• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 172
  • 63
  • Tagged with
  • 235
  • 114
  • 107
  • 97
  • 76
  • 69
  • 64
  • 60
  • 54
  • 49
  • 44
  • 41
  • 37
  • 37
  • 37
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
51

“Det är enklare nu men det var aldrig svårt” : Användarnas upplevelse av direktmeddelandeapplikationer och deras användbarhet / “It's easier now, but it was never difficult” : Users' experiences of instant messaging applications and their usability

Soulaka, Chamiram, Larsson, Camilla January 2021 (has links)
Today, instant messaging apps are a big part of people's everyday life. A lot of people use them to communicate and over time these applications have become increasingly advanced. This study has conducted research on the user experience in instant messaging apps along Swedish users. The study is focused on what influences a user to engage or disengage with an instant message application, with regard to the user experience. This study also focused on usability and utility in the applications, both which are a part of the user experience. Through interviews with nine users empirical data were gathered and then analyzed through a direct content analysis. The result showed that the respondents used the applications for social interaction and information sharing. Social aspects had a great impact on the choice of which application to use and not to use. Another reason to not use an application was if it affected the user experience negatively, e.g. too much advertising or because of viruses being spread or spam messages affecting users. The results also showed that users were satisfied with the usability of the user interface´s utility and visual communication in the applications. However, there could have been better information and communication from the application and drastic updates of the system makes it hard to learn how to use it.
52

Designprinciper för adaptivitet och dess påverkan på användarupplevelsen

Lindblad, Rebecka, Kerttu, Matilda January 2022 (has links)
I denna uppsats utvecklades designprinciper som stödjer adaptivitet och hur det bidrar till en positiv användarupplevelse. Detta är ett område som är aktuellt eftersom adaptivitet är en alltmer konkurrerande teknik för överlevnad i en digital transformation där även användarupplevelsen blir central för värdeskapande i adaptiva tjänster. Detta med stöd i vetenskaplig litteratur om designprinciper, artificiell intelligens, adaptivitet, användarupplevelse och användargränssnitt. Vidare användes en användarcentrerad metod (Design Science Research Methodology) för framtagandet av en förbättrad artefakt av Leos Leklands webbgränssnitt med fokus på den adaptiva funktionaliteten. För detta nyttjades semistrukturerade intervjuer samt think-aloud tester med sju respondenter som utgjordes av Leos Leklands kundgrupp (föräldrar med barn mellan 1-10 år). Detta för att således fånga användarnas uppfattningar om vad som blir viktigt inom adaptivitet för en positiv användarupplevelse som slutligen, tillsammans med teori, gav grunden för utvecklandet av designprinciperna. Resultatet visade att samtliga respondenter var positiva till adaptivitet och att det därmed är något som värdesattes högt vad gäller effektiv navigering och personalisering som bidrog med känslor som nöjdhet, glädje, uppskattning och att känna sig uppmärksammad och sedd. Detta reducerade känslor som irritation och frustration, något som är vitalt för positiva användarupplevelser.   Vidare slutsatser visade att detta i huvudsak har sin grund i igenkänning av användarens geografiska placering, anpassning av navigationsstrukturen så att huvudsakliga användarmål för den unika användaren placeras högre i navigationsstrukturen och en appliceringen av en sökfunktion där adaptivitet nyttjas för enkel navigering till icke-rutinmässiga uppgifter. Att undvika för integritetskränkande personliga annonser och att graden samt värdet av adaptivitet kan styras av hur generell eller unik informationen är för användaren framkom som viktigt för goda användarupplevelser. Detta likväl som att nyttja användardata för användarspecifika prisförslag och att adaptivitet kan vara lämplig där användarkonton är möjliga. Slutligen landade studien i att det är viktigt att eftersträva en balans mellan effektivitet och integritet.
53

Konstruktion av databas och verktyg för insamling och behandling av data från bevisinstrument / Construction of database and tools for collection and handling of data from evidence instruments

Frankell, Elin, Gandal, Marcus, Hansson, Regina, Mivelli, Dennis, Nordling, Johan, Olli, Christopher, Salman, Younus January 2021 (has links)
Denna rapport behandlar ett kandidatprojekt som utförts med Nationellt forensiskt centrum som kund. Uppgiften var att skapa ett databasbaserat program för att lagra och hantera stora mängder XML-filer från kundens testinstrument. Rapporten beskriver de tekniker och metoder som använts för detta ändamål, där Java, MySQL, Git och agil utveckling är några av de mest centrala. Resultaten i projektet innefattar en presentation av slutprodukten, projektgruppens erfarenheter och medlemmarnas individuella bidrag. Utöver den gemensamma kandidatrapporten, har varje gruppmedlem genomfört ett individuellt bidrag om valfritt ämne, ofta kopplat till medlemmens projektroll. Detta gav möjlighet till fördjupning inom områden som medlemmarna fann intressanta. Utifrån diskussionen av dessa resultat dras, bland flera, slutsatserna att det utvecklade projektet kommer att bidra till tidsbesparingar för kunden, att en systemanatomi är ett användbart kommunikationsverktyg i början av ett projekt och att utvecklingen begränsades av valet av teknologier.
54

Anpassbart användargränssnitt : En jämförelse mellan Vue.js och React.js / Adaptable user interface : A comparison between Vue.js and React.js

Stenbom, Anja January 2022 (has links)
En växande population av äldre internetanvändare kräver anpassningar p.g.a.synnedsättning. Anpassbara användargränssnitt kan hjälpa användare att själv kontrollera hur information på webben visualiseras. Färg och textstorlek spelar stor roll för läsbarheten av texter på webben. Javascript och dess ramverk Vue.js och React.js används för att bygga användargränssnitt p.g.a. dess separering av Viewlagret från resten av innehållet. I denna studie jämförs hastigheten på ett anpassbart användargränssnitt verktyg skapat i Vue.js respektive React.js på en webbsida med övervägande textinnehåll. Ett experiment utförs som automatiskt mäter hastigheten på verktyget i Vue.js respektive React.js via ett skript som körs genom Tampermonkey / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
55

Användares upplevelser av TikToks användargränssnitt och funktioner : en kvalitativ intervjustudie / Users experience of TikToks user interface and features : a qualitative interview study

Engelind, Emma, Rattur, Hanna January 2022 (has links)
Tiktok was the world’s most visited website in the year 2021 and is one of the fastest growing applications with a large quantity of users in several countries. Every month, more than 1 billion people around the world use TikTok. The aim of the study is therefore to gain an understanding of how Swedish TikTok-users between ages 18-30 experience the application, by exploring their options about the application user interface, usability and features. A semi-structured interview was conducted as a qualitative data collection method. A theoretical view of the study is based on affordance, teachability and visibility. The result of the study shows that TikTok is perceived as an application that is easy to learn as the user interface works the way the users expect it to. Therefore, it did not take a long time for the participants to understand how to interact with the application. It also emerged that TikTok’s features are perceived as visible and easily accessible. Many of the features’ symbols were already known to the users and they therefore understood how to use them. The participants had suggestions for more features which could possibly increase the usability of the application, such as being able to check their viewing history to find videos.
56

Design av fysiskt användargränssnitt till ett luftburet skördarverktyg

Mohamud, Mohamed, Olsson, Kasper January 2023 (has links)
Forest thinning involves the removal of some trees to benefit the other trees in the forest. When forestsare thinned, heavy machines are used that drive through the forest and affect the forest negatively. The company Airforestry is developing a new system that offers the possibility of thinning from the air using an electric drone. The drone along with its hanging harvesting tool flies to the tree that is marked to be removed. The drone is flown autonomously, while the drone's harvesting tool currently requires an operator to carry out pruning, sawing and collecting of the tree. The operator uses a handheld controller as interface for the harvesting tool. This controller will be replaced for a new interface developed with ergonomic and functional requirements. In this study, an in-depth literature study has been carried out for the areas concerned, an observation has been carried out on the company's current user interface and employees have been questioned in various ways. This information gathering has been the basis for developing the four concepts presented to employees of the company. The concepts were produced in 3D format with the software Blender. A fifth final concept was produced as a result of this work and presented to the employees of the company. The final concept was based on all the previous four concepts and on further advice from the employees.The final concept is evaluated based on a requirements specification compiled during the period of information gathering. The evaluation showed that the result fulfills the requirements in the requirements specification with an acceptable amount. It showed that there are great difficulties in evaluating ergonomic aspects when a physical real prototype is not produced.
57

Svensk spel UI - mer science än fiction : En kvalitativ studie om svenska spelutvecklares designprocess kring UI

Dib, Angelina, Holm, Sandra, Jörgensen, Alva January 2023 (has links)
Svensk spel UI - mer science än fiction är en uppsats skriven av Angelina Dib, Sandra Holm och Alva Jörgensen. Denna undersökning handlar om spelutvecklingen i Sverige, med fokus på UI, det vill säga User Interface. Denna uppsats innehåller 7548 ord. Syftet med undersökningen är att utreda hur olika spelutvecklare tolkar designprocessen bakom UI, hur den skapas, samt hur de tror spelindustrin kommer förändras i framtiden. Undersökningen har använt sig av en kvalitativ metod för att få fram sitt resultat, specifikt kvalitativ intervjumetodik. Urvalet bestod av fem personer som jobbar som spelutvecklare i Sverige från fyra företag, det vill säga Tarsier. A Bit Ago, Atomic Elbow och DICE. Alla intervjuades en och en, med ett undantag, där två intervjuades samtidigt. Resultatet från dessa intervjuer indikerar att processen oftast börjar med många idéer, som sedan bestäms och finslipas. När underlag för spelets utseende och tema har blivit bestämt så kan UI:ns formgivning börja. UI har ofta prioritet att vara lättförstådd för spelarna men ska även kännas som samhörande till spelet vad det gäller UI:ns visuella formgivning. Spel tillhörande samma genre brukar oftast ha liknande UI för att spelarna inte behöver lära sig hur UI:n ska fungera återigen. Sist så tror många av informanterna att framtiden för UI kommer bli lättare, då nya program ständigt utvecklas och äldre program uppdateras för att underlätta skapandet och implementeringen av UI. Informanter ser även en möjlighet för att AI ska kunna integreras med UI i spel för att spelarna exempelvis ska kunna tala med karaktärerna de bemöter.
58

Track It - Utveckling av ett plattformsöverskridande gränssnitt till en spårningsapplikation

Ted, Malmgren, Radovan, Mojsovski January 2016 (has links)
Hur framgångsrikt ett användargränssnitts design är beror mycket på användares inlärdarutiner och personliga preferenser. Denna studie ämnar ta reda på om skapandet av ettanvändargränssnitt, vilket skall användas i en GPS-spårnings applikation, kan tilltalaanvändare av de största plattformarna (iOS, Android). Android och iOS har deras egnaimplementationer på diverse områden inom gränssnitt och för att skapa en design vilkenbåda ”läger” gillar kräver att en del kompromisser behöver göras. Användargränssnittetskapades med de riktlinjer som Android och iOS rekommenderar i åtanke, tillsammans medallmänna riktlinjer för design som tagits fram i tidigare forskning. En SUS-undersökninggenomfördes för att få en poäng på användbarheten och en liten intervju genomfördes föratt ta reda på för och nackdelar på gränssnittet. Data som samlades in under undersökningenanalyserades därefter. Informationen användes sedan som en guide i ett iterativtutvecklingssteg på den existerande designen. Under denna iteration rättades deproblematiska områden till på designen för att tillfredsställa användarnas preferenser. Detslutliga resultatet analyserades och en slutsats presenteras till läsaren. / The success of a user interface´s design is very much dependant on the users learnedroutines and personal preferences. This study aims to discover if it is possible to develop auser interface, which is to be used in a GPS-tracking application, can satisfy users of themajor development platforms (Android, iOS). Android and iOS have their ownimplementations of various user interface areas and compromises in the design are neededto make the user interface compelling to both sides. The interface is created with bothAndroid and iOS guidelines in mind, as well as generic design principles discovered inearlier research. A SUS study was conducted to get a usability score on the user interface,and a small interview was used to retrieve pros and cons in the interface. The data gatheredfrom the study was then analysed. The information was then used as a guide in an iterativedevelopment step of the existing design. In this iteration the design issues are corrected tosuit the preferences of the users. The result of the final material is then analysed and aconclusion is presented to the reader.
59

Digitalisering av Analoga Informationssystem : Vad är viktigt i denna process sett ur ett användarperspektiv? / Developing Computer Systems to Replace Non-Computerized Information Systems : What is important in this process from a user’s perspective?

Olofsson, Petrus January 2013 (has links)
Trots otaliga digitala alternativ används fortfarande analoga system som whiteboardtavlor med tillhörande whiteboardpennor och post-it lappar vid t.ex. projekthantering. I denna studie undersöks användares motiv till varför de väljer att använda analoga respektive digitala system, samt vad de anser är viktigt vid utveckling av gränssnitt till digitala system. Syftet med studien är att, ur ett användarperspektiv, visa fördelar, nackdelar samt interaktionsmöjligheter hos analoga respektive digitala system, och att redogöra för vad som bör tas i beaktande när analoga system ska digitaliseras så att fördelaktiga egenskaper hos det analoga systemet kan överföras till det digitala. Anställda på det IT-företag studien genomförts i samarbete med har intervjuats, och resultatet från dessa intervjuer har sammanställts och analyserats med hjälp av en för studien framtagen analysmodell, vilken baserats på den litteraturstudie som gjorts. Vid analysen framkom att det främst är enkelheten och överskådligheten hos analoga system som gör att dessa föredras. Det som anses vara mest fördelaktigt hos digitala system är möjligheten till hög funktionalitet, att persistent kunna lagra information och att kunna utnyttja denna på olika sätt, samt möjligheten att kunna dela information. Beträffande de intervjuades åsikter om analoga respektive digitala system kan ett mönster ses, att de egenskaper de nämner som positiva och som fördelar hos analoga system ofta benämns som negativa och som nackdelar hos digitala system. Det omvända förhållandet ses också, att nämnda positiva egenskaper hos digitala system ofta nämns som negativa egenskaper hos analoga system. Genom att vid utveckling av digitala system se till att dessa även innehar de fördelaktiga egenskaper analoga system besitter, kan motsvarande negativa egenskaper hos digitala system elimineras. Vad som avgör om ett system är enkelt är svårdefinierat, då olika användares uppfattningar skiljer sig åt. Genom att kontinuerligt under digitaliseringsarbetet utföra någon form av användartester, där systemets gränssnitt testas, kan dock gränssnittets enkelhet utvärderas, och den fortsatta utvecklingen kan dra lärdom av och baseras på analyser av resultatet från dessa tester. Vad gäller överskådligheten hos digitala system, så kan denna förbättras genom att gränssnittet erbjuder olika typer av vyer. Fördelaktigt vid digitalisering av analoga system är att identifiera vad som är viktigt i det dagliga arbetet, samt att inse att det är uppgiften, tillvägagångssättet och arbetsflödet som är det väsentliga, inte verktyget i sig. Om en uppgift utförs i ett digitalt system, men den utförs av olika användare i olika situationer och kontexter, på olika typer av enheter vilka har olika interaktionsmöjligheter, så bör lämpligen systemets gränssnitt anpassas med utgångspunkt från de interaktionsmöjligheter den enhet uppgiften utförs på erbjuder, samt utefter var och hur olika användare vill utföra uppgiften.
60

Towards better usability and design in APIs for distributed user interfaces : through an exploratory literature review, development of a DUI, and study with software developers / Mot bättre användarvänlighet och design i APIer för distribuerade användargränssnitt

Palmkvist, Johanna January 2022 (has links)
In this paper, design decisions to improve usability in APIs for implementations of DUI applications has been investigated. Namely what abstractions an API like that should provide to the programmer, and how those abstractions should be presented syntax-wise to the programmer in the API. The exploration was done with a literature study, development of a game prototype with a DUI API, and three user sessions where an interview, and a sketch task was done with the participating developers.

Page generated in 0.0564 seconds