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Análisis de One Piece como medio audiovisual para difundir aspectos sociológicos

Delgado Guevara, Julio Cesar January 2023 (has links)
En el presente trabajo de investigación se analizó el anime One Piece como medio audiovisual para comunicar aspectos sociológicos. Actualmente tener conocimiento de ello es importante para las futuras generaciones y sobre todo para aquellos que estigmatizan este tipo de animes como algo poco relevante. Para el buen entendimiento de su importancia, es primordial entender la historia, las características principales y como ha servido de influencia para muchos otros. Se utilizó una metodología cualitativa. Además, para la recolección de datos, se elaboró un instrumento llamado: Plantilla Analítica. Entre sus objetivos específicos se encuentran: identificar los personajes involucrados y sus roles en One Piece, identificar la forma, intensidad de los mensajes sociales en One Piece y describir los diferentes aspectos sociológicos abordados en los arcos principales que posee One Piece. A través de este proyecto, se demostró que, efectivamente este anime presenta diversos aspectos, los más resaltantes: la amistad y la disciplina.
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Propuesta de estrategias de animación a la lectura para la mejora de la sensibilidad intercultural en educación básica

Lopez Cordova, Dayanira Sofia January 2022 (has links)
En nuestro país es innegable la existencia de una escasa sensibilidad intercultural, en el ámbito educativo se ha evidenciado que los estudiantes presentan dificultades en relacionarse, porque mantienen estereotipos, tienen baja autoestima, entre otros. Por ello, se realizó un estudio cuyo objetivo fue diseñar una propuesta de estrategias de animación a la lectura para fortalecer la sensibilidad intercultural en estudiantes de primer grado de nivel secundario de la Institución Educativa Pública “José Olaya Balandra". Se empleó el paradigma positivista, con enfoque cuantitativo, método no experimental y diseño básico. En consonancia, se aplicó una prueba diagnóstica para una muestra de 41 estudiantes con el fin de medir su nivel de SI. Como resultados se obtuvo que el 54% se encuentra en un nivel intermedio y el 20% en los niveles insuficiente y no logrado. De modo que los estudiantes presentan limitaciones en la interacción con compañeros de otras culturas.
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Fundamentos conceptuales y tendencias gráficas en la animación de autor

Rodríguez Tincopa, Michael Arturo 14 August 2015 (has links)
La animación, gracias a los precursores cinemáticos y con el posterior impulso de Winsor McCay, surge como «una forma de expresión artística en movimiento», que se abren en dos vertientes. En la primera, Walt Disney instituyó una forma de producción sistematizada de animación incorporando nuevas tecnologías que le dieron a la animación un nuevo valor artístico; sin embargo este modelo de animación estaba nublado por intereses comerciales. La segunda vertiente, encabezada por la National Film Board of Canadá y Norman McLaren, rechaza el «modelo Disney» estética y temáticamente; proponiendo a cambio una forma de «animación independiente» basada en la manifestación personal, la experimentación de técnicas y el desarrollo de una temática adulta y contra cultural. Actualmente, éstas devinieron en la animación comercial y la animación independiente respectivamente; y aunque no existe una línea clara que las diferencia, hay ciertos criterios a considerar que van desde los modos de producción (número de artistas, presupuestos, exhibición y metrajes), los intereses artísticos (técnicas, libertad creativa) y enfoques conceptuales (temáticas, estructuras narrativas). La animación de autor tiene sus orígenes en el «cine de autor» pues comparten sus bases conceptuales. Y además, sus autores se definen por su visión personal del mundo, el uso de símbolos, y su amplio espectro artístico. Uno de los aspectos visuales más interesantes es el uso de diversas técnicas artesanales o experimentales, además de las tradicionales. Técnicas de animación a base de materiales como el carboncillo, la tinta china, la acuarela, el óleo, entre otras, los cuales definen el estilo del artista; y cómo la técnica (la forma) complementa el mensaje (el concepto) que cada artista quiere trasmitir, dándole un nuevo significado y valor a la obra de animación. Por otro lado, se estudian los fundamentos narrativos de animación como el guión, el storyboard, el desarrollo de personajes y la música; y cómo la correcta arquitectura de estos fundamentos permitirá crear una animación con una historia coherente, visualmente fluida, personajes con personalidad y una atmosfera que sea coherente con el concepto de la animación. Finalmente, se explora la función de la animación de autor como forma de arte en la sociedad. Su dinamismo le da un gran poder de influencia para trasmitir un mensaje y de ello una gran responsabilidad con el público espectador. El último capítulo analiza a dos autores de animación independiente: Michael Dudok de Wit con Father and Daughter y Bill PIympton con More Sex & Violence. Dudok de Wit se caracteriza por su trazo en tinta y fondos de acuarela la capacidad expresiva de sus personajes, por al liricidad de sus extensos paisajes y por el manejo de metáforas visuales. Y del otro lado, a Bill PIympton lo define el carácter crítico e irónico y sin censura de sus animaciones, el trazo a lápiz, la maleabilidad de sus personajes; y su cuestionamiento, a manera de sátira, de las normas de conductas y la moral de la sociedad.
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La perspectiva en animación: Análisis de los fondos en largometrajes de animación producidos en California entre 1980 y 2005

Pardo Cervera, Urbez 17 July 2015 (has links)
[EN] Study of the backgrounds and scenarios of the commercial animation cinema made in the United States in the 1980-2005 period. The 80 full-lenght feature films we understand as more representative of the industrial production of the period have been critically reviewed, bearing in mind, at all times, the context in which they were created: the commercial policy of the cinematographic studios and, most specially, the technological evolution along those 25 years, in which we witness the shift from traditional to digital animation, with all its intermediate hybrid forms. A synopsis of the United States pictorical styles evolution is also done, as possible references for the background painters. To develop the central aim of this study the pictorial treatment of the different elements that compose the backgrounds are systematically analyzed. This elements can be natural (clouds, rocks, vegetation, etc.), human constructions (castles, ancient and modern cities, interiors and objects) and fantastic and futuristic environments. Likewise the use of light and chromatism in backgrounds is studied as a dramatic resource in the different situations of the cinematographic narrative. Finally, on the basis of a synthesis of the perceptive phenomenon in the visual arts, the modalities of perspective (mostly conical perspective drawing, exceptions and alterations) used in the making of the backgrounds are analyzed, as well as the use, expressive possibilities and contribution of each one to the visual development and story dramatization. / [ES] Estudio de los fondos y escenarios del cine de animación comercial estadounidense en el periodo 1980-2005. Se han revisado críticamente los 80 largometrajes que entendemos como más representativos de la producción industrial del periodo, teniendo presente, en todo momento, el marco en que se crearon: la política comercial de los estudios cinematográficos y, muy especialmente, la evolución tecnológica a lo largo de esos 25 años, en los que se asiste al cambio de la animación tradicional a la digital, con todas sus formas híbridas intermedias. También se realiza una sinopsis de la evolución de los estilos pictóricos en los Estados Unidos, como posibles referencias para los pintores de fondos. Para desarrollar el objetivo central del trabajo se analiza de forma sistemática el tratamiento pictórico de los distintos elementos que componen los fondos. Estos elementos pueden ser naturales (nubes, rocas, vegetación, etc.), construcciones humanas (castillos, ciudades antiguas y modernas, interiores y objetos) y ambientes fantásticos y futuristas. Así mismo se estudia el uso de la luz y el cromatismo en los fondos como recurso dramático en las diferentes situaciones del relato cinematográfico. Por último, sobre la base de una síntesis del fenómeno perceptivo en las artes visuales, se analizan las modalidades de perspectiva (mayoritariamente el dibujo de perspectiva cónica, sus excepciones y alteraciones) utilizadas en la elaboración de los fondos y el uso, posibilidades expresivas y contribución de cada una de ellas al desarrollo visual y a la dramatización de la historia. / [CA] Estudi dels fons i escenaris del cinema d'animació comercial nord-americana en el període 1980-2005. S'han revisat críticament els 80 llargmetratges que entenem com més representatius de la producció industrial del període, tenint present, en tot moment, el marc en què es van crear: la política comercial dels estudis cinematogràfics i, molt especialment, l'evolució tecnològica al llarg d'eixos 25 anys, en els quals es que s'assistix al canvi de l'animació tradicional a la digital, amb totes les seues formes híbrides intermèdies. També es realitza una sinopsi de l'evolució dels estils pictòrics als Estats Units, com a possibles referències per als pintors de fons. Per a desenvolupar l'objectiu central del treball s'analitza de forma sistemàtica el tractament pictòric dels diferents elements que componen els fons. Aquests elements poden ser naturals (núvols, roques, vegetació, etc.), construccions humanes (castells, ciutats antigues i modernes, interiors i objectes) i ambients fantàstics i futuristes. Així mateix s'estudia l'ús de la llum i el cromatisme en els fons com a recurs dramàtic en les diferents situacions del relat cinematogràfic. Finalment, sobre la base d'una síntesi del fenomen perceptiu en les arts visuals, s'analitzen les modalitats de perspectiva (majoritàriament el dibuix de perspectiva cònica, les seues excepcions i alteracions) utilitzades en l'elaboració dels fons i l'ús, possibilitats expressives i contribució de cadascuna d'elles al desenvolupament visual i a la dramatització de la història. / Pardo Cervera, U. (2015). La perspectiva en animación: Análisis de los fondos en largometrajes de animación producidos en California entre 1980 y 2005 [Tesis doctoral]. Editorial Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/53350
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La animación expandida. Repesentación del movimiento en el media-art y el audiovisual contemporáneo

Dematei, Marcelo Alberto 07 March 2016 (has links)
[EN] During most of the XXth century, while animation only told its story, classified artists and at most described their techniques, the film built one of the most brilliant intellectuals corpus of art history. With few exceptions, there was no animation theory; film theory did not included it in their case studies, relegating animation to a totally irrelevant plane. In recent years all this has changed, because it also changed the dimension of what we understand as animation. This new theory, reflects on the fact of animate expansion, since it occupies a privileged place within contemporary visual production. Today we have to resize a set of knowledge and processes that in the XXth century was mostly centered on a specific type of production, which currently involves almost all moving images produced. Obviously, this is a product of social needs, economic determinants, ideological constraints and technological possibilities: the change that the introduction of digital technologies meant at all levels. So animation resignified their role in this new audiovisual universe, using digital technology. The ways of doing animation changed and new ones emerged. In this expansion, the use of these specific knowledge of animation in the media art unveiled an exciting new landscape: a discipline always dependent on its technical artifact, which achieves to be involved in the convergence of art and technology providing specific concepts and issues. Animation, in turn, could incorporate computer cultural forms and techniques. For this and paraphrasing the concept that once inspired talking of Expanded Cinema, we propose Expanded Animation, referring to all animation that exceeds the precepts of what is commonly known as animation. This is a theoretical and practical thesis, where the latter served as generator of theoretical reflection through a creative and intellectual process that lasted the recent years. The experimental practice is used too as a case study for the construction of an argument that finally proposes a series of elements, applications and tools, from the general to suggest a new horizon in the field of animation as part the current audiovisual universe, and from the particular, to analyze the representation of movement that uses databases and fragmentary and spatial narratives. / [ES] Durante gran parte del siglo XX, mientras la animación solo contó su historia, clasificó sus artistas y a lo sumo describió sus técnicas, el cine constituía uno de los más brillantes corpus intelectuales de la historia del arte. Salvo honrosas excepciones, no hubo teoría sobre la animación, y la teoría cinematográfica no la incluyó entre sus casos de estudio, relegándola a un plano totalmente irrelevante. En los últimos años todo esto cambió, porque cambió también la dimensión de lo que entendemos por animación. Esta nueva teoría, reflexiona sobre el hecho de la expansión de lo animado, dado que ocupa un lugar privilegiado dentro de la producción audiovisual contemporánea. Hoy toca redimensionar un conjunto de saberes y procesos que durante el siglo XX se centró mayoritariamente en un tipo específico de producción y que actualmente involucra a la casi totalidad de la imagen en movimiento producida. Evidentemente, esto es producto de necesidades sociales, determinantes económicos, condicionantes ideológicos y una posibilidad tecnológica: el cambio que significó a todos los niveles la introducción de las tecnologías digitales. Así la animación resignificó su papel en este nuevo universo audiovisual, a caballo de las tecnología digitales. Las formas de hacer animación cambiaron y otras nuevas surgieron. Dentro de esa expansión, la utilización de los saberes propios de la animación en el media art desveló un interesante nuevo paisaje, el de una disciplina siempre dependiente de su artefacto técnico, que logra involucrarse en la confluencia entre arte y tecnología aportando problemáticas y conceptos específicos. A su vez la animación pudo incorporar formas culturales y técnicas propias del ordenador. Por esto y parafraseando el concepto que en su momento inspiró el de Expanded Cinema, proponemos hablar de Animación Expandida, refiriéndonos a toda aquella animación que se sale de los preceptos de lo que habitualmente se conoce como animación. Es esta una tesis teórico-práctica, donde este último elemento sirve como generador de la reflexión teórica a través de un proceso creativo e intelectual que abarca los últimos años. También la práctica experimental es utilizada como caso de estudio para la construcción de una argumentación que propone finalmente una serie de elementos, usos y herramientas que, desde lo general, pretenden sugerir un nuevo horizonte en el campo de la animación como parte del audiovisual actual, y, desde lo particular, analizar la representación del movimiento con bases de datos y narrativas fragmentarias y espaciales. / [CA] Durant gran part del segle XX, mentre l'animació sol va contar la seva història, va classificar els seus artistes i a tot estirar va descriure les seves tècniques, el cinema constituïa un dels més brillants corpus intel·lectuals de la història de l'art. Excepte excepcions, no va haver teoria sobre l'animació, i la teoria cinematogràfica no la va incloure entre els seus casos d'estudi, relegant-la a un plànol totalment irrellevant. En els últims anys tot això va canviar, perquè va canviar també la dimensió del que entenem per animació. Aquesta nova teoria, reflexiona sbre el fet de l'expansió de l'animació, atès que ocupa un lloc privilegiat dintre de la producció audiovisual contemporània. Avui toca redimensionar un conjunt de sabers i processos que durant el segle XX es va centrar majoritàriament en un tipus específic de producció i que actualment involucra a la gairebé totalitat de la imatge en moviment produïda. Evidentment, això és producte de necessitats socials, determinants econòmics, condicionaments ideològics i una possibilitat tecnològica: el canvi que va significar a tots els nivells la introducció de les tecnologies digitals. D'aquesta manera, l'animació va canviar el seu paper, en aquest nou univers audiovisual, a partir de les tecnologies digitals. Les formes de fer animació van canviar i altres noves van sorgir. Dintre d'aquesta expansió, la utilització dels sabers propis de l'animació en el media-art va desvetllar un interessant nou paisatge, el d'una disciplina sempre depenent del seu artefacte tècnic, que assoleix involucrar-se en la confluència entre art i tecnologia aportant problemàtiques i conceptes específics. Al seu torn l'animació va poder incorporar formes culturals i tècniques pròpies de l'ordinador. Per això i parafrasejant el concepte que en el seu moment va inspirar el de Expanded Cinema, proposem parlar d'Animació Expandida, referint-nos a tota aquella animació que se surt dels preceptes del que habitualment es coneix com animació. És aquesta una tesi teòric-pràctica, on aquest últim element serveix com generador de la reflexió teòrica a través d'un procés creatiu i intel·lectual que abasta els últims anys. Tambéla pràctica experimental és utilitzada com cas d'estudi per a la construcció d'una argumentació que proposa finalment una sèrie d'elements, usos i eines que, des del general, pretenen suggerir un nou horitzó en el camp de l'animació com part de l'audiovisual actual, i, des del particular, analitzar la representació del moviment amb bases de dades i narratives fragmentarias i espacials. / Dematei, MA. (2016). La animación expandida. Repesentación del movimiento en el media-art y el audiovisual contemporáneo [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/61437
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El proceso de realización del cortometraje Supernoba

Rossi Guillén, Ana Milagros, Sotomayor Espinoza, Nathaly Johana, Arteaga Puccini, Raquel, Rojas Katayama, Katherine Sayko, Lliuyacc Lliuyacc, Leonella Rebeka 24 January 2022 (has links)
El presente trabajo de investigación nace a partir de experiencias personales que sirven de inspiración para desarrollar un cortometraje que combina dos formatos de realización audiovisual: la animación y el live action. Con el objetivo de visibilizar una problemática que atraviesan muchos niños y niñas, así como mostrar que los programas de entretenimiento tienen una presencia relevante durante la infancia de varias personas, esta investigación trae a la luz la relevancia de desarrollar narrativas que cuestionen la violencia intrafamiliar. La elaboración de SuperNoba da cuenta de la intención de cada área de aprovechar los productos audiovisuales ya existentes para rescatar los procesos y tratamientos más convenientes para llevar a cabo el cortometraje. En ese sentido, esta investigación desarrolla las áreas de dirección general, dirección de fotografía, dirección de arte, edición, así como animación. / The following research is inspired by personal experiences that serve as grounds to develop a short film that combines two formats of audiovisual production: animation and live action. With the purpose of shedding light to a problem that many children go through, as well as showing that entertainment programs have a relevant influence during childhood, this paper gives insight to the importance of developing narratives that question domestic violence. In the making of “SupperNoba”, each department recovered and adapted the most convenient procedures and styles found in already existing products and formats to achieve a better quality in said short film. For that matter, this research develops the creative and technical processes of the direction, cinematography, art, editing, and animation departments.
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Arquetipos imaginarios. Las claves del cine fantástico de aventuras de Ray Harryhausen

Ferri Gandía, Manuel 21 March 2016 (has links)
[EN] Ray Harryhausen (1920-2103) was the creator of the animation special effects of The Seventh Voyage of Sinbad (1958), Jason and the Argonauts (1964) or Clash of the Titans (1981), but his share in the movies went further, suggesting arguments, designing scenes and animating creatures. For that reason he is considered not only an animator, but the soul of the films in which he participated. This research attempts to analyze the reasons why we believe that Ray Harryhasusen is one of the greatest fantasy film creators of the history, an universal and unique craftsman, as Méliès and Walt Disney. Through a tour of his life and work focus on people and circumstances that we have considered relevant to his sentimental education and training as an artist, whether through family or professional relationships, or through movies like King Kong or such the works of Gustave Doré or Charles R. Knight. The most important thing that has transpired in his films has been the creatures that starred in, real stars that relieved the human actors into the background. All those creations emerged from the author's own mind and reflect his personality and love for fantasy and the supernatural through the purely craftsmanship technic like Dynamation. This gallery is made up of dinosaurs, mythological animals, aliens, legendary monsters and all sorts of creatures, not monsters, arising from his imagination and encouraged by his own hand. In this work will treat each of them, analyzing their origins, design, movement, character and influence in later works of other authors or fields, meeting with style striking and revealing similarities of style and design. This rerearch, in sum, is a love letter to Harryhausen. / [ES] Ray Harryhausen (1920-2103) fue el creador de los efectos especiales de animación de Simbad y la princesa (1958), Jasón y los argonautas (1964) o Furia de titanes (1981), pero su participación en las películas fue más allá, sugiriendo argumentos, diseñando escenas y animando las criaturas. Por esa razón se le considera no solo un animador, sino el alma de las películas en las que participó. Este trabajo trata de analizar las razones por las que consideramos que Ray Harryhasusen es uno de los más grandes creadores de fantasía de la historia del cine, un artesano universal e irrepetible, como Méliès y Walt Disney. Mediante un recorrido por su vida y obra se hace especial atención en las personas y circunstancias que hemos considerado relevantes para su educación sentimental y formación como artista, ya sean a través de relaciones personales, familiares o profesionales, películas como King Kong u obras como las de Gustavo Doré o Charles R. Knight. Lo que más ha trascendido de sus películas ha sido las criaturas que las protagonizaron, auténticas estrellas que relevaron a los actores a un segundo plano. Todas aquellas creaciones surgieron de la propia mente del autor y reflejaron su personalidad y amor por la fantasía y lo sobrenatural a través de una técnica puramente artesanal como la Dynamation. Dicha galería está formada por dinosaurios, animales mitológicos, alienígenas, monstruos legendarios y toda clase de criaturas, que no monstruos, surgidas de su imaginación y animadas por su propia mano. En este trabajo daremos cuenta de cada uno de ellos, analizando su procedencia, diseño, movimiento, carácter e influencias en obras posteriores de otros autores y otros campos, encontrándonos con semejanzas de estilo y diseño sorprendentes y reveladoras. Este trabajo, en suma, es una carta de amor a Harryhausen. / [CA] Ray Harryhausen (1920-2103) va ser el creador dels efectes especials d'animació de Simbad y la pricesa (1958), Jasón y los argonautas (1964) o Furia de titanes (1981), però la seva participació en les pel·lícules va ser més enllà, suggerint arguments, dissenyant escenes i animant les criatures. Per eixa raó se li considera no sols un animador, sinó l'ànima de les pel·lícules en què va participar. Este treball tracta d'analitzar les raons per les quals considerem que Ray Harryhasusen és un dels més grans creadors de fantasia de la història del cine, un artesà universal i irrepetible, com Méliès i Walt Disney. Per mitjà d'un recorregut per la seva vida i obra es fa especial atenció en les persones i circumstàncies que hem considerat rellevants per a la seva educació sentimental i formació com a artista, ja siguen a través de relacions personals, familiars o professionals, pel·lícules com King Kong o obres com les de Gustavo Doré o Charles R. Knight. El que més hi ha sagaç de les seves pel·lícules ha sigut les criatures que les van protagonitzar, autèntiques estreles que van rellevar els actors a un segon pla. Totes aquelles creacions van sorgir de la pròpia ment de l'autor i van reflectir la seva personalitat i amor per la fantasia i el sobrenatural a través d'una tècnica purament artesanal com la Dynamation. La dita galeria està formada per dinosaures, animals mitològics, alienígenes, monstres llegendaris i quasevol classe de criatures, que no monstres, sorgides de la seva imaginació i animades per la seva pròpia mà. En este treball donarem compte de cada un d'ells, analitzant la seva procedència, disseny, moviment, caràcter i influències en obres posteriors d'altres autors i altres camps, trobant-nos amb semblances d'estil i disseny sorprenents i reveladores. Aquest treball, en suma, és una carta d'amor a Harryhausen. / Ferri Gandía, M. (2016). Arquetipos imaginarios. Las claves del cine fantástico de aventuras de Ray Harryhausen [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/61977
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Nina Paley: La fusión entre la animación 2D y la animación tradicional

Estudillo Molina, Ana María 05 April 2016 (has links)
[EN] NINA PALEY: THE FUSION OF 2D DIGITAL AND TRADITIONAL ANIMATION This thesis is a monographic study on the oeuvre and working methods of Nina Paley: internationally renowned underground artist. The aim of the thesis is to compile and analyse the work of this original animator, examining how she integrates both digital and traditional techniques, and to explore basic animation principles. It is by analysing her work that we will discover how her animations concerning myths and epics, shown in an ironic, irreverent way, encompass phenomena such as optical illusions, graphic and stylistic devices, various animated techniques and bold, social and political criticism. Furthermore, Nina Paley is belligerent towards traditional copyright licences, which are nonsensical in today's technological world. She eludes existing rules and regulations and instead seeks and explores new channels. In doing so she has become a free culture activist and her work is published under the Creative Commons licence. She has also been able to prove that it is possible to work independently, solely through the support of her audience and the donations she receives. Through this project, our humble aim is to add to existing data and in some way contribute towards remedying the lack of information and material in the Spanish language on this animator. / [ES] NINA PALEY: LA FUSION ENTRE LA ANIMACIÓN 2D Y LA ANIMACIÓN TRADICIONAL La presente tesis es un estudio monográfico sobre la obra y la manera de trabajar de Nina Paley, artista underground de reconocido prestigio internacional. El objetivo de la tesis es recopilar y analizar en profundidad la obra de esta original animadora, estudiando la integración de las técnicas empleadas: digitales y tradicionales, así como los principios básicos de animación. Es a través del análisis de su obra donde descubriremos como animaciones sobre mitos y epopeyas mostradas de manera irónica e irreverente, conviven junto a fenómenos como las ilusiones ópticas, recursos gráficos y estilísticos, diferentes técnicas animadas o una audaz critica social y política. Por otro lado, Nina Paley se muestra beligerante con las licencias tradicionales de copyright, que carecen de sentido en el mundo tecnológico actual. Huye de las regulaciones y normas existentes y busca y explora nuevas vías. Así, se convierte en activista del movimiento de Cultura Libre, deja su obra bajo la licencia Creative Commons y además consigue poner de manifiesto que es posible trabajar de forma totalmente autónoma e independiente sólo con el apoyo de su público y de las donaciones que obtiene. Nuestra humilde pretensión con este proyecto es aportar nuevos datos a los ya existentes, y contribuir, de algún modo, a solventar la carencia de información y de material en castellano sobre esta animadora. / [CA] NINA PALEY: LA FUSIÓ ENTRE L'ANIMACIÓ 2D I L'ANIMACIÓ TRADICIONAL La present tesi és un estudi monogràfic sobre l'obra i la manera de treballar de Nina Paley, artista underground de reconegut prestigi internacional. L'objectiu de la tesi és recopilar i analitzar en profunditat l'obra d'aquesta original animadora, estudiant la integració de les tècniques emprades: digitals i tradicionals, així com els principis bàsics d'animació. És a través de l'anàlisi de la seua obra on descobrirem com animacions sobre mites i epopeies mostrades de manera irònica i irreverent, conviuen al costat de fenòmens com les il·lusions òptiques, recursos gràfics i estilístics, diferents tècniques animades o una audaç crítica social i política. D'altra banda, Nina Paley es mostra bel·ligerant amb les llicències tradicionals de copyright, que no tenen sentit en el món tecnològic actual. Fuig de les regulacions i normes existents i busca i explora noves vies. Així, es converteix en activista del moviment de Cultura Lliure, deixa la seua obra sota la llicència Creative Commons i a més aconsegueix posar de manifest que és possible treballar de forma totalment autònoma i independent només amb el suport del seu públic i de les donacions que obté. La nostra humil pretensió amb aquest projecte és aportar noves dades als ja existents, i contribuir, d'alguna manera, a solucionar la manca d'informació i de material en castellà o valencià sobre esta animadora. / Estudillo Molina, AM. (2016). Nina Paley: La fusión entre la animación 2D y la animación tradicional [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/62177
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La (re)construcción de la (hiper)realidad: usos de la animación infográfica en el espot publicitario en el contexto de la hibridación de medios

Martín Núñez, Marta 30 November 2009 (has links)
La presente tesis doctoral pretende estudiar la animación infográfica que se puede considerar el máximo exponente de la imagen generada digitalmente en el espot publicitario en televisión género que ofrece unas adecuadas características para su desarrollo , con el objetivo de determinar la forma en la que genera sentido, convirtiéndose en un recurso creativo. La perspectiva que se adopta en la investigación se centra en la forma en la que las imágenes digitales toman lenguajes y códigos de tradiciones visuales y audiovisuales previas para remediarlas en una imagen híbrida que se erige, en sí misma, como una hiperimagen. La primera parte de la investigación, por tanto, está dedicada a establecer un marco teórico en el que se sitúa la imagen de animación infográfica como medio de representación (y no sólo como herramienta de producción); la forma en la que se transforma en una hiperimagen por el proceso de remediación; los rasgos que las otras tradiciones visuales y audiovisuales analógicas ofrecen a la imagen infográfica; y la situación del espot en televisión en el contexto de la digitalización del medio. En la segunda parte de la investigación se analizan seis espots publicitarios desde una perspectiva semiótica. El análisis muestra cómo la remediación de tradiciones previas en la imagen digital se convierte en un recurso creativo acorde con la estrategia creativa del anuncio.
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Hábitos físico-deportivos en la Región de Murcia: implicaciones para la elaboración del currículum en el ciclo formativo de actividades físico-deportivas

Hellin Gómez, Pedro 15 May 2003 (has links)
El objetivo del estudio fue analizar los hábitos deportivos de la población de la Región de Murcia comprendida entre 15 y 64 años de edad, para una mejor adecuación del currículum de los técnicos en animación deportiva. El diseño muestral fue aleatorio, semiprobabilístico, por cuotas de edad y género, con un margen de error de ±3% y un nivel de confianza del 95,5%. La muestra requerida fue de 1.107 sujetos. Se utilizó un cuestionario, creado específicamente para esta investigación.Los resultados concluyen que existe una tendencia hacia la práctica físico-deportiva de carácter individual sobre todo en mayores, y en mujeres, en cambio, los más jóvenes y los varones orientan la práctica hacia la competición. La valoración de las clases de Educación Física resultan más positivas en la medida que se incrementa la practica deportiva; igualmente son mejor valoradas por los varones y los jóvenes. Se sugiere que la formación de los técnicos en animación deportiva debe estar orientada a los diversos motivos de práctica de grupos poblaciones heterogéneos (la preocupación por la salud, la mejora de las destrezas, el incremento de la condición física, el cuidado de la imagen corporal, la relación con los demás, liberar tensiones...). / The purpose of this study was to analyse the sport habits of the population in the Region of Murcia aged between 15 and 64, so that sports motivators' programmes could be made more suitable. The sample design was random, semi-probalistic, with a margin of error of ±3%, a confidence level of 95.5%, and age and gender quotas were applied. The sample consisted of 1,107 subjects. A questionnaire created specifically for this research was used.The results concluded that older people and females tend to do sport and physical activity individually, whereas younger people and males focus their activity on competitive sport. Physical Education classes are rated more positively as the amount of sports activity increases. Similarly, they score higher among males and young people. We suggest that sports motivators' training should be aimed at the heterogeneous population groups' different reasons for doing sport (concern for health, improvement of skills, increase in physical fitness, care for physical appearance, socialising, getting rid of stress.).

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