• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 68
  • 5
  • 2
  • 2
  • Tagged with
  • 75
  • 21
  • 19
  • 19
  • 18
  • 18
  • 18
  • 18
  • 18
  • 18
  • 13
  • 12
  • 12
  • 11
  • 10
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Aprendizaje a través de animaciones tridimensionales en alumnos de la facultad de medicina de la universidad de chile

Waymann Becerra, Christian Johann January 2011 (has links)
No description available.
22

El Grabado en Relieve Animado: Estudio de Técnicas para su Realización, y su Desarrollo en México a partir de 1990 / The relief engraving animated: study of techniques for its realization, and its development in Mexico since 1990

De León Yong, María Tania 25 November 2019 (has links)
[EN] The present research work has as main theme the relief engraving animated. We have delimited the time and space as the title makes reference: Mexico since 1990. In order to expose such unknown theme we have also included the procedures for its realization, the filming and capture process in the analogical and digital video and film, the register characteristics, and advantages and disadvantages of each format. There are no specific books related with the relief engraving animated. The importance of this work lays on this fact. We clearly identify two focuses in this research work: one theoretical – historical and the other practical. About the theory – history we propose to analyze and explain the development to the relief engraving animated in Mexico since 1990. In the other side, the practical, we identified two problems: the way to make animation with relief engraving and the formats we can use to distribute it. About the procedures, we pretend to describe and illustrate the animation, relief engraving and digital imaging techniques, that we can use in the relief engraving animated. About the formats we are interested in describing filming and digital editing of relief engraving animated in the following formats: film, digital and analogical video; at the same time we wanted to evaluate the results for each one. The objectives of this work are the following: To analyze the development of the relief engraving animated in Mexico since 1990, to describe its realization in the country and time indicated, to specify the means to produce this kind of animation, to relate the technical procedures of relief engraving and traditional animation, to specify the characteristics and processes to film and digital editing, and to evaluate the register quality of relief engraving animated in each of the formats previously mentioned. The objectives have been fulfilled as the following describes. As a previous study, in the first chapter we look carefully at the development of animation and relief engraving. In the second chapter we review the animations made with this technique out of Mexico. In the third chapter we analyze the relief engraving animated that has been produced in Mexico since 1990, as our temporal delimitation specifies. The engravers than have experimented with this technique are: Mariestela Mendiola, Joel Rendón, Alejandro Villalbazo. With another goal we have the work of Demian Flores (engraver) and Andrea Alvarez (animator). In the last three chapters we explain the techniques to develop this kind of animation. In the fourth chapter we describe the techniques to animate the relief engraving. Relating and adapting different traditional techniques of animation and relief engraving we designed these procedures. In the fifth chapter we illustrate the steps to manipulate the relief-engraving image by computer. From the existing books and from personal experience we concluded the procedures that best fit for this kind of work. In the sixth and last chapter we explain how to film or to digital edit, after this we evaluate the results that we got for each of the formats (film, analogical video and digital video). / [ES] El presente trabajo tiene como tema principal el grabado en relieve animado y su desarrollo en México a partir de 1990. Para dar a conocer un tema tan poco explorado hemos incluido también procedimientos para su realización; procesos para la captura en los formatos de cine, vídeo y digital; y características de registro, ventajas y desventajas de cada uno de los formatos. Consideramos que la importancia de este trabajo radica en la inexistencia de bibliografía específica relacionada con la animación con grabado en relieve. Podemos identificar claramente dos grandes enfoques dentro de esta investigación: Uno de carácter teórico – histórico y otro práctico. Respecto a la teoría planteamos el problema de analizar y explicar el desarrollo del grabado en relieve animado en México a partir de 1990. En cuanto al lado práctico de la investigación hemos identificado dos problemas: la forma para realizar animación con grabado en relieve y los soportes que podemos emplear para distribuirla. De los procedimientos pretendemos numerar, precisar e ilustrar las técnicas de animación, de grabado en relieve y de infografía aplicables a la animación con grabado en relieve. De los soportes nos interesa especificar la filmación o montaje de la animación con grabado en relieve en los siguientes formatos: cine, vídeo analógico y vídeo digital evaluando los resultados obtenidos con cada uno de ellos. Los objetivos que nos hemos planteado para este trabajo de investigación son los siguientes: analizar el desarrollo de la animación con grabado en relieve en México a partir de 1990, explicar su realización en este país y en esta década, especificar los recursos para llevar a cabo este tipo de animación, relacionar los procedimientos técnicos del grabado en relieve con los de la animación, especificar las características y los procedimientos para realizar una filmación o montaje en cine, vídeo analógico y digital; y evaluar la calidad de registro del grabado en relieve animado en cada uno de estos soportes. Los objetivos planteados al inicio de nuestra tesis doctoral han sido cumplidos como a continuación se describe. Antes de estudiar el desarrollo de la animación con grabado en relieve, en el capítulo primero hacemos un estudio previo del desarrollo tanto de la animación como del grabado en relieve. En el segundo capítulo nos enfocamos a los trabajos que han sido realizados con esta técnica fuera de México. En el tercer capítulo estudiamos el grabado en relieve animado que se ha producido en México a partir de la década de los noventa, como lo especifica nuestra delimitación temporal, tenemos a grabadores que han experimentado con la gráfica en movimiento: Mariestela Mendiola, Joel Rendón, Alejandro Villalbazo. Con otro objetivo distinto a la experimentación, está la animación de Demián Flores (grabador) y Andrea Álvarez (animadora). A lo largo de los tres últimos capítulos especificamos los recursos para llevar a cabo este tipo de animación, es un objetivo que se cumple. En el cuarto capítulo se clasifican y explican técnicas diversas para animar el grabado en relieve. Estos procedimientos fueron diseñados con base en relaciones y adaptaciones de técnicas tradicionales, tanto de animación como de grabado. En el quinto capítulo se han desarrollado los procedimientos necesarios para manipular digitalmente la imagen del grabado en relieve como apoyo en la animación. De la bibliografía existente y de la experiencia personal se concretaron los procedimientos que mejor se adecuan para esta labor. Por último el sexto capítulo nos explica la forma de llevar a cabo una filmación o un montaje, evaluando posteriormente los resultados que nosotros obtuvimos para cada uno de los formatos (cine, vídeo analógico y vídeo digital). / [CAT] El present treball té com tema principal el gravat en relleu animat i el seu desenvolupament a México a partir de 1990. Per fer conegut un tema tan poc explorat hem inclós també procediments per a la seua realització, procesos per la captura en els formats de cinema, video i digital; i característiques de registre, aventajes i desventajes de cada u dels formats. Considerem que la importància d´aquest treball radica en la inexistència de bibliografía específica relacionada amb l´animació amb gravat amb relleu. Podem identificar clarament dues grans línies dintre d´aquesta investigació: una de caràcter teòric-històric i una altra pràctic. Respecte a la teoria plantejem el problema d’analitzar i explicar el desenvolupament del gravat en relleu animat a México a partir de 1990. La vessant pràctica de la investigació ens aporta dos de problemes: la forma per realitzar animació amb gravat en relleu i els suports que podem utilitzar per distribuir-la. Dels procediments pretenem enumerar, precisar i ilustrar les tècniques d’animació, de gravat en relleu i d’infografia aplicables a l’animació amb gravat en relleu. Dels suports, ens interessa especificar la filmació o muntatge de l’animació amb gravat amb relleu als següents formats: cinema, vídeo analògic i vídeo digital avaluant els resultats obtinguts amb cada ú d´ells. Els objetius que ens hem plantejat per aquest treball d’investigació son els següents: analitzar el desenvolupament de l’animació amb gravat amb relleu a México a partir de 1990, explicar la seua realització en aquest pais i en eixa dècada, especificar els recursos per dur enlloc aquest tipus d’animació, relacionar els procediments tècnics del gravat en relleu amb els de l’animació, especificar les característiques i els procediments per realitzar una filmació o muntatge en cinema, vídeo analògic i digital; i avaluar la qüalitat de registre del gravat en relleu animat en cada un d’aquestos suports. Els objetius plantejats al inici de la nostra tesis doctoral han estat acumplits com a continuació es descriu. Abans d’estudiar el desenvolupament de l’animació amb gravat en relleu, al primer capítol fem un estudi previ del desenvolupament tant de l’animació com del gravat en relleu. Al segon capítol enfoquem els treballs que han sigut realitzats amb aquesta tècnica fora de México. Al tercer capítol estudíem el gravat en relleu animat que s’ha produït en México a partir de la decada dels noranta, com especifica la nostra delimitació temporal. Tenim a gravadors que han experimentat amb la gràfica amb moviment: Mariestela Mendiola, Joel Rendón, Alejandro Villalbazo. Amb un altre objectiu distint a l’experimentació, està l’animació de Demián Flores ( gravador) i Andrea Álvarez (animadora) Als tres últims capitols especifiquem els recursos per dur endavant aquest tipus d’animació, és un objectiu que acumplim. Al quart capítol es clasifiquen i expliquen tècniques diverses per animar el gravat en relleu. Aquestos procediments varen ser dissenyats tenint com a fonament relacions i adaptacions de tècniques tradicionals, tant d’animació com de gravat. Al cinqué capítol s ‘han desenvolupat els procediments necessaris per manipular digitalment la imatge del gravat en relleu com recoltzament en l’animació. De la bibliografia existent i de la experiència personal es concretaren els procediments que millor s’adeqüen per aquesta feina. Per últim, el sisé capítol ens explica la forma de dur enlloc una filmació o muntatge, avaluant darrerament els resultats que nosaltres varem obtenir per cada un dels formats (cinema, video analògic i video digital). / Al Fondo Nacional para la Cultura y las Artes por la beca del Programa para Estudios en el Extranjero para finalizar la tesis doctoral. / De León Yong, MT. (2005). El Grabado en Relieve Animado: Estudio de Técnicas para su Realización, y su Desarrollo en México a partir de 1990 [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/131703
23

El modelo productivo del cortometraje de animación independiente en España. Financiación, márquetin y distribución en 2008-2018

Navarro Álvarez, Adriana 24 July 2020 (has links)
[ES] La presente tesis doctoral aborda como principal objetivo el estudio socioeconómico de la producción del cortometraje animado español entre 2008-2018. Como metodología se realizó una investigación descriptiva- correlacional a través de un análisis bibliográfico de corte histórico y de producción empresarial y legislativo, así como un examen cuantitativo y cualitativo con diseño transversal sobre financiación y difusión pública. Se aplicaron como instrumentos 42 entrevistas semiestructuradas individualizadas y un formulario digital de tipo mixto con preguntas dicotómicas y de evaluación con una muestra de 31 profesionales de diversos perfiles y trayectorias en el sector. La presentación de los resultados fue realizada a través de tablas cuantitativas y estadísticas descriptivas mostradas por medio de gráficos para observar las tendencias financieras, el impacto de los respectivos catálogos de promoción públicos y de espacios de recepción en el periodo señalado y, del mismo modo, gráficos de dispersión para relacionar variables. Los resultados fueron que la profesionalización de la animación en su modalidad breve en España aún es incierta y precaria. Un total de 17 cortometrajes animados han conseguido ambas ayudas otorgadas al cortometraje sobre proyecto y cortometraje realizado del ICAA entre 2008-2018 y tan solo 7 obtuvieron las dos ayudas por parte del mismo organismo estatal y la respectiva ayuda a la producción autonómica en la misma época. El total de cuantías públicas percibidas se sitúa en torno a los 10.000-20.000€, representando un 27,8% del total. Solo 9 personas físicas o empresas han podido realizar al menos 3 cortometrajes animados con fondos públicos en la mencionada década. De los 13 catálogos autonómicos de fomento del cortometraje en activo se muestra un desigual nivel de desarrollo, organización y alcance, siendo CURTS el que ostenta el mayor número de cortometrajes animados en su programa, pero Kimuak y Madrid en Corto ofrecen un mayor índice de impacto. Han existido, hasta donde se tiene conocimiento, 43 festivales específicos en animación en España, de los que se mantienen en activo 24 en 2018. Las conclusiones confirman que varias formas de producción de cortometrajes de animación son posibles, si bien hay pocos creadores que mantienen su actividad con asiduidad, no existiendo una relación significativa entre las dimensiones financieras, mercadotécnicas y de distribución pública de los cortometrajes animados. El sistema de producción público cinematográfico en el campo del cortometraje va adquiriendo progresivamente una perspectiva de mercado. / [CA] La present tesi doctoral aborda com a principal objectiu l'estudi socioeconomic de la producció del curtmetratge animat espanyol entre 2008- 2018. Com a metodologia es realitza una investigació descriptiva-correlacional a través d'un anàlisi bibliogràfic d'estil històric i de producció empresarial i legislatiu, així com un examen quantitatiu i qualitatiu amb diseny transversal sobre finançament i difusió pública. Es van aplicar com a instruments 42 entrevistes semiestructurades individualitzades i un formulari digital de tipus mixt amb preguntes dicotòmiques i d'avaluació amb una mostra de 31 professionals de diversos perfils i trajectòries en el sector. La presentació dels resultats va ser realitzada a través de taules quantitatives i estadistiques descriptives mostrades per mitjà de gràfics per a observar les tendències financeres, l'impacte dels respectius catàlegs de promoció públics i d'espais de recepció en el període assenyalat i, de la mateixa manera, gràfics de dispersió per a relacionar variables. Els resultats van ser que la professionalització de l'animació en la seua modalitat breu a Espanya encara és incerta i precària. Un total de 17 curtmetratges animats han aconseguit amb dues ajudes atorgades al curtmetratge sobre projecte i curtmetratge realitzat de l'ICAA entre 2008- 2018 i tan sols 7 van obtindre les dos ajudes per part del mateix organisme estatal i la respectiva ajuda a la producció autonòmica en la mateixa època. El total de quanties públiques percebudes se situa entorn dels 10.000-20.000 €, representant un 27,8% del total. Només 9 persones físiques o empreses han pogut realitzar almenys 3 curtmetratges animats amb fons públics en la mencionada dècada. Dels 13 catàlegs autonòmics de foment del curtmetratge en actiu es mostra un desigual nivell de desenvolupament, organització i abast, sent CURTS el que ostenta el nombre més gran de curtmetratges animats en la seua programa, però Kimuak i Madrid en Corto oferixen un major índex d'impacte. Han existit, fins on es té coneixement, 43 festivals específics en animació a Espanya, dels que es mantenen en actiu 24 en 2018. Les conclusions confirmen que diverses formes de producció de curtmetratges d'animació són possibles, si bé hi ha pocs creadors que mantenen la seua activitat amb assiduïtat, no existint una relació significativa entre les dimensions financeres, mercadotècniques i de distribució pública dels curtmetratges animats. El sistema de producció públic cinematogràfic en el camp del curtmetratge va adquirint progressivament una perspectiva de mercat. / [EN] The main objective of this doctoral thesis is to address the socio-economic study of the production of Spanish animated short films between 2008-2018. As a methodology, a descriptive-correlational investigation was carried out through a bibliographic analysis of historic, business and legislative production, as well as a quantitative and qualitative examination with cross-sectional design on financing and public diffusion. Forty-two individualized semi-structured interviews and a mixed-type digital form, with dichotomous and evaluation questions, were applied as instruments with a sample of 31 professionals from various profiles and backgrounds in the sector. The presentation of the results was made through quantitative tables, and descriptive statistics were shown, using graphs to observe the financial trends and the impact of the respective public promotion catalogs and reception spaces in the indicated period. Then, in the same way, scatter plots were used to relate variables. The results were that the professionalization of animation in its short form in Spain is still uncertain and precarious. A total of 17 animated short films have obtained both grants given by the ICAA "cortometraje sobre proyecto" and "cortometraje realizado" between 2008-2018. Only 7 obtained the two grants from the same state agency, and the respective aid to regional production at the same time. During this period, the amount of public money received, was around € 10,000-20,000, representing 27.8% of the total. Only nine individuals or companies have been able to make at least three animated short films with public funds in the mentioned decade. Of the 13 regional catalogs for the promotion of active short films, there is an uneven level of development, organization, and scope, with CURTS producing the highest number of animated short films in its programme,but with Kimuak and Madrid in Corto offering a higher impact index. There have been, as far as it is known, 43 specific festivals in animation in Spain, of which there were only 24 still active in 2018. The conclusions confirm that several forms of animated short film production are possible, although few creators maintain their activity regularly as filmmakers, there is no significant relationship between the financial, marketing and public distribution dimensions of animated short films. The public film production system, in the field of the short film industry, is gradually acquiring a market perspective. / Navarro Álvarez, A. (2020). El modelo productivo del cortometraje de animación independiente en España. Financiación, márquetin y distribución en 2008-2018 [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/148614 / TESIS
24

Animación 2d vectorial en la producción de una serie de televisión

Rodríguez Valdunciel, Sergio 16 October 2023 (has links)
[ES] La presente tesis aborda el proceso estandarizado de producción de una serie de animación 2D vectorial para televisión. Su objetivo principal es proporcionar información fundamental y específica para la realización de proyectos de series 2D, desde la concepción de la idea hasta la emisión televisiva, centrándose en la técnica digital vectorial. La animación 2D conlleva un proceso técnico-artístico desde sus inicios hasta la actualidad. Su evolución técnica es clave para comprender su perfeccionamiento que se da hasta la actualidad. Se ha realizado un análisis breve de los momentos claves en la creación de producciones con un contenido o personajes seriados. En el apartado dedicado a la creación de una serie 2D, se expone el desarrollo de cada fase basándose en la técnica vectorial. La investigación empírica llevada a cabo, fundamentada en el análisis y la experiencia en producciones, proporciona información práctica y efectiva sobre las metodologías y procesos utilizados en proyectos de animación 2D para series de televisión. Esta tesis hace hincapié en las fases de producción de una serie de animación, mediante la investigación y análisis de un caso de estudio concreto: "El asombroso mundo de Gumball", una exitosa producción de Cartoon Network a nivel internacional. A través de esta serie, se evidencian los procesos de producción analizados, destacando las ventajas de realizar proyectos de series en animación vectorial 2D. Con esta investigación, se contribuye y complementa la bibliografía existente con nuevos datos. Además, se cubre la falta de información y material en lengua castellana sobre el proceso de animación 2D enfocado en la creación de series de televisión. Por lo tanto, esta tesis puede servir como guía para la creación de series de animación 2D vectorial en el sector profesional y como punto de partida para futuras investigaciones en este ámbito. / [CA] La present tesi aborda el procés estandarditzat de producció d'una sèrie d'animació 2D vectorial per a televisió. El seu objectiu principal és proporcionar informació fonamental i específica per a la realització de projectes de sèries 2D, des de la concepció de la idea fins a l'emissió televisiva, centrant-se en la tècnica digital vectorial. L'animació 2D comporta un procés tècnic-artístic des dels seus inicis fins a l'actualitat. La seua evolució tècnica és clau per a comprendre el seu perfeccionament que es dona fins a l'actualitat. S'ha realitzat una anàlisi breu dels moments claus en la creació de produccions amb un contingut o personatges seriats. En l'apartat dedicat a la creació d'una sèrie 2D, s'exposa el desenvolupament de cada fase basant-se en la tècnica vectorial. La investigació empírica duta a terme, fonamentada en l'anàlisi i l'experiència en produccions, proporciona informació pràctica i efectiva sobre les metodologies i processos utilitzats en projectes d'animació 2D per a sèries de televisió. Aquesta tesi posa l'accent en les fases de producció d'una sèrie d'animació, mitjançant la investigació i anàlisi d'un cas d'estudi concret: "El sorprenent món de Gumball", una reeixida producció de Cartoon Network a nivell internacional. A través d'aquesta sèrie, s'evidencien els processos de producció analitzats, destacant els avantatges de realitzar projectes de sèries en animació vectorial 2D. Amb aquesta investigació, es contribueix i complementa la bibliografia existent amb noves dades. A més, es cobreix la falta d'informació i material en llengua castellana sobre el procés d'animació 2D enfocat en la creació de sèries de televisió. Per tant, aquesta tesi pot servir com a guia per a la creació de sèries d'animació 2D vectorial en el sector professional i com a punt de partida per a futures investigacions en aquest àmbit. / [EN] This thesis presents the standardized production process of a 2D vector animation series for television. The main objective of this thesis has been to provide fundamental and specific information for the realization of a 2D series project, from its conceptualization to its television broadcast, focusing on digital vector technique. 2D animation involves a technical-artistic process from its early stages to the present day. Its technical evolution is key to understanding its ongoing refinement. A brief analysis has been conducted on key moments in the creation of serialized productions with content or characters. In the section on the creation of a 2D series, the development of each phase is presented, based on vector technique. An empirical investigation has been conducted, based on analysis and experience in participating in productions. This allows for the practical and effective presentation of methodologies and processes used in 2D vector animation projects for television series. This thesis emphasizes the production phases of an animation series, with the analysis and study of a case study. The selected series is "The Amazing World of Gumball", a successful international production by Cartoon Network. Through this series, the standardized production processes are confirmed, highlighting the advantages of undertaking a 2D vector animation series project. With this research, we contribute new data and complement existing literature references. It also addresses the lack of information and materials on production in the Spanish language specifically focused on the 2D animation process for television series creation. Thus, this thesis can serve as a guide for creating a series in the professional sector or as a starting point for further research in this field. / Rodríguez Valdunciel, S. (2023). Animación 2d vectorial en la producción de una serie de televisión [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/198102
25

Importancia del anime como medio para comunicar diferentes aspectos de la vida

Delgado Guevara, Julio Cesar January 2020 (has links)
En el presente trabajo de investigación se señalará la importancia del anime como medio para comunicar diferentes aspectos de la vida. Actualmente tener conocimiento de ello es importante para las futuras generaciones y sobre todo para aquellos que estigmatizan al anime como algo poco relevante. Asimismo, permitirá a los estudiantes tener como referencia esta monografía para quienes les agrade este tema. Para el buen entendimiento de su importancia, es primordial entender la historia, las características principales y como ha servido de influencia para muchos otros. Entre sus objetivos específicos se encuentran: Explicar la definición, historia y elementos relacionados con el anime, identificar las representaciones de los aspectos importantes de la vida en el anime y destacar la influencia que tiene en el mundo.
26

De Mr. Increíble a Judy Hoops : un estudio sobre modelado de cabello y pelaje en producciones de animación

Segovia, Leonardo Emanuel 30 April 2021 (has links)
El pelo, o pelaje en animales, es uno de los componentes cruciales a considerar en el diseño y producción de personajes virtuales. Es una de las características más reconocibles que contribuye a su autenticidad e identidad. Por lo tanto, no sólo su simulación debe ser estéticamente agradable y físicamente plausible, sino también debe encajar con el universo del personaje. En esta tesis, estudiamos todos los métodos y técnicas disponibles para el diseño, simulación, y renderización de pelo, tanto para uso fuera de línea como para aplicaciones de tiempo real. Para cada etapa, identificamos el conjunto de propiedades necesarias para considerar a un modelo físicamente plausible, y presentamos un análisis de los modelos reseñados según dichas propiedades. Hacemos especial énfasis en aquellos modelos con uso conocido en animación cinematográfica, en particular las películas Enredados, Valiente, y Zootopia. Además, presentamos la implementación de un sistema completo de sombreado de pelo, construida según las especificaciones de uno de los modelos reseñados, y realizada dentro de la suite de creación 3D libre y de código abierto, Blender. / Hair, and fur for animals, is one of the crucial components to be considered in the design and production of virtual characters. It is one of the most noticeable features that contribute to its authenticity and identity. As such, not only its simulation must be aesthetically pleasing and physically plausible, but it must also fit within the character’s universe. In this thesis, we survey all available methods and techniques of hair styling, simulation, and rendering, both for offline and realtime use. For each stage, we identify the set of properties which make a model physically plausible, and analyse the surveyed models. We make special emphasis in those models known to be used in feature animation, in particular the films Tangled, Brave, and Zootopia. Additionally, we present an implementation of a complete hair shading system, constructed according to the specifications of one of the surveyed models, and implemented within the free, open source 3D creation suite, Blender.
27

Movimiento vivenciado y movimiento neutro. Estudio sobre la expresividad de la representación del movimiento en animación

Peris Medina, Rosa Gertrudis 09 December 2015 (has links)
[EN] There is great diversity in the depiction of movement in animation, not only in art, but also in the scientific and educational fields, and in all imaginable contexts and formats reached by this means of expression. Animation is part of our everyday life, so much so that it not surprises us, for instance, to see in television a 3D animation anticipating the jump that a swimmer is going to perform in a broadcasted competition, an animation that is radically distinct to the last feature film in theatres or the classic cartoons that still today are broadcasted on TV. Between all these different works we observe that the movement is transmitted with different degrees of intensity, from the most powerful to the most anodyne. However, if we analyse the dynamic and technical aspects, like the kind of represented actions, the trajectory, the animation technique, the frequency of frames per second, the degree of naturalism or even the context, we find that, in spite of the evident differences, it is not so simple to associate these aspects with a greater or lesser degree of expressiveness. With the aim of dining the features that characterize the two extremes of expressive intensity of movement, and deepening in how they are presented in animation, we have labelled these phenomena "live-movement" and "neutral movement". In order to do so we have proceeded upon the concepts of "livedspace" and "mathematical space" from Otto Friedrich Bollnow, who describes the former as the space of physical and emotional human experience, and the latter as any objective way to explain such space. In short, the movement is expressed as lived when it evokes the sensation of experiencing it first-personally, or when the visual and emotional sensations that its experience raises are depicted. Neutral movement is opposed in expressiveness, its priority is maximal objectivity, expositive, explanatory, and devoid of any personal connotation. Moreover, neutral movement has another defining feature: homogenization in depiction. By means of the analysis of figurative animation films in different techniques, as well as personal artistic practice, we have studied in detail the dynamic components of animation, which we have classified as: image change, timing, moving composition, distribution of kinetic intensity and presentation of the story (narrative); and we have observed the influence that those exert over the expressiveness of movement. These include the role of technique, the wide variety of ways in which the mechanics are depicted and the application of a particular animation style, among others. Likewise, we have studied the relation between the degree of expressiveness of movement and the degree of naturalism, given the existence of elements that have in common lived-movement with the non-naturalist depiction, and the neutral movement with the animated movement that is closer to the real appearance. The main conclusion of this research is that lived and neutral movement are determined neither by the way the dynamic components are employed, nor by the technique employed, nor by the degree of naturalism. These sorts of expression are defined by the sensations they evoke in the spectator. The richness that both expression types present shows that it is not possible to provide formulas to get lived or neutral movement; this would imply classifying the resources, techniques, and other elements as distinctive features of a specific degree of expressiveness. / [ES] Existe gran diversidad en la representación del movimiento en animación, no sólo en el arte, sino también en el campo científico, educativo y en todos los contextos y formatos imaginables a los que este medio de expresión ha llegado. La animación forma parte de nuestra vida cotidiana, tanto que no nos extraña, por ejemplo, ver en televisión una animación 3D en la esquina de la pantalla que anticipa el salto que va realizar un nadador en la competición retransmitida, animación radicalmente diferente al último largometraje familiar en cartelera o a las animaciones clásicas que aún hoy se siguen emitiendo en televisión. Entre todas estas obras observamos que el movimiento se transmite en diferentes grados de intensidad, que pueden ser desde los más potentes y audaces hasta los más anodinos. Sin embargo, si analizamos aspectos dinámicos y técnicos, como el tipo de acciones representadas, la trayectoria, la técnica de animación, la frecuencia de imágenes por segundo, el nivel de naturalismo o incluso el contexto, encontramos que, pese a las evidentes diferencias, no es tan sencillo asociar estos aspectos con un nivel mayor o menor de expresividad. Con el objetivo de definir las cualidades que caracterizan los dos extremos de intensidad expresiva del movimiento y profundizar en cómo se presentan en la animación, hemos denominado estos fenómenos "movimiento vivenciado" y "movimiento neutro". Para ello hemos partido de los conceptos "espacio vivencial" y "espacio matemático" de Otto Friedrich Bollnow, quien describe el primero como el espacio de la experiencia física y emocional humana, y el segundo como toda manera objetiva de explicar el espacio. En síntesis, el movimiento se expresa como vivenciado cuando se evoca la sensación de vivir el movimiento en primera persona o cuando se trasmiten las sensaciones visuales y emocionales que suscita su experiencia. El movimiento neutro es opuesto en expresividad, su prioridad es la comunicación más objetiva posible, expositiva y explicativa, libre de connotaciones personales. Además, el movimiento neutro tiene otra característica definitoria: la homogenización de la representación. Por medio del análisis de películas de animación figurativas de diversas técnicas, así como a través de la práctica artística personal, hemos estudiado pormenorizadamente los componentes dinámicos de la animación, que hemos clasificado como: cambio de imagen, valoración espacio-temporal (timing), composición móvil, distribución de la intensidad cinética y presentación de la historia (relato); y hemos observado la influencia de éstos sobre la expresividad del movimiento. Esto incluye el papel de la técnica, la amplia variedad en que se representa la mecánica y la aplicación de un estilo de animación específico, entre otros. Así mismo, hemos estudiado la relación entre el nivel de expresividad del movimiento y el grado de naturalismo, dada la existencia de elementos que suelen tener en común la representación vivenciada con la no-naturalista, y el movimiento neutro con el movimiento que se acerca más a la apariencia real. La conclusión fundamental de esta investigación es que el movimiento vivenciado y el neutro no quedan determinados por cómo se emplean los componentes dinámicos, ni por la técnica empleada, ni por el grado de naturalismo. Estos modos de expresión se definen por las sensaciones que evocan en el espectador. La riqueza que ambos tipos de expresión presentan demuestra que no es posible determinar fórmulas para obtener el movimiento vivenciado o el neutro; esto supondría encasillar los recursos, técnicas, y demás elementos como propios de un grado de expresividad concreto. / [CAT] Existeix gran diversitat en la representació del moviment en animació, no solament en l'art, sinó també en el camp científic, educatiu i en tots els contextos i formats imaginables als quals aquest mitjà d'expressió ha arribat. L'animació forma part de la nostra vida quotidiana, tant que no ens estranya, per exemple, veure en televisió una animació 3D en la cantonada de la pantalla que anticipa el salt que va a realitzar un nadador en la competició retransmesa, animació radicalment diferent a l'últim llargmetratge familiar en cartellera o a les animacions clàssiques que encara avui se segueixen emetent en televisió. Entre totes aquestes obres observem que el moviment es transmet en diferents graus d'intensitat, que poden ser des dels més potents i audaços fins als més anodins. No obstant això, si analitzem aspectes dinàmics i tècnics, com el tipus d'accions representades, la trajectòria, la tècnica d'animació, la freqüència d'imatges per segon, el nivell de naturalisme o fins i tot el context, trobem que, malgrat les evidents diferències, no és tan senzill associar aquests aspectes amb un nivell major o menor d'expressivitat. Amb l'objectiu de definir les qualitats que caracteritzen els dos extrems d'intensitat expressiva del moviment i aprofundir en cóm es presenten en l'animació, hem denominat aquests fenòmens "moviment vivenciat" i "moviment neutre". Per això hem partit dels conceptes "espai vivencial" i "espai matemàtic" d'Otto Friedrich Bollnow, qui descriu el primer com l'espai de l'experiència física i emocional humana, i el segon com tota manera objectiva d'explicar l'espai. En síntesi, el moviment s'expressa com vivenciat quan s'evoca la sensació de viure el moviment en primera persona o quan es transmeten les sensacions visuals i emocionals que suscita la seua experiència. El moviment neutre és oposat en expressivitat, la seua prioritat és la comunicació més objectiva possible, expositiva i explicativa, lliure de connotacions personals. A més, el moviment neutre té una altra característica definitòria: la homogeneïtzació de la representació. Mitjançant l'anàlisi de pel·lícules d'animació figuratives de diverses tècniques, així com a través de la pràctica artística personal, hem estudiat detalladament els components dinàmics de l'animació, que hem classificat com: canvi d'imatge, valoració espai-temporal (timing), composició mòbil, distribució de la intensitat cinètica i presentació de la història (relat); i hem observat la influència d'aquests sobre l'expressivitat del moviment. Açò inclou el paper de la tècnica, l'àmplia varietat en que es representa la mecànica i l'aplicació d'un estil d'animació específic, entre altres. Així mateix, hem estudiat la relació entre el nivell d'expressivitat del moviment i el grau de naturalisme, donada l'existència d'elements que solen tenir en comú la representació vivenciada amb la no-naturalista, i el moviment neutre amb el moviment que s'acosta més a l'aparença real. La conclusió fonamental d'aquesta recerca és que el moviment vivenciat i el neutre no queden determinats per com s'empren els components dinàmics, ni per la tècnica empleada, ni pel grau de naturalisme. Aquestes maneres d'expressió es defineixen per les sensacions que evoquen en l'espectador. La riquesa que tots dos tipus d'expressió presenten demostra que no és possible determinar fórmules per a obtenir el moviment vivenciat o el neutre; açò suposaria encasellar els recursos, tècniques, i altres elements com a propis d'un grau d'expressivitat concret. / Peris Medina, RG. (2015). Movimiento vivenciado y movimiento neutro. Estudio sobre la expresividad de la representación del movimiento en animación [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/58610 / TESIS
28

El proceso de animación de personajes en los largometrajes 3D contemporáneos

Sanz Mariscal, Alberto 24 July 2023 (has links)
[ES] Esta tesis se centra en la animación 3D y de forma más concreta, en la animación de personajes para un plano de actuación en un largometraje CGI. La animación ocupa un lugar importante dentro del mundo del entretenimiento desde principios del siglo XX hasta ahora; sobre todo en estas últimas décadas, donde su presencia en cortometrajes, anuncios publicitarios, videojuegos, series de televisión y películas, ha llenado nuestras salas de cines y nuestros hogares con una gran variedad de historias, personajes fantásticos y símbolos gráficos que forman parte de nuestra cultura popular más arraigada. Como animador 3D, trabajas y creces como profesional de un proyecto a otro, pero no te planteas cuánto sabes. Únicamente estás preocupado en hacer tu trabajo lo mejor posible y destacar. Cuando empecé a compaginar mi parte profesional con la docencia me di cuenta de que no era capaz de explicar al alumnado cómo aprender animación de una forma adecuada; porque una cosa es animar muy bien, pero otra muy distinta es saber explicar cómo lo haces. Está investigación me planteó el reto de recopilar todos esos conocimientos que he ido adquiriendo a través de libros, documentales, profesorado o compañeros de trabajo, y organizarlos de tal forma que fueran de fácil compresión y accesibilidad para cualquier persona que quisiera aprender animación o mejorar como animador 3D. / [CA] Aquesta tesi es centra en l'animació 3D i de forma més concreta, en l'animació de personatges per fer un pla d'actuació en un llargmetratge CGI. L'animació ocupa un lloc important dins del món de l'entreteniment des de principis del segle XX fins ara; sobretot en aquestes últimes dècades, on la seua presència en curtmetratges, anuncis publicitaris, videojocs, sèries de televisió i pel·lícules, ha omplit les nostres sales de cinemes i les nostres llars amb una gran varietat d'històries, personatges fantàstics i símbols gràfics que formen part de la nostra cultura popular més arrelada. Com a animador 3D, treballes i creixes com a professional d'un projecte a un altre, però no et planteges quant en saps. Únicament estàs preocupat per fer el teu treball tan bé com siga possible i destacar. Quan vaig començar a compaginar la meua part professional amb la docència em vaig adonar que no era capaç d'explicar al alumnat com aprendre animació d'una forma adequada; ja que una cosa és animar molt bé, però d'altra molt diferent és saber explicar com ho fas. Aquesta investigació em va plantejar el repte de recopilar tots aqueixos coneixements que he anat adquirint a través de llibres, documentals, professorat o col·legues de treball, i organitzar-los de tal forma que foren de fàcil compressió i accessibilitat per a qualsevol persona que volguera aprendre animació o millorar com a animador 3D. / [EN] This thesis focuses on 3D animation and more specifically, on the animation of characters for an acting shot in a CGI feature film. Animation has taken an important place in the world of entertainment from the beginning of the 20th century until now; especially in recent decades, where its presence in short films, commercials, video games, TV series and movies has filled our cinemas and our homes with a wide variety of stories, fantastic characters and graphic symbols that are part of our deep-rooted popular culture. As a 3D animator, you work and grow from one project to the next as a professional, but you don't think about how much you know. You are only concerned about doing your work the best you can and standing out in your field. When I started to balance my professional career with teaching I realised that I was not able to explain to my students how to learn animation in a proper way; because it is not the same thing to animate very well than explaining how to do so. This research posed the challenge of compiling all the knowledge I had acquired through books, documentaries, teachers and colleagues, and organising it in such a way that it would be easy to understand and accessible to anyone who wanted to learn animation or improve as a 3D animator. / Sanz Mariscal, A. (2023). El proceso de animación de personajes en los largometrajes 3D contemporáneos [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/195345
29

Os Recursos de Animação em Desenho: Tendências e Práticas do Filme Autoral / Los Recursos de la Animación en Dibujo: Tendencias y Prácticas del Filme de Autor

Tinoco Cavalheiro, José Pedro 07 November 2012 (has links)
A lo largo de las páginas que componen el primer capítulo se ha pretendido elaborar un trabajo acerca de lo que asumimos como la raíz constitutiva del acto de animar: el dibujo. No ha sido, sin embargo, nuestra intención tomar el dibujo como entidad estable a partir de la cual otro lenguaje se formaría: el propio dibujo ha sido objetivo crítico de las problematizaciones que componen todo el capítulo. En verdad, la problematización del estatuto del dibujo nos ha llevado hasta otros puntos aparentemente lejanos, sin embargo creemos haber añadido un importante aporte en la construcción de la morfología del trazo y en la constitución del cuerpo de la página que , defendemos, son la base que estructura lo que vendría a ser referido como el acto de animar. Tal actitud crítica o cuestionadora nos ha llevado, en primer lugar, a un cierto enfrentamiento entre dos formas opuestas de entender el dibujo en el paso del siglo XIX al siglo XX: por un lado, la posición que representaba, a la época, la visión dominante de la función y rasgos del dibujo -la que pautaba gran parte de la enseñanza y que priilegiaba una estabilidad-, ya sea en la forma de entender y concebir el dibujo, o también en la propia manera de ponerlo en práctica; por otro lado, el surgimiento de un conjunto de actitudes de ruptura, cuyos efectos conducirían a una lenta, pero significativa emancipación ante el estatuto auxiliar y secundario que, en términos generales, definía el dibujo hasta entonces: por un lado, la posición de la académia; por otro, aquella que vendría a ser la actitud impresionista y modernista ante el dibujo. A lo largo de este análisis comparativo entre una tradición académica y el lenguaje impresionista, comprendemos que el dibujo académico, en el siglo XIX, se pautaba por un sello clasicista e intemporal; era esencialmente representativo, y el modelo de representaciones era fundamentalmente ideal; contenía una exigencia de conformidad ante el dibujo, profundizando la importancia de la ana / Tinoco Cavalheiro, JP. (2012). Os Recursos de Animação em Desenho: Tendências e Práticas do Filme Autoral / Los Recursos de la Animación en Dibujo: Tendencias y Prácticas del Filme de Autor [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/17742 / Palancia
30

Diseño de producción para cortometrajes de animación 3D. Estandarización de procesos a partir de una producción propia

Meneu Oset, Juan Ignacio 02 September 2020 (has links)
[ES] Esta tesis doctoral ahonda en el proceso de producción de cortometrajes CGI (computer generated imagery / Imagen generada por computadora u ordenador), conocidos popularmente como 3D, con el objetivo de crear una guía que permita estandarizar los procesos de producción que intervienen en este tipo de obras, en las fases de: desarrollo, preproducción, producción y postproducción. El diseño de producción puede determinar la diferencia entre el éxito o fracaso de un film de animación, cumpliendo los parámetros de calidad establecidos y la planificación prevista. Sin embargo, apenas existen estudios teóricos que aborden en profundidad el tema de la animación 3D, o en su caso, se hace de forma muy generalista y desde un punto de vista de producción, que no profundiza en el trabajo realizado por los artistas o técnicos especialistas que intervienen en el proceso (workflow). Para ello hemos desarrollado una investigación empírica, basada en la observación y la experiencia, que utiliza el método experimental para desarrollar una producción propia, con el objetivo de generar un manual de procedimientos que permita diseñar y estandarizar los procesos de producción que intervienen en los cortometrajes 3D, desde un enfoque técnico-artístico. La finalidad de este manual es que sirva de guía, favorezca la formación y aporte fuentes de información paralelas en cada una de las etapas de producción. La investigación está dirigida a la capacitación e implementación en proyectos de profesionales noveles, jóvenes en formación e incluso estudios profesionales con experiencia, que no estén familiarizados en la realización de producciones propias. Entre las fuentes de información aportadas, el estudio incluye entrevistas inéditas a profesionales en activo dentro de la industria de la animación, como la realizada a la directora de producción Belli Ramírez que fue publicada en el nº 6 de la revista especializada en animación Con A de Animación (Meneu Oset J. , 2016). Los profesionales entrevistados aportan su experiencia sobre aquellos procesos en los que destacan como especialistas de reconocido prestigio. Se adjunta además un glosario específico de los términos utilizados en la industria de la animación, generalmente anglicismos aceptados como vocabulario técnico, con el que trabajan todos los estudios a nivel internacional. Así mismo, la tesis incluye materiales de la producción del cortometraje Ivet y Michuco (Meneu, 2020) para ilustrar algunos de los procesos específicos que se debe desarrollar al generar un proyecto 3D, como es el caso de estudio de esta tesis doctoral. El Anexo II incluye el guion completo, el storyboard y el desarrollo gráfico o concept art para el diseño artístico del cortometraje. Como resultado de la investigación, esta tesis doctoral aporta una guía audiovisual, disponible en línea (www.ivetymichuco.com), que establece un organigrama de los flujos de trabajo de todas las fases de producción de una película 3D. Los gráficos que en ella aparecen explican, de manera concisa y clara, los pasos y procesos que debe seguir un artista/especialista que pretenda llevar a buen término una obra similar a la que se expone en esta investigación. La guía incluye además tres aspectos importantes que requiere cualquier producción de animación: la organización de archivos, la planificación de tiempos de producción y el presupuesto. / [EN] This doctoral thesis delves into the short film production process CGI (computer generated imagery), popularly known as 3D, with the aim of creating a guide that will serve to standardize the production processes involved in this type of works, in the phases of: development, pre-production, production and post-production. Production design can determine the difference between the success or failure of an animation film if the quality and parameters established and planned are met. However, there are hardly any theoretical studies which address this topic in depth in the case of 3D animation, or in any case, it is done very generally and from the point of view of the production as a whole, which does not delve into the work done by artists or technicians specialists involved in the process (workflow). To that end we have developed an empirical investigation, based on observation and experience, which uses the experimental method to develop your own production, with the aim to generate a procedures manual that allows designing and standardizing the production processes involved in 3D short films, from a technical-artistic approach. The purpose of this manual is to serve as a guide, promote training and provide parallel sources of information in each of the stages of production. Research is aimed at training and implementation in projects of new professionals, young people in training and even experienced professional studios, unfamiliar with the conducting of their own productions. Among the sources of information provided, the study includes unpublished interviews to active professionals within the animation industry, such as the one conducted to production manager Belli Ramírez which was published in nº 6 of the magazine specialized in animation Con A de Animación (Meneu Oset J. , 2016). The professionals interviewed contribute their experience on those processes in which they stand out as specialists of recognized prestige. Also attached there is a glossary of terms specifically used in the animation industry; generally accepted Anglicisms as technical vocabulary which is used by all studios internationally. In addition to these, the thesis includes materials from the production of the short film Ivet y Michuco (Meneu, 2020) to illustrate some of the specific processes that must be developed when generating a 3D project, as it is the case study of this thesis. The complete script, storyboard and graphic development or concept art for the artistic design of the short film can be found on Annex II. As a result of the research, this doctoral thesis provides an audiovisual guide, available online (www.ivetymichuco.com), which establishes a flow chart of the workflows of all the production phases of a 3D movie. The graphics that appear in it explain, in a concise and clear manner, the steps and processes to be followed by an artist/specialist who intends to undertake a similar production to the one presented in this research successfully. The guide also includes three important aspects of any animation production: file organizing, planning production times and the budget. / [CA] Aquesta tesi doctoral aprofundeix en el procés de producció de curtmetratges CGI (computer generated imagery/Imatge generada per ordinador o computadora), coneguts popularment com a 3D, amb l'objectiu de crear una guia que permeta estandarditzar els processos de producció que intervenen en aquests tipus d'obres, en les fases de: desenrotllament, preproducció, producció i postproducció. El disseny de producció pot determinar la diferència entre l'èxit o el fracàs d'un film d'animació, complint els paràmetres de qualitat establerts i la planificació prevista. No obstant això, hi ha pocs estudis teòrics que aborden en profunditat aquest tema en el cas de l'animació 3D, o si es fa, és d'una manera molt generalista i des d'un punt de vista de la producció, que no aprofundeix en el treball realitzat pels artistes o pels tècnics especialistes que intervenen en el procés (workflow). Per aquest motiu, hem desenrotllat una investigació empírica, basada en l'observació i l'experiència, que utilitza el mètode experimental per a desenvolupar una producció pròpia, amb l'objectiu de generar un manual de procediments que permeta dissenyar i estandarditzar els processos de producció que intervenen en els curtmetratges 3D, des d'una perspectiva tècnica i artística. La finalitat d'aquest manual és que servisca de guia, afavorisca la formació i l'aportació de fonts d'informació paral·leles en cada una de les etapes de la producció. La investigació està dirigida a la capacitació i la implementació en projectes de professionals novells, jóvens en formació i fins i tot, estudis professionals amb experiència, que no estiguen familiaritzats amb la realització de produccions pròpies. Entre les fonts d'informació aportades, l'estudi inclou entrevistes inèdites a professionals en actiu dins de la indústria de l'animació, com la realitzada a la directora de producció Belli Ramírez que va ser publicada en el núm. 6 de la revista especialitzada en animació Con A de Animación (Meneu Oset J. , 2016). Els professionals entrevistats aporten la seua experiència sobre aquells processos en què destaquen com a especialistes de reconegut prestigi. S'adjunta, a més a més, un glossari específic dels temes utilitzats en la indústria de l'animació, generalment anglicismes acceptats com a vocabulari tècnic, amb els que treballen tots els estudis internacionalment. Així mateix, la tesi inclou materials de la producció del curtmetratge Ivet y Michuco (Meneu, 2020) per a il·lustrar alguns dels processos específics que cal desenrotllar per a generar un projecte 3D, com és el cas d'estudi d'aquesta tesi doctoral. L'Annex II inclou el guió complet, el storyboard i el desenrotllament gràfic o concept art per al disseny artístic del curtmetratge. Com a resultat de la investigació, aquesta tesi doctoral aporta una guia audiovisual, disponible en línia (www.ivetymichuco.com), que estableix un organigrama dels fluxos de treball de totes les fases de la producció d'una pel·lícula 3D. Els gràfics que en ella apareixen expliquen, de manera concisa i clara, els passos i els processos que ha de seguir un artista/especialista que pretenga portar a bon terme una obra semblant a l'exposada en aquesta investigació. La guia inclou, a més a més, tres aspectes importants que requereix qualsevol producció d'animació: l'organització d'arxius, la planificació del temps de producció i el pressupost. / Meneu Oset, JI. (2020). Diseño de producción para cortometrajes de animación 3D. Estandarización de procesos a partir de una producción propia [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/149499

Page generated in 0.0474 seconds