• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 518
  • 107
  • 87
  • 38
  • 36
  • 34
  • 19
  • 14
  • 7
  • 6
  • 6
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • Tagged with
  • 1007
  • 1007
  • 294
  • 201
  • 186
  • 153
  • 150
  • 139
  • 127
  • 123
  • 117
  • 99
  • 99
  • 94
  • 93
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
251

Ljudbaserad navigation i audio augmented reality

Karlsson, Hannes, Persson, Emil January 2023 (has links)
Audio augmented reality är en teknik som jämfört med dess visuella motsvarighet och virtual reality inte får samma utrymme i diskussionen av nya och spännande interaktiva medium. Dessutom brukar ljud överlag i interaktiva medier primärt användas för att endast stödja det visuella. I detta utforskande arbete undersöks därför möjligheterna av ljudbaserad navigation inom fysiskt interaktiva audio augmented reality-upplevelser genom utformning och testning av ett ljudbaserat spel. För att skapa förståelse för hur ljudbaserade spel förmedlar information till användaren har en kvalitativ analys utförts av åtta olika titlar som använder sig av tredimensionella spelytor. Tillsammans med applicering av designteorier inom användarupplevelse och ljuddesign skapades ett ramverk för utformningen av arbetets gestaltning. Genom kvalitativa användartester och intervjuer där deltagarna fick interagera med det ljudbaserade spelet och sedan utvärdera det, undersöktes hur väl det utformade ramverket lyckades med att skapa en navigerbar, virtuell miljö. Resultaten indikerar att ramverket och dess innehållande teorier och metoder är väl applicerbara för detta syfte, samt att ljudbaserade spel i augmented reality upplevdes som ett spännande och intressant medium att interagera med. / Audio augmented reality is a technology that is not as frequently appearing in the public discourse regarding new and exciting interactive mediums compared to its visual counterpart or virtual reality. Audio is generally also less highlighted or utilized in interactive mediums, with its main purpose being to support the visual elements. In this explorative work we have therefore studied the possibilities of auditory navigation in physically interactive audio augmented reality environments through an audio game. To better understand how audio games convey information to the user, a qualitative analysis was done on eight titles which incorporates three dimensional navigation. Combined with the application of design theory within the fields of user experience and sound design, a framework for the design of the study's audio game was made. The framework's level of success at creating a navigable, virtual environment was tested through qualitative user testing and interviews where participants could interact with and evaluate the audio game. Results indicate that the design and the framework it was built from is applicable for its purpose, as well as audio games in audio augmented reality being perceived as an exciting and interesting medium to interact with.
252

Bör du v(AR)a rädd för framtiden? : En studie om The privacy Paradox och potentiella integritetsrisker med Augmented Reality / Should you be sc(AR)ed of the future? : A study about The Privacy Paradox and potential risks with Augmented Reality

Madsen, Angelica, Nymanson, Carl January 2021 (has links)
I en tid där digitaliseringen är mer utbredd än någonsin ökar också mängden data som samlas och delas online. I takt med att nya tekniker utvecklas öppnas det upp för nya utmaningar för integritetsfrågor. En aktiv användare online ägnar sig med störst sannolikhet också åt ett eller flera sociala medier, där ändamålen ofta innebär att dela med sig av information till andra. Eftersom tekniker Augmented Reality används mer frekvent i några av de största sociala medierapplikationerna blev studiens syfte att undersöka potentiella integritetsproblem med Augmented Reality.l Studiens tillvägagångsätt har bestått av en empirisk datainsamling för att skapa ett teoretiskt ramverk för studien. Utifrån detta har det genomförts en digital enkät samt intervjuer för att närmare undersöka användarens beteende online och The Privacy Paradox. Utifrån undersökningens resultat kunde The Privacy Paradox bekräftas och ge en bättre förståelse för hur användaren agerar genom digitala kanaler. I studien behandlas olika aspekter kring integritetsfrågor såsom användarvillkor, sekretessavtal, datamäklare, framtida konsekvenser och vad tekniken möjliggör. Studien kom fram till att användare, företaget och dagens teknik tillåter att en känsligare information kan utvinnas genom ett dataintrång. Även om det ännu inte har inträffat ett dataintrång som grundat sig i Augmented Reality före denna studie, finns det en risk att det endast handlar om en tidsfråga innan det sker. / In a time when digitalization is more widespread than ever, the amount of data collected and shared is increasing. As new technologies develop, challenges for privacy concerns arises. An active online user is likely to engage in one or many social media platforms, where the purpose often involves sharing information with others. Since Augmented Reality is more frequently supported in some the biggest social media applications, the purpose of this study was to investigate potential privacy concerns with Augmented Reality. The study's approach consisted of an empirical data collection to create a theoretical framework for the study. Based on this, a digital survey and interviews were conducted to further investigate the user's behavior online and The Privacy Paradox. Based on the results of the survey, The Privacy Paradox could be confirmed and a better understanding of how the user interacts through digital channels was achieved. The study treats different aspects of privacy concerns such as user terms, privacy policies, data brokers, future consequences and what technology enables. The study reached the conclusion that users, buisnesses and today's technology allow a more sensitive type of information to be collected through a data breach. Even if there has not yet occurred a data breach enabled by Augmented Reality prior to this study, there is a risk that it is only a matter of time until it happens.
253

A look into augmented reality multimodal interaction designs for industrial logistics control centres of the future.

Kakroo, Harsh January 2021 (has links)
A logistics centre, or control centre, is a major component for many industries, especially those that participate in activities related to transport vehicles and logistics, for instance, the mining industry. Previous research has shown that the capabilities of humans to process a large amount of information are limited. As the flow of information continues to increase in the future, Situation Awareness (SA) and task performance can decrease. Moreover, currently, an operator is dependent and restricted to their workstation to perform any necessary task, which is also a major hindrance that is being faced. This thesis project used Augmented Reality (AR) to tackle these problems and look at how the user experience of logistics operators working in these control centres could look like and improve in the next few decades. An augmented reality multimodal prototype was developed using a variety of technologies during this thesis project. The prototype was evaluated through both qualitative and quantitative methods. Six subject matter experts (SMEs) were selected as participants and completed a small quantitative survey, after which they were interviewed for more in-depth feedback. Results show a positive approval rating for the prototype, both in terms of usability and learnability. Additionally, a number of further solutions and possible applications emerged from interviews with the participants. Finally, it became apparent that one of the research sub-questions, about the overflow of information, could not be fully addressed by this prototype. However, possible solutions to that problem emerged from the project. / Ett logistikcenter eller kontrollcenter är en viktig komponent för många industrier, särskilt de som deltar i aktiviteter relaterade till transportfordon och logistik, till exempel gruvindustrin. Tidigare forskning har visat att människors förmåga att bearbeta en stor mängd information är begränsad. Eftersom informationsflödet fortsätter att öka i framtiden kan Situation Awareness (SA) och uppgiftsprestanda minska. Dessutom är en operatör för närvarande beroende och begränsad till sin arbetsstation för att utföra alla nödvändiga uppgifter, vilket också är ett stort hinder som står inför. Detta avhandlingsprojekt använde Augmented Reality (AR) för att ta itu med dessa problem och titta på hur användarupplevelsen för logistikoperatörer som arbetar i dessa kontrollcentra kan se ut och förbättras under de närmaste decennierna. En förstärkt verklighet multimodal prototyp utvecklades med hjälp av en mängd olika tekniker under detta avhandlingsprojekt. Prototypen utvärderades genom både kvalitativa och kvantitativa metoder. Sex ämnesexperter (SMF) valdes ut som deltagare och genomförde en liten kvantitativ undersökning, varefter de intervjuades för mer ingående feedback. Resultaten visar ett positivt godkännandebetyg för prototypen, både när det gäller användbarhet och lärbarhet. Dessutom framkom ett antal ytterligare lösningar och möjliga tillämpningar från intervjuer med deltagarna. Slutligen blev det uppenbart att en av forskningsundersökningarna, om överflöd av information, inte helt kunde behandlas av denna prototyp. Men möjliga lösningar på det problemet framkom ur projektet.
254

Digitizing notes using a moving smartphone : Evaluating Oriented FAST and Rotated BRIEF (ORB) / Digitalisering av notiser med en rörlig smartphone : Utvärdering av Oriented FAST and Rotated BRIEF (ORB)

Wieslander, Johan January 2021 (has links)
This thesis investigates the problem of tracking objects for an Augmented Reality (AR) setting. More specifically, the issue of tracking Post-It® notes to be used in a Mobile Augmented Reality (MAR) application using the Oriented FAST and Rotated BRIEF (ORB) keypoint extractor and descriptor, is investigated. This problem explores the relatively new and unexplored territory of tracking specific objects in real-time on mobile devices. Since MAR is becoming more prevalent, this is a field that is likely to be explored in more depth in the future. A solution was implemented in an existing note scanning application. Test sequences, with accompanying ground truth, were created for the applicable scenarios. The test sequences were used to reliably verify and evaluate the implementation with regard to precision, recall, accuracy, and speed. The ground truth was generated in a Mixed-Initiative Computing (MIC) application. The results show that tracking using only ORB is not viable if high precision, recall, or accuracy is needed. While tracking via ORB may not be viable as a standalone solution, the thesis describes methods for using it in a MIC setting, which may be viable. / Denna masteruppsats undersöker spårning av objekt för användning i en AR- miljö. Mer specifikt så undersöks spårning av Post-It®-notiser för användning i en MAR applikation med hjälp av ORB. Det här problemet utforskar det relativt nya och outforksade området rörande spårning av specifika objekt i realtid på mobila enheter. Eftersom MAR blir alltmer vanligt förekommande, så kommer det här forskningsområdet troligtvis att utforskas mer ingående i framtiden. En lösning implementeras utöver en existerande applikation for att skanna notiser. Testsekvenser, med ackompanjerande faktisk data skapades för de relevanta scenarierna. Dessa testsekvenser användes för att kunna verifiera och utvärdera implementationen med avseende på precision, återkall, träffsäkerhet och snabbhet. All faktisk data genererades i en MIC-applikation. Resultaten visar att spårning med enbart ORB är inte genomförbart om höga krav på precision, återkall, träffsäkerhet eller snabbhet behövs. Medan spårning via ORB måhända inte är genomförbart i nuläget som en självstående lösning, så har den här mastersuppsatsen beskrivit metoder för att använda ORB i en MIC-applikation. Något som faktiskt kan vara genomförbart.
255

Visualisering av vägdata i en AR-app / Visualization of Road Data in an AR app

Strandberg, Li, Nyqvist, Ida January 2020 (has links)
I och med smarttelefonens intåg i våra liv har Augmented Reality (AR) kommit att bli en teknik i ropet. Många företag och utvecklare är intresserade av att undersöka dess potentiella användningsområden för just deras nisch. Men det är inte bara fantasin som sätter gränser - även hårdvaran. 2018 lanserades ARCore, en uppsättning utvecklingsverktyg för att bygga AR-appar för Android-smartmobiler. ARCore i sig har inte stöd för att bygga positionsbaserade appar, men i och med att smartmobiler och surfplattor är utrustade med GPS och kompass för att kunna avgöra sin position och orientering, syftar detta arbete till att utreda hur en platsbaserad AR-app för Android kan utvecklas, med målet att visa vägdata som AR-objekt. Projektet inleddes med en litteraturstudie för att undersöka teorierna bakom AR, positionsteknik och redan existerande platsbaserade AR-appar. Vidare genomfördes en fallstudie av att utveckla en AR-app för att visa utvald vägdata i stadsmiljö. Appen testades i stadsmiljö, där det upptäcktes att enhetens platsnoggrannhet var för dålig för att kunna placera och visa AR-objekt någorlunda verklighetstroget. Därefter gjordes en uppföljande litteraturstudie på området positionsteknik och platsnoggrannhet hos dagens mobila enheter för att undersöka vilka faktorer som påverkar enheters förmåga att bestämma sin position. Den uppföljande litteraturstudien visade att platsnoggrannheten framförallt påverkas av höga byggnader i närmiljön. / The introduction of the smartphone as we know it today, has made Augmented Reality (AR) a hot technology. Many companies and developers want to explore its potential uses within their area of interest. But not only does the imagination set the limits – the hardware does too. In 2018, ARCore was launched, a software development kit (SDK) for building AR apps for Android smartphones. ARCore itself does not provide support for building location-based apps, but since smartphones and tablets are equipped with a GPS and compass to determine their position, this project aims to explore how to develop a location-based AR app for Android, with the goal of visualizing road data as AR objects. The project started with a literature study to explore the theories behind AR, location technology and pre-existing location-based AR apps. This was followed by a case study of building an AR app to display selected road data in an urban environment. Tests with the app in an urban environment revealed that the location accuracy of the device was too poor to display AR objects in their correct position. To explore the major factors affecting a device’s capability to determine its position, a second literature study was conducted in the area of location technology in practice and accuracy of mobile devices. The second literature study showed that the location accuracy is mainly affected by tall buildings in the nearby area of usage.
256

En jämförelsestudie med Augmented Reality för inlärning i produktion / A comparative study with Augmented Reality for learning in production

Atha, Abdullah, Moreno, Nico January 2021 (has links)
Tillverkningsindustrin förändras och personalen måste anpassa sig till dessa förändringar som ställer högre krav på arbetsinstruktioner. Augmented Reality (AR) är ett verktyg som underlättar dessa instruktioner och snabbar upp inlärningsprocessen. Detta examensarbete tittar på förändringen som sker i inlärningssystemet vid tillämpningen av AR samt vilka tids-, säkerhets-, och kvalitetsaspekter som uppkommer vid denna tillämpning. Arbetet genomfördes med vetenskapliga artiklar samt intervjuer med kandidater från svenska företag som använder Augmented Reality. Ett Scaniabesök utfördes för att undersöka ett AR-verktyg också. Resultatet visade att AR leder till positiva förändringar gällande tidsaspekten då tekniken reducerar tiden vid inlärning för nya och erfarna användare. I jämförelser med pappersbaserade instruktioner ger AR tydliga instruktioner för användaren vilket snabbar upp inlärningsprocessen. Kvaliteten förbättras under inlärningen då användaren inte har stora kognitiva belastningar vilket leder till färre fel. Inlärningskurvan blir hög eftersom AR-instruktionerna är enkla vilket bidrar till en ökning av användarens förmåga vid inlärningen. Tekniska faktorer sker hos AR-enheterna som försvårar inlärningen såsom utdaterat system eller uppkopplingsproblem. AR ger möjligheten att följa inlärningsprocessen i distans av säkerhetsskäl så användarna utför sin inlärning i en AR-miljö och experimenterar utan fara. Begränsningar tillkommer vid användning av AR, HMD, då det framkallar besvär i ögon samt huvudvärk vid långtidsanvändning. För framtida studier rekommenderas det att utföra svårare uppgifter för att genomföra mätningar kring kvalitets- och träning överföring för AR-användaren. / The manufacturing industry is changing and must adapt to these changes that make higher demands on work instructions. Augmented Reality (AR) is a tool that facilitates these instructions and speeds up the learning process. This thesis explores the changes that occur in the learning system with the implementation of AR and what aspects regarding time, quality and safety arise with it. The work was carried out by researching scientific articles and interviewing candidates from Swedish companies that closely work with Augmented Reality. A visit was conducted to Scania to examine AR tools as well. The results showed positive changes with AR regarding the time aspect since the technology reduces the learning time for both new and experienced users. Compared to the paper-based instructions, AR provides clear instructions for the user that boosts the learning process. The quality is also improved during the learning as the user has lower cognitive loads which in turn leads to fewer errors. The learning curve is high as the instructions are simple and increases the user’s ability in learning. Technical errors occur in AR devices and complicates the learning due to outdated systems or connectivity problems. AR provides the facility to learn remotely in an AR environment for safety reasons as well as to experiment without danger. Limitations apply when using AR HMD, as it causes irritations in the eyes and headaches during long-term use. For future studies it is recommended to perform more difficult tasks to carry out measurements of quality- and training transfer for the AR user.
257

Noggrannhet inom projicerad förstärkt verklighet / Accuracy within projected augmented reality

Rizal, Richie, Bouyaji, Raffi January 2022 (has links)
Interaktiv projicerad förstärkt verklighet är ett delområde inom projicerad förstärktverklighet, där interaktiviteten handlar om att projicera virtuelldata på en entitet somär rörlig. Denna projektion kan åstadkommas genom att använda en kalibrerad projektor-djupkamerasystem som detekterar entitet med hjälp av datorseende. Dettainteraktiva system har varierande antal tillämpningsområden, dock framkommer enkritisk problemformulering, vilket är noggrannheten för dessa system. Noggrannheten i detta fall är hur korrekt projektionen sker på den specifika entiteten, noggrannheten är därför en viktig aspekt för att validera ifall vissa tillämpningar är möjliga implementera. Lösningen för detta problem är att implementera interaktiv projicerad förstärkt verklighet och utföra prototyptester med det implementerade systemet och sedan vidare analysera noggrannheten med testdata. Prototypen kalibrerasmed befintliga verktyg från tidigare studier, detekterar med hjälp av positionsuppskattning och kan sedan projicera punkter på specifika kroppsdelar som även följerpersonen vid rörelse. Resultatet som framkom blev en prototyp som testades för noggrannheten. Testernasker med hjälp av datorseende för att extrahera mätdata såsom projicerade punktenoch förväntade punkten. Från analysen av testdata framkom det att projektionensnoggrannhet är lämplig för tillämpningar som inte kräver exceptionell noggrannhet,såsom nöje, konst, spel och med mera. Ytterligare forskning krävs för användningsområden som kräver exceptionell noggrannhet som tillämpningar inom sjukvård ochkirurgi. / Interactive projected augmented reality is a subfield within projected augmented reality, where the interactivity is about projecting virtual data onto an entity that canpotentially be in movement. This projection can be accomplished by using a calibrated projector-depth camera system that detects entities using computer vision.This interactive system has a varying number of application areas; however, a criticalproblem emerges, which is the accuracy of these systems. The accuracy in this caseis how correctly the projection takes place on the specific entity, the accuracy istherefore an important aspect to validate if certain applications are possible to implement correctly. The solution for this problem is by implementing interactive projectedaugmented reality and perform prototype tests with the implemented system andthen further analyzing the accuracy with test data. The prototype is calibrated withexisting tools from previous studies, detects using pose detection, which can thenproject points on specific body parts that also follows the person during movement.The result that got developed was a prototype that was tested for accuracy. The testsare done using computer vision to extract measurement data such as the projectedpoint and the expected point. The result from the analysis of the test data showedthat the accuracy of the projection is suitable for applications that do not requireexceptional accuracy, such as entertainment, art, games and so on. Further research is required for applications that require exceptional accuracy such ashealthcare and surgical applications.
258

AR-baserad biologiundervisning: En studie om effekterna av augmented reality på elevers korttidsminne och förståelse av mänsklig anatomi / AR-based biology education: A study on the effects of augmented reality on students' short-term memory and understanding of human anatomy

Kanaryd, Erika January 2024 (has links)
This study explores the impact of Augmented Reality (AR) on the retention and comprehension of complex biological systems and processes in middle school education. Leveraging a quasi-experimental design, the research compared the learning outcomes of students using AR with those taught through traditional methods. The study's theoretical framework is grounded in multimodality theory, highlighting the integration of multiple senses and representation forms to enhance learning, as well as cognitive and constructivist learning theories, which emphasize the organization and application of knowledge. A total of 35 students participated, with the AR group engaging with interactive, three-dimensional models of human anatomy, while the control group received traditional teaching. The results indicate that AR can improve students’ ability to understand and engage with complex biological content, supporting higher cognitive processes such as analysis andcreation. However, the study also notes the limitations due to its small sample size and the diversity of the participant group, suggesting the results are preliminary. Future research should expand on these findings with a larger, more diverse sample to explore long-term effects and variances across different learning styles. This study underscores the potential of AR to transform biology education by making learning more interactive and accessible. / Denna studie utforskar effekten av förstärkt verklighet (AR) på bevarandet och förståelsen av komplexa biologiska system och processer i grundskolans utbildning. Med hjälp av en kvasiexperimentell design jämförde studien inlärningsresultaten hos studenter som använde AR med dem som undervisades genom traditionella metoder. Studiens teoretiska ramverk är grundat i teorin om multimodalitet, vilket betonar integrationen av flera sinnen och representationsformer för att förbättra inlärningen, samt kognitiva och konstruktivistiska lärandeteorier, som lägger vikt vid organisation och tillämpning av kunskap. Totalt deltog 35 studenter, där AR-gruppen interagerade med interaktiva, tredimensionella modeller av människokroppens anatomi, medan kontrollgruppen fick traditionell undervisning. Resultaten tyder på att AR kan förbättra elevernas förmåga att förstå och engagera sig i komplex biologiskt innehåll, vilket stödjer högre kognitiva processer såsom analys och skapande. Studien noterar dock begränsningar på grund av dess lilla urvalsstorlek och deltagargruppens mångfald, vilket tyder på att resultaten är preliminära. Framtida forskning bör bygga vidare på dessa resultat med ett större och mer mångsidigt urval för att utforska långsiktiga effekter och variationer över olika inlärningsstilar. Denna studie understryker potentialen hos AR att omvandla biologiundervisningen genom att göra lärandet mer interaktivt och tillgängligt.
259

Augmented Reality: En boost för sminkindustrins kundrespons : En kvantitativ studie om Virtuella Provrum, Riskminimering, Kundrespons och Varumärkesupplevelse / Augmented Reality: A Boost for Customer Response in the Cosmetics Industry

Mawed, Celina, Linder, Natalie January 2024 (has links)
Problematization: E-commerce has expanded rapidly and offers new business opportunities, but many consumers feel insecure when they cannot physically interact with the products. Augmented Reality (AR) is a way to improve product experiences and strengthen consumers' purchase intentions. However, there is a lack of analysis on how AR and the role of brands together influence consumers' decision-making in e-commerce, which constitutes a significant knowledge gap.  Purpose: This study aims to explore how an AR implementation in e-commerce affects consumers' purchase intention and perceived risks, as well as the role of the brand in this context.  Method: A quantitative study with a deductive approach was conducted. The study employed a 2 x 2 "Between Subjects" experimental design along with a questionnaire. Four different groups participated, N=210 and n=105. Data collection was based on the responses from the questionnaire, and a convenience sample was used.  Conclusion: The study shows that the use of AR features increases customer's purchase intentions and the likelihood of Word-of-Mouth. The results further support that AR reduces perceived purchasing risks by improving customer's access to product information. To maximize the impact of AR in e-commerce, companies should integrate the AR technology with a strong brand to further strengthen their relationship with customers. / Problemformulering: E-handeln har snabbt expanderat och erbjuder nya affärsmöjligheter, men många konsumenter upplever osäkerhet då de inte kan interagera fysiskt med produkterna. Augmented Reality (AR) är ett sätt att kunna förbättra produktupplevelser och stärka konsumenters köpintentioner. Dock saknas det en analys av hur AR och varumärkens roll tillsammans påverkar konsumenternas beslutsfattande i e-handeln, vilket utgör en betydande kunskapslucka. Syftet: Studien syftar på att utforska hur en AR-implementering i e-handeln påverkar konsumenters köpbenägenhet och upplevda risker vid köp, samt varumärkets roll i detta. Metod: En kvantitativ studie med en deduktiv ansats har genomförts. I studien användes en 2 x 2 “Between Subjects” experimentell design tillsammans med en enkät. Fyra olika grupper deltog, N=210 och n=105. Datainsamlingen skedde utifrån de insamlade enkätsvaren och ett bekvämlighetsurval tillämpades. Slutsats: Studien visar att användningen av AR-funktionen ökar kundens köpbenägenhet och sannolikheten för Word-of-Mouth. Resultatet stärker stödet att AR minskar upplevda köprisker genom att förbättra kundens tillgång till produktinformation. För att maximera effekten av AR inom e-handeln bör företag integrera tekniken med ett starkt varumärke för att ytterligare stärka relationen med sina kunder.
260

An ambient intelligent environment for accessing building information in facility management operations; A healthcare facility scenario

Gheisari, Masoud 12 January 2015 (has links)
The Architecture, Engineering, Construction, and Operations (AECO) industry is constantly searching for new methods for increasing efficiency and productivity. Facility managers, as a part of the owner/operator role, work in complex and dynamic environments where critical decisions are constantly made. This decision-making process and its consequent performance can be improved by enhancing Situation Awareness (SA) of the facility managers through new digital technologies. SA, as a user-centered approach for understanding facility managers’ information requirement, together with Mobile Augmented Reality (MAR) was used for developing an Ambient Intelligent (AmI) environment for accessing building information in facilities. Augmented Reality has been considered as a viable option to reduce inefficiencies of data overload by providing facility managers with an SA-based tool for visualizing their “real-world” environment with added interactive data. Moreover, Building Information Modeling (BIM) was used as the data repository of the required building information. A pilot study was done to study the integration between SA, MAR, and BIM. InfoSPOT (Information Surveyed Point for Observation and Tracking) was developed as a low-cost solution that leverage current AR technology, showing that it is possible to take an idealized BIM model and integrate its data and 3D information in an MAR environment. A within-subjects user participation experiment and analysis was also conducted to evaluate the usability of the InfoSPOT in facility management related practices. The outcome of statistical analysis (a one-way repeated measure ANOVA) revealed that on average the mobile AR-based environment was relatively seamless and efficient for all participants in the study. Building on the InfoSPOT pilot study, an in-depth research was conducted in the area of healthcare facility management, integrating SA, MAR, and BIM to develop an AmI environment where facility mangers’ information requirement would be superimposed on their real-word view of the facility they maintain and would be interactively accessible through current mobile handheld technology. This AmI environment was compared to the traditional approach of conducting preventive and corrective maintenance using paper-based forms. The purpose of this part of the research was to investigate the hypothesis of “bringing 3D BIM models of building components in an AR environment and making it accessible through handheld mobile devices would help the facility managers to locate those components easier and faster compared to facility managers’ paper-based approach”. The result of this study shows that this innovative application of AR and integrating it with BIM to enhance the SA has the potential to improve construction practices, and in this case, facility management.

Page generated in 0.0798 seconds