• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 39
  • 39
  • 1
  • Tagged with
  • 79
  • 43
  • 26
  • 17
  • 17
  • 16
  • 16
  • 12
  • 11
  • 11
  • 11
  • 10
  • 9
  • 9
  • 9
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

A Study about Adaptive Music through Analysis and Design

Ferrero, Santiago January 2013 (has links)
The purpose of this essay has been to research about adaptive music by analyzing and designing a music system which could handle adaptive music for our game A Story About My Uncle. This essay also goes through the thought  process and techniques used when composing adaptive music, for example vertical re-orchestration and horizontal re-sequencing. For designing the system, I used an object oriented analysis and design approach, utilizing two of its models, the use case model and the class model. With the help of these models and a few system requirements based on the music composition, I was able to design a system which handles the composed music as planned. Although the system works in-game, there are still some issues that should be resolved to perfect the adaptive music experience. / Syftet med uppsatsen har varit att forska om adaptiv musik genom att analysera och designa ett system som kan hantera adaptiv musik till vårt spel A Story About My Uncle. Denna uppsats går också igenom tankeprocessen och tekniker som används när man komponerar adaptive music, som t.ex. vertikal re-orkestrering och horisontel re-sekvensering. För att designa systemet använde jag mig av två modeller inom objekt orienterad analys och design, fallmodellen och klassmodellen. Med hjälp av dessa två modeller och ett fåtal systemkrav baserad på den komponerade musiken kunde jag designa ett system som hanterar musiken som det hade varit tänkt. Även om systemet fungerar i spelet, så finns det fortfarande några problem som borde lösas för att fullända det adaptiva musiksystemet
22

Traditionella och interaktiva representationer : En jämförande robotstudie.

Stening, John January 2003 (has links)
Detta arbete tar upp och diskuterar det eventuella användandet av representationer i en autonom robot kontrollerad av ett extended sequential neural network (ESCN). Diskussionen utgår från en tidigare distinktion, framförd av bl.a. Bickhard och Terveen (1995), mellan traditionella representationer, som förespråkas av kognitivismen, och interaktiva representationer, som förespråkas av många företrädare för en mer förkroppsligad och situerad syn på kognition. Resultatet i detta arbete visar att det är möjligt, med hänvisning till robotens interna tillstånd, att påstå att roboten inte använder sig av representationer i någon traditionell bemärkelse. Resultatet visar vidare att det är möjligt att hävda att roboten använder sig av interaktiva representationer. Detta resultat är av intresse som förklaringsmodell till representationsbegreppet vid fortsatta försök att modellera kognition med hjälp av ESCN inom adaptiv robotik.
23

Medhjälpar-AI i spel : Skapande av en dynamiskt anpassningsbar AI i spel med hjälp av en genetisk algoritm

Wahlstrand, Louise January 2012 (has links)
Medhjälpar-AI blir allt mer vanligt i dagens spel och främst används de som substitut till en mänsklig spelare i spel med olika typer av samarbetslägen. Det finns med andra ord ett behov att utforska detta område, både när det gäller olika AI-tekniker och metoder för förbättring av hur medhjälpar-AI:n upplevs. Genetiska algoritmer är en AI-teknik som simulerar evolution, vilket är användbart i flera områden. Det här arbetet undersöker om genetiska algoritmer kan fungera som basis till en medhjälpar-AI som anpassar sig efter spelarens prestation i realtid. Experimentmiljön som används är ett enkelt actionspel, där en spelare tillsammans med medhjälpare ska samla poäng. Beroende på en medhjälpares poäng i förhållande till spelaren, ändrar medhjälparen skicklighetsnivå dynamiskt under spelets gång. Utvärderingen visar att genetiska algoritmer fungerar bra som utgångspunkt till ändamålet. Med andra ord visar arbetet att genetiska algoritmer har god potential att fungera bra som grundstruktur för mer avancerad medhjälpar-AI.
24

Adaptiv utformning av brandskydd för trygghetsboende : För att kunna tillmötesgå framtidens behov av bostäder för äldre

Hansson, Jonatan January 2017 (has links)
Den genomsnittliga medellivslängden i Sverige fortsätter att öka och ju längre tid som går desto äldre förväntas befolkningen bli. Samtidigt visar Boverkets bostadsmarknadsenkät att antalet kommuner som har brist på särskilda boendeformer för äldre ökade från år 2016 till år 2017. Antalet kommuner som redovisade ett underskott på särskilda boendeformer för äldre år 2017 uppgick till 125 kommuner. Att andelen äldre människor ökar i antal samtidigt som det råder brist på bostäder för äldre är en ohållbar situation. I ett trygghetsboende finns tillgång till personal under enstaka tider på dygnet och syftet med denna boendeform är att de boende ska känna gemenskap och trygghet i närhet med andra i samma situation. I ett behovsprövat särskilt boende finns tillgång till service, vård och omsorg under dygnets alla timmar. I vardagligt tal kallas sådana boenden ofta för äldreboenden. Vid uppförandet av ovannämnda boendeformer ställs olika krav på vilket brandskydd som byggnaden ska utrustas med enligt Boverkets byggregler. Att bemöta problematiken att det saknas bostäder för äldre kanske inte enbart är att bygga nytt utan även förändra befintlig bebyggelse. Finns det lösningar som möjliggör för äldre att bo kvar i en och samma bostad livet ut, utan att behöva byta miljö när deras hälsotillstånd medför att de kräver särskild vård? Syftet med denna uppsats är att undersöka hur bostadssituationen ser ut för Sveriges äldre invånare samt att utreda vilka möjligheter som finns för en adaptiv utformning av brandskyddet vid nyproduktion av trygghetsboenden. Målet är att undersöka hur man kan utforma brandskyddet vid nyproduktion av trygghetsboende för att möjliggöra en framtida verksamhetsförändring till ett behovsprövat särskilt boende. Uppsatsen grundar sig på en kvalitativ deterministiskt komparativ analys där metodiken har varit att undersöka gällande lagstiftningar, regelverk, myndighetsföreskrifter samt vetenskapliga rapporter och artiklar. Insamling av data har huvudsakligen utgjorts i form av en litteraturstudie med syfte att studera, analy­sera och fördjupa kunskaperna om tidigare forskning och grundläggande förutsättningar. I litteratur­studien har det bland annat studerats statistik och byggregler. Som komplettering har också två intervjuer genomförts med personer som arbetar med boendesprinkler och automatiskt brand- och utrymningslarm till vardags. Framtagen information och kunskap från litteraturstudien och kompletterande intervjuer analyserades vilket resulterade i olika lösningar på hur brandskyddet i ett trygghetsboende kan förberedas för att möjliggöra en framtida verksamhetsförändring till ett behovsprövat särskilt boende. En övergripande slutsats som kan dras utifrån detta arbete är att en adaptiv utformning av brandskyddet vid ny­produktion av trygghetsboenden i allra högsta grad är möjlig. Vidare visade det sig att byggnadernas utformning såsom antalet våningar spelar stor roll för vilka förberedande åtgärder som anses lämpliga eller inte. Avslutningsvis har det under arbetets gång väckts tankar om hur samhället utsätter äldre för en risk som de enligt lagstiftningar har rätt till skydd mot. Är det rimligt att en 80 år gammal människa, som anser sig vara i behov av särskilt boende, ska bo i ett boende med samma brandskydd som en invånare på 20 år? Anses dessa individer ha samma möjlighet att utrymma och rädda sig själva i händelse av brand?
25

Kom ihåg att glömma : Adaptiv glömska, oro, ruminering & påträngande tankar

Sylvan, Arvid, Lindell, Jonas January 2020 (has links)
Retrieval induced forgetting är ett fenomen som uppstår när återkallande av information skapar glömska för annan relaterad information. Detta tros vara en av processerna som understödjer adaptiv glömska, en process där icke-relevant och störande information inhiberas för att premiera minne för relevant information. Tidigare forskning har sett samband mellan låga nivåer av adaptiv glömska och negativa tankeprocesser. I denna studie undersöktes sambandet mellan svårigheter att glömma irrelevant information och oro, ruminering och påträngande tankar. 34 deltagare rekryterades i Örebroregionen. Deltagarna fick genomgå ett minnestest för att sedan fylla i enkäter kopplade till oro, ruminering och påträngande tankar. Nivå av störning från irrelevant information hos deltagarna korrelerade negativt med nivå av oro och ruminering. Dessa resultat är motsatta de resultat som kan förväntas utifrån teorin. Alternativa teorier och förklaringar till detta resultat diskuteras. På grund av omständigheterna för studien bör resultaten tolkas med viss försiktighet.
26

Påverkan av adaptiv jämfört med linjär spelmusik på spelglädje : Hur påverkas spelare av musik som adaptivt anpassar sig efter spelet jämfört med musik som repeteras linjärt? / The influence of adaptive versus linear game music on game enjoyment : How are players influenced by music that adapts to the game compared to music that loops linearly?

Sigfried, Sean January 2021 (has links)
Syftet med denna undersökning var att undersöka hur spelares spelglädje påverkas av datorspelsmusik som adaptivt anpassar sig efter spelet - jämfört med linjärdatorspelsmusik som endast repeterar sig. Tidigare forskning tyder på att adaptivmusik påverkar spelupplevelsen positivt samt att spelare föredrar adaptiv musik överlinjär och ingen musik alls. Detta var också undersökningens hypotes: att spelare klart skulle föredra adaptiv över linjär musik. För undersökningen skapades en artefakt iform av ett kort spel där spelare kunde få antingen adaptiv eller linjär musik. De blev dock inte informerade om vilken musiktyp de hade. Efter spelomgången fick de svara på ett par frågor kring hur de upplevde spelet. Undersökningens resultat visade inte på något större skillnad mellan spelupplevelsen med adaptiv eller linjär musik. Några skillnader mellan gruppernas resultat gick att finna - men inga säkra slutsatser kan dras av detta på grund av att det är för lite data insamlat. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
27

Affektiva skillnader i mänskligt komponerad- och procedurellt genererad affektiv musik : En studie om den generativa musikens potential / Affective differences in human-composed adaptive music versus procedurally generated adaptive music : A study about the potential of generative music

Carlsson, Johannes, Andersson, Erik January 2021 (has links)
Många spel idag innehåller adaptiv musik, alltså musik som anpassas utefter spelmotoriska variabler. En nackdel med mänskligt skapad adaptiv musik är att den i grunden baseras på linjärt musikaliskt material som sedan anpassas till ett ickelinjärt format. Med algoritmiskt genererad adaptiv musik kan nytt musikaliskt material genereras i realtid utefter algoritmiska parametrar och regelsystem, vars fortsatta spridning kan innebära både funktionella, estetiska och samhälleliga implikationer. Denna studie behandlar affektiva skillnader i mänskligt skapad- och algoritmiskt genererad adaptiv musik. En spelartefakt skapades i Unity och sammanslöts med adaptiva musiksystem genom FMOD, och genom Max via OSC-protokoll,varefter en studie baserad på blandad metod genomfördes där 8 deltagare fick spela igenom spelartefakten i vilken deras upplevda affekt av de ovanstående adaptiva musikformerna jämfördes. Resultaten indikerade en preferens för den mänskligt skapade adaptiva musiken.Framtida arbete bör fokusera på att utveckla den generativa musikens funktionalitet till förmån för områdets utveckling och utökade applikationsmöjligheter
28

PlaTo: Konzeptionierung eines Planungstools für flexible, adaptive Laborgebäude unter Berücksichtigung der Dynamik der Wissenschaft

Heermann, Sabina 27 September 2018 (has links)
Die aktuellen Abläufe einer Bedarfsplanung eines Hochschulgebäudes sind für den Bau von Labor- und Forschungseinrichtungen in der Regel zu langsam. Die späteren Nutzer entwickeln ihre Forschungsthemen stetig weiter, womit Veränderungen der Raumbedarfe einhergehen, die nicht rechtzeitig zur Genehmigung in die Bedarfsanmeldung eingepflegt werden können. Der langwierige Prozess berücksichtigt zudem auch nicht alle notwendigen Gebäudebereiche (wie z.B. die Technikflächen), da er auf der Grundlage von Nutzflächen basiert. Um diese Probleme zu verringern, soll ein Planungstool konzipiert werden, das mindestens bis zur Erstellung einer Entscheidungsunterlage ES-Bau, eventuell auch darüber hinaus, alle notwendigen Aspekte zusammenfasst und mögliche Änderungen einbezieht. Das Tool erhält den Namen PlaTo, der einerseits eine Kurzform des Wortes Planungstool bildet und andererseits auf den griechischen Philosophen Platon (latinisiert: Plato) zurückgeht. Zunächst werden in der vorliegenden Diplomarbeit die derzeitigen Verfahrensabläufe und ihre Probleme beschrieben. Welche Aspekte für den Laborbau besonders wichtig sind, wird anhand von kurzen Erläuterungen der geltenden Normen und Gesetze, sowie einiger Laborbeispiele analysiert. Aus diesen Analysen werden Kriterien erstellt, die für bestimmte Labortypen einzuhalten sind. Sowohl die Problembeschreibungen der derzeitigen Verfahren als auch die Ergebnisse der Analysen sollen Hinweise für das Konzept des Planungstools geben. Das Planungstool fasst mögliche Lösungen für kurzfristige Verfahren zusammen und gibt Hilfestellungen bei der Erstellung von Bedarfsanmeldungen für neue Forschungsgebäude. Alle am Planungsprozess mitwirkenden Personen sollen Zugriff auf das Planungstool erhalten und entsprechend ihrer Rolle als Planungsbeauftragte, Entscheidungsträger oder bedarfsanmeldende Personen Einfluss auf das Projekt nehmen. Die einzelnen Anwender des Programms erhalten die Möglichkeit, die für das Projekt notwendigen Punkte anzugeben, wobei jeder Anwender nur die Daten angibt, die er selbst beurteilen kann. Aus den verschiedenen Datensätzen der Anwender entsteht ein möglichst genaues Ergebnis, dass die Erstellung von Raumprogrammen, Stellskizzen und Gerätelisten ermöglicht. Das Programm nimmt dabei insbesondere auf die Bedarfsplanung Einfluss. Ein Prognosetool soll mögliche Entwicklungen bedarfsgerecht prognostizieren und auf dieser Basis eine genauere Bedarfsanmeldung für einen Zeitpunkt in x Jahren ermöglichen. Dadurch werden vor allem die Projekte, die nicht kurzfristig realisiert werden können, auf eine Ausführung vorbereitet, bei der nur wenige Änderungen notwendig sind. Hierbei spielt es keine Rolle, ob eine Sanierung oder ein Neubau geplant wird, da in jedem Fall zunächst eine Bedarfsaufstellung vorliegen muss. Entsprechend der Anzahl von Änderungen während des Planungsverfahrens wird deutlich, ob eine flexible, bedarfsunabhängige Planung oder eine bedarfsbezogene Planung notwendig ist. Je öfter die ursprüngliche Bedarfsaufstellung korrigiert wird, desto eher ist eine flexible, bedarfsunabhängige Planung sinnvoll, die nach der Fertigstellung des Gebäudes für die jeweiligen Anforderungen angepasst wird. Im Programm ist eine Komponente inbegriffen, die jedem Anwender Zugriff auf alle Daten eines Projekts erlaubt. Durch ein internes Kommunikationssystem erfolgt der Austausch über die Angaben und so werden schneller Veränderungen an der Planung möglich.
29

ADAPTIV MUSIK I SPEL : En undersökning på hur adaptiv musik påverkar spelupplevelsen och i vilka spelmoment adaptiv musik föredras över linjär musik / ADAPTIVE MUSIC IN GAMES : A study on how adaptive music affects the gaming experience and in which game moments adaptive music is preferred over linear music

von Schéele, Moa, Weidenborn, Martin January 2023 (has links)
Musik i spel är ofta linjär trots att adaptiv musik har bevisats ge spelare en förstärkt inlevelse i spel. Detta arbete fokuserade på att undersöka samband mellan adaptiv musik och i vilka spelmoment sådan musik används. Samt belysa eventuella nackdelar med adaptiv musik som kan vara anledningen till att användandet av linjär musik är större än adaptiv musik. I undersökningen användes kvalitativa metoder i form av intervjuer på fyra personer med kunskap om adaptiv musik. Sedan genomfördes en spelanalys av två spel för att sammankoppla och validera tidigare forskning och intervjusvaren. Resultatet visade att det fanns både spelgenrer och spelmoment där adaptiv musik föredras. Spelgenrer som single-player och open world, samt spelmoment som combat och utforskning hade en koppling till musik som var adaptiv. Framtida arbete skulle kunna genomföra tester på spelare för att säkerställa resultatet av denna undersökning.
30

Vindkraftverkens effekter på ekosystemtjänster : En fallstudie av Piteå Kommuns vindkraftsetablering

Pierrou, Oliver, Prucha, Adam January 2022 (has links)
In the pursuit of renewable energy, wind turbines are used to achieve global and national environmental goals. The establishment of this power production has escalated in Sweden, with the aim of phasing out the use of fossil fuels. The electricity generated may be classified as clean, but the infrastructure not only causes landscape changes, but also threatens ecosystems and their services that contribute to human well-being. The effects on ecosystem services are cross-border, and therefore require cooperation at different institutional scales. This study examines documents at national, regional, and local level to map the existing knowledge about wind power's effects on ecosystem services, and how ecosystem services are expressed in planning. A certain common delineation of the effects can be deduced between the different levels of cultural and supporting services. Planning for wind power at the local level has been shown in Piteå municipality to include a few of the ecosystem services that have been defined. However, there is a lack of an in-depth connection between the affected areas, and any ecosystem services these areas can provide.

Page generated in 0.0364 seconds