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Relación de la música-imagen en la animación japonesa: el caso de "El viaje de Chihiro"

Arrieta Montanares, Isabel, Palma Stade, Tobias, Pavón Mardones, Mónica January 2006 (has links)
Seminario para optar al grado de Licenciado en Comunicación Social
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Video animación y Arteterapia: “Un caso de estudio en preadolescencia y bullying”

Catalán Bustamante, Paula January 2015 (has links)
Especialista en terapias de arte, mención arteterapia.
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Matices temporales : el diseño del tiempo en las ciencias y en las artes

Geisse Anguita, María Josefina January 2017 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / Esta investigación se enmarca dentro del proceso para optar al título de diseñadora gráfica de la Universidad de Chile. Su objetivo es ampliar la discusión acerca de los alcances del diseño a través del desarrollo de tres ensayos visuales sobre el diálogo que ha existido entre las ciencias y las artes a través de la historia en torno a la conceptualización del fenómeno del Espacio-Tiempo. De forma general este proyecto experimental explora los paralelismos que se han dado en distintos momentos históricos en relación al fenómeno temporal, donde tanto científicos como artistas han logrado proyectar, de forma abstracta o material, las mismas ideas que se tienen en relación al paradigma vigente de su época. El análisis histórico comienza en el origen de la percepción del tiempo desde la antigüedad, hasta las concepciones de la física actual, pasando por diversos paradigmas y culturas que han intentado explicar este fenómeno llamado tiempo. Para el desarrollo de este proyecto de título, se optó por acotar la exploración a tres paradigmas fundamentales en la percepción del Espacio- Tiempo: Tiempo Lineal, planteado por Aristóteles y explorado por los artesanos de la Grecia Clásica, Tiempo Relativo, expuesto por Albert Einstein y estudiado por pintores Futuristas y Surrealistas, y el Tiempo Cuántico, como lo explicó Werner Heisenberg, y como éste se relaciona de forma conceptual con el Expresionismo Abstracto. Para dar cuenta de tales relaciones, se llevará a cabo tres ensayos visuales animados de forma abstracta en el cual se expongan las teorías de cada uno de los paradigmas antes planteados junto con una conclusión a modo de montaje que de cuenta de el paralelo de dichas teorías con la historia del arte. De los tres ensayos visuales, se selecionará un video piloto que avanzará a la etapa de producción final para ser proyectado al público. Para así lograr ampliar la discusión acerca de la importancia del diseño como puente entre la técnica científica y la valoración artística. Dando cuenta así, del rol fundamental del diseño como materializador de cultura.
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Modelo de negocio para la creación de una cafetería temática de dibujos japoneses anime en la ciudad de Chiclayo, 2017

Chugna Bravo, Fiorela Jeraldine January 2018 (has links)
En los últimos años, el rubro de restaurantes es altamente competitiva, por tal motivo mucho de los negocios optan por la constante innovación y búsqueda de nuevas tendencias, generando altas expectativas en los clientes. Es así como nace esta propuesta de cafetería temática, con la finalidad de crear un lugar diferente a los demás, que sea novedoso y completamente atractivo para el cliente. La presente investigación titulada modelo de negocio para la creación de una cafetería temática de dibujos japoneses anime en la ciudad de Chiclayo, tuvo como objetivo general diseñar la propuesta de un modelo de negocio canvas aplicado a la creación de una cafetería temática de dibujos japoneses anime. Para lograr esto, se desarrollaron los nueve módulos del modelo de negocio canvas. Los métodos y técnicas de recolección que se utilizaron fueron por medio de entrevistas a profundidad, y el tipo de entrevista que se eligió fue semiestructurada. El tipo de investigación fue de enfoque cualitativo con datos cuantitativos, que permitió el análisis y la explicación de una realidad desde un enfoque subjetivo, apoyándose en los datos cuantitativos. Y de carácter exploratorio, porque permitió indagar sobre un tema de investigación que ha sido poco explorado y conocido, y del cual no se encuentra mucha información. Como resultado de la investigación, se logró determinar el diseño del negocio, el cual entregará valor a los clientes y generará ingresos a la organización; y la propuesta de valor, que consistió en la creación de un nuevo servicio que mezcla el entretenimiento con lo artístico. / Tesis
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Lectura de la japoanimación a través del dibujo infantil : (El caso de Pokemon)

Romo Hernández, Loreto Alejandra January 1999 (has links)
Seminario de Investigación Tesis para optar al grado de Licenciado en Comunicación Social / El autor no autoriza el acceso a texto completo de su documento / El objetivo de la presente investigación es estudiar la lectura de la japoanimación a través del dibujo infantil, concretamente la lectura de la serie "Pokémon". Los dibujos provienen de niños y niñas, entre los 6 y 13 años de edad, de sectores medios, recolectados en la Quinta Región. Los protocolos empíricos de lectura de la japoanimación no han sido estudiados, siendo el caso de la japoanimación y sus efectos, una preocupación de la sociedad chilena. Esto se ve reflejado en la gran cantidad de artículos y reportajes aparecidos recientemente en todos los medios masivos de comunicación. El Consejo Nacional de Televisión ha realizado estudios de audiencia infantil, detectándose un alto consumo de la japoanimación. También se ha estudiado la percepción de los niños de los contenidos de violencia de dichas series. Sin embargo, el instrumento utilizado ha sido fundamentalmente lingüístico: el cuestionario. Éste presenta la limitación que, en las preguntas planteadas, ya va enunciada la problemática a los niños. De esta manera, se prefigura la respuesta de antemano. Es por ello, que pienso que mi investigación contribuirá a la descripción de un espacio no antes visto: la lectura empírica de los niños a través del dibujo. De esta manera, la investigación realizada, permite a los niños dibujar libremente a los Pokémon, sin colocarles la pregunta, sino que descubrir en los dibujos mismos, su visión, su lectura de la Pokemanía. El objetivo, entonces, es aprehender la lectura visual de los niños respecto del fenómeno Pokémon, detectada en el dibujo. Se trata de un estudio exploratorio, de índole semiótico, que tiene como intencionalidad descubrir un modelo interpretativo de la percepción visual de los niños de la Pokemanía, susceptible a desarrollar posteriores investigaciones que enfrenten el fenómeno y a descubrir la viabilidad inferencial o estadística de la interpretación estatuida. El razonamiento para seleccionar como tema de investigación a la serie animada Pokémon, radica en que, en la actualidad, es la de mayor sintonía nacional, y su línea de merchandising tiene la mayor demanda a nivel internacional. Además, la película de igual nombre - estrenada mundialmente hace unas semanas -, ha arrasado con todos los récords de taquilla del segmento de films animados, y, amenaza con hacer lo mismo en el total de géneros del universo cinematográfico. Lo anterior quedó en evidencia al solicitar a más de 200 niños de 6 a 13 años de edad de la Quinta Región, dibujos – a libre elección - de la serie de monos animados de su preferencia. De los dibujos recbidos, los resultados dieron como mayoritario – con un 85% aproximado del total del universo – al subconjunto compuesto con representaciones de mundo Pokémon. Así, se confirmó mi apreciación acerca de la popularidad actual de la serie y se determinó que sería la japoanimación a analizar en profundidad.
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Motion Graphics

Assen, Jorge 13 October 2021 (has links)
Workshop de animación en After Office
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Metodologías para el modelado y renderizado de interfases sólido-líquido en computación gráfica

Bajo, Juan Miguel 15 October 2020 (has links)
Según el Principio de Arquímedes, un objeto total o parcialmente sumergido es afectado por una fuerza vertical hacia arriba, conocida como fuerza de empuje de magnitud igual al peso del fluido desalojado. Esta descripción simple explica un conjunto variado de efectos que son ubicuos en la naturaleza y están cada vez más presentes en videojuegos, animaciones generadas por computadora y aplicaciones gráficas interactivas en general. Si bien existen soluciones al problema del acoplamiento entre fluidos y sólidos para algunos casos particulares, es necesario el desarrollo de nuevos modelos de flotabilidad precisos y sufi cientemente generales. En esta tesis, se propone un método para computar de manera realista el problema del acoplamiento fluido-a-sólido que es adecuado para un amplio espectro de casos, como objetos rígidos o deformables, sólidos o huecos, permeables o impermeables y con distribución de masa variable. En el caso de objetos permeables que permiten el ingreso de líquido hacia dentro del objeto, el método presentado incorpora la dinámica del fluido en el que el objeto está sumergido y desacopla el cómputo de las magnitudes físicas involucradas en la fuerza de flotabilidad del objeto vacío respecto al líquido contenido dentro de él. Por otro lado, la apariencia visual de ciertos materiales depende de su propiedades intrínsecas de transferencia de luz, de la iluminación presente y de otras contribuciones de ambiente. En particular, esto se produce en el caso de materiales porosos, rugosos o absorbentes donde la presencia de líquido sobre la super cie altera de manera signifi cativa la función de distribución de reflectancia bidireccional (BRDF) que, a su vez, resulta en cambios notables en la apariencia visual. Por esta razón, el renderizado de materiales que alteran su apariencia bajo condiciones de humedad continúa siendo un tópico de relevancia en el área de Computación Gráfi ca. En esta tesis, además, se introduce una nueva técnica para modelar y renderizar los cambios de apariencia de los materiales absorbentes cuando existe líquido en su super cie. En primer lugar, se desarrolló un nuevo método para resolver el problema de la interacción entre un medio líquido y la super cie de un objeto utilizando, para esto, sus coordenadas de textura. Seguidamente, se propuso un algoritmo para modelar los principales procesos físicos que ocurren en la super cie de un objeto sólido húmedo o mojado. Finalmente, se extiende el modelo propuesto por la literatura para explicar el cambio de apariencia de ciertos materiales absorbentes bajo condiciones de humedad y se implementa un algoritmo logrando tiempos aptos para aplicaciones en Tiempo-Real. La solución completa es diseñada teniendo en cuenta la implementación en arquitecturas superescalares y usando aceleración por GPU (Graphics Processing Unit), permitiendo su integración con los pipelines de procesamiento gráfi co actuales. / Following the celebrated Archimedes' Principle, any object wholly or partially immersed in a fluid is subject to an upwards force, known as buoyancy force, equal to the weight of the uid displaced by the object. This simple description is the origin of a set of effects that are ubiquitous in nature, and are becoming commonplace in games, animation, and interactive applications in general. Even though there are solutions to the fluid-to-solid coupling problem in some particular cases, to the best of our knowledge, comprehensive and accurate computational buoyancy models adequate in general contexts are still lacking. We propose a real-time GPU-based algorithm for realistic computation of the fluid-to-solid coupling problem, which is adequate for a wide generality of cases (rigid or deformable objects, solid or hollow, permeable or waterproof, and with variable masses). The method incorporates the dynamics of the fluid on which the object is immersed, and decouples the computation of the physical parameters involved in the buoyancy force of the empty or dry object from the mass of liquid contained inside. The dynamics of this mass of liquid are also computed, in a way such that the relation between the center of mass of the object and the buoyancy force may vary, leading to complex, realistic behaviors such as the one arising with a sinking boat. The visual appearance of materials depends on their intrinsic light transfer properties, the illumination and camera conditions, and on other environmental contributions. In particular, this is the case in porous, rough, or absorbent materials, where the presence of liquid on the surface alters signi cantly their BRDF (bidirectional reflectance function), which in turn results in signi cant changes in their visual appearance. For this reason, rendering materials that change their appearance when wet continues to be a relevant topic in Computer Graphics, especially when real-time photo-realistic rendering is required in scenes involving this kind of materials in interaction with water or other liquids. In this paper we introduce a physically inspired technique to model and render the changes in appearance of absorbent materials when liquid is present on their surface. First, we develop a new method to solve the interaction between the liquid phase and the object surface using the latter's own underlying texture coordinates. Then, we propose an algorithm to model the difusion phenomenon that occurs in the interface between a solid porous object and a translucent liquid. Finally, we extend a model which explains the change of appearance of materials under wet conditions, and we implement it achieving real-time performance. The complete model is developed using GPU (Graphics Processing Unit) acceleration, which can be seamlessly integrated with the usual rendering pipeline in the most popular graphic libraries.
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La expresión corporal en los cortometrajes de animación de creación. Los sentimientos en el personaje mudo

Poveda Coscollá, María del Carmen 15 March 2010 (has links)
Los personajes de los films animados no sólo se expresan con las palabras, en la mayoría de los casos utilizan el lenguaje corporal como complemento al verbal para expresar sentimientos. En este trabajo de investigación nos planteamos como hipótesis la idea de que es posible comunicar al espectador los sentimientos del personaje utilizando como principal herramienta el lenguaje corporal, sin necesidad de utilizar el verbal. Pensamos que dentro del campo de la animación el personaje se comporta de manera similar al actor que trabaja dentro de una película u obra de teatro manifestando con sus gestos y movimientos lo que experimenta ante cada acontecimiento. Unos y otros toman como principal referente el lenguaje corporal real y lo aplican en sus actuaciones. Para desarrollar esta idea nos hemos basado en el análisis y la comparación de catorce casos de estudio donde los personajes se expresan preferentemente con gestos. Estudiamos personajes de diferentes obras con diferentes técnicas y con un único animador responsable de todo su comportamiento. Esto hace que podamos establecer paralelismos y comparaciones ante la actuación de varios personajes ante el mismo sentimiento. A través de esta comparativa averiguamos los recursos gráficos y sonoros que ha utilizado cada artista y cómo ha sido aplicado el lenguaje corporal real. Tomaremos como principales referentes de dicho comportamiento a Charles Darwin y Charles Le Brun. / Poveda Coscollá, MDC. (2010). La expresión corporal en los cortometrajes de animación de creación. Los sentimientos en el personaje mudo [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/7362
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La escuela checa de Stop Motion: origen, características e influencias

Cabrera Balbuena, Iria Elena 25 March 2022 (has links)
[ES] La presente tesis estudia la escuela checa en el campo de la animación stop motion, de acuerdo a su contexto político, social y cultural, con el objetivo principal de analizar su lenguaje, orígenes y características, así como la influencia que ejerce en creadores extranjeros. Debido a su prolífica creación, posible en parte, gracias al apoyo estatal, los checos desarrollaron un trabajo de autor con gran carga artística, portador directo de su historia y tradiciones populares, funcionando en conjunto como un rasgo característico que define la cultura checa. Esta investigación es el resultado del estudio de una variante de animación en relación a su contexto, trabajado desde una metodología, tanto cualitativa como cuantitativa, acudiendo en ciertas ocasiones a fuentes directas. Para ello dividimos este trabajo en tres partes: la primera de ellas para establecer los orígenes de la animación stop motion en general, la segunda donde nos adentramos específicamente en establecer las características de la escuela checa de Stop Motion y una tercera donde relacionamos el trabajo de creadores extranjeros con la influencia que les supuso conocer el trabajo de los cineastas checos. A través de nuestros resultados, podemos definir una escuela checa específica para la creación en el campo de la animación stop motion. / [CAT] La present tesi estudia l'escola txeca en el camp de l'animació stop motion, d'acord amb el seu context polític, social i cultural amb l'objectiu principal d'analitzar el seu llenguatge, orígens i característiques, així com la influència que exerceix en creadors estrangers. A causa de la seua prolífica creació, possible en part, gràcies al suport estatal, els txecs van desenvolupar un treball d'autor amb gran càrrega artística, portador directe de la seua història i tradicions populars, funcionant en conjunt com un tret característic que defineix la cultura txeca. Aquesta investigació és el resultat de l'estudi d'una variant d'animació en relació al seu context, treballat des d'una metodologia, tant qualitativa com quantitativa, acudint en unes certes ocasions a fonts directes. Per a això dividim aquest treball en tres parts: la primera d'elles per a establir els orígens de l'animació stop motion en general, la segona on ens endinsem específicament a establir les característiques de l'escola txeca de Stop Motion i una tercera on relacionem el treball de creadors estrangers amb la influència que els va suposar conéixer el treball dels cineastes txecs. A través dels nostres resultats, podem definir una escola txeca específica per a la creació en el camp de l'animació stop motion. / [EN] This thesis studies the Czech School according to its political, social and cultural context in the field of stop-motion animation, setting a proper analysis of its language, origin and characteristics as the main objective, and also to understand their influence on foreign creators. With a prolific creation, partly possible due to state support, the Czechs developed a highly artistically charged authorial work, a direct bearer of their history and folk traditions, functioning as a whole as a defining feature of Czech culture. This research is the result of the study of a variant of animation in relation to its context, on the basis of a qualitative and quantitative methodology, sometimes resorting to direct sources. For this purpose, it will be divided into three sections, starting with the establishment of the origins of stop motion animation in general, followed by an approach to the characteristics of the Czech Stop Motion School, and ending with a presentation of the work of foreign creators influenced by Czech filmmakers. Through our results, we found that we can define a specific Czech School for creation in the field of stop motion animation. / Cabrera Balbuena, IE. (2022). La escuela checa de Stop Motion: origen, características e influencias [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/181585
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Plan de negocios : producción de realidad virtual para marketing inmobiliario virtual view

Reinares Silva, Sebastián, Saavedra Pino, Aldo, Vera Ascuy, Francisca 07 1900 (has links)
Seminario para optar al título de Ingeniero Comercial, Mención Administración / Según datos otorgados por el informe de la cámara Chilena de la construcción, la venta de departamentos terminados registra en la actualidad una baja participación del total de las ventas de empresas inmobiliarias. En este mercado, las ventas en verde y en blanco representan aproximadamente un 80% de la demanda total, lo que ha generado que estas empresas destinen una mayor cantidad de recursos en potenciar sus ventas en las primeras etapas y utilizar el flujo asociado en financiar gran parte del desarrollo del proyecto. En este contexto, el área de Marketing se ha posicionado como un actor de suma relevancia para la industria inmobiliaria, donde se busca no solo disminuir la incertidumbre al momento de la compra para el cliente, sino también brindarles una mayor certeza a los inversionistas de estos proyectos. Es en vista de lo anterior nace el proyecto Virtual View, que tiene por objeto implementar el marketing virtual mediante la programación de modelos tridimensionales de distintos proyectos inmobiliarios, principalmente departamentos, en los anteojos “Oculus Rift” con el fin de crear una realidad virtual en la cual el usuario podrá vivenciar su futura propiedad de manera más realista. El servicio ofrecido por Virtual View permite mostrar una realidad virtual mediante los anteojos Oculus Rift, los cuales tendrán programada una vista panorámica desde el interior del inmueble en cuestión. En dicha programación se mostraran las características técnicas del producto (piezas, baños, cocina, etc.) y además se incluirán otras funciones que otros servicios sustitutos no muestran, como por ejemplo la iluminación de la propiedad dependiendo de la hora del día o la vista que hay desde las ventanas. Nuestro mercado objetivo se resume como aquellas empresas inmobiliarias enfocadas en los segmentos ABC1 y C2, con proyectos a la vanguardia de la construcción con estilo y la utilización de tecnologías innovadoras. La principal fortaleza del proyecto radica en las características innovadoras del servicio, que permite crear una realidad virtual que no es proporcionada por los sustitutos existentes en el mercado. Son estas características las que ayudarán a las empresas inmobiliarias promocionar de una forma interactiva y más realista sus propiedades aún no construidas. Esto será atractivo para los clientes, ya que les dará más seguridad sobre cómo será realmente su propiedad y por lo tanto, las empresas inmobiliarias podrán mejorar sus ventas en las etapas verde y blanco. Sin embargo, un punto importante a considerar es la amenaza de nuevos competidores, ya que existe la posibilidad de que las empresas que prestan servicios arquitectónicos y de diseño a las empresas inmobiliarias imiten el servicio y dados sus recursos y contactos imiten el modelo de negocios o el servicio que el proyecto Virtual View propone. El presente documento presenta la descripción del negocio, análisis de la industria y el detalle de procedimientos a seguir para implementar el proyecto en su totalidad. Esto incluye el plan de marketing, el plan de implementación, el análisis financiero, de industrias, de clientes y de negocios.

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