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De la musique au-delà des frontières du son

Saint-Denis, Patrick 08 1900 (has links)
La musique aujourd’hui est régulièrement accompagnée d’environnements visuels. Depuis les propositions en provenance du vidéoclip jusqu’aux œuvres installatives en passant par l’art web ou le cinéma, l’audiovisuel occupe une place considérable dans notre monde médiatisé et constitue un foyer important du développement des pratiques musicales. L’alliage entre son et image est souvent rattachée à l’histoire du cinéma mais les prémisses entourant l’audiovisuel remontent en réalité à l’Antiquité. Les correspondances entre sons et couleurs ont pris racine en premier chez les Pythagoriciens et cet intérêt se poursuit encore aujourd’hui. L’avènement de différentes technologies est venu reformuler au fil des siècles cette recherche qui retourne du décloisonnement artistique. L’arrivée de l’électricité permet au XIXe siècle le développement d’une lutherie expérimentale avec entre autres l’orgue à couleur d’Alexander Rimington. Ces instruments audiovisuels donnent naissance plus tard au Lumia, un art de la couleur et du mouvement se voulant proche de la musique et qui ne donne pourtant rien à entendre. Parallèlement à ces nouvelles propositions artistiques, il se développe dès les tout début du XXe siècle au sein des avant-gardes cinématographiques un corpus d’œuvres qui sera ensuite appelé musique visuelle. Les possibilités offertes par le support filmique vient offrir de nouvelles possibilités quant à l’organisation de la couleur et du mouvement. La pratique de cet art hybride est ensuite reformulée par les artistes associés à l’art vidéo avant de connaitre une vaste phase de démocratisation avec l’avènement des ordinateurs domestiques depuis les années 1990. Je retrace le parcours historique de ces pratiques audiovisuelles qui s’inscrivent résolument sur le terrain du musical. Un parcours appuyé essentiellement sur des œuvres et des ouvrages théoriques tout en étant parsemé de réflexions personnelles. Je traite des enjeux théoriques associés à ces propositions artistiques en les différenciant d’un autre format audiovisuel majeur soit le cinéma. Cet exposé permet de préparer le terrain afin de présenter et contextualiser mon travail de création. Je traite de deux œuvres, Trombe (2011) et Lungta (2012), des propositions qui héritent à la fois des musiques visuelles, de l’art interactif et de l’art cinétique. / Visual environments nowadays regularly accompany music. From the video clip to installations, web-art and cinema, audiovisual occupies a great part of our world and constitutes an important development pole of musical practices. The mixing of sound and image is often attached to the history of cinema but the premises of audio-vision date back to Antiquity. The connections between sound and colors were first encountered with the Pythagoricians and the research surrounding these relationships is still pursued nowadays. Different technologies have paved the way to new formulations of this artistic decompartmentalization. In XIXth century, electricity enables the development of an experimental musical instrument fabrication research with Alexander Rimington’s color organ amongst others. These audiovisual instruments give birth later to Lumia, an art form willingly close to music and that renders nothing to hear. In parallel to these new artistic propositions, a body of work later called Visual Music is emerging from early cinematographic avant-gardes. The possibilities offered by the filmic support opens to new ways of organizing color and movement. This hybrid art is then reformulated by video art practitioners before going through a vast phase of democratization with the advent of domestic computers in the early 1990. I cover the different historic parts of these resolutely musical audiovisual practices. This summary is mainly made of art and theoretical works dotted with personal reflections. I comment the theoretical aspects attached to these artistic propositions by opposing another major audiovisual format: cinema. All this in order to pave the way for a presentation and contextualization of my creative output. I propose Trombe (2011) and Lungta (2012), two propositions that inherit from visual music, interactive art and kinetic art.
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La question de l'espace dans l'installation vidéo / The question of space in the video installation

Vatsella, Christina 10 December 2012 (has links)
Ayant comme point de départ les premières expérimentations de Nam June Paik avec les téléviseurs au début des années 1960, cette étude suit l’évolution historique de l’installation vidéo en parcourant cinq décennies de création. La problématique de l’espace, fil conducteur de cette recherche, nous amène d’abord à la constitution d’une typologie. Fruit de l’étude de l’évolution des formes principales de l’installation vidéo, cette classification a pour objet l’œuvre sous sa forme aboutie, c’est-à-dire installée. Néanmoins, cet état n’est que le résultat final d’un long processus. Divisée en quatre étapes, l’étude de la mise en espace de l’œuvre soulève des questions cruciales liées à l’acquisition, l’exposition et la conservation de l’installation vidéo. Une fois que l’œuvre est installée, elle s’articule autour d’un espace-temps virtuel, celui de l’image vidéographique, et d’un espace-temps réel, celui du dispositif plastique, analysés dans la troisième et dernière partie. Cette étude met l’accent sur la dimension historique de l’installation vidéo tout en la contextualisant au sein de l’histoire de l’art du vingtième siècle. / Having as a starting point Nam June Paik’s experimentations with televisions in the early 1960s, this essay traces the history of the video installation spanning five decades. The question of space is the basic thread of the analysis. It has led to the constitution of a typology that examines the evolution of the main forms of the video installation. This classification focuses on the artwork that is already installed. However, this state is the outcome of a complicated procedure. Divided into four steps and thoroughly examined, this process raises some crucial questions concerning the acquisition, the exposition and the conservation of the video installation. When installed, the artwork acquires two spatiotemporal dimensions, namely the virtual space and time of the video image and the real space and time of the installation, both analysed in the third chapter. This essay stresses the historical aspect of the video installation by situating it within the broader context of the 20th century history of art.
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Le Has(Art) et la néce(Cité) - Une approche (auto-)poïétique des systèmes complexes

Hutzler, Guillaume 16 June 2011 (has links) (PDF)
Les systèmes complexes, naturels et artificiels, ont reçu récemment une attention renouvelée : les systèmes naturels, notamment biologiques, du fait de la nécessité de les appréhender dans une démarche systémique ; les systèmes artificiels, du fait de la dématérialisation de l'ordinateur amorcée avec l'informatique ubiquitaire. L'art, de son côté, explore depuis toujours le détournement des dernières avancées scientifiques et technologiques pour la création d'oeuvres singulières. Le travail mené depuis dix ans se situe à la croisée de ces chemins, dans le cadre unificateur des systèmes multi-agents. Je me suis intéressé plus particulièrement à l'interaction homme-machine dans le contexte de l'informatique ambiante, dans l'idée d'une construction automatique et d'une régulation dynamique de systèmes d'interaction. Ce travail est alimenté par la recherche menée dans le cadre de la simulation à base d'agents, aussi bien du point de vue des concepts et outils développés, que du point de vue de l'inspiration tirée des mécanismes d'auto-organisation et de régulation des systèmes étudiés. L'art fournit quant à lui un cadre expérimental original par la mise en scène métaphorique, dans des performances numériques interactives, des situations étudiées.
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Pulse Room ou comment réécrire son environnement en rendant une matérialité à la trace numérique

Félix, Valérie 06 1900 (has links)
Pour respecter les droits d’auteur, la version électronique de ce mémoire a été dépouillée d'un document visuel. La version intégrale du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal. / L'action interactive avec le numérique est quotidienne. Toutefois, peu de réflexions sur le sujet mettent en avant l'importance de la trace dans cette relation qui nous lie à la machine. Une expérience interactive engendre souvent une trace et c'est à partir de cet élément capital que nous réfléchissons, dans ce mémoire, sur la relation entretenue avec notre environnement numérique interactif. La trace est alors comprise comme une nouvelle approche épistémologique des arts numériques interactifs. Penser le numérique comme immatériel suppose une quasi-inexistence de la trace présente au sein d'une oeuvre numérique, impliquant une mystification. Tout au long de cette recherche, notre objectif est donc de redonner une matérialité à la trace, afin qu'elle puisse s'intégrer dans notre paysage que l'on dit matériel. C'est l’oeuvre Pulse Room (2006) de Rafael Lozano-Hemmer qui va nous permettre de constater les ambivalences et les convergences qui existent dans l'approche d'une société informatisée face à la machine numérique, et de saisir la manière dont nous évaluons la trace qui est laissée dernière chacune de nos prestations numériques. C'est uniquement au moment où la trace numérique intégrera une certaine matérialité que nous serons capables de nous considérer en tant qu'objet de réflexion, de distinguer la manière dont nous nous comportons face à cet environnement et d'apprendre à être critiques. / The interactive action with the digital is daily. However, few thoughts on the subject highlight the importance of the trace in this relationship which links us to the machine. Often, an interactive experience generates a trace and it is from this important element that we are thinking, in this master’s thesis, on the relationship with our interactive digital environment. The trace is then understood as a new epistemological approach to interactive digital arts. To think the digital as immaterial generates an almost non-existent of the trace within a digital work, involving a mystification. Throughout this research, our goal is to give back materiality to this trace, so that it can fit into our landscape called material. The work Pulse Room (2006) by Rafael Lozano-Hemmer will enable us to reflect on the ambivalences and convergences that exists in the approach of a computerized society in front of the digital machine, and understand how we evaluate the trace that is left behind each of our digital performances. It's only when the digital trace will incorporate a certain materiality, that we will be able to see ourselves as an object of reflection, to discern how we behave facing this environment and learn to be critical.
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C’est tombé dans l’oreille d’une Sourde : la sourditude par la bande dessignée

Leduc, Véronique 11 1900 (has links)
Cette thèse de doctorat de recherche-création comporte un essai doctoral en français ainsi qu'une bande dessignée: une bande dessinée vidéographiée bilingue en langue des signes québécoises (LSQ) et français, composée de 10 chapitres-vidéos. / C’est tombé dans l’oreille d’une Sourde. La sourditude par la bande dessignée est une recherche-création composée d’un essai doctoral et d’une bande dessignée - une bande dessinée bilingue en langue des signes québécoise (LSQ) et en français (BD*) - produite à partir d’extraits de rencontres avec des personnes sourdes et des membres de ma famille entendante réalisées dans le cadre de la thèse. Par une démarche exploratoire, la recherche vise à documenter et à réfléchir à ce que cela fait de vivre comme personne sourde, à la sourditude comme devenir, à l'entendance comme concept pour réfléchir à certains rapports de pouvoirs ainsi qu’aux enjeux communicationnels, technologiques et médiatiques soulevés par les perspectives épistémologiques sourdiennes. C’est en partant du postulat que l’oppression est ce qui est éprouvé à travers des pratiques quotidiennes souvent bien intentionnées (Young, 1990) et avec le désir de composer avec l’exigence du multiple (Deleuze et Guattari, 1980) que s’est développée la question générale de la thèse : En la posant comme un devenir complexe, comment l'expérience singulière de la sourditude, son affectivité et son effectivité se conçoivent, s'actualisent et se communiquent-elles? Cette question se pose dans son articulation avec le lieu où elle prend forme, à savoir la réalisation d’un essai doctoral et d’une BD*, dont le processus sert de milieu exploratoire à diverses questions d’ordre philosophique, théorique, épistémologique, éthique, artistique et politique qui, à leur tour, nourrissent la démarche. Utilisant la vidéo comme forme d’écriture apte à rendre compte de la tridimensionnalité des langues des signes et de leurs composantes linguistiques, la BD* est produite sous forme de chapitres vidéo diffusés sur un site Internet. Produite en noir et blanc, elle comporte des vidéos de protagonistes signant la LSQ, éditées avec un effet de dessin animé, des textes en français disposés dans des phylactères et des arrière-plans édités avec un logiciel de graphisme. Écrit sous forme de dissertation, l’essai comporte cinq chapitres. De façon sommaire, l’introduction présente la recherche-création, la question de recherche et les différentes parties de l’essai; le chapitre 1 intitulé « Les possibles de la sourditude » met en jeu quelques éléments afin d’appréhender la sourditude dans sa complexité, problématise et historicise la sourditude en tant que processus, devenir et appartenance, théorise diverses dimensions de l’oppression, interroge l'expérience subjective comme site de savoirs et propose une analyse critique du concept de sourditude; le chapitre 2 intitulé « Parcours de recherche-création » s’articule autour de la démarche de réalisation de la BD*, documente mon approche de la recherche-création, interroge ma posture épistémologique à travers le paradoxe de vouloir contribuer à « faire entendre des voix sourdes », discute des enjeux soulevés par l’écriture vidéographiée, s’intéresse aux enchevêtrements du cinéma et de la sourditude sous divers angles et discerne certains enjeux relatifs à la situation de la BD* aux confins des codes de la littérature, du cinéma et de la BD; le chapitre 3 intitulé « La production de la bande dessignée » s’attarde de façon plus précise aux diverses étapes de réalisation de la BD*, aborde les rencontres réalisées avec cinq Sourd-es et quatre membres de ma famille entendante, documente le processus de production et postproduction de la BD* en soulevant certains enjeux sur le plan de la traduction et du montage, analyse de façon critique l’Internet comme plateforme de diffusion et présente le site Internet www.BDLSQ.net; la conclusion intitulée « Quelques enjeux posés par la sourditude » propose certaines réflexions issues des rencontres, interroge la question des technologies à travers la notion de sourditude et du handicap, amorce une réflexion sur l’agentivité conférée par les media numériques et se termine en soulevant quelques enjeux politiques et éthiques concernant le développement des études sourdes et des perspectives sourdiennes. / Résumé en langue des signes québécoise (LSQ) disponible à l’adresse Internet suivante : V. Leduc. 2016. « C’est tombé dans l’oreille d’une Sourde. La sourditude par la bande dessignée ». Résumé LSQ. En ligne: https://vimeo.com/190658903 / Abstract in American Sign Language (ASL) available on the following website : V. Leduc. 2016. "It Fell on Deaf Ears. Deafhood by Graphic Signed Novel". PhD thesis, ASL Abstract. Online: https://vimeo.com/190659491 / It Fell on Deaf Ears. Deafhood by Graphic Signed Novel (C’est tombé dans l’oreille d’une Sourde. La sourditude par la bande dessignée) is a research-creation project consisting of a doctoral essay and a bilingual graphic signed novel in Québec sign language (LSQ) and in French, produced from excerpts of encounters with Deaf people and with members of my hearing family that have been carried out as part of the thesis. Through an exploratory process, the project seeks to document and to reflect upon what it means to live as a Deaf person, about Deafhood as becoming, about hearingness as a concept that can be used to think about certain power relations, as well as about the communicative, technological and media issues that arise from deafian epistemological perspectives. From the assumption that oppression is experienced through often well-intentioned everyday practices (Young, 1990), and from an interest in dealing with the requirement of multiplicity (Deleuze and Guattari, 1980), was developed the broad question of the thesis: while positioning it as a complex becoming, how can the singular experience of Deafhood, its affects and effects, be conceived, actualized and communicated? This question is posed through its articulation with the site where it takes shape, namely the creation of a doctoral essay and a graphic signed novel, the process of which serves as an exploratory site for various philosophical, theoretical, epistemological, ethical, artistic and political questions, which, in turn, feed the process. Using video as a form of writing that is able to account for the three-dimensionality of sign languages and of their linguistic components, the graphic signed novel is produced as video chapters distributed on a website. Produced in black and white, it features videos of protagonists signing in LSQ edited with a cartoon effect, French text inscribed in speech bubbles, and backgrounds that have been edited with graphic design software. The production team and the project are presented in LSQ, ASL, French and English on the website www.BDLSQ.net. Written in the form of a dissertation, the essay includes five chapters. In summary, the introduction presents the research-creation project, the research question and the different parts of the essay. Chapter 1, titled “The Possibilities of Deafhood”, brings together elements that help us understand Deafhood in its complexity, problematizes and historicizes Deafhood as a process, becoming and belonging, theorizes various dimensions of oppression, questions the subjective experience as a site of knowledge, and provides a critical analysis of the concept of Deafhood. Chapter 2, titled “Trajectory of Research-Creation”, revolves around the process of making a bilingual graphic signed novel; documenting my research-creation approach, and questioning my epistemological stance through the paradox of wanting to make “Deaf voices heard”. The chapter further discusses issues raised by videographed writing, is interested in the entanglements of film and Deafhood from various angles, and identifies some questions related to the place of the graphic signed novel in relation to the confines of the codes of literature, film and the graphic novel. Chapter 3, titled “The Creation of the Graphic Signed Novel”, focuses more specifically on the various production stages of the graphic signed novel. It addresses the meetings held with five Deafs and four members of my hearing family, documents the production and postproduction processes of the graphic signed novel while raising some issues related to translation and editing, analyzes, in a critical way, the internet as a distribution platform, and introduces the website www.BDLSQ.net. The conclusion, titled “Some Challenges Posed by Deafhood”, offers some reflections stemming from the meetings, interrogates the question of technologies through the notions of Deafhood and disability, proposes a reflection on agency afforded through digital media, and ends by raising some political and ethical issues related to the development of Deaf studies and perspectives. Keywords : Deafhood, graphic novel, digital art, signed litterature, video, transmedia, Deaf Studies, Critical Disability Studies, intersectionality, audism, Quebec Sign Language.
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Art en réseaux : la structure des réseaux comme une nouvelle matrice pour la production des œuvres artistiques / Art & Networks : networks structure as a new matrix for the production of artworks

Souliotou, Anastasia Zoé 19 May 2015 (has links)
La problématique de ce doctorat est : comment la structure des réseaux constitue une nouvelle matrice pour la production d’oeuvres artistiques. Pour répondre à cette question, nous commencerons en étudiant l’évolution de la notion de « réseau » de l’antiquité jusqu’à aujourd’hui ; les théories des réseaux concernant leur structure et/ou leur dynamique. Ensuite nous présenterons les applications –de la notion ou des théories de réseaux– tant dans les sciences que dans l’art. Nous listerons et nous analyserons huit types de réseaux et puis nous mentionnerons des oeuvres artistiques qui ont été inspirées par ces types de réseaux et/ou qui utilisent certains (types de) réseaux comme matrice pour leur création. Nous proposerons le projet Lignes Imaginaires, un modèle 3D qui se fonde sur la conception d’un métro de lignes imaginaires, voire de lignes dynamiques et/ou paradoxales qui sont en mouvement, apparaissent/disparaissent, créent de l’infrastructure supplémentaire. L’analyse du métro Lignes Imaginaires dévoile l'importance de la géographie et de la spatialité des réseaux, tandis que leur représentation graphique topologique reste insuffisante pour la représentation précise et pour la compréhension de leur structure (paradoxale). En outre, l’innovation du métro Lignes Imaginaires est que son infrastructure est dynamique et auto-organisée, contrairement aux métros traditionnels où les lignes et leurs itinéraires sont fixes. L’objectif du projet artistique Lignes Imaginaires est de visualiser un concept en créant un métro hors du commun qui pourrait aussi proposer des formes alternatives des réseaux de transports dans le contexte urbain. / This thesis examines and shows ways in which the structure of networks can provide a new matrix for the production of artworks. In order to answer this question we start by studying: the evolution of the term ‘network’ from the ancient times up to nowadays; the theories that refer to network structure or network dynamics. Then we present the applications of these theories into both art and science. We list and analyze eight different types of networks and then we feature artworks which have been inspired by these network types or have used the network structure of a certain type as a matrix for art making. We propose the Imaginary Lines project, a three-dimensional network model which is based on the concept of a metro composed of imaginary lines. More precisely Imaginary Lines metro network encompasses seven paradoxical lines which move, (dis)appear and produce supplementary infrastructure. The Imaginary Lines metro unveils the importance of geography and spatiality, in contrast with topological network graphic representations, which remain insufficient, in terms of utmost accuracy in representation and comprehension of network structure. Additionally, the Imaginary Lines network innovation lays in its infrastructure dynamics as well as in its self-organisation. The objective of the Imaginary Lines artistic project is to visualise a concept by creating an unusual metro, which goes beyond traditional fixed-route transport networks and can support alternative forms of urban transport development.
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Poésie de l'ADN : portraits audiovisuels poétiques de l'identité biologique et ésotérique de l’être humain

Finck-Beccafico, Barbara 08 1900 (has links)
Le projet artistique Poésie de l’ADN prend source dans une démarche interdisciplinaire, en associant la programmation, la biotechnologie, la création sonore et visuelle, l’ésotérisme ainsi que l’art participatif et performatif. Ce mémoire passe en revue les différentes étapes de réflexion et création autour de ce projet, tout d’abord en le replaçant dans son contexte historique et artistique, à la fois au niveau du courant bioart, puis plus précisément dans l’utilisation de l’acide désoxyribonucléique1 (ADN) en arts. Nous verrons comment s’inscrit Poésie de l’ADN aux côtés des oeuvres d’art génétiques visuelles et sonores, ainsi que de portraiture, tout en présentant les influences artistiques et esthétiques qui inspirent mon travail. Ensuite, ce mémoire aborde trois questionnements qui sont au coeur du développement conceptuel de ce projet : 1) les tensions entre l’aléatoire et la subjectivité, c’est-à-dire la constante négociation entre le contrôle de l’artiste et l’autonomie de la machine; 2) l’interprétation des données afin d’établir la signification que l’on reçoit et apporte à la matière; 3) ainsi que les considérations bioéthiques que soulève ce projet. Puis, le mémoire détaille le processus technique et les outils utilisés, ainsi que le processus créatif au sein duquel l’approche ésotérique est fondamentale. Enfin, nous verrons l’impact des critères ADN sur les oeuvres, ainsi que les portraits qui en découlent. Poésie de l’ADN est un projet artistique qui réunit à la fois le développement d’une application dont l’algorithme et les paramétrages permettent de générer des matières audio-visuelles à partir de données ADN, ainsi que la composition de portraits, à travers l’interprétation artistique, ésotérique et humaine de cette matière, pour créer des vidéomusiques individuelles. / DNA Poetry is an artistic project rooted in an interdisciplinary approach, combining programming, biotechnology, sound and visual creation, esotericism as well as participatory and performative art. This thesis reviews the different stages of reflection and creation around this project, first of all by placing it in its historical and artistic context, first off within the bioart artistic movement, then more precisely within the use of deoxyribonucleic acid (DNA) in the arts. We'll see how DNA Poetry fits alongside visual and audio genetic artworks, as well as portraiture, while showcasing the artistic and aesthetic influences that inspire my work. Then, this thesis addresses three questions which are at the heart of the conceptual development of this project: 1) the tensions between algorithm and subjectivity, that is to say the constant negotiation between the artist's control and autonomy of the machine; 2) data interpretation, in order to establish meaning in what is received and brought to the material; 3) and finally the bioethical considerations raised by this project. Then, the thesis details the technical process and the tools used, as well as the creative process in which the esoteric approach is fundamental. Finally, we will see the impact of DNA data on the audio and visual outcome, as well as the portraits that result from them. DNA Poetry is an artistic project that brings together both the development of an application whose algorithm and mappings make it possible to generate audiovisual material from DNA data, as well as the composition of portraits, through the human, esoteric and artistic interpretation of this material, in order to create individual videomusic art pieces.

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