21 |
Battlefield för den nya marknaden : Förenkla, förtydliga och förbättra ett användargränssnittHogstrand, Tobias January 2007 (has links)
<p>Stockholmbaserade spelutvecklaren DICE, som bl.a. utvecklar Battlefield, vill ta mark på en</p><p>relativt ny och växande spelmarknad. Från att ha strävat efter komplexa och verklighetstrogna</p><p>upplägg vänder sig nu DICE till en helt ny målgrupp. Den primära publiken har identifierats</p><p>som tillfälliga korttidsspelande ungdomar utan tidigare eller liten erfarenhet av liknande spel.</p><p>För att nå den nya målgruppen krävs att dagens avancerade användargränssnitt förenklas och</p><p>förtydligas. Målet är att spelaren snabbt ska kunna förstå och använda spelet.</p><p>Min uppgift är att ta fram en interaktiv presentation som förslag på hur användargränssnittet i</p><p>spelet skulle kunna se ut. I denna rapport undersöks hur spelaren uttyder och använder</p><p>förslaget. Vidare beskrivs arbetsförfarandet samt kopplingar till informationsdesignens regler</p><p>och rekommendationer.</p>
|
22 |
Informationsdesign och användargränssnitt : en analys utifrån informationsdesignsprinciperCarnesten, Andreas January 2010 (has links)
<p>Att bara slänga ihop ett användargränssnitt är inte särskilt svårt. Det svåra ligger i att göra det på ett sådant sätt att användaren känner tillförlitlighet och förtroende för det. Genom att titta på teorier om hur vi uppfattar och tar till oss information och hur information kan anpassas för att nå ut till målgruppen, kan man få fram ett gränssnitt som uppfyller några kvalitativa komponenter som utgör användbarhet; <em>learnability</em>, <em>efficiency</em>, <em>memorability</em>, <em>errors</em> och <em>satisfaction</em>. Informationsdesign ger oss verktygen för att uppfylla dessa krav. Att formge efter gestaltlagar, organisera med tydlig struktur och genomarbetad taxonomi med tydliga etiketter, skriva tydliga trovärdiga och språkanpassade texter och minimera bruset genom att ta bort överflödig information bidrar till god informationsdesign. I intervjuer med sex användare får jag veta att de känner osäkerhet, tveksamheter, förvirring och i några fall rädsla när de använder användargränssnittet på sin arbetsplats. Under rubriken ”Implementering av god informationsdesign” ger jag exempel på hur dessa brister kan motverkas; bland annat genom att ändra på hur de navigerar. Genomgången av dessa teorier och principer visar att god informationsdesign ger en säkrare användning.</p>
|
23 |
Användbarhet på e-handelsplatser i cd-branschenAndreasson, Robert, Nilsson, Magnus January 2002 (has links)
No description available.
|
24 |
Lära med system : kvalitativ studie av tre kursplattformarKomljenovic, Dalibor, Nilsson, Anders, Nodin, Karin January 2003 (has links)
No description available.
|
25 |
Battlefield för den nya marknaden : Förenkla, förtydliga och förbättra ett användargränssnittHogstrand, Tobias January 2007 (has links)
Stockholmbaserade spelutvecklaren DICE, som bl.a. utvecklar Battlefield, vill ta mark på en relativt ny och växande spelmarknad. Från att ha strävat efter komplexa och verklighetstrogna upplägg vänder sig nu DICE till en helt ny målgrupp. Den primära publiken har identifierats som tillfälliga korttidsspelande ungdomar utan tidigare eller liten erfarenhet av liknande spel. För att nå den nya målgruppen krävs att dagens avancerade användargränssnitt förenklas och förtydligas. Målet är att spelaren snabbt ska kunna förstå och använda spelet. Min uppgift är att ta fram en interaktiv presentation som förslag på hur användargränssnittet i spelet skulle kunna se ut. I denna rapport undersöks hur spelaren uttyder och använder förslaget. Vidare beskrivs arbetsförfarandet samt kopplingar till informationsdesignens regler och rekommendationer.
|
26 |
Prototyp som stöd åt implementeringenMoberg, Erik January 2005 (has links)
Programvaruutveckling lider idag av stora problem och många av problemen är kopplade till hur krav samlas in och hanteras. Ett sätt att underlätta kravinsamlingen och att öka kommunikation med kund är att ta fram en prototyp, vilket är en konkret representation av programvaran som ska tas fram. När kravutvinningen har kommit tillräckligt långt kan denna prototyp användas som en del av en kravspecifikation. En vanlig form av kravspecifikation är ett dokument, men även en (exekverbar) prototyp kan vara en effektiv representation av programvaran som ska tas fram. I detta arbete undersöks det vilka problem som kan uppstå då en prototyp används som en del av en kravspecifikation. Problem identifieras i litteraturen och intervjuer utförs för att undersöka vilka problem som finns i praktiken. Det visar sig att flera av de problem som litteraturen tar upp inte ses som reella av de respondenter som tillfrågas. Vidare visar det sig att många problem som "borde" uppstå inte gör det på grund av att de tillfrågade organisationerna ofta tillämpar ett mer pragmatiskt än formellt arbetssätt.
|
27 |
Lära med system : kvalitativ studie av tre kursplattformarKomljenovic, Dalibor, Nilsson, Anders, Nodin, Karin January 2003 (has links)
No description available.
|
28 |
Informationsdesign och användargränssnitt : en analys utifrån informationsdesignsprinciperCarnesten, Andreas January 2010 (has links)
Att bara slänga ihop ett användargränssnitt är inte särskilt svårt. Det svåra ligger i att göra det på ett sådant sätt att användaren känner tillförlitlighet och förtroende för det. Genom att titta på teorier om hur vi uppfattar och tar till oss information och hur information kan anpassas för att nå ut till målgruppen, kan man få fram ett gränssnitt som uppfyller några kvalitativa komponenter som utgör användbarhet; learnability, efficiency, memorability, errors och satisfaction. Informationsdesign ger oss verktygen för att uppfylla dessa krav. Att formge efter gestaltlagar, organisera med tydlig struktur och genomarbetad taxonomi med tydliga etiketter, skriva tydliga trovärdiga och språkanpassade texter och minimera bruset genom att ta bort överflödig information bidrar till god informationsdesign. I intervjuer med sex användare får jag veta att de känner osäkerhet, tveksamheter, förvirring och i några fall rädsla när de använder användargränssnittet på sin arbetsplats. Under rubriken ”Implementering av god informationsdesign” ger jag exempel på hur dessa brister kan motverkas; bland annat genom att ändra på hur de navigerar. Genomgången av dessa teorier och principer visar att god informationsdesign ger en säkrare användning.
|
29 |
Framtagning av Drag&Drop klassbibliotek för WPF-baserat användargränssnittLööf, Robert January 2012 (has links)
System Andersson AB is a company located in Jönköping that works with developing computer systems for the mechanical engineering industry. As of today, when this report is written, the company is working on the development of a new Manufacturing Planning and Control (MPC) system. This new system aims to create not only a user friendly interface but also a modern, stylish interface. To achieve this, the company has decided to work with a, for them, new application framework; Windows Presentation Foundation (WPF).System Andersson is well known for developing systems for different kinds of touch screens, this project is no exception. For this new user interface the company wishes to implement different types of Drag&Drop functionality. They have not had enough time themselves to study and finish these parts and therefore they have chosen to hand out the task as a thesis project.The first step in the process was to get to know what WPF was and how it works, and especially how it handles Drag&Drop. The goal was to put together some sort of class library and a presentation that together were to give the company a quick guide on how they could implement the functionality into their system.As the framework was new for the company there were also a wish for alternative solutions that demonstrated how the WPF framework could be used to solve the task in as many ways as possible.This report contains a summary of the projects procedure and result. In the report the results are presented and motivated as well as demonstrated in the appendix.
|
30 |
Prototyp som stöd åt implementeringenMoberg, Erik January 2005 (has links)
<p>Programvaruutveckling lider idag av stora problem och många av problemen är kopplade till hur krav samlas in och hanteras. Ett sätt att underlätta kravinsamlingen och att öka kommunikation med kund är att ta fram en prototyp, vilket är en konkret representation av programvaran som ska tas fram. När kravutvinningen har kommit tillräckligt långt kan denna prototyp användas som en del av en kravspecifikation. En vanlig form av kravspecifikation är ett dokument, men även en (exekverbar) prototyp kan vara en effektiv representation av programvaran som ska tas fram.</p><p>I detta arbete undersöks det vilka problem som kan uppstå då en prototyp används som en del av en kravspecifikation. Problem identifieras i litteraturen och intervjuer utförs för att undersöka vilka problem som finns i praktiken. Det visar sig att flera av de problem som litteraturen tar upp inte ses som reella av de respondenter som tillfrågas. Vidare visar det sig att många problem som "borde" uppstå inte gör det på grund av att de tillfrågade organisationerna ofta tillämpar ett mer pragmatiskt än formellt arbetssätt.</p>
|
Page generated in 0.0633 seconds