknikens effekter och syftet med denna undersökning har varit att få reda på huruvida lärande resultat och utbildningen kan förbättras med hjälp av VR samt vilka utvecklingsmöjligheter det finns för undervisningen. Frågeställningen lyder “Kan VR bidra till förbättrade elevresultat i undervisningen?”. För att undersöka frågeställningen har jag genomfört en vetenskaplig undersökning där jag sammanfattat 10 olika studier. Tidigare forskning har visat att VR har stor potential att förbättra undervisningen vilket leder till att resultaten ser en positiv syn på bidragandet av en kvalitativ undersökning. Men det är fortfarande en fråga som man ska vidare studera då det inte finns många studier för just mellanstadiet som var arbetets fokus.
13

Virtuell verklighet för förmedling av ett företags produkter : En undersökning av kunders beslutsprocess i valet av köksmoduler gjord ur ett lärandeperspektiv / Virtual Reality for communicating a company’s products : A survey of customers’ decision-making in the process of choosing kitchen modules made from a learning perspective

Olsson, Patrik January 2017 (has links)
Detta arbete ämnar undersöka kunders beslutsprocess när de i en virtuell verklighet (ofta används förkortningen av det engelska begreppet virtual reality, VR) tar del av ett företags produkter. Först de senaste åren har tekniken blivit så pass bra att gemene man kan ta del av den. Virtuell verklighet är alltså förhållandevis nytt inom sammanhang som riktar sig till den stora massan. Därför är det av stort intresse att undersöka hur ett företag kan använda sig av en sådan applikation för att förmedla sina produkter och hur applikationen då kan utformas för att underlätta beslutsprocessen. I arbetet undersöktes vilka faktorer som påverkade denna beslutsprocess genom att se på kundernas interaktion med den virtuella miljön ur ett lärandeperspektiv. För att göra detta undersöktes i arbetet ett fall där köksrenoveringsföretaget Modexa ville förmedla sina produkter i en VR-applikation till sina kunder. Inom det övergripande arbetssättet aktionsforskning användes i arbetet metoder som fokusgrupper, ljudinspelning och semi-strukturerade intervjuer för att samla in datan som behövs. En styrgrupp och en testgrupp bestående av anställda på Modexa användes i datainsamlingen. Under tre iterationer samlades data in som kontinuerligt förändrade prototypen av VR-applikationen som deltagarna fick uppleva. I stort resulterade arbetet i att mer forskning behövs inom området. Den hårdvara som valdes till denna undersökning innebar vissa begränsningar som möjligtvis hade kunnat förhindrats med annan val av hårdvara. De kompromisser som begränsningen av hårdvaran medförde diskuteras samt framtida tillämpningsområden av forskningen som bedrivits. / This work aims to investigate customers’ decision-making in a virtual reality application where customers can evaluate a company’s products. In recent years VR-technology has come so far that ordinary people can experience it. Thus, virtual reality is relatively new in a context targeting the masses. It is therefore of great interest to investigate how a company can use such an application to communicate their products and how the application can be designed to facilitate the decision-making. This work examined the factors that influenced costumers’ decision-making by looking at the customer’s interaction with the virtual environment from a learning perspective. To do this, a case-study was examined where the kitchen refurbishment company Modexa wanted to convey their products in a VR-application to their customers. Within the overall approach of action research, methods were used for data gathering such as focus groups, audio recording and semi-structured interviews. A steering group and a test group of Modexa-employees were used in the collection of data. In three iterations data was collected to continuously change the VR-application prototype that was tested on the participants. A result of this work was that more studies are needed in this area. The hardware that was used resulted in some limitations that could have been avoided by using another hardware. The compromises that must be made cause of these limitations are discussed as well as future applications based on this research.
14

Exploring the effect of using vibrate-type haptic glove in the VR industrial training task

Hsu, Yi-Hsiou January 2020 (has links)
Is it a dream came true for you to experience a Virtual Reality (VR) and be able to touch virtual objects and manipulate them with your bare hands? The recent growth of the Virtual Reality market resulted in an intensification of the development of the haptics gloves technology. The newly haptics gloves, Bebop gloves launched and commercialized recently which will use for this study. Earlier research has explored a range of haptics effects mainly on VR surgery or gaming. Yet, VR industrial training has gradually received attention in recent years. Creating multiple scenarios in the virtual scene is not only cost-effective but also increases safety and reduces training time. However, not many research studies have explored using haptic gloves in the VR industrial training environment. This study tries to complement earlier research by investigating usability and user performance using bebop vibration gloves in VR industrial training. The purposes were to provide a usability review of bebop gloves and explored the effect of haptics in VR industrial training. Three different haptics settings (Non-haptics, Partial haptics, and Full-haptics) were being set up. Eighteen users were then recruited to try randomly two haptics settings. Each user had to complete a five steps VR industrial training task while “thinking aloud”, followed by questionnaires and interviews after the task. The error and time recorded for each training step. These results confirmed several conclusions drawn in earlier research about how the haptics affect user performance in the VR environment, as well as how the behavior changes when using the haptics gloves in a VR environment. Last but not least the results also pointed to the importance of vibration haptics benefits in small-scale actions and provide the user with an interpersonal confirmation. / Är det en dröm som förverkligades för dig att uppleva en virtuell verklighet (VR) och kunna röra virtuella objekt och manipulera dem med bara händer? Den senaste tillväxten av marknaden för Virtual Reality resulterade i en intensifiering av utvecklingen av haptikhandskar-tekniken. De nyligen haptiska handskarna, Bebophandskar lanserade och kommersialiserades nyligen som kommer att användas för denna studie. Tidigare forskning har undersökt en rad haptiska effekter främst på VR-kirurgi eller spel. Ändå har VR-industriell utbildning gradvis fått uppmärksamhet under de senaste åren. Att skapa flera scenarier i den virtuella scenen är inte bara kostnadseffektivt utan ökar också säkerheten och minskar tiden. Men inte många forskningsstudier har undersökt användning av haptiska handskar i VR: s industriella utbildningsmiljö. Denna studie försöker komplettera tidigare forskning genom att undersöka användbarhet och användarprestanda med hjälp av bebop-vibrationshandskar i VR-industriutbildning. Syftena var att tillhandahålla en användbarhetsgranskning av bebop-handskar och utforska effekten av haptik i VR-industriutbildningen. Tre olika haptikinställningar (Non-haptics, Partial haptics och Full-haptics) inställdes. Atten användare rekryterades sedan för att testa slumpmässigt två haptikinställningar. Varje användare måste genomföra en femstegs VR-industriell träningsuppgift medan han ”tänker högt”, följt av frågeformulär och intervjuer efter uppgiften. Felet och tiden som registrerats för varje träningssteg. Dessa resultat bekräftade flera slutsatser som dragits i tidigare forskning om hur haptiken påverkar användarnas prestanda i VR-miljön, liksom hur beteendet förändras när man använder haptikhandskarna i en VR-miljö. Sist men inte minst pekade resultaten också på vikten av fördelar med vibrationshaptik i småskaliga åtgärder och ger användaren en interpersonell bekräftelse.
15

Skolungdomars användning av virtuell verklighet : - VR som ett multimodalt gränssnitt

Nord Nylund, Bino January 2011 (has links)
Denna studie har undersökt hur en grupp elever använder ett virtuellt rum som klassrum. Effekten blev att de lärde sig fakta med hela kroppen. Det virtuella klassrummet kan bli ett nytt pedagogiskt redskap för skolungdomar där de kan vara med och bygga upp eller påverka innehållet. Studien är en etnografisk undersökning där jag har studerat multimodalitetsteorier av bl.a. Gunther Kress i vilken man tar hänsyn till alla teckenvärldar som ljud, bild, gester och kroppens rörelse i rummet. Undersökningen har behandlat frågorna; Vad produceras när barn och ungdomar använder virtuell verklighet i klassrummet? Vilka diskurser framträder när VR används som resurs för lärande? Hur kan designen i en virtuell klassrumsmiljö komma till uttryck? Hur kan virtuella läromedel distribueras? Jag har undersökt hur diskurser kan förändras efter platsens förutsättningar och hur designen av en VR-undervisning kan beskrivas. Studien innefattar en multimodal produktion under en bildlektion i ett virtuellt klassrum, undersökningen inkluderar även distribution av virtuell konst i lärmiljö. Jag har vidare funderat på vilka förutsättningar som krävs för att virtuell verklighet skall bli en standard i framtidens klassrum.
16

Virtual worlds & social interaction design /

Jakobsson, Mikael, January 1900 (has links)
Diss. Umeå : Umeå universitet, 2006.
17

Sprickor i en annan verklighet : En studie om tunnelinspektioner genom virtuell verklighet

Carlvik, Linus January 2018 (has links)
En betongtunnel har en uppskattad livslängd av ca 120 år. Att sprickor uppstår i dess konstruktion under denna tid är inget ovanligt. För att upptäcka de som kan innebära en säkerhetsrisk genomförs under givna tidsintervall inspektioner av tunneln. Då inspektionerna idag genomförs manuellt utan tekniska hjälpmedel vill ÅF AB undersöka ett alternativt tillvägagångssätt. Att använda laserskanning för att skanna in tunnlar, utifrån dem skapa 3D-modeller, som sedan inspekteras i virtuell verklighet (VR). Studiens del i detta initiativ är att undersöka hur delar av 3D-modellen kan utformas för att uppnå högsta informativa värde i VR. Delarna i fokus är modellernas miljö och dess skadade partier. Syftet med arbetet är att skapa riktlinjer för hur ovan nämnda faktorer kan visualiseras. För att uppnå detta har empiri samlats in genom nyttjandet av vetenskapliga metoder som kvalitativa intervjuer, analys av tidigare material, och användartester. För att ge god grund i de visualiseringsbeslut som tas har de förankrats i teorier ur både informationsdesign och virtuell verklighet. Vid utformningen av miljö för virtuell verklighet framkom två områden som hade betydelse, tydlighet, och närvaro i kombination med inlevelse. Där ena området sker på bekostnad av det andra. För att jämföra vilken av de två områdena som var viktigast utformades tre miljöer. För att besvara hur skadade partier kan visualiseras skapades tre olika markeringsnivåer som inkluderades i de olika miljöerna. Markeringsnivåerna och miljöerna sammanställdes sedan till tre prototyper. För att undersöka gestaltningarnas effekt sett till informationsvärde och upplevelse testades och utvärderades prototyperna genom användartester. Efter genomförd studie går det att urskilja att det finns många variabler att ta i beaktning vid utformning för VR, och att de har stor påverkan på varandra. Trots det går det att utläsa att inlevelse och närvaro till viss del överträffar tydlighet i sammanhanget. Där ljussättning, textur och förenklade navigationsmöjligheter är faktorer som har en avgörande roll för upplevelsen. Till markering av sprickor kan det urskiljas att färger har en positiv effekt både sett till att framhäva sprickor, men även för analys av dem. / A concrete tunnel has an estimated lifespan of approximately 120 years. That cracks occur in its construction during this time is nothing unusual. In order to detect those that may present a safety hazard, inspections of the tunnel are carried out during given time intervals. As the inspections are carried out manually without technical means, ÅF AB wants to investigate an alternative approach. Which was using laser scanning to scan tunnels, based on them creating 3D models, which are then inspected in virtual reality (VR). The study's part of this initiative is to explore how parts of the 3D model can be designed to achieve the highest informative value in VR. The focus areas are the environment of the models and its damaged parts. The purpose of the work is to provide guidelines for how the above-mentioned factors can be visualized. To achieve this, empirical data has been collected through the use of scientific methods such as qualitative interviews, analysis of previous material, and usertests. To give a good reason in the visualization decisions taken, they have been anchored in theories of both informationdesign and virtual reality. In the design of the virtual reality environment, two areas were identified that had significance, clarity, and presence in combination with immersion. Where one area happens at the expense of the other. To compare which of the two areas was most important, three environments were designed. To answer how damaged parts can be visualized, three different markup levels were created that were included in different environments. Marking levels and environments were then compiled into three prototypes. To investigate the effects of the gestures as well as information value and experience, the prototypes were tested and evaluated by usertests. After completing the study, it is possible to discern that there are many variables to take into account when designing VR and that they have a major impact on each other. Nevertheless, it can be seen that immersion and presence to some extent exceeds clarity in the context. Where lighting, texture and simplified navigation are factors that play a decisive role in the experience. To mark cracking, it may be clear that colors have a positive effect both to highlight cracks, but also to analyze them.
18

Främling, vad döljer du för mig bakom din skärm? : En kvalitativ studie om nätdejtingens kommunikationsproblem

Persdotter, Emilia, Karlsson, Sara January 2011 (has links)
Denna uppsats har sin grund i kommunikation och nätdejting. Nätdejting är ett växande fenomen med miljontals användare bara i Sverige och omsättningen är skyhög. Kommunikationen som sker via Internet består i stort sett bara av ord och medför hinder då två personer inte kan höra och se varandra i realtid. I en studie av Albert Mehrabian kom han fram till att kommunikation bara består av ord till en liten del. I en kommunikativ situation uppfattar personer meddelanden baserat på 38 % tonläge, 55 % ansiktsuttryck och kroppsspråk samt endast 7 % ord. Syftet med vår uppsats har varit att belysa vilka kommunikationsproblem som kan uppstå i samband med nätdejting. Detta syfte har vi försökt att uppfylla med hjälp av följande fyra frågeställningar: Upplever personer som nätdejtar att det uppstår en påhittad eller overklig, det vill säga virtuell, verklighet och i så fall på vilket sätt? Kan ett meddelande betyda samma sak för en person som för en annan? Upplever personer som nätdejtar att det finns hinder i kommunikationen? Om det finns hinder i kommunikationen som förs via Internet, går det att undvika dessa på något sätt? Vi har använt oss av en kvalitativ forskningsmetod, i form utav semistrukturerade telefonintervjuer med fyra personer som har använt sig av nätdejting. Vi har sedan sammanfattat den insamlade empirin för att sedan jämföra denna med den teoretiska referensram som vi samlat in. Vi har kommit fram till att det kan uppstå virtuella, alltså påhittade eller overkliga, verkligheter då en person kan bygga upp ett drömscenario om en kontakt på Internet. Vi har också sett att tolkningar är en mycket central del i kommunikationen på Internet då det är orden som syns och inte personen i sig. I och med att alla ord måste tolkas så finns det en mängd hinder i kommunikationen. Dessa hinder handlar mycket om att personerna inte kan se varandras ansiktsuttryck och kroppsspråk och inte höra varandras röstläge och betoningar. Trots dessa kommunikationshinder ökar kontaktskapandet på Internet och detta gör oss också nyfikna på vad framtiden har att erbjuda.
19

Virtuell montering i tidiga faser av produktutveckling / Virtual assembly in the early stages of the product development process

Bergman, Johnny, Sundbye, Erik January 2020 (has links)
This study has been a co-production between Mälardalen university and a company to see how a project can work with Virtual Reality (VR). The purpose of the report is to help develop a method proposal for virtual assembly in VR in the early stages of the product development process at the company and to help other companies in similar situations. The aim was how the new technology shall be incorporated into a process for the company through an effective and systematic approach. To get there, it needs to develop a work method in the processes for when, how and why the technology should be used and who should use it.Therefore, three research questions (RQ:s) were formulated; RQ1: How does the process look like today regarding virtual assembly in VR at the early stages of product development? RQ2: What prerequisites must exist to be able to implement Virtual assembly at the early stages of product development? RQ3: What can be tested using virtual assembly in VR at the early stages of product development? To answer these questions, observations, interviews and a literature study from relevant articles on the subject were used. These articles were found by searching in various scientific databases with different search terms. The interviews were used to gain insight into how the company is working with VR now and what prerequisites would be needed to implement VR into the projects. In this study, direct observations in meetings, tutoring and conversations were used both in physical and virtual environments to get a deeper understanding of the company's problem. The report resulted in these conclusions:The company did not have a work method for virtual assembly with VR at the early stages. However, there were no description for virtual assembly with VR in any part of the company's product development process. If there is no work method about virtual assembly with VR in the company's product development process can these identified preconditions support; understanding the gain with VR, educated workers, the workers having an interest, having room for VR with hardware and software. These preconditions can facilitate the work, which could reduce time and save money for the project. This investigation show that a project can test seven VR variables. These variables are assembly, assembly complications, accessibility, risks, quality, visualisation and does it fit in the factory. All these variables show that VR has great protentional but how much VR can test depends on the company’s prerequisites. Finally, based on the findings in this study and in order to facilitate work with virtual assembly in VR in the early stages of product development, the report presents a prototype checklist with three steps. The data gathered in the study only comes from one company, so the proposal for further research include validation of the checklist in several industries.
20

Designing with Sound to Reduce Motion Sickness in VR

Kostrova, Marina, Yuri-Andersson, Victoria January 2020 (has links)
Motion sickness has been a significant obstacle for the development of Virtual Reality technology since the beginning of its existence. Research has shown that audio can be used to reduce motion sickness in VR. It has also been proven that binaural ambisonic audio can enhance a player’s feelings of immersion and spatial presence, which is known to correlate negatively with motion sickness. This study aims to determine if the application of spatialized binaural ambisonic audio in VR environments can make users feel less motion sick, by enhancing the feeling of presence, compared to environments that utilize regular stereo sound. To validate our hypothesis, two versions of the same VR environment were created: one with binaural ambisonic audio, and another with regular stereo audio. The data was collected with surveys that included both motion sickness-related and experience-related questions. The results indicate that binaural ambisonic audio helped to reduce motion sickness compared to regular stereo audio, even though testers did not show any clear preference for one type of sound over another. / Rörelsesjuka har utgjort ett allvarligt hinder för utveckling av virtual reality-teknologi  (VR) från dess tidigaste utvecklingsfas. Forskning har visat att ljud kan användas för reducering av rörelsesjuka i VR. Det har också påvisats att binauralt ambisoniskt ljud kan förstärka spelarens känsla av immersion och spatial närvaro, som har en negativ korrelation med rörelsesjuka. Denna studies syfte är att avgöra om  användning av spatialt binauralt ambisoniskt ljud i VR-miljö kan reducera användarens rörelsesjuka, genom att förstärka känslan av närvaro, till skillnad från miljöer där rådande stereoteknologi används. Hypotesen testades genom att två  versioner av samma VR-miljö skapades: ett med binauralt ambisonisk ljud och ett  med vedertaget stereoljud. Insamlad data genom ett frågeformulär inkluderade även frågor rörande rörelsesjuka och tidigare erfarenhet av VR. Resultatet indikerar att binauralt ambisoniskt ljud reducerar rörelsesjuka, till skillnad från stereoljud, trots att testpersonerna inte visade på en tydlig preferens för den ena eller den andra ljudtypen.

Page generated in 0.0892 seconds