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Potencialidades de la animación volumétrica en la creación plástica

Cogua Rodríguez, Camilo Alfonso 02 September 2024 (has links)
[ES] A partir de revisar el concepto de animación como contexto, se aborda la definición y desarrollo del término animación volumétrica, referente a las prácticas de animación creadas a partir de unidades con magnitud física palpable en el espacio, que, por medio del movimiento, y la naturaleza intermitente y diacrónica de la percepción óptica, generan secuencias visuales en su propio volumen. Para el desarrollo práctico y el análisis teórico de este tipo de animación, alejada de las pantallas, se propone un modelo de categorización de obras compuesto por nueve categorías y veintinueve subcategorías. El trabajo de laboratorio de investigación-creación desarrollado en torno a la animación volumétrica se presenta como exégesis del proceso de experimentación, reinvención y adaptación contemporánea de máquinas de animación manuales, por medio de la aplicación de tecnologías modernas de fabricación y técnicas artísticas tradicionales, estableciendo un diálogo entre ellas. A la luz de estos procesos se formula el dispositivo Arandú, y se desarrolla obra personal, que conjuga tanto el desarrollo técnico como las reflexiones teóricas y prácticas por medio de la expresión individual. La obra Quisiera que el café me supiera distinto (Cogua, 2023), emplea el dispositivo Arandú para conectar una reflexión específica y subjetiva a partir del estudio de los ciclos y la recursividad, contextualizada en el ámbito político de Colombia, por medio de un gesto artístico extendido al espectador, reflexionando sobre la naturaleza de la repetición, la inercia, el valor de la pausa, el cambio y el tiempo. / [CA] A partir de revisar el concepte d'animació com a context, s'aborda la definició i el desenvolupament del terme animació volumètrica, referent a les pràctiques d'animació creades a partir d'unitats amb magnitud física palpable en l'espai, que, per mitjà del moviment, i la naturalesa intermitent i diacrònica de la percepció òptica, generen seqüències visuals en el seu propi volum. Per al desenvolupament pràctic i l'anàlisi teòrica d'aquesta mena d'animació, allunyada de les pantalles, es proposa un model de categorització d'obres compost per nou categories i vint-i-nou subcategories. El treball de laboratori de recerca-creació desenvolupat entorn de l'animació volumètrica es presenta com a exegesi del procés d'experimentació, reinvenció i adaptació contemporània de màquines d'animació manuals, per mitjà de l'aplicació de tecnologies modernes de fabricació i tècniques artístiques tradicionals que estableixen un diàleg entre si. A la llum d'aquests processos es formula el dispositiu Arandú, i es desenvolupa obra personal, que conjuga tant el desenvolupament tècnic com les reflexions teòriques i pràctiques per mitjà de l'expressió individual. L'obra Quisiera que el café me supiera distinto (Cogua, 2023), empra el dispositiu Arandú per a connectar una reflexió específica i subjectiva a partir de l'estudi dels cicles i la recursivitat, contextualitzada en l'àmbit polític de Colòmbia, per mitjà d'un gest artístic estès a l'espectador, i reflexionant sobre la naturalesa de la repetició, la inèrcia, el valor de la pausa, el canvi i el temps. / [EN] By reviewing the concept of animation as a context, this work addresses the definition and development of the term volumetric animation. Volumetric animation refers to animation practices created from units with palpable physical magnitude in space that generate visual sequences within their volume through movement and the intermittent and diachronic nature of optical perception. For the practical development and theoretical analysis of this type of animation, distinct from screen-based formats, a categorization model consisting of nine categories and twenty-nine subcategories is proposed. The research-creation laboratory work developed around volumetric animation is presented as an exegesis of the process of experimentation, reinvention, and contemporary adaptation of manual animation machines. This is accomplished through the application of modern manufacturing technologies and traditional artistic techniques, establishing a dialogue between them. Considering these processes, the Arandú device is formulated, and personal work is developed, combining both technical development and theoretical and practical reflections through individual expression. The piece Quisiera que el café me supiera distinto (Cogua, 2023) employs the Arandú device to connect a specific and subjective reflection based on the study of cycles and recursion, contextualized within the political sphere in Colombia, through an artistic gesture extended to the viewer, reflecting on the nature of repetition, inertia, the value of pause, change, and time. / Cogua Rodríguez, CA. (2024). Potencialidades de la animación volumétrica en la creación plástica [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/207282
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Recorridos vituales 3D

Cáceres Watanabe, Jack Azrael 2013 March 1919 (has links)
El proyecto de Recorridos Virtuales 3D es un conjunto de programas software destinados a proveer las facilidades necesarias para el diseño y publicación de exposiciones virtuales en tres dimensiones, las cuales serán visualizadas vía web con el fin de presentar no sólo la infraestructura del ambiente virtual diseñado, sino también proveer las facilidades para presentar los productos y/o servicios para los cuales el ambiente virtual fue diseñado. En este documento se describe al detalle cada aspecto relacionado con el proyecto. Para ello procedemos a detallar los capítulos y sus respectivos contenidos. En el primer capítulo presentaremos la descripción del proyecto, sus objetivos generales y específicos, las oportunidades de negocio y los beneficios esperados de la implementación del proyecto. Además, se presentará el plan de desarrollo del proyecto, sus alcances, los entregables a presentar al final de la implementación del proyecto y los riesgos identificados y encontrados y los que podrían aparecer en un futuro. Para el segundo capítulo, se describirá toda la teoría concerniente a las exposiciones virtuales 3D. Dicho de otra manera, se explicarán los términos correspondientes a las tres dimensiones, la realidad virtual y sus diferentes aplicaciones en la industria de las aplicaciones en tres dimensiones. En el tercer capítulo se presentará los casos de uso a desarrollar para la implementación de los entregables del proyecto y las funcionalidades que éstas podrán realizar. iv En el cuarto capítulo, se describirá la arquitectura del sistema, la arquitectura de red que utiliza y la arquitectura de sus aplicaciones. Además, se describirá la implementación y aprobación del prototipo del sistema. Para el quinto capítulo se procederá a describir los entregables, denominados releases, que constará la construcción del proyecto y en donde se detallará las tareas a realizar. Asimismo, especificaremos quienes conforman el equipo de desarrollo del proyecto y cuales son sus roles y acciones para el proyecto. Finalmente, en el sexto capítulo se describirán los entregables destinados a facilitar la instalación y uso de los sistemas desarrollados; es decir, se detallará en qué consisten los manuales de instalación y de uso del sistema, presentando además los requisitos de sistemas que ellas requieren para su buen funcionamiento. Se finalizará el capítulo presentando una muestra de la implementación de una aplicación práctica para el Centro de Información de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas
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El Trabajo Social como objeto de la Pedagogía Social

García Martínez, José Alfonso 07 July 1988 (has links)
La tesis plantea la necesidad de dotar de contenidos educativos las prácticas de acción social, de manera que los receptores de la acción socioeducativa puedan capacitarse y aumentar su autonomía en la resolución de los problemas sociales, así como mejorar las condiciones de vida de su entorno.
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Achurado para Objetos 3D con Animación

Graells Garrido, Eduardo Nicolás January 2010 (has links)
El Rendering No Fotorrealista, o NPR (Non Photorealistic Rendering), es una aplicación del proceso de rendering tradicional que busca generar imágenes con algún grado de abstracción. Una técnica puntual de NPR es la de Hatching, o achurado. El achurado es una técnica de pintado a mano alzada que utiliza trazos de líneas para graficar un objeto. La dirección de las líneas abstrae la forma de éstos, mientras que la cantidad de ellas, denominada densidad del achurado, permite interpretar la intensidad de la iluminación a través de la superficie del objeto. La técnica de achurado que se aborda en esta tesis, propuesta por Praun, Hoppe, Webb y Finkelstein en SIGGRAPH 2001 en un artículo llamado “Realtime Hatching”, solamente está definida para modelos 3D estáticos, por lo que para modelos animados la deformación de la geometría no es considerada en el algoritmo. Esta tesis aborda esa problemática: se propone mejorar esa técnica de achurado, extendiéndola para ser aplicada en objetos animados. La elección del algoritmo mencionado se justifica en la tesis a través de una revisión bibliográfica. También se detalla la implementación realizada de dicho algoritmo, se especifican las componentes del sistema y se muestran las herramientas de software libre utilizadas: OpenMesh como estructura de datos base, Eigen como biblioteca de álgebra lineal y trimesh2 como apoyo para el cálculo de curvaturas y direcciones principales en la superficie. Luego de implementar el algoritmo original, se estudia su extensión para ser aplicado a un modelo 3D que presente animación. Ya que el algoritmo de achurado no está definido para objetos animados, la tesis estudia y define lo que se puede denominar como comportamiento correcto del achurado en modelos animados. Así, se presentan las extensiones necesarias para que el algoritmo de achurado funcione correctamente con modelos animados, junto con detalles de implementación de dichas extensiones. Además, se muestran resultados de la aplicación del algoritmo a conjuntos de datos de animación de captura de movimiento de personas. Estos resultados tienen una apariencia visual satisfactoria respecto a la definición de achurado y presentan un rendimiento adecuado para animaciones en tiempo real, al superar los 60 cuadros por segundo en su renderizado. Finalmente, se realiza una discusión en la que se comentan los resultados del algoritmo, en particular sus cualidades y limitantes. Entre sus cualidades se encuentra un planteamiento sencillo y fácil de entender que permite obtener resultados correctos. Entre sus limitantes se encuentra su aplicabilidad a objetos que mantienen una topología constante durante animaciones y el hecho de funcionar con animaciones preconcebidas, no con animaciones arbitrarias producto de interacción con el usuario. Sin embargo, estas limitantes son analizadas y se proponen diferentes alternativas para enfrentarlas como trabajo futuro.
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Misión malucha

Olivares D., Viviana January 2013 (has links)
Diseñador Gráfico / No autorizada por el autor para ser publicada en texto completo / El presente proyecto responde a un encargo profesional realizado por la productora Sur Norte Audiovisual y consiste en la dirección de arte, animación y diseño de marca de una webserie, correspondiendo en concreto al desarrollo del capítulo piloto. Esta webserie recibe el nombre de Misión Malucha, y en términos técnicos consiste en una animación 2D vectorial e interactiva, dirigida a niños de 7 a 10 años. Sur Norte solicitó este proyecto para ser presentado al Fondo Audiovisual, perteneciente a los Fondos de Cultura, para conseguir financiamiento y así poder desarrollar la segunda etapa de producción, que contempla la creación de una temporada de 5 episodios y de un sitio web completo. Todo el estilo visual de la webserie está contenido en una biblioteca con todos los personajes, escenarios y props. Como parte del requerimiento de este proyecto se diseñó un micrositio que constituye el soporte de la webserie en esta etapa. Una vez obtenidos los fondos se desarrollará el plan de comunicación que contemplará el uso de redes sociales como YouTube, Facebook y Twitter. Storyline: La problemática abuela Malucha es persuadida por una organización de animales superdotados del futuro. Su misión es cambiar los hechos que convirtieron a la hermosa Villa Maravilla en un gigantesco vertedero. El plan de los animales es transformar a Malucha en niña e infiltrarla en el único lugar donde pueden salvar el futuro: la escuela del barrio.
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Una premiación animada

Domingual Mayork, Sebastián January 2013 (has links)
Pintor / Esta tesis intenta responder estas preguntas mediante una obra que es la puesta en escena de una premiación que me da un dibujo animado. Esta acción es una segunda versión de mi examen licenciatura en Artes Visuales donde proyecto en un telón a un personaje animado de mi autoria que interactúa conmigo como si estuviéramos en un set de televisión. Entre las particularidades de esta Performance e Instalación esta el uso de aplausos grabados que están coordinados con letrero de aplausos propias de la industria del entretenimiento televisiva, recursos que es ampliado para mi exámen de titulo con el uso de maniquíes con mi apariencia en distintas posturas típicas del publico cuando es enfocado por una cámara de televisión.
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Modelo de negocio para la creación de una cafetería temática de dibujos japoneses anime en la ciudad de Chiclayo, 2017

Chugna Bravo, Fiorela Jeraldine January 2018 (has links)
En los últimos años, el rubro de restaurantes es altamente competitiva, por tal motivo mucho de los negocios optan por la constante innovación y búsqueda de nuevas tendencias, generando altas expectativas en los clientes. Es así como nace esta propuesta de cafetería temática, con la finalidad de crear un lugar diferente a los demás, que sea novedoso y completamente atractivo para el cliente. La presente investigación titulada modelo de negocio para la creación de una cafetería temática de dibujos japoneses anime en la ciudad de Chiclayo, tuvo como objetivo general diseñar la propuesta de un modelo de negocio canvas aplicado a la creación de una cafetería temática de dibujos japoneses anime. Para lograr esto, se desarrollaron los nueve módulos del modelo de negocio canvas. Los métodos y técnicas de recolección que se utilizaron fueron por medio de entrevistas a profundidad, y el tipo de entrevista que se eligió fue semiestructurada. El tipo de investigación fue de enfoque cualitativo con datos cuantitativos, que permitió el análisis y la explicación de una realidad desde un enfoque subjetivo, apoyándose en los datos cuantitativos. Y de carácter exploratorio, porque permitió indagar sobre un tema de investigación que ha sido poco explorado y conocido, y del cual no se encuentra mucha información. Como resultado de la investigación, se logró determinar el diseño del negocio, el cual entregará valor a los clientes y generará ingresos a la organización; y la propuesta de valor, que consistió en la creación de un nuevo servicio que mezcla el entretenimiento con lo artístico.
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Propuesta de estrategias de animación a la lectura para fortalecer la interculturalidad en estudiantes de nivel secundario

Lopez Cordova, Dayanira Sofia January 2021 (has links)
Un problema actual es la escasa interculturalidad en el país, en el aspecto educativo se ha observado que los estudiantes presentan dificultades en su interacción, porque mantienen estereotipos y prejuicios respecto uno de otros. En este contexto, se realizará una investigación con el objetivo de diseñar una propuesta de estrategias de animación a la lectura para fortalecer la interculturalidad en estudiantes de tercer grado de nivel secundario de la Institución Educativa Pública "Colegio Militar Elías Aguirre". Se utilizará el paradigma positivista, con enfoque cuantitativo, método no experimental y diseño básico. Así se aplicará una prueba diagnóstica para una muestra de 123 estudiantes con el fin de medir su nivel de interculturalidad. En síntesis, esta investigación presenta un alto impacto educativo en cuanto que los beneficiarios son los estudiantes y docentes que conforman la muestra, pero también cualquier docente que pueda leer este trabajo y adaptar nuestra propuesta a sus realidades.
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Propuesta de estrategias de animación a la lectura para desarrollar la comprensión lectora en estudiantes de primero de secundaria

Tapia Limo, Jose Junior January 2021 (has links)
En la actualidad, en diferentes instituciones educativas tanto públicas como privadas, el proceso de lectura no ha sido desarrollado de una manera eficaz, provocando que la comprensión de textos no se vea desarrollada. En este contexto, se realizará una investigación con el objetivo de diseñar una propuesta de estrategias de animación a la lectura para desarrollar la comprensión de textos en estudiantes de primer grado de secundaria de la I.E “Sara A. Bullón Lamadrid” – Lambayeque – 2021. El paradigma es positivista, con un enfoque cuantitativo, diseño descriptivo – propositivo, método no experimental con una muestra de 60 estudiantes, seleccionada a través de un muestreo no probabilístico por conveniencia. Los instrumentos a utilizar serán un test para la recolección de datos correspondientes a la variable dependiente, y una escala de tipo Likert para la variable independiente. Como resultado se espera determinar el nivel de logro de la competencia de comprensión de textos en la población de estudiantes, y establecer las características de la propuesta de estrategias de animación a la lectura para mejorar la comprensión lectora. En definitiva, esta investigación posee un alto impacto en la educación, pues se busca que las estudiantes desarrollen su competencia de comprensión de textos de manera eficaz en una sociedad donde cada vez es más necesaria poseer un alto grado de comprensión lectora.
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Los estándares estéticos establecidos por los discursos críticos del cine como indicadores del nivel de calidad de los remakes en formato live action de los clásicos animados de los años 90 de The Walt Disney Company

Regalado Bravo, Isabu Arlim 29 March 2022 (has links)
Esta investigación tiene como objeto de estudio 43 críticas de cine de tres live actions específicos (Beauty and The beast (2017), Aladdin (2019) y The lion king (2019)) que han sido redactadas por 27 críticos del National Society of Film Critics. Los discursos críticos analizados son comprendidos a partir de tres teorías del sentido del gusto social: la teoría del capital cultural y el espacio social (Pierre Bourdieu), la teoría del autor (Andrew Sarris) y la teoría del gusto y el juicio estético (Immanuel Kant). En conjunto a estos, también se logran entender bajo una teoría del marketing (el factor nostalgia de Holbrook) y de la rama tecnológica (el valle inquietante de Mori). Mediante el análisis de contenido y comprendiendo las teorías expuestas se determina cómo estos discursos críticos del cine han logrado establecer ciertos estándares estéticos sobre los tres live actions. Para responder la interrogante, primero, se identifica los elementos del cine y de la animación que valoriza cada crítico. Segundo, con la data recopilada se reconoce y comprende la ejecución de los criterios estéticos que los críticos emplean recurrentemente: gracias al capital cultural, el gusto y el juicio estético por parte de los críticos del NSFC, se logra establecer determinados estándares estéticos sobre lo que se considera “correcto” e “incorrecto” en cuatro elementos cinematográficos (la dirección general, el guion cinematográfico, la emocionalidad y el elenco actoral) sobre los tres live actions realizados por The Walt Disney Company de sus clásicos animados de los años noventa / This research has, as object of study, 43 film reviews of three specific live actions (Beauty and The beast (2017), Aladdin (2019) and The lion king (2019)) that have been written by 27 critics of the National Society of Film Critics. The critical discourses analyzed are understood from three theories of the sense of social taste: The Theory of Cultural Capital and Social Space (Pierre Bourdieu), The Author's Theory (Andrew Sarris) and The Theory of Taste and Aesthetic Judgment (Immanuel Kant). Furthermore, these discourses can also be understood under a specific theory of marketing (The Holbrook’s Nostalgia Scale) and the technological branch (The Uncanny Valley by Mori). Towards analyzing the content and understanding the theories exposed, it is determined how these critical discourses of cinema have managed to establish certain aesthetic standards on the three live actions. In order to answer the main question of this research, first, the elements of cinema and animation that each critic values are identified. Second, with the data collected, it is recognized and understood the execution of the aesthetic criteria that critics use repeatedly: thanks to the cultural capital, taste and aesthetic judgment on the part of the NSFC critics. With this information, it is possible to establish certain aesthetic standards on what it is considered "correct" and "incorrect" in four cinematographic elements (the general direction, the cinematographic script, the emotionality and the acting cast) on the three live actions carried out by The Walt Disney Company of its animated classics from the nineties.

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