• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 289
  • 90
  • Tagged with
  • 379
  • 234
  • 232
  • 173
  • 144
  • 131
  • 116
  • 105
  • 100
  • 90
  • 83
  • 83
  • 82
  • 81
  • 78
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

ANVÄNDARENS UPPLEVELSE HOSKUNDTJÄNST-CHATBOTAR

Omar, Nihad, Muhammed, Alwan January 2022 (has links)
Chatbotar används idag i olika område, som utbildning, kundtjänst och vård, och harmånga fördelar. Inom kundtjänst kan chatbotar bidra till att spara tid och kostnader förföretag. För att chatbotar ska användas brett av användare måste de ge en njutbar ochnyttig upplevelse. Användarupplevelsen hos chatbotar kan undersökas ur olikaperspektiv. I det här arbetet syftar vi till att undersöka användarupplevelse hos tvåchatbotar som vi har implementerat på olika sätt och med olika tekniker. En avchatbotarna är regelbaserad och den andra är AI-baserad. Vi använde en enkät för attgenomföra den här undersökningen. 24 personer testade båda chatbotarna och sedanutvärderade dem ur ett pragmatiskt och hedoniskt perspektiv. Resultatet av den härundersökningen visar att AI-chatboten tillhandhåller en bra upplevelse och denbedömdes av deltagarna som uppfinningsrik och intressant. Å andra sidan fickdeltagarna inte en bra upplevelse med användning av den regelbaserade chatboten meninte en dålig upplevelse heller. När det gäller effektivitet är chatboten som använderAI-tekniker mycket effektivare än den andra. Att båda chatbotarna är identiska på allaegenskaper förutom tillvägagångsättet att implementera, kan man dra slutsatsen attimplementation påverkar användarupplevelsen.
32

Progressiva webbapplikationer : en studie om användarupplevelse och utmaningar

Hellemarck, Mette, Bolin, Christoffer January 2021 (has links)
År 2015 startade Google ett projekt som bland annat tog fram vad som kallas för Progressive Web Applications (sv: progressiva webbapplikationer). Visionen är att dessa, trots att de är webbapplikationer, ska se ut och bete sig som nativa appar, uppta mindre lagringsutrymme, vara lättare att installera och få användaren att stanna längre och engagera sig mer. Syftet med denna forskningsstudie är att undersöka hur progressiva webbappar står sig mot nativa appar ur användarens perspektiv, samt att sätta fingret på de utmaningarna som finns och är viktiga att överkomma för att progressiva webbappar ska kunna bli fullvärdiga alternativ till nativa appar. Slutligen undersöks även hur pass utbrett det är med progressiva webbappar hos mobilanvändare idag; om de känner till och använder dem. För att besvara frågorna har en fallstudie, en enkätundersökning samt en litteraturstudie gjorts. Resultaten visar att det är av stor vikt för användare att funktionalitet och upplevelse i en progressiv webbapp motsvarar nativappen. Vidare konstateras låg kännedom samt nyttjande av progressiva webbappar hos användare, något som tyder påbristande marknadsföring från företag. Frågor om distribuering, säkerhet och iOS-kompatibilitet framkom som viktiga aspekter och områden som kräver fokus för fortsatt etablering av progressiva webbappar.
33

Digital vägledning : Hur man knuffar schysst…

Wisborg, Jakob, Ståhl, Ludvig January 2021 (has links)
Människors konsumtion ökar och digital mathandel växer för varje år som går. När människors konsumtion ökar, leder det till negativa konsekvenser för miljön. Valen av livsmedel påverkas hur produkter är presenterade. Digital mathandel har därför möjligheten att vägleda människor mot miljövänliga val genom att knuffa (nudga) dem.  En knuff syftar till att vägleda individer till att göra bra val utan att begränsa deras valfrihet eller ambition. Idag hanteras allt fler viktiga val på internet och det medför att knuffar blir mer aktuella i digitala sammanhang. Digitala knuffar kan leda till oavsiktliga konsekvenser och etiska implikationer som är svåra för designers att identifiera. Designers som vill experimentera med digitala knuffar behöver riktlinjer om hur det ska hanteras på ett etiskt sätt. Tidigare forskning inom digitala knuffar och etik visar att utvärdering av etiska riktlinjer saknas. Designers av digitala knuffar behöver utforska den etiska godtagbarheten av digitala knuffar som vägleder människor. Forskning har tagit fram etiska riktlinjer för digitala knuffar som rekommenderas att implementeras och testas i praktiken. Studien utfördes med en designorienterad forskningsansats. Syftet med denna designstudie är att konstruera digitala knuffar i form av designförslag med stöd av etiska riktlinjer och utvärdera användarupplevelsen av designförslagen i en digital mathandelsmiljö. Resultatet för studien bidrar med fyra designförslag som är konstruerade med stöd av etiska riktlinjer och hur dessa designförslag upplevs av människor.
34

Användarupplevelse och den nya returneringskulturen : en studie som granskar samband mellan en webbplats användarupplevelse (UX) och dess inverkan över andelen returer / User experience and the new return culture : a study that examines the relationship between a website´s user experience (UX) and its impact on the proportion of returns

Bredesen, Frida, Löfdahl, Louise January 2019 (has links)
The aim of the study is to examine if usability (UX) can have an impact on the proportion of returns on a website in the fashion industry. The growing trade through e-commerce has contributed to the fact that the proportion of returned goods is higher today than ever before. From a company's perspective and from a sustainability perspective, it is of interest to reduce the proportion of returns. The literature review shows that there are ways in which UX can influence the proportion of returns for e-retailers. It also shows that the return policy can induce certain customer behavior, the so-called new return culture, which contributes to the high proportion of returns. In this study, two quantitative studies are conducted that investigate how UX can affect the proportion of returns and customers' views on returns. The results of the studies show that UX has a small impact on the proportion of returns. This may imply that there are other aspects that have a greater impact on the proportion of returns, such as target group, policy and prices. Further research is needed to exclude a connect on between usability and the proportion of returns.
35

Räcker det att lyssna? – En kvalitativ studie av användarupplevelser av podcastapplikationen Acast

Andersson, Anders January 2018 (has links)
Syftet med denna studie är att bidra med kunskap om användaruppleveser av podcasts med förstärkande material i form av bilder, länkar och videos samt att ge en ökad förståelse för relationen mellan ny teknik och användare med fokus på podcastslyssnande. Detta gjordes genom att utvärdera användarupplevelser av podcastsapplikationen Acast (vilken inkluderar förstärkande material i form av bilder, länkar och videos).Studien är genomförd genom en kvalitativ metod i form av en fallstudie. Det empiriska materialet är baserat på 11 respondenter där dessa fått besvara ett frågeformulär gällande deras tidigare erfarenheter av podcastslyssning. Respondenterna har även deltagit i fokusgrupper där de fått interagera med det förstärkande materialet. Fokusgrupperna resulterade i en mängd empirisk data vilken transkriberades och analyserades genom en kategorisering av ämnena. Det analyserade materialet sattes även i förhållande till svaren som gick att utläsa från frågeformuläret och på så sätt gick det att finna samband och motsättningar.Resultatet visar på att respondenterna upplevde brister när det kom till produktens miljö för interaktion, funktionalitet och syfte vilket stod i motsättning till respondenternas behov och förväntningar. Det visar även på att respondenter som lyssnar på podcasts dagligen hade en mer negativ bild av det förstärkande materialet än resterande respondenter. Resultatet visar även på att det krävs att podcasterna är genomarbetade, använder högupplösta bilder samt notiser för att det förstärkande materialet ska anses vara värdefullt för användaren. / The purpose of this study is to provide knowledge about user experiences of podcasts with enhancing material in the form of images, links and videos, as well as to provide a better understanding of the relationship between new technology and user with focus on podcast listening. This was made by evaluating user experiences of the podcast application Acast (which includes enhancing material in the form of images, links and videos).The study is conducted with qualitative methods through a case study. The empirical material is based on 11 respondents where they have answered a survey regarding their previous experience of podcast listening. The respondents have also participated in focus groups where they interacted with the enhancing material. The focus groups resulted in empirical data which was transcribed and analysed by a categorization. The analysed material was also set in relation to the answers from the survey, in that way relationships and contradictions where identyfied.The conclusions from the study indicate that respondents experienced shortcomings when it came to the product's environment for interaction, functionality and purpose, which was in contrast to the respondents needs and expectations. It also shows that respondents who listen to podcasts daily had a more negative view of the enhancing material than the remaining respondents. The study also shows that podcasts needs to be well made, use high resolution images and notices to ensure that the enhancing material is considered valuable to the user.
36

Är förpackningen viktigare än innehållet? En kvalitativ studie kring två användargruppers upplevelse av mobilapplikationen Let’s Talk

Svensson, Fredrik January 2018 (has links)
Som ett resultat av att smartmobilen blivit en allt viktigare del av människans liv harutvecklingen av mobilapplikationer som förenklar vardagen för deras användare ökat. En avdessa mobilapplikationer är Let’s Talk, vilken tillgängliggör språkträning för personer som villlära sig svenska. Denna uppsats syftar till att, genom ett medietekniskt perspektiv, undersökahur applikationers användare upplever mobilapplikationen i relation till deras förväntningar och erfarenheter. Uppsatsen ämnar även undersöka om, och i så fall hur, det föreligger skillnader i uppfattning av applikationen mellan olika användare.För att få en heltäckande och fördjupad bild av Let’s Talk och dess innehåll genomfördes åttakvalitativa intervjuer, med deltagare från appens två användargrupper, där både tänka-högt- och walkthrough-metoden användes. Detta gav uppsatsens intervjudeltagare möjligheten att dela sina uppfattningar medan de stegvis gick igenom applikationens alla delar.Resultaten från de empiriska undersökningarna visade att det trots god design förelågbristfälliga funktioner inom mobilapplikationen som ledde till att användarnas högaförväntningar inte tillfredsställdes. Det gick även att se att applikationens hastighet spelade stor roll för användarupplevelsen, där funktioners påtagliga fördröjningar påverkade användarna negativt och gav en ovilja att fortsätta använda applikationen. / As a result of the smartphone becoming an important part of people’s lives, the development of mobile phone applications that make the lives of their users easy, has increased. One of these mobile phone applications is Let's Talk, with the purpose for people who want to learn Swedish. This essay aims to investigate how application users’ experience the mobile application in relation to their expectations and perceptions. The essay is also intended to evaluate whetherthere are differences in experiences of the application between different users.To get a comprehensive and in-depth picture of Let's Talk and its content, eight interviews were conducted using both the think-aloud and walkthrough method. This gave the participants an opportunity to share their opinions about the app while they walked through all the parts of the application.The results of the experiential studies showed that despite the good design, some defectivefeatures in the app showed result that despite the users’ high expectations, they were notsatisfied. The speed of the app also played a major role in the user experience, where the delays of the function really impacted the users in a negative way, and gave some sort of resistance to continue using the application.
37

Tillgänglighet på supportsidor : En fallstudie kring vad som påverkar upplevd tillgänglighet och användarvänlighet på en supportsida / Accessibility in support pages : A case study on what affects perceived accessibility and user friendliness in a support page

Alkaptan, Saman January 2019 (has links)
The purpose of the web is that it should be accessible to everybody, however, there are people with some type of disabilities that makes them unable to access or use certain websites because of the lack of accessibility that is implemented in them. This means that these websites are not user-friendly for users with disabilities. In order to highlight the problem, areas such as user-experience, usefulness, accessibility and WCAG 2.0 were explored in order to gain a better understanding of these areas and get a better picture of the important factors in them. Based on the theories, the study showed that these previously mentioned areas are part of  each other and that accessibility is good for both users with and without disabilities.
38

VR-husvisning som ersättning för fysisk visning

Eriksson, Mattias January 2023 (has links)
Detta arbete undersökte hur Virtual Reality(VR) kan ha en påverkan på hur husvisningar genomförs. Undersökningen försökte ta reda på om VR kan användas för att ersätta eller komplettera fysiska husvisningar. Arbetet gick även igenom vad som är viktigt för utvecklare att tänka på för att förbättra användarnas upplevelser. Undersökningen genomfördes med flera datainsamlingsmetoder som enkäter, intervjuer och observationer av en VR-prototyp. VR-prototypensom var gjord i Unity lät testpersonerna genomföra en digital husvisning. Resultatet visade att det finns potential för den här typen av applikationer, på grund av att det kan minska vissa stressmoment för användarna. Användarna påpekade att det skulle fungera mer som en komplement till fysiska visningar på grund av att det inte ger riktigt hela bilden av huset som användarna vill ha. Med sådana applikationer finns en avsaknad av viktiga aspekter såsom bild av området och lukt.
39

Användarupplevelser av affärssystem: Inlärningsmetodens påverkan på de åsikter som slutanvändare bildar

Emnegard, Sara, Emtö, Malin January 2023 (has links)
Införskaffning av affärssystem är en komplex process där nära hälften av samtliga implementeringsprojekt misslyckas. Forskning har visat att en av huvudorsakerna till att postimplementationsfasen av ett affärssystemimplementeringsprojekt misslyckas beror på att systemet inte accepteras av slutanvändarna och den främsta orsaken till detta menar vissa är ett underutnyttjande av systemet till följd av otillräcklig användarutbildning. Forskare menar att individer som har lite eller ingen tidigare kunskap om ett visst ämne har det svårt att lära sig ämnet via enbart text. Därav finner det sig vara intressant att undersöka huruvida en översättning av textuella användarmanualer till hybridvarianter av text blandat med visuella representationer skulle kunna användas i utbildningssammanhang. Det har därför skapats en användarmanual enligt EPC-notation för att testa om användares åsikter kring ett visst system differentierar mellan användare som använder textuella användarmanualer jämfört med de som använder den skapade modellmanualen. Deltagarna i studien fick först besvara en kort enkät i syfte att få en bild av deras demografiska profil, baserat på detta har de delats upp i två grupper och utfört samma uppgifter i affärssystemet Microsoft Dynamics 365 Business Central men med olika användarmanualer. Efter utförande av uppgifterna har deltagarna blivit intervjuade om deras respektive upplevelser. Intervjuerna spelades in och transkriberades för att sedan analyseras genom en tematisk analys. Under den tematiska analysen kodades gruppernas svar initialt var för sig för att erhålla en bild av respektive grupp, för att sedan identifiera gruppöverskridande kategorier och teman. Resultatet av studien visar att deltagarna har ungefär samma generella systemkrav, men upplevelserna av det använda systemet differentierar grupperna emellan. Både positiva och negativa åsikter uttrycktes från båda grupperna, men deltagarna som använt den textuella manualen har generellt en sämre uppfattning om systemet än deltagarna som använt modellmanualen. Även de uttryckta känslorna kring systemet differentierade mellan grupperna på samma sätt. Detta indikerar att typ av användarmanual de facto kan påverka användarupplevelsen av ett system, och stärker tidigare forsknings tes kring visuell kontra textuell inlärning. / Procurement of business systems is a complex process where nearly half of all implementation projects fail. Research has shown that one of the main reasons why implementation projects fail is that the system is not accepted by the end users and the main reason for this is believed by some to be underutilization of the system as a result of insufficient user training. Researchers believe that individuals who have little, or no previous knowledge of a certain subject find it difficult to learn the subject via text alone. Hence, it is interesting to investigate whether a translation of textual user manuals into hybrid variants of text mixed with visual representations could be used in an educational context. A user manual has therefore been created according to EPC notation to test whether users' opinions about a certain system differentiate between users who use textual user manuals compared to those who use the model manual created. The participants in the study were first asked to answer a short survey in order to receive information about their demographic profile. Based on this information they have been divided into two groups who, with different user manuals at hand, performed the same tasks in the business system Microsoft Dynamics 365 Business Central . After completing the tasks, the participants were interviewed about their respective experiences. The interviews were recorded and transcribed, and the data has then been analysed using thematic analysis. During the thematic analysis, the groups’ responses were initially coded separately to obtain an understanding of each group. Based on this, cross-group categories and themes were identified. The findings of this study indicate that the participants share similar overall system requirements, but that their experience with the system differentiate the groups from each other. Both positive and negative opinions were expressed from both groups, but the participants who used the textual manual generally have a more negative perception of the system than the participants who used the model manual. The expressed feelings about the system also differentiated between the groups in the same way. This suggests that the type of user manual can indeed influence the user experience of a system, thereby reinforcing previous research findings on the effectiveness of visual versus textual learning.
40

Bildstorlekens betydelse för upplevelsen vid användning av bildskärmar med höga uppdateringsfrekvenser / Screen sizes' effect on user experience when using high refresh rate monitors

Nils, Ekenbäck, Forsrup, Ben January 2018 (has links)
Given the rise of the high refresh rate monitors in the world of PC gaming, the need for research has steadily increased. With the forthcoming influx of high refresh rate mobile monitors, the question whether the angle of view had a significance impact on the viewers perception of the refresh rate becomes increasingly important. Together with former research on user experience, monitor refresh rates and immersion based on frame rates of video games an issue for the study was framed; “The effects of screen size on user experience with high refresh rate monitors”. A method was formed firstly consisting of a pilot study, where the participants experience of video games was mapped. Secondly a main investigation was established, where the refresh rate was varied, and the variation of screen sizes was simulated by changing the distance to the screen. The data showed, with the help of statistical studies, that there was no connection between the user experience of video games and evaluation of user experience when using high refresh rates monitors. Data from the main investigation indicated that screen size does have an impact on user experience when using high refresh rate monitors. The shape of the method could have been improved considering that the video game played impacted the participants concentration regarding their assignment to assess the monitor and not the game. Furthermore, the study expresses the need for further research in the area, where the future investigations can show the perfect ratio between screen size and refresh rate on monitors. Additionally, researchers could show that refresh rate can vary depending on the material displayed on the monitor. / Ökningen av skärmar med högre uppdateringsfrekvenser i PC-spelets värld har bidragit till att behovet av forskning inom området har ökat. Med en ökad tillgång av mobila bildskärmar med hög uppdateringsfrekvens blir frågan om huruvida höga uppdateringsfrekvenser påverkar användarens upplevelse allt viktigare. Tillsammans med tidigare forskning om användarupplevelse, skärmens uppdateringsfrekvens och immersion skapades en ram för studien; "Effekterna av bildstorlek på användarupplevelse vid hög uppdateringsfrekvens". En metod utformades bestående av en förstudie, där försökspersonernas erfarenhet av videospel kartlades, för att följas upp med en djupare kvalitativ studie där uppdateringsfrekvensen varierades och variationen av skärmstorlekar simulerades genom att ändra avståndet till skärmen. Med hjälp av statistiska analyser visade datan att det inte fanns någon koppling mellan erfarenhet av spel och användarupplevelsen vid utvärderingen av hög uppdateringsfrekvens. Data från den kvalitativa studien visade att skärmstorleken har en påverkan på användarupplevelsen vid användandet av skärmar med högre uppdateringsfrekvenser. Metodens utformning skulle kunna ha förbättrats då försökspersonernas koncentration stördes av spelets inlärningskurva, vilket påverkade deras förmåga att bedöma bildskärmen. Studien visar dessutom på behovet av ytterligare forskning inom området, där framtida studier kan visa på ett mer idealt förhållande mellan skärmstorlek och uppdateringsfrekvens på bildskärmar. Dessutom kan forskare visa att uppdateringsfrekvensen kan variera beroende på materialet som visas på bildskärmen.

Page generated in 0.0561 seconds