61 |
Konceptstudie för nästa version Brand- och räddningsinstruktion / Concept study for the next version Fire and Rescue InstructionJakobsson, Julia, Larsson, Elin January 2016 (has links)
För att brandmännen på flygplatser ska känna sig trygga när olyckan är framme är det viktigt att de får den information som krävs för att veta hur de ska agera när en flygfarkost kraschar. Utöver att vara ett stöd vid skarpa lägen ska Brand- och räddningsinstruktionen, BRI, vara ett läromedel i brandmännens utbildning och ett komplement under resten av deras yrkesliv. Dagens BRI uppfattas av användarna som en tråkig hemsida som inte är anpassad för dem, därför handlar detta examensarbete om hur BRI bör utformas för att vara användbar, samt bidra till lärande och en god användarupplevelse. Detta arbete har varit en iterativ användarcentrerad designprocess. Arbetet började med en kontextuell undersökning hos användaren för att fastställa deras behov. Utifrån dessa behov resulterade arbetet i ett förslag på ett grafiskt användargränssnitt som följer Saabs grafiska profil och som genom tester visar sig uppfylla användarnas centrala behov. Det visualiserades med en interaktiv prototyp. Genom att strukturera visualiseringarna med tillhörande text, se till att ingen information är dold och tillämpa en konsekvent navigeringsstruktur påverkas användarupplevelsen positivt. Denna studie har identifierat vikten av samspelet mellan information och visualisering för att främja användbarhet och inlärning. / When accidents happen it’s important that the airport's fire fighters feel safe with the knowledge that they have. This is why it’s important that they receive the information that is needed so that they know how to act when an aircraft crashes. In addition to being an aid during critical situations the Fire and Rescue Instruction, FRI, is a digital data bank, which is used to educate new fire fighters, and also to keep fully trained fire fighters up to date. Users perceive the FRI as a boring website which isn't designed for them. Which is why this master thesis will investigate how the FRI should be designed to improve the user experience and increase the learning effect. The process, which has been implemented during this thesis, is an iterative user-centered design process. The work began with a contextual inquiry to determine the users' needs. Their needs were then used to develop a user interface concept that followed Saab's graphic profile. The users’ then evaluated the concept to make sure that it met the users' key requirements. The concept was visualized with an interactive prototype. A positive user experience can be accomplished by structuring the visualizations with its corresponding text, you should also ensure that no information is concealed and apply a consistent navigation structure. This study has identified the importance of the interaction between information and visualizations to promote the learning effect and usability.
|
62 |
Utveckling av lagerhanteringsapplikation för handterminal : Development of storage management application for PDAMagnusson, Marcus, Rönnberg, Kristoffer January 2007 (has links)
<p>This exam paper has been a collaboration between the writers and System Anderson AB. The assignment was about completing a client application, running on a PDA, and a server application, running as a web service. The web service handles the communication with System Anderssons existing database. The main goal for the application is that it will be used to increase efficiency in storage management. The client application will hold functions for withdrawal, purchase, delivering and inventory. This project brings up the implementation of the functions for withdrawal and purchasing.</p><p>A part of this exam paper contains the basic theory that underlies the project. It also contains a summary of the different choices that has been made.</p><p>The result of this exam paper is a well-functioning version of our application. The application contains functions for withdrawal and purchasing.</p>
|
63 |
Påtagliga användargränssnitt för kapacitiva pekskärmar utan modifiering av enhetHabib, Ali January 2016 (has links)
Musik-applikationen c3n play används på surfplattor och mobiltelefoner som har den kapacitiva pekskärmstypen. I dagsläget kan musik-applikationen enbart styras med fingrarna. Spelpjäser, utvecklades för att målgruppen skulle kunna kombinera fingerinmatning med något fysiskt och för att underlätta spelandet. En konvergerande produktutvecklingsprocess innefattande faser och aktiviteter tillämpades. Inledningsvis genomfördes en detaljerad informationsinsamling som grund för det fortsatta arbetet. Analys av konkurrenternas produkter och en benchmarking implementerades, för att både identifiera kraven som ställts på produkten och upprätta en kravspecifikation. Spelpjäsen delades in i tre delar: formen på hela spelpjäsen, mönster som gör att användarna kan identifiera varje spelpjäs och mönster på undersidan som programvaran kunde identifiera. Därefter genererades flera idéer på formen av spelpjäsen, vilka utvärderades med hänsyn till de uppsatta kraven. Idéer som ansågs uppfylla kraven bäst gick vidare till konceptgenereringsfasen, där fem olika förslag kunde visualiseras i skisser och CAD-modeller (Computer Aidid Design). Koncepten utvärderades och förbättrades för att tillfredsställa användarnas behov och förväntningar. Det slutliga konceptet på formen gjordes i fyra olika varianter, vilka framställdes som prototyper för vidare test av målgruppen. Konceptlösningar på spelpjäsens identifieringsmönster av användaren analyserades för att passa in i c3n play-användargränssnitten. Tekniken för att identifiera spelpjäsen mot den kapacitiva pekskärmstypen utvecklades via tester, där avstånd och vinklar på kontaktpunkterna bestämdes. Viktiga produktutvecklingsverktyg implementerades för att säkerställa såväl spelpjäsernas hållbarhet som miljövänlighet, med hänsyn till produktlivscykel, tillverkning, montering och tillförlitlighet samt kostnadsmedvetenhet. Därefter valdes lämpliga material samt en lämplig tillverkningsmetod. Detta resulterade i en produktfamilj bestående av åtta stycken spelpjäser som ändrar på var sin funktion i c3n play-applikationen. En spelpjäs som förändrar amplitud, resonans, högtpassfilter, lågt-passfilter, delay, zoom + pan, kompression och feedback. / The application c3n play can be used on tablets and mobile phones that have capacitive multi touchscreens. The application can only be controlled by using the finger input. Tangible user interface was developed so the target group can use something physically “checkers” in a combination with the finger input. A product development process comprising phases and activities was implemented. Initially a detailed information collection were conducted and used as underlying to the continued work. Competitors’ products were analyzed and a benchmarking was implemented to identify user needs and to be able to make a target specification. Checkers was divided in three parts, shape of the whole checker, pattern so users can identify every checker and a pattern on the bottom so the software can identify the checkers on the screen. After that ideas were generated and the shape of the checker was evaluated. Ideas that was considered to meet the user needs went on to concept generation phase, where five different proposals was visualized in sketches and CAD (Computer Aided Design) - models. Concepts was evaluated and improved to satisfy customer needs and expectations. Final concept of the shape was developed into four different variants that was prepared as prototypes for further testing by target group. Concept solutions on identification pattern was analyzed to fit c3n play user interface. Technology to identify the checker against capacitive screen was developed by tests. Where distance and angles of contact points was determined. Important product development tools was implemented to ensure the checkers sustainability. With respect to the product life cycle, environment, manufacturing, assembly, reliability and cost consciousness. Suitable materials and manufacturing method was then chosen. Resulted in a product family consisted of eight different checkers. Each checker can change a different function in the c3n play-application. Amplitude, Resonance, Highpassfilter, Low-passfilter, Delay, Zoom + Pan, Compression and Feedback.
|
64 |
Design av mobila informationstjänster : en empirisk och teoretisk analys av åtgärdsförslag / Design of mobile information services : an empirical and theoretical analysis of the proposed actionsHomoras, Nermin, Halilovic, Fahrudin January 2012 (has links)
Användningen av smartphones idag har blivit en självklarhet. Med dagens teknologi har man större användningsområden med telefonerna vilket har lett till att alltfler använder mobiler för att surfa med på webben. Dessvärre har formgivningen av webbsidor inte skett med samma fart som den teknologiska utvecklingen. Detta har lett till ett behov av att anpassa webbsidor till mobilt bruk.Studien syftar till att belysa hur användningen av smartphones för mobilt bruk ser ut för tillfället. Studien har utifrån ett designperspektiv undersökt hur interaktionen med användarna ser ut idag. Studien behandlar inte problemet på en större skala och är fokus är lagd på att testa problemfrågan på högskolans hemsida. Avgränsning görs till att undersöka interaktionen mellan användaren och hemsidan och inga andra aspekter finns presenterade. Tillvägagångssättet som används under studien är att under kontrollerade förhållanden skapa situationer där noga utvalda testpersoner, med hjälp av smartphones, interagerar med hemsidan genom att genomföra ett flertal uppgifter. Det var genom observation och intervjuer som data samlades in, som senare använts för att generera resultatet.Resultatet av studien reflekterar forskarnas egna observationer i samverkan med undersökningarna som gjordes. De designprinciperna som tas fram kan därmed användas som en riktlinje vid skapande av användarvänliga hemsidor vid mobilt bruk. Konkret kan resultaten sammanfattas till att interaktionen på högskolans hemsida vid mobilt bruk inte är optimala i dagens läge. Det befintliga gränssnittet är bristfälligt vid mobilt bruk och en ombyggnad av hemsidan utifrån teorin skulle kunna bidra till bättre interaktion med användarna. Studiens resultat är inga fasta regler för hur ett arbete med att anpassa en webbsida för mobilt bruk ska se ut utan snarare riktlinjer för vilka designprinciper som kan följas för att förbättra sina chanser till att skapa god interaktion med användarna. Resultaten av studien är följaktligen generella. / Program: Systemvetarutbildningen
|
65 |
Interaktion & mobilitet : En empirisk studie med fokus på användarvänlig design av mobila plattformar. / Interaction & mobility : An empirical study on user-friendly designs of mobile platforms.Shamoun, David January 2013 (has links)
Idag har teknologin för mobila plattformar utvecklas i en rusande fart. Detta har letttill att även användningen av smartphone och surfplattor expanderats. Detta har i sintur lett till att allt fler användare interagerar med smartphone och surfplattor för attförenkla sin vardag. Designen av de mobila användargränssnitten har emellertid inteutvecklats i samma fart som själva tillverkningen av dessa mobila enheter. Det har letttill ett behov av att anpassa sin design i mobila enheter utifrån ett användarvänligtperspektiv. (Boda, Brohult, Morner, Nilsson, Pixell, 2009)Befintliga gränssnitt anses vara bristfälliga för olika typer av användargrupper samtsakna nödvändig feedback. Denna studie kommer därför att bidra till en förbättradformgivning av mobila plattformar. Studien har lagt användarna ochdesignprinciperna i centrum när den kvalitativa undersökningen har gjorts. Resultatetav studien kommer inte att beskriva hur fasta regler för designprinciper kommer att seut, utan den kommer att framställa en designanalys på de principer kan användas somriktlinjer när gränssnitt för mobila plattformar utformas.Studien syftar till att klarlägga hur designprinciper bör se ut för en mobil enhet.Denna studie behandlar inte problemet på en stor skala utan avgränsningar är gjordaoch fokus är lagt på test av användarvänlig design av reseplanerare samt hurinteraktion mellan plattform och användare ser ut i dagsläget.Studien börjar med att sammanställa en teoretisk bakgrundsbeskrivning av olikaproblem och begrepp som finns i dagens mobila plattforms utveckling. Därefter följerett fiktivt scenario kring hur det skulle kunna se ut när en användare interagerar meden mobil plattform. Det kommer även att användas en kvalitativ metod för insamlingav information samt ske en analys mellan teori och empiri. Slutligen följer endiskussion kring användarvänliga designprinciper av mobila gränssnitt. Studien haravgränsats till designprinciper och interaktion mellan användare och mobilt gränssnitt. / Program: Systemvetarutbildningen
|
66 |
Empiriskt grundade designprinciper för användarvänliga gränssnitt : En studie med fokus på biljettautomatsystem / Empirically based design principles for user-friendly interface : A study focusing on ticket machine systemsCeesay, Lamin, Hammam, Georges January 2010 (has links)
I dagsläget finns det allt för många odugliga biljettautomatsystem som inte bidrar till annat än missnöjda kunder och användare. Resenärerna ökar och kräver fler användarvänliga biljettautomatsystem. I denna studie har vi lagt användarna i centrum under hela processen. Dagens system saknar viktig feedback från användarnas perspektiv därför har vi lagt all fokus på det när vi intervjuat och observerat användarna när de interagerar med biljettautomatsystemen. Den här studien syftar till att ta fram designprinciper för utveckling av användarvänliga gränssnitt. Det bästa med denna studie är att vi har lagt all vår fokus på användaren och verkligen strävat efter att lyfta fram honom/hennes perspektiv. Vi har till en början sammanställt en bakgrundsbeskrivning där vi har diskuterat olika problem och begrepp som finns i dagens IT-utveckling, sedan går vi vidare med att diskutera problemområdet där vi bl.a. Presenterar ett scenario om hur det kan se ut när någon integrerar med ett biljettautomatsystem. För att avgränsa studiens omfattning har vi valt att avgränsa oss till biljettautomatsystem där man kan köpa och beställa resor. Vi har alltså inte undersökt alla system. Vi har även valt att avgränsa oss till interaktionen mellan användaren och systemet. Den teoretiska delen har legat som grund för den empiriska undersökningen där vi har använt en kvalitativ metod och gjort både observationer och intervjuer med användare. Vidare i analysen har vi gjort en jämförelse mellan teorin och empirin och har haft det som utgångspunkt när vi utvecklat designprinciperna.
|
67 |
Design av en intelligent programguide i skalbar vektorgrafik för Internetbaserad högupplöst TVHallin, Johan January 2009 (has links)
<p> </p><p>De senaste åren har utbudet av TV-kanaler ökat och det är idag vanligt att man har tillgång till så pass många kanaler att det är svårt att överblicka dem på ett enkelt sätt. Det finns olika tekniker för att sortera fram önskvärd information till användaren, men ingen design är anpassad varken för att hantera den nya förbättrade upplösningen eller de nya intelligenta funktionerna. Detta arbete har formulerats för att få fram ett exempel på hur den förbättrade upplösningen kan utnyttjas i programguiden samt för att få ett gränssnitt mot de intelligenta funktionerna. Egenskaper för programguiden togs fram som stöd för de inledanden pappersskisserna, varefter en välgrundad och detaljerad datordesign gjordes. En implementation i skalbar vektorgrafik (SVG) gjordes i den slutgiltiga prototypen för att demonstrera animationer och användbarhet. Avslutningsvis diskuteras lärdomarna som kan tas från detta arbete.</p><p> </p> / <p><p>The number of available TV channels has increased the last couple of years and it is hard to get a good overview in a simple way. There are different techniques for sorting the information so that the user gets the required information, but no design is adapted neither to handle the new improved resolution nor the new intelligent functions. This thesis has been developed to get an example on how the new improved resolution can be used in the program guide and to get an interface with the intelligent functions. Desirable qualities for the program guide were stated for the sketching phase of the design, and the sketches were subsequently used as outlines for the computer-based design of the program guide. An implementation in scalable vector graphics (SVG) was made in a final prototype to demonstrate animations and usability. Finally there is a discussion about the contributions from this thesis.</p></p>
|
68 |
Design av användargränssnitt för en webbaserad projekt- och kommunikationsplattform / Design of user interface for a web based project and communication platformRosell, Martin January 2004 (has links)
<p>Syftet med detta examensarbete har varit att, genom att kombinera kunskaperna inom användbarhetsdesign med kunskaperna inom visuell kommunikation, ta fram ett designförslag på användargränssnitt för andra generationen av en webbaserad projekt- och kommunikationsplattform. </p><p>För att nå detta syfte har, med hjälp av teori och empiri, det aktuella systemets önskvärda brukskvaliteter tagits fram. Utgående från dessa har därefter nuvarande version av produkten evaluerats. Slutligen har, med hjälp av de empiriska resultaten samt teorier inom effektiv visuell kommunikation, ett designförslag för det nya användargränssnittet utformats. </p><p>Arbetet har resulterat i ett antal önskvärda brukskvaliteter för systemet där personligt anpassbart, överblickbart och en närhet till andra användare är de mest särskiljande. </p><p>Angående vilka metoder som är bäst lämpade för evaluering har inga säkra slutsatser kunnat dras. I närvaro av användbarhetsexperter kan dock, med rådande förutsättningar, heuristisk evaluering ge bra resultat. </p><p>Vidare pekar resultaten från arbetet på att den ovilja som finns inom användbarhetsdesign att utnyttja kunskaperna från grafisk design är helt obefogad. Särskilt viktigt att utnyttja i utformningen av användargränssnittet är användarnas tidigare erfarenheter från Microsoft-miljö. Utöver detta bör systemet ges ett professionellt utseende samt färgers kommunikativa egenskaper utnyttjas.</p>
|
69 |
Identifikation av brister i gränssnitt och struktur i RIB : att användas i akuta lägenHellgren, Annica January 2005 (has links)
<p>RIB är ett verktyg som kan användas vidverksamhet med riskhantering, förebyggande av olyckor, utbildning, för tillsyn, planering och vid genomförande av räddningstjänstinsatser. Meningen är att RIB ska kunna användas av personer som endast har en grundläggande datorvana utan att dessa ska behöva genomgå en omfattande utbildning i hur programmet fungerar.</p><p>Syftet med examensarbetet har varit att identifiera brister i gränssnitt och struktur i RIB utan inblandning av Räddningsverkets egna värderingar och förutfattade meningar.</p><p>Arbetet inleddes med teoriinhämtning varefter empiriska studier följde i form av genomgång av en marknadsanalys, intervjuer med användare samt observation av användare. Under arbetets gång utformades också en utvärderingsmodell för användartest, denna låg till grund för ett utfört användbarhetstest.</p><p>Arbetet har resulterat i en diskussion dör förändringar i RIB föreslås. Del föreslås förändringar i den övergripande strukturen för att göra RIB mer konsekvent i dess utformning och därigenom göra det lättare för användaren att överblicka programmet. Dels föreslås förändringar i de olika delar som RIB består av som är tänkta att göra det enklare för användaren att överblicka all information i en akut situation.</p> / <p>RIB is a tool that can be used for activities such as risk management, emergency prevention, education, supervision, planning and when carrying out a rescue operation. The objective is that novice users should be able to use RIB without the need of extensive training in how the program works.</p><p>The purpose of this master thesis has been to identify deficiencies in the user interface and structure of RIB without any interference from the Swedish Rescue Services Agency concerning its values and preconceived notions.</p>
|
70 |
Webbaserat system för effektiv registrering och hantering av reklamationerChristiansen, Cecilia, Sandin Värn, Veronica January 2006 (has links)
<p>Vitamex AB är en nordisk egenvårdskoncern med huvudkontor i Norrköping som tillverkar och säljer naturläkemedel och kosttillskott. Inom Vitamex Production AB finns ett reklamationssystem för interna och externa reklamationer som hanteras pappersvägen. För att underlätta hanteringen önskade man ett webbaserat behörighetsstyrt datasystem. I det här examensarbetet beskrivs utvecklingen av ett webbaserat system där fokus har lagts på användbarhet. För utvecklingen har designteorin Usability Engineering använts. Med hjälp av denna process har gränssnittet testats och utvärderats. Rapporten beskriver hur vi lärt känna användarna och uppgiften genom intervjuer. Här beskriver vi hur designprocessen har fungerat genom att låta användarna vara med och påverka genom hela designfasen. Tre prototyper framställdes och dessa presenterades och utvärderades på fokusgrupper. Resultatet har blivit en prototyp med viss interaktivitet och med fokus på användbarhet.</p>
|
Page generated in 0.0474 seconds