Spelling suggestions: "subject:"användbarhetstester"" "subject:"användbarhetstest""
11 |
Reimagining a Corporate Workstations Booking Platform Through User-Centered Design Principles and Prototyping Techniques : Improving Efficiency and Satisfaction of Users in Managing Daily Workstations and Rooms / Att Tänka Nytt Kring Ett Företag Bokningsplattform För Arbetsstationer: En Heltäckande Strategi För Förbättrad Användbarhet Genom Användarcentrerade Designprinciper och Tekniker För Prototypframtagning : Förbättrad Effektivitet Och Användarnas Tillfredsställelse Med Hanteringen Av Dagliga Arbetsstationer Och RumLeopoldo Reinotti, Carlo January 2023 (has links)
In the realm of corporate booking platforms, interface design plays a pivotal role in user satisfaction and efficiency. An identified issue concerning the usability of a prominent multinational's platform, used for scheduling workstations and meeting rooms, forms the basis for this investigation. Given the intertwined complexity of enhancing user experience and adhering to company-specific requirements, the problem remains largely unaddressed, marking its suitability and significance for a Master's thesis exploration. A user-centered design methodology, driven by comprehensive usability testing, iterative wireframing, prototyping, and consistent user feedback, was the primary approach to tackling this issue. The developed prototype demonstrated notable improvements over the existing platform in usability measures such as error reduction, task completion time, and an elevated System Usability Scale (SUS) score. These enhancements hint at potential efficiency and satisfaction boosts for the users, possibly leading to increased productivity and cost-effectiveness for the company. This investigation provides a valuable case study for integrating user-centered design principles in a corporate setting, laying a foundation for similar future endeavors. / När det gäller bokningsplattformar för företag spelar gränssnittsdesignen en avgörande roll för användarnas nöjdhet och effektivitet. En identifierad fråga om användbarheten hos ett framstående multinationellt företags plattform, som används för schemaläggning av arbetsstationer och mötesrum, ligger till grund för denna undersökning. Med tanke på den sammanflätade komplexiteten i att förbättra användarupplevelsen och följa företagsspecifika krav förblir problemet i stort sett obehandlat, vilket markerar dess lämplighet och betydelse för en magisteruppsats. En användarcentrerad designmetod, som drivs av omfattande användbarhetstester, iterativ wireframing, prototyping och konsekvent användarfeedback, var det primära tillvägagångssättet för att ta itu med detta problem. Den utvecklade prototypen uppvisade betydande förbättringar jämfört med den befintliga plattformen när det gäller användbarhetsmått som minskning av fel, tid för att slutföra uppgiften och en förhöjd poäng på System Usability Scale (SUS). Dessa förbättringar tyder på potentiella effektivitets- och nöjdhetsökningar för användarna, vilket kan leda till ökad produktivitet och kostnadseffektivitet för företaget. Denna undersökning utgör en värdefull fallstudie för integrering av användarcentrerade designprinciper i en företagsmiljö och lägger en grund för liknande framtida insatser.
|
12 |
Streamlining Field Operations Through Interface Design : Redesigning Evado Mobile Flow for Enhanced Usability and EfficiencyAndersson, Hanna January 2024 (has links)
In today's digital age, efficient field operations are crucial for success across various industries. However, usability challenges are often overlooked in favour of functionality, hindering seamless task execution in the field. Evado, a company specialising in software solutions for field workers, offers the Evado Mobile Flow application to help streamline their operations. Yet, as demands evolve and complexities increase, usability shortcomings become increasingly apparent. Therefore, this master's thesis aims to optimise field operations by redesigning Evado Mobile Flow to enhance usability and efficiency. Critical usability challenges within the current interface are identified, such as usage difficulties for new users, followed by a comprehensive redesign process using the double diamond design approach. The methodology encompasses discovery, definition, development, and delivery phases, ensuring an effective outcome. The project started with the discovery and define phases, focusing on understanding user needs and interface limitations. Various techniques, including literature review, benchmarking, navigation flowchart, interviews, observations, hierarchical task analysis, and personas, provided valuable insights into the interface and user understanding, which helped to understand the existing problems. Next up was the development and delivery phase, which employed ideation methods such as braindrawing and scampering to generate a broad range of improvements and ideas. These were evaluated through a Pugh matrix and refined through iterative prototyping. The winning design proposal then underwent usability tests, focusing on task completion rates, clicks, user satisfaction, and potential improvements. The initial round of testing on the first prototype prompted a redesign, addressing newly identified usability challenges and introducing new functionalities aligned with evolving user needs. After a redesign, the final design underwent a second usability test and a system usability scale, yielding a usability score of 88.8 and recommendations for future iterations. Recommendations for future work and iterations include exploring the redesigned interface's long-term impacts on field operations and opportunities for further enhancement. This thesis emphasises the importance of user-centred design in developing effective digital solutions and provides a framework for similar endeavours in mobile interface design. / I dagens digitala ålder är effektiva fältoperationer avgörande när det gäller framgång inom olika industrier. Trots det förbises användbarhetsutmaningar ofta till förmån för funktionalitet, vilket förhindrar effektivt utförande av uppgifter i fältet. Evado, ett företag specialiserat på programvarulösningar för fältarbetare, erbjuder applikationen Evado Mobile Flow för att hjälpa till att effektivisera denna typ av verksamhet. Ändå, i takt med att kraven utvecklas och komplexiteten ökar, blir bristerna i applikationens användbarhet alltmer uppenbara. Därför syftar detta examensarbete till att optimera fältoperationer genom att omforma Evado Mobile Flow för att förbättra användbarheten och effektiviteten. Kritiska användbarhetsutmaningar inom den nuvarande gränssnittet har identifierats, som svårigheter att använda gränssnittet som en ny användare, och följts upp med hjälp av en omfattande designprocess. Vilket har skett med hjälp av double diamond design processen. Metoden omfattar de olika faserna av upptäck, definiera, utveckla och leverera, vilket säkerställer ett effektivt resultat. Projektet inleddes med faserna upptäck och definiera, vilka fokuserade på att förstå användarnas behov och gränssnittets begränsningar. Olika tekniker, inklusive litteraturundersökning, benchmarking, navigationsflödesschema, intervjuer, observationer, hierarkisk uppgiftsanalys och personas, gav värdefulla insikter i gränssnitt- och användarförståelse, vilket hjälpte till att förstå de befintliga problemen. Nästa steg var utvecklings- och leveransfasen, som använde idégenererings metoder som braindrawing och scamper för att generera ett brett utbud av förbättringar och idéer. Dessa utvärderades genom en Pugh-matris och förfinades genom iterativa prototyper. Det vinnande designförslaget genomgick sedan användbarhetstester, med fokus på godkänt genomförande, klick, användarnöjdhet och potentiella förbättringar. Den initiala omgången av testning som skedde på den första prototypen ledde till en iteration i designen, vilket adresserade nya identifierade användbarhets-utmaningar och introducerade nya potentiella funktioner som kan anpassas till användarnas behov. Efter denna iteration genomgick den slutliga designen ett andra användbarhetstest samt metoden system usability scale, vilket resulterade i ett betyg på användbarheten, på 88.8 poäng och nya rekommendationer för framtida iterationer. Rekommendationer för framtida arbete och iteration på denna applikation kan vara att utforska det omformade gränssnittets långsiktiga påverkan på fältoperationer och möjligheter till ytterligare förbättringar. Detta examensarbete betonar även på vikten av användarcentrerad design i utvecklingen av effektiva digitala lösningar och tillhandahåller därmed en ram för liknande utveckling inom mobilgränssnittsdesign.
|
13 |
User Experience Influenced Model for Comparing Application Development ToolsMileikowsky, Celine, Porling, Sebastian January 2020 (has links)
There are many possible tools to develop mobile applications with. Choosing a development tool is done by considering many different factors, and the choice is currently done, in many cases, arbitrarily. For this project, a decision model is designed to ease the process of choosing a development tool. A survey was conducted to examine how people using different smartphone platforms discover and download applications. 94 responses were collected, showing that approximately 50% of Android-users found mobile applications by using search engines or browsers. The corresponding number was approximately 30% for iOS-users. A usability test was conducted to discover the differences in user experience between Progressive Web Applications and native applications. 18 usability tests were conducted comparing the same product developed as a Progressive Web Application and a native application. A majority of the participants had a technical background. Both Android and iOS devices were included in the tests. The results indicated that end-users notice when an application is not natively developed. The effect on the user experience is combined with other technical differences and applied to the decision model. This model was designed to predict if a native application, a Progressive Web Application or a React Native application is the most favourable to develop for a specific scenario. The final model could, according to consultants at the stakeholder Slagkryssaren AB, with good accuracy predict when the different development tools should be used. The model could be used as a discussion tool in the first stages of the development process of an application. / Det finns många möjliga verktyg för att utveckla mobila applikationer. Valet av utvecklingsverktyg görs genom att överväga många olika faktorer, och görs idag i många fall högst godtyckligt. För det här projektet designades en beslutsmodell som förenklar processen av att välja ett utecklingsverktyg. En undersökning gjordes för att undersöka hur användare av olika smartphone- plattformar upptäcker och laddar ner applikationer. 94 svar samlades, svaren visade att ungefär 50% av Android-användare hittade mobila applikationer genom internetsökningar eller webbläsare. Denna siffran var ungefär 30% för iOS-användare. Ett användarbarhetstest utfördes för att finna skillnader i användarupplevelse mellan progressiva webbapplikationer och native-applikationer. En majoritet av deltagarna hade en teknisk bakgrund. Både Android- och iOS-enheter testades. Resultatet tydde på att slutanvändare la märke till när en applikation inte utvecklades som en native-applikation. Effekten på användarvänligheten, kombinerat med tekniska skillnader mellan verktygen, tillämpades på beslutsmodellen. Modellen designades för att förutse om en native-applikation, en progressiva webbapplikation eller en React Native- applikation är mest fördelaktig att utveckla i ett specifikt scenario. Den slutgiltiga modellen kunde, enligt konsulter på uppdragsgivaren Slagkryssaren AB, med god precision avgöra när de olika utvecklingsverktygen bör nyttjas. Modellens användning blev som ett diskussionsverktyg i de första stadierna av processen med att välja utvecklingsvektyg.
|
14 |
Jämförelse av Game User Experience Satisfaction i VR och på skärm / Comparison of Game User Experience Satisfaction in VR and on monitorEmin, Yad January 2020 (has links)
Syftet med denna masteruppsats var att undersöka skillnaden i Game User Experience Satisfaction (GUESS) vid användning av SimProv, både i VR (Oculus Rift) och på skärm. SimProv är en spelliknande klassrumssimulation. Studien avsåg även finna potentiella problem som användaren kunde stöta på under testsessionen. För att kunna undersöka och utvärdera detta behövde SimProv vidareutvecklas. Vidareutvecklingen utfördes genom att använda spelmotorn Unity med PlayMaker, som är ett visual scripting språk, tillsammans med att följa rekommendationer som finns för UI- och User experience-design för VR-spel. Inomgruppsdesign med 30 deltagare användes som testmetod. Hälften av deltagarna fick antingen börja med att spela på skärm eller i VR med Oculus Rift. Efter varje spelsession fick deltagarna fylla i den nya psykometrisk validerade skalan Game User Experience Satisfaction Scale (GUESS), som består av nio subskalor. Avslutningsvis kunde deltagarna fylla i två fritextfrågor genom ett digitalt formulär, om de potentiella problem de stött på vid respektive spelsession. Då GUESS är en ny skala har få studier av denna typ utförts. De få studier som har utförts pekar åt olika håll i frågan om spel bör utvecklas i VR eller inte. Resultaten från denna studie, som utfördes med tvåsidig hypotesprövning med t-test, visade inga signifikanta skillnader mellan VR och skärm. Endast en subskala, Play Engrossment, visade signifikant skillnad för VR. De textbaserade resultaten som analyserades med tematisk analys visade att majoriteten av deltagarna föredrog VR, men att alternativen i spelet upplevdes som begränsande. / The aim of this Master’s Thesis was to find out the difference in Game User Experience Satisfaction (GUESS) when using SimProv, both in VR (Oculus Rift) and on monitor. SimProv is a game-like classroom simulation. The purpose of this thesis was also to find potential problems that users may encounter during the test sessions. To assess and evaluate this, SimProv had to be furthered developed. This development was done using the game engine Unity and the visual scripting language PlayMaker in combination with following UI and UX design recommendations for VR games. A within subjects design with 30 participants was conducted. The users played either the monitor version or the VR version first, with no particular order. After each play session participants were asked to fill in the GUESS-scale, which is a newly developed and psychometrically validated scale that consists of 9 subscales. At the end of the play sessions participants could choose to answer two questions, through a digital form, about potential problems they may have encountered in both modalities. Since GUESS is a new scale few studies of evaluating VR versus monitor, using GUESS, have been conducted. The few studies that have been conducted showed no consensus in whether games should or should not be developed for VR. The inferential analysis with two-tailed paired samples t-tests in this study showed no significant difference between VR and monitor. The subscale Play Engrossment showed significant differences for VR. The text-based questions, that were analyzed with a thematic analysis, showed that the majority of the participants preferred VR. However, many participants felt that the answer options in the game where restricted.
|
15 |
Minimumkrav för ett CI-systemKiendys, Petrus, Al-Zara, Shadi January 2015 (has links)
När en grupp utvecklare jobbar med samma kodbas kan konflikter uppstå med avseende på implementationen av moduler eller delsystem som varje utvecklare individuellt jobbar på. Dessa konflikter måste snabbt lösas för att projektet ska fortskrida och inte stagnera. Utvecklare som sällan kommunicerar framför ofta okompatibla moduler eller delsystem som kan vara svåra eller omöjliga att integrera i kodbasen, detta leder ofta till s.k. “integration hell” där det kan ta väldigt lång tid att anpassa ny kod till en befintlig kodbas.En strategi som man kan ta till är “continuous integration”, ett arbetssätt som erbjuder en rad fördelar när man jobbar i grupp på en gemensam kodbas. Continuous integration är möjligt att tillämpa utan verktyg eftersom detta är ett arbetssätt. Däremot kan processen stödjas av ett s.k. “CI-system” som är något av en teknisk implementation eller påtagligt införlivande och stöd för arbetsmetoden “continuous integration”.Denna rapport syftar till att ge en inblick i vad ett CI-system är och vad den principiellt består av. Vi undersöker vad ett CI-system absolut måste bestå av genom en litteraturundersökning och en marknadsundersökning. Vi ställer upp dessa beståndsdelar som “funktionella” och “icke-funktionella” krav för ett typiskt CI-system. Vi kan på så vis kvantifiera och kategorisera olika komponenter och funktionaliteter som bör innefattas i ett typiskt CI-system. I denna rapport finns även ett bihang som visar hur man kommer igång med att bygga en egen CI-server mha. CI-systemmjukvaran “TeamCity”.Slutsatsen av vår rapport är att CI-system är ett viktigt redskap som kan underlätta mjukvaruutveckling. Med hjälp av CI-system kan man stödja utvecklingsprocessen genom att bl.a. förhindra integrationsproblem, automatisera vissa delar av arbetsprocessen (kompilering av källkod, testning av mjukvara, notifikation om stabilitet av kodbas och distribution av färdig mjukvara) samt snabbt hitta och lösa integrationsfel. / When a group of developers work on the same code base, conflicts may arise regarding the implementation of modules or subsystems that developers individually work on. These conflicts have to be resolved quickly in order for the project to advance at a steady pace. Developers who do not communicate changes or other necessary deviations may find themselves in a situation where new or modified modules or subsystems are impossible or very difficult to integrate into the mainline code-base. This often leads to so called “integration hell” where it could take huge amounts of time to adapt new code into the current state of the code-base. One strategy, which can be deployed to counteract this trend is called “continuous integration”. This practice offers a wide range of advantages when a group of developers collaborates on writing clean and stable code. Continuous integration can be put into practice without the use of any tools as it is a “way to do things” rather than an actual tool. With that said, it is possible to support the practice with a tangible tool called a CI-system.This study aims to give insight into the makings of a CI-system and what it fundamentally consists of and has to be able to do. A study of contemporary research reports regarding the subject and a survey was performed in order to substantiate claims and conclusions. Core characteristics of CI-systems are grouped into “functional requirements” and “non-functional requirements (quality attributes)”. By doing this, it is possible to quantify and categorize various core components and functionalities of a typical CI-system. This study also contains an attachment which provides instructions of how to get started with implementing your own CI-server using the CI-system software ”TeamCity”. The conclusion of this study is that a CI-system is an important tool that enables a more efficient software development process. By making use of CI-systems developers can refine the development process by preventing integration problems, automating some parts of the work process (build, test, feedback, deployment) and quickly finding and solving integration issues.
|
Page generated in 0.1016 seconds