• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 39
  • 39
  • 1
  • Tagged with
  • 79
  • 43
  • 26
  • 17
  • 17
  • 16
  • 16
  • 12
  • 11
  • 11
  • 11
  • 10
  • 9
  • 9
  • 9
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

PRIORITERINGSSYSTEM I ADAPTIV MIXNING : En studie om sambandet mellan genre och en tydlig ljudmix / PRIORITY SYSTEMS IN ADAPTIVE MIXING : A study of the connection between genre and clarity in the mix

Siljebo, Julia January 2023 (has links)
Teorier inom psykoakustik, ljudens funktion i spel och modeller för kategorisering av ljud lägger en grund för definitionen av ljud som kommunikation. Verktygen för adaptiv mixning tycks bristfälliga för en kommunikativ ljudbild utan estetiska kompromisser. Spel som Overwatch och Torchlight 3 utforskar nya sätt att tekniskt lösa klarhet i mixen men misslyckas med att presentera en ny standardiserad modell. Genom definitioner av begreppen genre och immersion samt en analys av ovan nämnda spel,har den här studien därför undersökt möjligheterna för en sådan modell. Ett genrespecifikt mixsystem har skapats och applicerats på ett ARPG som utvärderats i jämförelse med den tidigare spelspecifika mixen. Det har sedan kunnat konstateras att genrespecifika parametrar kan användas som grund för prioriteringssystem i adaptiv mixning. Detta kan effektivisera processen och möjliggör också teknisk klarhet utan estetiska kompromisser. Fortsatt forskning på fler genrer och genrespecifika parametrar förväntas kunna standardisera ett nytt verktyg inom adaptiv mixning av spel.
42

Adaptiv musik i digitala spel : dess funktion och inverkan på spelaren

Aarthun, Tobias, Sokolovic, Marko January 2018 (has links)
Adaptiv musik gör det möjligt för spelutvecklare att implementera musik som reagerar på andra spel-parametrar. Därmed kan musiken följa spelets narrativ i realtid och på så vis bidra till en uppslukande upplevelse. I ett spel med adaptiv musik innehar spelaren agens och inverkan på musiken, samtidigt som musiken också innehar agens och inverkan på spelaren. Vi har i detta kandidatarbete undersökt hur den adaptiva musiken skulle kunna påverka spelarens prestationsförmåga genom att titta på element som kan ha inflytande i den här frågan, till exempel musikens funktioner och stress. Vi har bedrivit tester samt kombinerat kvantitativa och kvalitativa metoder för att både kunna fördjupa oss i frågan och gå in på detaljerna, men samtidigt erhålla bredare och mer övergripande kunskap om den adaptiva musikens roll i spel. I texten skildrar vi det praktiska arbetet med alla dess tekniska ingredienser som vi utförde för att skapa och implementera adaptiv musik i spel. Vi erbjuder avslutningsvis även en redogörelse av den insamlade datan, en metodiskt utförd analys, samt en djupgående diskussion som reflekterar över arbetet och föreslår hur man skulle kunna fortsätta undersöka detta ämne. / Adaptive music allows game developers to implement music that responds to other game parameters. Thus, the music can follow the game's narrative in real time, thereby contributing to an immersive experience. In a game with adaptive music, the player has agency and influence on the music, while at the same time the music also has agency and influence on the player. In this bachelor thesis, we have investigated how adaptive music could affect player performance by looking at elements that may influence this issue, such as music features and stress. We have conducted tests as well as combined quantitative with qualitative methods which enabled us to dive deeper in this question and get into the details, while at the same time obtaining broader and more comprehensive knowledge about the role of adaptive music in games. In the text, we describe the practical work with all of  it’s technical ingredients that we performed to create and implement adaptive music in a game. Finally, we also provide an account of the collected data, a methodically conducted analysis, and an in-depth discussion that reflects on the work and suggests how to continue researching this subject.
43

Sensorfusion för ACC-System

Nylander, Åsa January 2007 (has links)
Genom att fusionera (sammanföra) data från olika sensorer kan ett resultat uppnås som ger mer än de enskilda sensorerna var för sig. Här utreds vilka sensorer och sensorfusionsmetoder som kan vara aktuella att använda för Scanias adaptiva farthållare (ACC). Den adaptiva farthållaren anpassar det egna fordonets hastighet inte bara till en förinställd hastighet utan även till framförvarande fordons hastighet. Scanias ACC-system använder idag en radar för måldetektering. Det finns ett antal algoritmer och arkitekturer som passar för sensorfusionssystem beroende på nivån hos sensordatan och användningsområdet. Minstakvadratmetoder kan användas då data ska matchas mot en fysisk modell, ofta med lågnivådata. När tillgänglig data är på den nivån att den används direkt för att fatta beslut kan sannolikhetsmetoder användas. Intelligent fusion består av kognitiva modeller som avser härma den mänskliga beslutsprocessen. Till detta passar data på hög nivå. Två lösningar, för två olika sensoruppsättningar, har tagits fram. Båda lösningarna är uppbyggda av bayesiska nätverk. Det första nätverket fusionerar data från den befintliga radarenheten med data från en kamera som detekterar vägmarkeringar. Resultaten visar att filbyten kan upptäckas tidigare i och med fusionen. Det andra nätverket använder sig av två radarenheter, den ursprungliga samt en likadan enhet till, vilket resulterar i ett bredare synfält. Nätverket avgör vilka mål hos respektive radar som kan anses vara samma matchade mål. Informationen kan användas för att öka redundansen i systemet samt för att upptäcka mål tidigare än förut. / By fusing data from different sensors a result can be achieved that is worth more than the data from each sensor by itself. Which sensors and sensor fusion methods that could be used in Scania's adaptive cruise control system (ACC) is investigated. The ACC system adapts the vehicle's speed not only to a driver decided set speed but also to the speed of preceding vehicles. Scania's ACC system uses a radar for target detection. There exists a number of algorithms and architectures fit for use in sensor fusion systems. Which one to use depends on the level of the data to be fused and on the field of application. Least square methods are used when matching data to a physical model, data to be used is often at a low level. When working with data at decision level, probability methods are favored. Another example is intelligent fusion, cognitive methods intending to mimic the human decision process. Suitable data is data at a high level. Two solutions, for two different sensor sets, are proposed. Both solutions are made out of Bayesian networks. The first one fuses data from the existing radar unit with data from a camera which detects lane markings. The results show that lane changes can be detected earlier thanks to the fusion. The second network uses two radar sensors of the same kind as the first, resulting in a wider field of view. The network decides which ones of each radars targets that are the same matching targets. This information could be used to increase the redundancy of the system and to detect targets earlier.
44

Analysering av Variable Rate Shading's bildbaserad skuggning i uppskjuten sammansättning av ljussättning : En jämförelse mellan bildbaserad skuggning och enhetlig skuggning för spel / Analysing Variable Rate Shading’s Image-Based Shading in Deferred Lighting Composition : A comparison between image-based shading and uniform shading for games

Lundbeck, Filip January 2020 (has links)
Bakgrund. Kostnaden att ljussätta en pixel blir dyrare med realistiska spel. Upplösningen av spel är ökas i samma tak för att visa upp detaljerna. Att rendera en blidruta för användare blir därför allt dyrare. Dynamic Resolution Rendering är ett sätt att enhetligt minska upplösningen för att öka prestandan fast med den nyligen släppta variable rate shading finns det nya sätt att öka prestandan men med mindre påverkan på bildkvalitén.Syfte. Målet är att se om adaptiv ljussätningsning via Variable Rate Shading kan tillåta liknande eller bättre resultat, med hänsyn på prestanda och bildkvalité, jämfört med den enhetliga ljussättningen av Dynamic Resolution Rendering. Metod. Denna undersökning kommer att utföras genom att implementera Variable Rate Shading och Dynamic Resolution Rendering i en Deferred Renderer. Prestandan kommer att mätas genom att ta tid för ljussättningspasset och bildkvalitén kommer att mätas genom att jämföra den slutgiltiga bildrutan av båda teknikerna mot den ursprunliga upplösningen via SSIM. Resultat. Övergripande visade Variable Rate Shading jämförelsebar prestanda när den applicerades på Deferred Lighting passet fast hade bildkvalité som liknande mer den originalupplösningen. Slutsatser. Variable Rate Shading visade sig vara jämförbar i prestandan som i jämförelse med dynamic resolution rendering, fast gav bättre möjlighet att bibehålla bildkvalitén. / Background. The shading cost of a pixel is only getting more expensive with more realistic games. Resolution of games is equally pushed to display the all the details in a scene. This causes rendering a frame to be very expensive. Dynamic Resolution Rendering has been used to uniformly decreases resolution to gain performance but with the new release of image-based shading through Variable Rate Shading could be the new way to gain performance with less impact on image quality. Objectives. The goal is to see if the adaptive shading possibilities of Variable Rate Shading can show equal or better results, in regards to performance and image quality, compared to the uniform shading of Dynamic Resolution Rendering. Methods. This investigation is performed by implementing them into the Deferred Lighting pass in a Deferred Renderer. The performance is measured by the render pass time of the Deferred Lighting and the image quality is measured by comparing the final frames of Variable Rate Shading and Dynamic Resolution Rendering against the original resolution through SSIM. Results. Overall Variable Rate Shading show comparable performance results to Dynamic Resolution Rendering but the image quality is closer to the original resolution. Conclusions. Using image-based shading on the deferred lighting pass allow the possibility of extracting similar performance gains as dynamic resolution rendering but allows maintaining higher image quality.
45

Maximizing performance gain of Variable Rate Shading tier 2 while maintaining image quality : Using post processing effects to mask image degradation

Lind, Fredrik, Diaz Escalante, Andrés January 2021 (has links)
Background. Performance optimization is of great importance for games as it constrains the possibilities of content or complexity of systems. Modern games support high resolution rendering but higher resolutions require more pixels to be computed and solutions are needed to reduce this workload. Currently used methods include uniformly lowering the shading rates across the whole screen to reduce the amount of pixels needing computation. Variable Rate Shading is a new hardware supported technique with several functionality tiers. Tier 1 is similar to previous methods in that it lowers the shading rate for the whole screen. Tier 2 supports screen space image shading. With tier 2 screen space image shading, various different shading rates can be set across the screen which gives developers the choice of where and when to set specific shading rates. Objectives. The aim of this thesis is to examine how close Variable Rate Shading tier 2 screen space shading can come to the performance gains of Variable Rate Shading tier 1 while trying to maintain an acceptable image quality with the help of commonly used post processing effects. Methods. A lightweight scene is set up and Variable Rate Shading tier 2 methods are set to an acceptable image quality as baseline. Evaluation of performance is done by measuring the times of specific passes required by and affected by Variable Rate Shading. Image quality is measured by capturing sequences of images with no Variable Rate Shading on as reference, then with Variable Rate Shading tier 1 and several methods with tier 2 to be compared with Structural Similarity Index. Results. Highest measured performance gains from tier 2 was 28.0%. The result came from using edge detection to create the shading rate image in 3840x2160 resolution. This translates to 36.7% of the performance gains of tier 1 but with better image quality with SSIM values of 0.960 against tier 1’s 0.802, which corresponds to good and poor image quality respectively. Conclusions. Variable Rate Shading tier 2 shows great potential in increasing performance while maintaining image quality, especially with edge detection. Postprocessing effects are effective at maintaining a good image quality. Performance gains also scale well as they increase with higher resolutions. / Bakgrund. Prestandaoptimering är väldigt viktigt för spel eftersom det kan begränsa möjligheterna av innehåll eller komplexitet av system. Moderna spel stödjer rendering för höga upplösningar men höga upplösningar kräver beräkningar för mera pixlar och lösningar behövs för att minska arbetsbördan. Metoder som för närvarande används omfattar bland annat enhetlig sänkning av skuggningsförhållande över hela skärmen för att minska antalet pixlar som behöver beräkningar. Variable Rate Shading är en ny hårdvarustödd teknik med flera funktionalitetsnivåer. Nivå 1 är likt tidigare metoder eftersom skuggningsförhållandet enhetligt sänks över hela skärmen. Nivå 2 stödjer skärmrymdsbildskuggning. Med skärmrymdsbildskuggning kan skuggningsförhållanden varieras utspritt över skärmen vilket ger utvecklare valmöjligheter att bestämma var och när specifika skuggningsförhållanden ska sättas. Syfte. Syftet med examensarbetet är att undersöka hur nära Variable Rate Shading nivå 2 skärmrymdsbildskuggning kan komma prestandavinsterna av Variable Rate Shading nivå 1 samtidigt som bildkvaliteten behålls acceptabel med hjälp av vanligt använda efterbearbetningseffekter. Metod. En simpel scen skapades och metoder för Variable Rate Shading nivå 2 sattes till en acceptabel bildkvalitet som utgångspunkt. Utvärdering av prestanda gjordes genom att mäta tiderna för specifika pass som behövdes för och påverkades av Variable Rate Shading. Bildkvalitet mättes genom att spara bildsekvenser utan Variable Rate Shading på som referensbilder, sedan med Variable Rate Shading nivå 1 och flera metoder med nivå 2 för att jämföras med Structural Similarity Index. Resultat. Högsta uppmätta prestandavinsten från nivå 2 var 28.0%. Resultatet kom ifrån kantdetektering för skapandet av skuggningsförhållandebilden, med upplösningen 3840x2160. Det motsvarar 36.7% av prestandavinsten för nivå 1 men med mycket bättre bildkvalitet med SSIM-värde på 0.960 gentemot 0.802 för nivå 1, vilka motsvarar bra och dålig bildkvalitet. Slutsatser. Variable Rate Shading nivå 2 visar stor potential i prestandavinster med bibehållen bildkvalitet, speciellt med kantdetektering. Efterbearbetningseffekter är effektiva på att upprätthålla en bra bildkvalitet. Prestandavinster skalar även bra då de ökar vid högre upplösningar.
46

Är Sveriges områdesskydd klimatanpassat? : En geografisk analys över hur mycket av Sveriges skyddade natur som påverkas vid en havsnivåhöjning.

Korall, Elin January 2020 (has links)
På grund av klimatförändringarna och den globala uppvärmningen sker en pågående havsnivåhöjning. IPCC har i sina klimatscenarier kommit fram till att havet förväntas stiga mellan 28 cm och 98 cm till år 2100, vilket kommer att leda till stora konsekvenser för människa och samhälle. Förhöjda havsnivåer förväntas även ha en stor påverkan på kustnära naturvärden, bland annat för ett flertal Natura 2000-naturtyper. Den här studien visar för första gången vilka nationella effekter en havsnivåhöjning kan ha på skyddad natur i Sverige. Studien har undersökt hur stor andel av svenska naturreservat och Natura 2000-naturtyper som kommer att påverkas vid de projicerade havsnivåförändringarna i tre av IPCC:s klimatscenarier. Mellan 34 och 102 reservat kommer att förlora minst 5% av sin totalyta beroende på scenario, detta motsvarar landförluster med ca 750-4640 hektar. Av Sveriges totala yta kommer minst 5% hos 14-15 naturtyper att hamna under havsytan. Fyra av de naturtyper som förväntas drabbas hårdast vid det högsta scenariot är; Driftvallar (46%), Glasörtstränder (85%), Salta strandängar (42%) och Strandängar vid Östersjön (44%). Forskning har däremot visat på att en god förvaltning av omgivande mark är av yttersta vikt för naturtypers och arters överlevnad, exempelvis kan vissa naturtyper förflytta sig inåt land när havet stiger. Det krävs därför en klimatanpassad och adaptiv naturvård där hotade naturtyper och naturvärden ges möjlighet att sprida sig till lämpligare miljöer allteftersom klimatet förändras. / Due to climate change and global warming, there is an ongoing sea level rise. IPCC has published four climate scenarios that show the projected changes in climate until the year 2100. The global sea levels are estimated to rise between 28 and 98 cm, which will result in great consequences for coastal landscape and protected nature. This study is the first in Sweden to analyze which consequences a sea level rise will have on protected nature in Sweden. A geographical analysis has been made of how much of the Swedish nature reserves and Natura 2000-habitat types that are going to be covered by the sea in three of the climate scenarios. The sea will cover more than 5% of the total area in 34-102 nature reserves depending on which scenario takes place, which means a loss of 750-4640 hectares. More than 5% of 14-15 Natura 2000-habitat types in Sweden will be covered by the sea. Four of the habitat types that are most affected in the worst scenario are; Annual vegetation of drift lines (46%), Salicornia and other annuals colonizing mud and sand (85%), Atlantic salt meadows (42%) and Boreal Baltic coastal meadows (44%). Recent research has shown that habitat loss due to climate change and sea level rise can be avoided if species and habitats are allowed to move inland, and that management of surrounding areas are of high importance in conservation biology. It is therefore essential to use conservation strategies that are adapted to sea level rise.
47

Adaptive Counteraction Against Denial of Service Attack / Adaptiv Motverkan mot Denial of Service Attack

Atiiq, Syafiq Al January 2017 (has links)
The Internet of Things (IoT) is the next generation of networked society where billions of, everyday-life, devices are directly connected to the Internet and able to communicate with each other. In particular, the Constrained Application Protocol (CoAP) has become the de-facto IoT standard for communication at the application layer, as a lightweight web transfer protocol affordable also for resource-constrained platforms. However, as IoT devices are directly connected to the Internet, they are especially vulnerable to a number of security attacks including Denial of Service (DoS), which can seriously worsen their performance and responsiveness, and even make them totally unavailable to serve legitimate requests. In this Master's Thesis project, we have developed a cross-layer and context-aware approach that adaptively counteracts DoS attacks against CoAP server devices, by dynamically adjusting their operative state according to the attack intensity. This considerably limits the impact of DoS attacks and preserves service availability of victim devices to the best possible extent. The proposed approach leverages a trusted Proxy that adaptively shields victim devices, while effectively forwarding and caching messages if needed. We have made a proof-of-concept implementation of our solution for the Californium framework and the CoAP protocol, and experimentally evaluated its effectiveness in counteracting DoS and preserving availability of devices under attack. This Master's Thesis project has been conducted in collaboration with RISE SICS, a research institute for applied information and communication technology in Sweden. / Sakernas Internet (IoT) är nästa generations nätverkssamhälle där miljarder av, vardagliga, enheter är direkt anslutna till Internet och har möjlighet att kommunicera med varandra. Särskilt har CoAP, ett lättviktsprotokoll för webbtrafik som även fungerar för plattformar med begränsade resurser, blivit Sakernas Internets standard för kommunikation på applikationslagret. Men eftersom IoT-enheter är direkt anslutna till Internet så är de också speciellt utsatta för ett antal säkerhetsattacker, inklusive DoS, som kan försämra deras prestanda och mottaglighet avsevärt och i värsta fall göra dem helt otillgängliga för legitima förfrågningar. I detta examensarbete har vi utvecklat en lageröverskridande och kontextmedveten metod som adaptivt motverkar DoS attacker mot CoAP serverenheter genom att dynamiskt anpassa enhetens operativa tillstånd i enlighet med attackintensiteten. Detta begränsar DoS-attackers påverkan på enheterna avsevärt samtidigt som det bibehåller tillgänglighet för tjänster på utsatta enheter till största möjliga utsträckning. Den föreslagna metoden utnyttjar en betrodd proxy som adaptivt skyddar utsatta enheter, samtidigt som den effektivt vidarebefordrar och sparar meddelanden om så behövs. I detta arbete har vi skapat en proof of concept-implementation av vår lösning för Californium-ramverket och CoAP protokollet. Arbetet har utvärderats experimentellt för att undersöka lösningens effektivitet när det gäller att motarbeta DoS-attacker samt hur den bibehåller enheters tillgänglighet under attacker. Detta uppsatsprojekt har utförts i samarbete med RISE SICS som är ett forskningsinstitut för tillämpad informations- och kommunikationsteknik i Sverige.
48

Digital Transformation: Governance as a TransitionTool : A case study at a Swedish municipality / Digital Transformation: Styrning som ett Transformativt Verktyg : En fallstudie på en svensk kommun

Aidanpää, Mathilda, Sjöberg, Mathilda January 2021 (has links)
As society becomes increasingly digitalised, pressure is put on public organisations to keep up with technological developments. Thus, digital transformations, which is a strategic relocation of the business, have become essential for organisations. Digital transformations are associated with complexity and a high failure rate, partly due to organisational barriers and the necessity of structural changes and possessing several dynamic capabilities. Private organisations have led the way in the era of integrating technology with business, and public organisations have attempted to follow. As a result, governing inspired by private organisations have been developed for public organisations, namely new public management. However, this governing does not cover values essential for public organisations, e.g., public value, nor facilitating digital transformations. Governance that enables adaptation and responsiveness as well as creating public value is necessary, e.g., adaptive and agile governance. This thesis aims to investigate digital transformation in public organisations and the effect governing principles have on it. The study also explores the potential of adaptive governance and if digitalisation can enable municipalities to work with sustainability. To answer this, an exploratory study is conducted, which includes a case study, and a framework is constructed based on a literature review together with four in-depth interviews with scientists. The framework is then applied to the case study, consisting of 11 semi-structured interviews. The findings indicate that digital transformations of public organisations can be conducted without considering governing principles. However, governance can affect how successful the transformation is and what value creation it can bring. Using governance that does not facilitate the transformation could impact its success. Adaptive governance can solve many issues in municipal digital transformations, but may not solely be the solution. It emphasises learning and trial and-error and observes the transformation through an ecosystem perspective. However, the practical implications of it are limited as no methods exist. Thus, combinations with other governing principles may be required. Additionally, digitalisation cannot enable municipalities to achieve sustainability aims on its own. Instead, digital technologies are tools that the municipality can use to achieve sustainability. The study contributes to research by investigating the effect governing principles has on digital transformations of public organisations in a Swedish context, which previously was lacking. The framework can provide a guide and analysis tool for public organisation’s digital transformation, and shows potential to be applied in practice. / När samhället blir alltmer digitaliserat pressas offentliga organisationer att hålla jämna steg med den tekniska utvecklingen. Således har digitala transformationer, som är en strategisk förflyttning av verksamheten, blivit väsentligt för organisationer. Digitala transformationer är förknippade med komplexitet och hög andel misslyckanden, delvis på grund av nödvändiga strukturella förändringar och innehav av flertalet dynamiska kapaciteter, såväl som organisatoriska hinder. Privata organisationer har lett vägen i att integrera teknik med verksamheten och offentliga organisationer har försökt följa med. Detta har resulterat i att styrningen av offentliga organisationer inspirerats av näringslivet, nämligen new public management. Denna styrning täcker dock inte värden som är viktiga för offentliga organisationer, t.ex. offentligt värde, eller underlättar digitala transformationer. Styrning som möjliggör anpassning och lyhördhet samt skapar offentligt värde är nödvändigt, exempelvis adaptiv och agil styrning. Denna uppsats syftar till att undersöka digitala transformationer i offentlig sektor och vilken effekt styrande principer har på det. Studien undersöker också potentialen för adaptiv styrning och om digitalisering kan göra det möjligt för kommuner att arbeta med hållbarhet. För att svara på detta genomförs en undersökande studie, som inkluderar en fallstudie, och ett ramverk skapas baserat på en litteraturgenomgång tillsammans med fyra djupintervjuer med forskare. Ramverket tillämpas sedan på fallstudien, bestående av elvasemistrukturerade intervjuer. Resultaten tyder på att digitala transformationer av offentliga organisationerkan genomföras utan att ta hänsyn till styrande principer, men styrningen kan påverka hur optimal transformationen är och vilket värdeskapande den kan ge. Att använda styrning som inte underlättar transformationen kan påverka hur framgångsrik den är. Adaptiv styrning har förmågan att lösa många problem som finns i kommunala digitala transformationer, men är inte enskilt lösningen. Den betonar lärande och experimenterande samt observerar transformationen ur ett ekosystemsperspektiv. De praktiska implikationerna av den är dock begränsade, då den inte innehar specifika metoder. Således kan kombinationer med andra styrande principer krävas. Därtill medför inte digitalisering att kommuner uppnår hållbarhetsmål på egen hand. Istället bör digital teknik ses som verktyg som kommuner kan använda för att uppnå hållbarhet. Studien bidrar till forskning genom att undersöka vilken effekt styrande principer har på digital transformation inom offentliga organisationer ur ett svenskt perspektiv, vilket saknas i tidigare forskning. Ramverket kan tillhandahålla ett guide- och analysverktyg för offentliga organisationers digitala transformation och visar potential att kunna användas i praktiken.
49

The Speed of Clouds : Utilizing Adaptive Sampling to Optimize a Real-Time Volumetric Cloud Renderer / Hastigheten av moln : Användning av adaptiv sampling för att optimera en realtidsrendering av volymetriska moln

Hydén, Emrik January 2023 (has links)
Volumetric clouds are often used in video games in order to improve the realism or graphical quality of the game. However, in order to achieve real-time rendered clouds, optimizations have to be implemented as part of the rendering algorithm. These kinds of optimizations improve the performance, but can also have a negative impact on the visual quality of the clouds. This thesis investigates the use of bilinear interpolation for the purpose of improving the performance of a volumetric cloud renderer, while trying to avoid any substantial reduction in visual quality. This is extended by looking at the effect of adaptively sampling the pixel colors. The renderer itself is created in Unity3D using a ray marching algorithm. As part of the literature study, this research also explores different ways of measuring visual quality within real-time rendering. As a result of this, the thesis uses the Structural Similarity Index Measure to measure the visual quality. The research found that utilizing bilinear interpolation to ray march every eighth pixel results in a performance gain of 45%. However, it also reduces the visual quality of the volumetric clouds. This is counteracted by using adaptive sampling to interpolate only where the standard deviation of pixel colors is below a threshold. We cannot, however, determine the optimal value of this parameter, since it depends on the requirements of the renderer. Instead, it has to be determined on a case-by-case basis. / Volymetriska moln används i spel för att uppnå realism och förbättra den grafiska kvaliteten. Men för att uppnå realtidsrendering så måste optimeringar göras. Dessa typer av optimeringar förbättrar prestandan av programmet, men kan också försämra den visuella kvalteten. Den här studien undersöker hur en optimering baserad på bilinjär interpolering kan användas för att förbättra prestandan av volymetriska moln, utan att försämra den visuella kvaliteten i någon större utsträckning. Studien tittar även på hur adaptiv sampling av pixlarna påverkar optimeringen. För att utföra detta renderas molnen i Unity3D med hjälp av en ray marching-algoritm. Som del av litteraturstudien utforskas även olika sätt att evaluera visuell kvalitet inom realtidsrendering. Utifrån denna använder studien måttet Structural Similarity Index Measure för att mäta visuell kvalitet. Studien fann att den bilinjära interpoleringen resulterade i att prestandan ökade med 45% när endast var åttonde pixel är beräknad med ray marching, och resten interpoleras. Dock reduceras även den visuella kvaliteten av molnen. Detta kan motverkas med hjälp av adaptiv sampling. Då interpoleras endast pixlar där standardavvikelsen av de kringliggande pixlarna är under ett fördefinierat värde. Vi kan däremot inte definiera ett universiellt optimalt värde på detta värde. Det beror på att det optimala värdet beror på kraven vi har på programmet. Dessa kan variera från program till program. Därför måste detta bestämmas individuellt för varje program.
50

Effekter av en ökande befolkning och ett ökat besökstryck i urbana och peri-urbana grönområden : En fallstudie av tre kommuner i Stockholmsregionen

Asplund, Moa, Hauffman, Anna January 2022 (has links)
Världens befolkning ökar idag i rask takt. Om cirka 30 år beräknas det bo närmare tio miljarder människor i världen, varav över sex miljarder beräknas bo urbant. Urbaniseringen ökar kraftigt vilket sätter stor press på den fysiska planeringen. För att kunna inhysa en ökande befolkning är det många kommuner som satsar på att förtäta städerna. Dock leder förtätning till att de grönområden som finns i städerna blir allt färre vilket gör att städerna blir fragmenterade och att invånarna får allt längre till rekreationsområden. Vilka är viktiga för människans hälsa och välbefinnande. Städer måste ha grönområden som klarar ett ökat besökstryck eftersom slitaget ökar. Slitage, förändrad markanvändning och fragmentering påverkar biologisk mångfald och ekosystemtjänster negativt, både lokalt och regionalt. Ett samhälle med låg biologisk mångfald och få ekosystemtjänster har sämre förutsättningar för att klara chock och stress såsom pandemier och en ökad befolkning. I denna kvalitativa studie undersöks hur Järfälla kommun, Sollentuna kommun samt Sundbybergs stad i Stockholmsregionen arbetar med ett ökat besökstryck på sina grönområden. Samtliga kommuner har olika förutsättningar men gemensamt är att alla har en förväntad befolkningsökning samt hög befolkningstäthet. Empirin har samlats in med hjälp av intervjuer med kommunala tjänstemän samt dokumentanalys av kommunernas översiktsplaner. Det teoretiska ramverket utgörs av tidigare forskning kring ekosystemtjänster i urban miljö samt social-ekologiska system. Resultatet visar att samtliga kommuner i någon form har förändrat sitt arbete till följd av det ökade besökstrycket och det beräknade ökade invånarantalet. Förvaltning, planering, samverkan, kunskap och värdering är viktigt för att skapa ett hållbart och resilient samhälle. / The world's population is growing rapidly. It is estimated that almost ten billion people will live in the world in about 30 years, of which over 6 billion people are estimated to live in urban areas. Urbanization is increasing, which puts great pressure on urban planning. In order to accommodate an increasing population, many municipalities plan to densify the cities. However, densification leads to fewer green areas in the cities, which means that the cities become fragmented and that the inhabitants have longer distances to recreational areas. Which are important to human health and welfare. Cities must have green areas that can withstand an increased visitor pressure as wear and tear increases. Wear and tear, changes in land use and fragmentation have negative effects on biodiversity and ecosystem services, both locally and regionally. A society with low biodiversity and few ecosystem services is less able to cope with shock and stress such as pandemics and an increased population. This qualitative study examines how Järfälla municipality, Sollentuna municipality and the city of Sundbyberg in the Stockholm region work with increased visitor pressure in their green areas. All municipalities have different conditions, but they all have in common that they have an expected population increase and a high population density. The empirical data has been collected with the help of interviews with municipal officials and document analysis of the municipalities' general plans. The theoretical framework consists of previous research on ecosystem services in urban environments and social-ecological systems. The results show that all municipalities in some forms have changed their work because of the increased visitor pressure and the estimated increased number of inhabitants. Management, planning, collaboration, knowledge and evaluation are important for creating a sustainable and resilient society.

Page generated in 0.0721 seconds