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[en] ELECTROLUDIC IMAGETICS: THE DIALOGIC VISUALITY IN ELECTRONIC GAMES MULTIVERSE / [pt] IMAGÉTICA ELETROLÚDICA: A VISUALIDADE DIALÓGICA NO MULTIVERSO DOS JOGOS ELETRÔNICOSGUILHERME DE ALMEIDA XAVIER 20 September 2007 (has links)
[pt] A atualidade nos presenteia com novas e curiosas maneiras
de expressar
conhecimento e cultura. Dentre as mídias que avançam rumo
ao futuro, percebemos
os jogos eletrônicos como arautos de uma nova dialogia,
calcada no uso tecnológico,
transgeracional, interativo, dinâmico e principalmente
divertido de nossa produção
de imagens. A presente dissertação analisa o fenômeno
cultural dos jogos eletrônicos
em função de sua visualidade interativa, construções
simbólicas que guardam estreita
relação com as novas tendências da comunicação in
absentia, da hipermidiação e da
transmidiação. O texto define conceitos intrínsecos ao
entendimento dos jogos
eletrônicos como reflexo de um momento histórico,
celebrante da nossa participação
e envolvimento com processos lúdicos. Analisados alguns
exemplos publicados e
comercializados, os designers são apontados como
indivíduos responsáveis pela
conceituação e produção de projetos que não terminam no
uso da opus, mas sim no
valor agregado que trazem consigo para a materialidade do
mundo. Jogos eletrônicos
habitam na compreensão mútua: de sua materialidade
objetiva e de sua imaterialidade
participada. São objeto e processo em simultâneo,
catalisadores de expectativas e
vivências simuladas e emuladas. Da trajetória condicionada
pela velocidade de
avanços técnicos ao entendimento de um multiverso
simbólico colecionados como
experiências durante sua fruição, traçaremos vínculos
entre o enlevo envolvente e a
conscientização de uma linguagem visual emergente, baseada
na ereção conceitual de
componentes visuais que se relacionam para evidenciar a
mensagem. Uma
fundamentação imagética, que sugere o princípio de uma
gramática visual a partir de
um discurso para perfeita integração entre aquele que
projeta, aquele que joga e seu
jogo. / [en] Modernity provides us with new and curious ways to express
knowledge and
culture. Amongst the media that advance into the future,
we perceive electronic
games as heralds of a new dialogic process, based on
technological, transgenerational,
interactive, dynamic and mainly entertaining use of our
image
production system. This dissertation analyzes the
electronic game as a cultural
phenomemon through its interactive visuality, as well as
the symbolic constructions,
which keep a close relationship with the new trends of in-
absentia communication,
hypermidiation and trans-mediation. Electronic games
intrinsic concepts are
presented as reflection of a historical moment; a moment
that celebrates our
participation and involvement with playful processes.
Designers are also presented as
responsible for conceptualizing and producing projects
that do not end at the use of
the opus, but in the embedded value in the world
materiality. Electronic games exist in
the mutual understanding of its objective materiality and
its participative nonmateriality.
Together, object and process become catalysts of simulated
and emulated
expectations. We will show the links between the viewer`s
involvement and his
awareness of an emerging visual language through its path
influenced by the speed of
techcnical improvements and the understanding of a
symbolic multiverse, which
happens during reception. Such language is based on the
conceptual erection of
visual intermingling components showing the message. An
image-based explanation
suggesting the beginning of a visual grammar stemmed from
a discourse that
integrates creator, player and game.
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[en] WHEN THE LIGHTS ARE TURNED OF: THE VISUAL LANGUAGE OF KYLE COOPER FOR THE MOVIES / [pt] QUANDO A LUZ SE APAGA: A LINGUAGEM VISUAL DE KYLE COOPER NOS CRÉDITOS INICIAIS PARA PRODUÇÕES CINEMATOGRÁFICASANDRE DE FREITAS RAMOS 31 October 2008 (has links)
[pt] A pesquisa busca estabelecer procedimentos e parâmetros
para analisar e
classificar a linguagem visual dos créditos de titulação,
através da observação
da obra de Kyle Cooper e da desconstrução dos créditos de
titulação em seus
componentes. / [en] The research seeks to stablish procedures and parameters to
analyze and
classify the visual language in main title sequences,
through the observation
of Kyle Cooper`s work and the deconstruction of the main
title sequences in
its components.
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Análise da imagem visual em videogamesSouza, Vinícius Nunes Rocha e January 2016 (has links)
Há milhares de anos, as imagens visuais impactam significantemente o cotidiano do ser humano, caracterizando-se como um ótimo meio de comunicação e expressão. Com os avanços tecnológicos, evidenciam-se transformações significativas da linguagem visual, que se moldam aos novos contextos no qual se encontra. Os videogames, artefatos digitais amplamente difundidos na sociedade que permitem a imersão do usuário em ambientes lúdicos dotados de interatividade, são alvo de projetos estéticos cada vez mais sofisticados. Uma vez que utilizam linguagem predominantemente visual, tem-se como premissa que a imagem desempenha papel fundamental para que estes cumpram sua função adequadamente. Entretanto, as imagens em videogames nem sempre obedecem a um padrão de qualidade, carecendo de estudos e métodos que amparem seu desenvolvimento e compreensão. Com isso, o presente estudo tem como objetivo desenvolver um método para análise da imagem visual em videogames, considerando a ampla gama de funções que a mesma exerce em artefatos dessa natureza. Para isso, a fim de permitir o desenvolvimento do método e garantir sua replicabilidade, foram definidos determinados procedimentos metodológicos, que envolvem: a realização e avaliação de um primeiro modelo do método; desenvolvimento de um segundo modelo; coleta e análise de dados envolvendo sujeitos de pesquisa especialistas na área; e o desenvolvimento de um modelo final. Como resultados, pode-se perceber que a análise de imagens visuais em videogames pode ser realizada a partir de um método sistemático, todavia, foram apontadas inúmeras ressalvas e considerações a respeito de como o método pode tornar-se mais eficiente. / For thousands of years, the visual images significantly affect the daily life of the human being, characterized as a great means of communication and expression. With technological advances, are evident the significant changes in visual language, which are molded to the new contexts in which it is. Video games, digital artifacts widespread in society that allow the user's immersion in playful environments with interactivity. They are subject to increasingly sophisticated aesthetic designs. Once they predominantly use visual language, there is a premise that the image plays a key role for them to fulfill their function properly. However, images in video games does not always follow a standard of quality, lacking studies and methods that help its development and understanding. Thus, this study aims to develop a method for the analysis of visual image in video games, considering the wide range of functions that it carries on such artifacts. For this, in order to allow the development of the method and ensuring their replication, were defined certain methodological procedures that involve: implementation and evaluation of a first model of the method; development of a second model; collection and analysis of data involving research subjects experts in the field; and the development of the final model. As a result, it can be perceived that the analysis of visual images in videogames can be performed from a systematic method, however, were identified numerous considerations about how the method can become more efficient.
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A linguagem visual do livro didáticoTeixeira, Narle Silva 06 October 2008 (has links)
Submitted by Alisson Mota (alisson.davidbeckam@gmail.com) on 2015-06-22T20:50:37Z
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Dissertação - Narle Silva Teixeira.pdf: 20364163 bytes, checksum: 4fb01fdd2c14ee84b17ffe60e91cef9c (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2015-06-29T21:47:33Z (GMT) No. of bitstreams: 1
Dissertação - Narle Silva Teixeira.pdf: 20364163 bytes, checksum: 4fb01fdd2c14ee84b17ffe60e91cef9c (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2015-06-29T21:50:55Z (GMT) No. of bitstreams: 1
Dissertação - Narle Silva Teixeira.pdf: 20364163 bytes, checksum: 4fb01fdd2c14ee84b17ffe60e91cef9c (MD5) / Made available in DSpace on 2015-06-29T21:50:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Dissertação - Narle Silva Teixeira.pdf: 20364163 bytes, checksum: 4fb01fdd2c14ee84b17ffe60e91cef9c (MD5)
Previous issue date: 2008-10-06 / This search presents as theme the visual language of school-books, perceived as all the
expression and organization of the school contents through the basic visual elements (point,
line, volume and texture) including photographies. We did the search about the performance
of this language in the school-books on the fourth year of Elementary School of the Pintanguá
Project Collection, having as premise the following understanding: the language shown in the
school-book has a direct interference in the knowledge formation of the student and his
learning dynamics. To do the direct observation search on the books, we used the contents
analysis technique starting on the category methods by boxes of Bardin (2006), in that one for
previous reading they are defined the categories and during the observation the register units
are classified according to that of pre-definitions. The analysis is quantitative and qualitative
because we worked with both frequency registers and the qualitative analyzing of the
registered data, having the intuit of mapping a graphic profile of the books and, at the same
time, analysis the possible effects of the present visual language. The search had as theoretical
framework the comprehension of Piaget´s genetic epistemology and graphic design
composition techniques based on the Gestalt Theory as an organizer of a visual composition.
The empirical search data are presented in two moments: the first one has some image
qualitative analysis and the books activities according to the category of the search; the
second moment presents the list of quantitative of visual resources shown by the books in
such a way that we could realize several interpretations, for example, the larger utilization of
photographies and pictures in the Portuguese Language book and tendency to not much
pregnance in the Mathematics book. In the end of the analysis it was possible to punctuate the
predominance of different strategies of communication used by the books, to indentify the
illustrations styles used in the books and to do inferences about the importance of the visual
language in a context of education, including the observation of the different actors in this
process. / A presente pesquisa tem como tema a linguagem visual do livro didático, entendida como
toda a expressão e organização do conteúdo escolar por meio dos elementos visuais básicos
(ponto, linha, plano, cor, volume e textura) incluindo fotografias. Pesquisamos sobre o
comportamento desta linguagem nos livros didáticos do 4° ano do Ensino Fundamental da
Coleção Projeto Pitanguá, tendo como premissa o entendimento de que a linguagem
apresentada pelo livro tem interferência direta no processo de formação do conhecimento pela
criança e em sua dinâmica de aprendizagem. Para a realização da pesquisa de observação
direta nos livros usamos a técnica de análise de conteúdo a partir do método de categorização
por caixas de Bardin (2006), em que por leitura prévia são definidas as categorias e durante a
observação as unidades de registros vão sendo classificadas de acordo com tais prédefinições.
A análise caracterizou-se como quanti-qualitativa por trabalharmos tanto com o
registro de freqüência como com a leitura qualitativa dos dados registrados no intuito de
mapearmos um perfil gráfico dos livros e, ao mesmo tempo, analisarmos os possíveis efeitos
da linguagem visual presente. A pesquisa teve como quadro teórico a compreensão da
epistemologia genética de Piaget e das técnicas de composição do design gráfico que, por sua
vez, consideraram a Teoria da Gestalt como organizadora de uma composição visual. Os
dados da pesquisa empírica são apresentados em dois momentos: num primeiro, destacamos
algumas análises qualitativas de imagens e atividades dos livros de acordo com a
categorização da pesquisa, e num segundo momento, são apresentados os quadros dos
registros quantitativos dos recursos visuais empregados nos livros, tornando possível realizar
várias leituras como, por exemplo, a utilização maior das imagens fotográficas e ilustrações
no livro de Língua Portuguesa e a tendência à baixa pregnância no livro de Matemática. Ao
fim das análises, foi possível pontuar a predominância das diferentes estratégias de
comunicação pelos livros, identificar os estilos de ilustrações empregados e fazer inferências
sobre a importância desta linguagem num contexto mais amplo da educação, incluindo a
observação dos papéis dos diferentes atores desse processo.
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GraphSchema : uma linguagem visual para a criação de modelos de contratos com SML / GraphSchema : a visual language to create contract models with SMLRivaldo, Ricardo de Moura January 2008 (has links)
É usual falar da onipresença dos documentos de texto e na quantidade de informação não estruturada, armazenada sob a forma de arquivos com documentos de texto em linguagem natural. Este fato torna-se mais dramático no domínio jurídico, onde o texto é a ferramenta básica de trabalho dos profissionais da área, tanto na forma das fontes de consulta, i.e., a legislação, como no principal produto da atividade jurídica, especificamente a criação de documentos escritos. Desde a invenção do editor de texto existem iniciativas de utilização de tecnologias da informação para auxiliar a geração, armazenamento e consulta de documentos jurídicos. Dentre os diversos ramos da atividade jurídica, a criação de contratos é especialmente importante, devido a sua onipresença nas interações entre os agentes sociais, sejam elas pessoas físicas, jurídicas ou agentes de governo. Com foco na criação de modelos de contratos, este trabalho introduz a linguagem gráfica GraphSchema. Projetada para usuários finais, GraphSchema utiliza uma representação visual para criação de modelos de contratos jurídicos, permitindo a modelagem dos conceitos, relacionamentos e restrições entre estes. A representação visual é diretamente mapeada na linguagem SML, uma extensão do XML Schema. Ao possibilitar a criação de modelos conceituais de contratos diretamente por parte dos usuários finais sem forçar um vocabulário ou ontologia específicos, GraphSchema e, conseqüentemente, a utilização de SML, apresenta vantagens quando comparado com a utilização de XML Schema, RDF e OWL. Mas principalmente apresenta vantagens quando comparada com outras abordagens baseadas em definição de vocabulários e utilização de ontologias formais. Estas vantagens decorrem de sua simplicidade e flexibilidade que permite a utilização de padrões existentes para a definição de modelos de contratos, tais como, o padrão eContracts definido pelo consórcio LegalXML. Deste modo, GraphSchema apresenta-se como uma opção para a implementação e aplicação prática deste padrão. A disponibilidade de uma linguagem para usuários não técnicos permitirá a criação de contratos com marcação a priori, quando utilizado em conjunto com editores de texto guiados por XML. Isto irá abrir caminho para o aumento da produtividade na criação de contratos e documentos jurídicos. / It is common place to talk about the widespread presence of text documents and unstructured information stored in natural language text documents file format. This fact is still more dramatic to law professionals where text is the basic tool for their work. Those texts came from multiple sources like research documents and legislation and also are the main product from law activities, i.e., text documents which are created by law professionals. Since the first text editor there are several initiatives to use information technologies to help the generation, storage and search of law documents. From all documents, legal contracts generation is especially important due to its ubiquity and use by all social actors like common people, companies and government agencies. This work main focus is legal contract model generation. GraphSchema graphical language is introduced as a proposed solution to enable users to create contract models without help from a computer professional. It uses a visual representation to create legal contracts models, where concepts, relationships between those and constraints can be represented in a visual paradigm which can be understood by users. The graphical representation is translated to SML, a XML Schema extension. On enabling final user conceptual contract modeling without forcing a restrict vocabulary or ontology, GraphSchema and. by consequence, the use of SML, has several advantages in comparison with the use of simple XML Schema, RDF and OWL. But mainly show advantages when compared with other approaches based on vocabulary definition and formal ontology usage. Those advantages are mainly due to its simplicity and flexibility which enable the use of existing standards to define contract models like the eContracts standard defined by LegalXML consortium. This way, GraphSchema appears as an option to implement and use this standard in real world cases. The availability of a language directed towards non technical user will enable the contracts creation with tag markup from the beginning when used with XML guided text editors. This opens a door to productivity grow on contracts and legal documents creation.
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GraphSchema : uma linguagem visual para a criação de modelos de contratos com SML / GraphSchema : a visual language to create contract models with SMLRivaldo, Ricardo de Moura January 2008 (has links)
É usual falar da onipresença dos documentos de texto e na quantidade de informação não estruturada, armazenada sob a forma de arquivos com documentos de texto em linguagem natural. Este fato torna-se mais dramático no domínio jurídico, onde o texto é a ferramenta básica de trabalho dos profissionais da área, tanto na forma das fontes de consulta, i.e., a legislação, como no principal produto da atividade jurídica, especificamente a criação de documentos escritos. Desde a invenção do editor de texto existem iniciativas de utilização de tecnologias da informação para auxiliar a geração, armazenamento e consulta de documentos jurídicos. Dentre os diversos ramos da atividade jurídica, a criação de contratos é especialmente importante, devido a sua onipresença nas interações entre os agentes sociais, sejam elas pessoas físicas, jurídicas ou agentes de governo. Com foco na criação de modelos de contratos, este trabalho introduz a linguagem gráfica GraphSchema. Projetada para usuários finais, GraphSchema utiliza uma representação visual para criação de modelos de contratos jurídicos, permitindo a modelagem dos conceitos, relacionamentos e restrições entre estes. A representação visual é diretamente mapeada na linguagem SML, uma extensão do XML Schema. Ao possibilitar a criação de modelos conceituais de contratos diretamente por parte dos usuários finais sem forçar um vocabulário ou ontologia específicos, GraphSchema e, conseqüentemente, a utilização de SML, apresenta vantagens quando comparado com a utilização de XML Schema, RDF e OWL. Mas principalmente apresenta vantagens quando comparada com outras abordagens baseadas em definição de vocabulários e utilização de ontologias formais. Estas vantagens decorrem de sua simplicidade e flexibilidade que permite a utilização de padrões existentes para a definição de modelos de contratos, tais como, o padrão eContracts definido pelo consórcio LegalXML. Deste modo, GraphSchema apresenta-se como uma opção para a implementação e aplicação prática deste padrão. A disponibilidade de uma linguagem para usuários não técnicos permitirá a criação de contratos com marcação a priori, quando utilizado em conjunto com editores de texto guiados por XML. Isto irá abrir caminho para o aumento da produtividade na criação de contratos e documentos jurídicos. / It is common place to talk about the widespread presence of text documents and unstructured information stored in natural language text documents file format. This fact is still more dramatic to law professionals where text is the basic tool for their work. Those texts came from multiple sources like research documents and legislation and also are the main product from law activities, i.e., text documents which are created by law professionals. Since the first text editor there are several initiatives to use information technologies to help the generation, storage and search of law documents. From all documents, legal contracts generation is especially important due to its ubiquity and use by all social actors like common people, companies and government agencies. This work main focus is legal contract model generation. GraphSchema graphical language is introduced as a proposed solution to enable users to create contract models without help from a computer professional. It uses a visual representation to create legal contracts models, where concepts, relationships between those and constraints can be represented in a visual paradigm which can be understood by users. The graphical representation is translated to SML, a XML Schema extension. On enabling final user conceptual contract modeling without forcing a restrict vocabulary or ontology, GraphSchema and. by consequence, the use of SML, has several advantages in comparison with the use of simple XML Schema, RDF and OWL. But mainly show advantages when compared with other approaches based on vocabulary definition and formal ontology usage. Those advantages are mainly due to its simplicity and flexibility which enable the use of existing standards to define contract models like the eContracts standard defined by LegalXML consortium. This way, GraphSchema appears as an option to implement and use this standard in real world cases. The availability of a language directed towards non technical user will enable the contracts creation with tag markup from the beginning when used with XML guided text editors. This opens a door to productivity grow on contracts and legal documents creation.
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Análise da imagem visual em videogamesSouza, Vinícius Nunes Rocha e January 2016 (has links)
Há milhares de anos, as imagens visuais impactam significantemente o cotidiano do ser humano, caracterizando-se como um ótimo meio de comunicação e expressão. Com os avanços tecnológicos, evidenciam-se transformações significativas da linguagem visual, que se moldam aos novos contextos no qual se encontra. Os videogames, artefatos digitais amplamente difundidos na sociedade que permitem a imersão do usuário em ambientes lúdicos dotados de interatividade, são alvo de projetos estéticos cada vez mais sofisticados. Uma vez que utilizam linguagem predominantemente visual, tem-se como premissa que a imagem desempenha papel fundamental para que estes cumpram sua função adequadamente. Entretanto, as imagens em videogames nem sempre obedecem a um padrão de qualidade, carecendo de estudos e métodos que amparem seu desenvolvimento e compreensão. Com isso, o presente estudo tem como objetivo desenvolver um método para análise da imagem visual em videogames, considerando a ampla gama de funções que a mesma exerce em artefatos dessa natureza. Para isso, a fim de permitir o desenvolvimento do método e garantir sua replicabilidade, foram definidos determinados procedimentos metodológicos, que envolvem: a realização e avaliação de um primeiro modelo do método; desenvolvimento de um segundo modelo; coleta e análise de dados envolvendo sujeitos de pesquisa especialistas na área; e o desenvolvimento de um modelo final. Como resultados, pode-se perceber que a análise de imagens visuais em videogames pode ser realizada a partir de um método sistemático, todavia, foram apontadas inúmeras ressalvas e considerações a respeito de como o método pode tornar-se mais eficiente. / For thousands of years, the visual images significantly affect the daily life of the human being, characterized as a great means of communication and expression. With technological advances, are evident the significant changes in visual language, which are molded to the new contexts in which it is. Video games, digital artifacts widespread in society that allow the user's immersion in playful environments with interactivity. They are subject to increasingly sophisticated aesthetic designs. Once they predominantly use visual language, there is a premise that the image plays a key role for them to fulfill their function properly. However, images in video games does not always follow a standard of quality, lacking studies and methods that help its development and understanding. Thus, this study aims to develop a method for the analysis of visual image in video games, considering the wide range of functions that it carries on such artifacts. For this, in order to allow the development of the method and ensuring their replication, were defined certain methodological procedures that involve: implementation and evaluation of a first model of the method; development of a second model; collection and analysis of data involving research subjects experts in the field; and the development of the final model. As a result, it can be perceived that the analysis of visual images in videogames can be performed from a systematic method, however, were identified numerous considerations about how the method can become more efficient.
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[en] PICTUREBOOK: DEFINITIONS, READERS, AUTHORS / [pt] LIVRO ILUSTRADO: DEFINIÇÕES, LEITORES, AUTORESRENATA GABRIEL NAKANO 02 June 2017 (has links)
[pt] Em diversos países europeus, norte e latino-americanos estão disseminados entre especialistas termos que representam um tipo específico de subcategoria da literatura infantil, como picturebook, album illustré, álbum ilustrado, livro-álbum e bilderbuch, caracterizado pelo papel que a linguagem visual representa na leitura da obra. Apesar de não haver um nome específico para tal subcategoria no Brasil, há muitos exemplos de livros ilustrados brasileiros que aqui a representam. Esta pesquisa trata sobre tal objeto analisando-o sob três aspectos: primeiro, suas definições por diferentes autores brasileiros e estrangeiros, com foco nas especificidades do diálogo entre linguagens verbal e visual e uso consciente da tecnologia livro como recurso estético; segundo, em uma análise da infância sob abordagem filosófica e social, em busca dos pressupostos de leitura que o livro ilustrado, ao ser considerado um livro infantil, pode produzir; e terceiro, sobre as particularidades da criação de um objeto que muitas vezes é fruto de quatro autores - o escritor, o ilustrador, o designer e, por vezes, o editor. / [en] In many countries from Europe, North and Latin America there are different terms commonly used by specialists to refer to a certain subcategory of children s literature - picturebook, album illustré, álbum ilustrado, livro-álbum, and bilderbuch - characterized by the role that visual language plays in reading of
the work. Despite the want of a specific name for this subcategory in Brazil, there are many examples of Brazilian picturebooks. This research focuses on the picturebook, and analyzes it from three different perspectives: firstly, definitions presented by different Brazilian and foreign authors, with focus on the
specificities of the dialog between verbal and visual languages, and the deliberate use of the book technology as an aesthetic object; secondly, analyzing childhood under a philosophical and sociological approach in search of the possible implications to reading that the categorization of the picturebook as children s book may produce; thirdly, the particularities of creating an object which often has four authors - the writer, the illustrator, the designer, and the editor.
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Possibilidades de articulação entre o visual e o verbal em uma experiência de educação não formalCarvajal, Milka Lorena Plaza 21 July 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-08T16:18:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2014-07-21 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This study named Possibilities of interaction between the visual and the verbal in an
experience of non-formal education has foundations that sustain the inter-relations between
the verbal language and visual in educational processes. It is considered an educational
experience non-formal with adults, in which these distinct languages comprise the object of
study, through the creation, image reading and translation interlanguage. On the basis of
previous inquiries (Project TRANSARTE Transdisciplinarity and Art), accounts of
experience and theoretical beginnings about the trial of translation of Omar Calabrese, breaks
of the budget that comparative studies, intersemiótics, enable not just the construction of the
know distinct simultaneously, as permit, by means of analogies, the perception so much of
similarities between the languages but, equally, the differences that become possible
distinguish characteristics of the field of the verbal text, as well as of the visual one. The
qualitative facts obtained, by coherence, also belong so much to the domains of the verbal as
much as one of the visual one: photographs, records writing by the participants of the group
and a notebook of field by the ministrant. To the end, established itself that the participants
obtained to do analogies between the verbal and visual languages, exercised the trial of
translation and applied knowledge by means of analogies, taking like base the theory
cognitive of David Ausubel. / Este estudo, denominado Possibilidades de articulação entre o visual e o verbal em uma
experiência de educação não formal, apresenta fundamentos que amparam as inter-relações
entre a linguagem verbal e visual em processos educacionais. É analisada uma experiência
educacional não formal com adultos, na qual essas distintas linguagens compõem o objeto de
estudo, por meio da criação, leitura de imagens e tradução interlinguística. Com base em
investigações anteriores (Projeto TRANSARTE Transdisciplinaridade e Arte), relatos de
experiência e princípios teóricos sobre o processo de tradução de Omar Calabrese, parte-se do
pressuposto que estudos comparativos, intersemióticos, possibilitam não só a construção de
saberes distintos simultaneamente, como permitem, por meio de analogias, a percepção tanto
de similaridades entre as linguagens mas, igualmente, as diferenças que tornam possível
distinguir características do campo do texto verbal, assim como do visual. Os dados
qualitativos obtidos, por coerência, também pertencem tanto aos domínios do verbal quanto
do visual: fotografias, registros escritos pelos participantes do grupo e um caderno de campo
pela ministrante. Ao final, constatou-se que os participantes conseguiram fazer analogias entre
as linguagens visual e verbal, exercitaram o processo de tradução e aplicaram conhecimentos
por meio de analogias, tomando como base a teoria cognitivista de David Ausubel.
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Análise da imagem visual em videogamesSouza, Vinícius Nunes Rocha e January 2016 (has links)
Há milhares de anos, as imagens visuais impactam significantemente o cotidiano do ser humano, caracterizando-se como um ótimo meio de comunicação e expressão. Com os avanços tecnológicos, evidenciam-se transformações significativas da linguagem visual, que se moldam aos novos contextos no qual se encontra. Os videogames, artefatos digitais amplamente difundidos na sociedade que permitem a imersão do usuário em ambientes lúdicos dotados de interatividade, são alvo de projetos estéticos cada vez mais sofisticados. Uma vez que utilizam linguagem predominantemente visual, tem-se como premissa que a imagem desempenha papel fundamental para que estes cumpram sua função adequadamente. Entretanto, as imagens em videogames nem sempre obedecem a um padrão de qualidade, carecendo de estudos e métodos que amparem seu desenvolvimento e compreensão. Com isso, o presente estudo tem como objetivo desenvolver um método para análise da imagem visual em videogames, considerando a ampla gama de funções que a mesma exerce em artefatos dessa natureza. Para isso, a fim de permitir o desenvolvimento do método e garantir sua replicabilidade, foram definidos determinados procedimentos metodológicos, que envolvem: a realização e avaliação de um primeiro modelo do método; desenvolvimento de um segundo modelo; coleta e análise de dados envolvendo sujeitos de pesquisa especialistas na área; e o desenvolvimento de um modelo final. Como resultados, pode-se perceber que a análise de imagens visuais em videogames pode ser realizada a partir de um método sistemático, todavia, foram apontadas inúmeras ressalvas e considerações a respeito de como o método pode tornar-se mais eficiente. / For thousands of years, the visual images significantly affect the daily life of the human being, characterized as a great means of communication and expression. With technological advances, are evident the significant changes in visual language, which are molded to the new contexts in which it is. Video games, digital artifacts widespread in society that allow the user's immersion in playful environments with interactivity. They are subject to increasingly sophisticated aesthetic designs. Once they predominantly use visual language, there is a premise that the image plays a key role for them to fulfill their function properly. However, images in video games does not always follow a standard of quality, lacking studies and methods that help its development and understanding. Thus, this study aims to develop a method for the analysis of visual image in video games, considering the wide range of functions that it carries on such artifacts. For this, in order to allow the development of the method and ensuring their replication, were defined certain methodological procedures that involve: implementation and evaluation of a first model of the method; development of a second model; collection and analysis of data involving research subjects experts in the field; and the development of the final model. As a result, it can be perceived that the analysis of visual images in videogames can be performed from a systematic method, however, were identified numerous considerations about how the method can become more efficient.
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