• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 518
  • 107
  • 87
  • 38
  • 36
  • 34
  • 19
  • 14
  • 7
  • 6
  • 6
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • Tagged with
  • 1007
  • 1007
  • 294
  • 201
  • 186
  • 153
  • 150
  • 139
  • 127
  • 123
  • 117
  • 99
  • 99
  • 94
  • 93
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
231

Virtual- och augmented reality inom turism : En studie om tillämpning av teknikerna innan och under en resa

Novakovic, Daniella, Sjögren, Malin, Carstens, Josefine January 2018 (has links)
VR (Virtual Reality) är en datorsimulerad virtuell verklighet där användaren omsluts med ljud och bild och naturlagarna sätts ur spel. Användaren kan själv anpassa verkligheten efter egna behov och önskemål. Till skillnad från VR betraktas AR som ett visuellt system som förstärker vår verklighet med information och grafik. Teknologins snabba framväxt skapar möjligheter för destinationer att skapa innovativa och nyskapande tjänster som kan locka turister. Informationstekniken förändrar och formar nya konsumentbeteenden hos resenärer, speciellt tydligt syns det inom resebranschen. Det är fundamentalt för turistföretagens överlevnad att hänga med i den digitala utvecklingen och för att lyckas attrahera generationer som är födda in i den digitala eran där teknik genomsyrar vardagen. Efterforskningar av tidigare studier påvisar dock en saknad av kvalitativa initiativ som avser att redogöra för implementering av tekniker som VR och AR, samt en undersökning där aktörer tas i beaktning. Studien avser söka svar på huruvida VR kan nyttjas innan en resa och AR under resan. Syftet med uppsatsen är att undersöka VR och AR i ett turistiskt sammanhang, specifikt hur researrangörer och museum, kan implementera teknikerna innan respektive under resan. Datainsamling har skett genom elva genomförda intervjuer. Respondenterna har delats in i tre kategorier, vilka representerar turistföretag (researrangörer och museum), VR- och AR- företag samt andra aktörer verksamma inom turism och digitala tekniker. En observation har genomförts där skribenterna fysiskt har testat teknikerna. Implementering av VR för en researrangör kan bidra som informations- och marknadsföringsverktyg, att uppleva platser utan att fysiskt resa till platsen och ett virtuellt bevarande av platser. Implementering av AR för ett museum kan bidra med vägbeskrivningar, information och historia om platser samt digital tillgänglighet. Fördelarna med implementering av teknikerna har visat sig vara marknadsföringsmässiga. Det är ett sätt att bevara, återanvända och visa upp samt sprida kunskap om våra historiska kulturarv. Teknikerna skapar mervärde för kunden då det erbjuds en extra service genom förenklad informationsspridning samt en förhöjd upplevelse av verkligheten. VR och AR hjälper till att levandegöra turismen och kan därmed sätta olika platser samt attraktioner på kartan på ett spännande och lättillgängligt sätt. Lågsäsongsturismen har goda förutsättningar att öka alternativt spridas ut mer jämnt under året genom att med VR visa upp för potentiella turister vad som kan förväntas av olika platser. / Virtual reality is a computer simulated reality, where the user is immersed with sound and image and natural of physics cease to exist. The user can customize the reality according to his or her own needs and desires. Unlike VR, AR is regarded as a visual system that reinforces our reality with information and graphics. The emergence of technology creates opportunities for travel destinations to create innovative value-added services that make them more appealing to the consumer. Information technology shapes new consumer behavior, especially in the travel industry. It is important that tourism companies are involved in the adoption of digital technologies in order to succeed in attracting younger generations born into the digital era where new technology permeates everyday life. The search for previous studies on the subject showed a lack of qualitative studies aimed at explaining the implementation of technologies, such as VR and AR. This study intends to determine whether VR can be implemented and add value used prior to a trip, and AR during the course of a trip. The purpose of the paper is to explore the virtual and augmented reality in the context of tourism by examining how tour operators and museums can implement VR prior to the trip, and AR during the trip. Data collection has been conducted through eleven interviews. Respondents have been divided into three categories, which represent: tourism companies (tour operators and museums), VR and AR companies and other market players invested in tourism and digital technologies. Both the VR and AR technologies have also been personally tested and experienced. Implementation of VR for a tour operator can contribute as information and marketing tools, detection of locations without physical travel to any given site as well as virtual site conservation. Implementation of AR for a museum can contribute positively in terms improved directions, increased accessibility to information and history of locations as well as digital accessibility. For a tourism company that specializes in customizing trips, advantages of the implementation of these technologies can be marketing and information tools. They can be an aid in terms of allowing for people visit foreign locations without physically traveling to them. The implementation of AR can help museum with direction, general information and history as well as digital accessibility. VR and AR can both be of benefit in terms of creating increased accessibility of locations and attractions. Low season tourism has solid potential to see an increase, or become more evenly distributed throughout the year, by leveraging AR to showcase its allure to potential new tourists.
232

Aplicação do projeto sandbox de realidade aumentada como uma atração interativa tecnológica para museus utilizando conceitos de user experience / Application of the augmented reality sandbox project as an interactive technological attraction for museums using user experience concepts

Bainy, Matheus Gonçalves 06 March 2018 (has links)
Submitted by Wagner Junior (wagner.junior@unioeste.br) on 2018-07-30T12:05:10Z No. of bitstreams: 2 Matheus_Goncalves_Bainy_2018.pdf: 9543254 bytes, checksum: 1e5ebd1f20f7d7cdab4550488fb08390 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-07-30T12:05:10Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Matheus_Goncalves_Bainy_2018.pdf: 9543254 bytes, checksum: 1e5ebd1f20f7d7cdab4550488fb08390 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2018-03-06 / Based on the modernization process of museums, this work aims to evaluate the Sandbox as an interactive technological attraction in museums and science institutes in order to adapt to these new museum concepts. A study was carried out regarding the types of education, the functioning of technological museums and the rules regarding interactive technological attractions. Resulting in the definition of three pillars for analysis: complexity, effectiveness and fun. These items were evaluated through an observational field survey conducted at the Science Station and the Itaipu Tourist Complex, both in Foz do Iguaçu, where participants interacted with the Sandbox. At the end, the conclusions were positive and the Sandbox was effective in meeting the three evaluated items. / Seguindo o processo de modernização em museus este trabalho tem como objetivo avaliar a ferramenta Sandbox como atração interativa tecnológica em museus e institutos de ciência visando se adequar a esses novos conceitos de museu. Dessa forma, foi realizado um estudo referente aos tipos de educação, o funcionamento de museus tecnológicos e as normas referentes a atrações tecnológicas interativas. Resultando na definição de três pilares para análise: complexidade, efetividade e diversão. Esses itens foram avaliados através de uma pesquisa de campo observacional realizadas no Estação Ciência e no Complexo Turístico de Itaipu, ambos em Foz do Iguaçu, onde os participantes interagiram com o Sandbox. Ao fim, as conclusões foram positivas e o Sandbox foi eficaz em atender os três itens avaliados.
233

ARt Gallery – Onlineportfolio med webbutik och app : Hur en webbutik med tillhörande app kan sälja in konst med hjälp av Augmented Reality / ARt Gallery – Web Portfolio with Web Shop and App : How to Promote Art Through a Web Shop and App Using Augmented Reality

Botani, Rania January 2015 (has links)
Denna studie berör hur man skapar en användbar och säker webbutik och onlineportfolio för en konstnär eller fotograf. Tanken är att sälja in deras konstverk med en app som använder Augmented Reality genom att visa hur tavlan ser ut på väggen med en smartphonekamera. Studiens fokus ligger på användbarhet och design i webbutiker för att öka kundförtroendet, interaktion med tilltalande användarupplevelse samt för att sälja in tavlorna. Efter att ha studerat användbarhet, kundcentrerad webbdesign och designteorier för framtagandet av interaktiva system, togs skisser av både webbutik och prototyp till app fram. Prototypen testades i samband med semi-strukturerade intervjuer. När alla svar sammanställts analyserades data från intervjuerna. Utifrån analysen drogs slutsatsen i hur appen bör utformas för att uppnå användbarhet och skapa en tilltalande användarupplevelse och genom interaktionen inspirera och sälja in tavlorna som finns i webbutiken. / This study concerns how to create a useful and reliable web shop and web portfolio for an artist or photographer. The idea is to promote their artworks with an app using Augmented Reality by showing how it looks on the wall by using a smartphone camera. The study's focus is on usability and design for webshops with high security to boost customer confidence and interaction, with an appealing user experience as well as to promote the art. After studying usability, customer centered web design, design theories for development of interactive systems, sketches for the webshop and a prototype for the app was developed. The prototype was usability tested during semi-structured interviews. Once the answers from the interview were collected, the data was analyzed. Based on the analysis the conclusion was drawn in how the app should be designed to achieve usability and appealing user experience, through interaction, inspire and promote the artworks found in the web shop.
234

I jakten på gatukonst : Att utnyttja rummet

Eriksson, Tobias, Lindström, Jeanette January 2017 (has links)
I jakten på gatukonst har vi i detta kandidatarbete undersökt hur gatukonst kan utvecklas genom nya tekniker och hur plats och gatukonst samspelar och påverkar varandra i ett berättande. För att ta del av hur gatukonst ser ut och används i olika kulturer och miljöer valde vi att resa genom Europas städer och dokumentera gatukonst för att få ett bredare perspektiv. Genom att flyga och tågluffa har vandring och etnografi varit vår metod då vi har rest och vandrat för att kunna skapa denna undersökning. I våran gestaltning vill vi utmana gatukonst och dess gränser och har valt att göra det med augmented reality som verktyg för att skapa platsbaserad gatukonst som kan upplevas ur ett digitalt format i verkligheten. Genom augmented reality kan städer och områden ha gatukonst placerade på byggnaderna trots att det inte finns fysiskt. Det möjliggör ett alternativt sätt att utforska gatukonst genom en digital värld. / In the search for street art we’ve in this project explored how street art can be developed through new techniques and how space and street art interact and influence each other in a narrative way. To find out what street art looks like and how it’s used in different cultures and environments we chose to travel through Europe's cities to document the street art from a broad perspective. By flying, traveling and hiking we have been using walking and ethnography as our methods to create this study. In our design process we want to challenge street art and it’s boundaries and have chosen to do so with augmented reality as a tool for creating site-based street art that can be experienced from a digital format in reality. Through augmented reality, cities and areas can have street art placed on the buildings even though it does not exist physically. It enables alternative ways to explore street art through a digital world.
235

Ein Klassifizierungssystem für Industrielle Augmented Reality Anwendungen

Siewert, Jan Luca, Neges, Matthias, Gerhard, Detlef 06 September 2021 (has links)
Mit dem Fortschreiten der Digitalisierung in der Industrie findet sich Augmented Reality (AR) in immer mehr Einsatzbereichen. Dennoch bleibt die industrielle Verbreitung trotz sich stetig entwickelnder Technik hinter den Prognosen zurück. Es existieren bereits Arbeiten, die sich mit der Klassifizierung von AR jedoch mit Fokus auf die tatsächliche Implementierung bzw. Umsetzung der Anwendung beschäftigen. Um Anwendungsgebiete und damit die eigentliche Problemstellung, in denen AR einen Mehrwert bieten kann, besser vergleichen und Anforderungen für industrielle Bereiche ableiten zu können, stellt dieser Beitrag ein Klassifizierungssystem für diese Einsatzgebiete vor. Auf vorhergehenden Arbeiten aufbauend wird gezeigt, dass eine Klassifizierung der Einsatzszenarien auf Basis der drei Dimensionen zu unterstützende Aktion, Lebenszyklusphase und Grad der Hilfestellung erfolgen kann. Dazu wird eine systematische Literaturrecherche von industriellen AR Anwendungen und Studien der Jahre 2016 bis 2020 durchgeführt und nach dem vorgeschlagenen Schema klassifiziert. Neben den daraus gewonnen Erkenntnissen werden in den Beiträgen verwendete Technologien, wie die Darstellungstechnik, der Detailierungsgrad, der Reifegrad der Anwendung und die Art der Inhaltserstellung analysiert. Außerdem werden Probleme bei der Umsetzung sowie künftige Forschungsthemen und -schwerpunkte herausgearbeitet.
236

Augmented Reality als intuitive Benutzungsschnittstelle für das Roboterprogrammieren

Horn, Carolin, Schreiber, Christoph-Philipp 06 September 2021 (has links)
Das Programmieren der Bewegungsbahnen von Robotern erfordert Fachwissen und ist ein zeitintensiver und aufwendiger Prozess. Dieser Beitrag beschäftigt sich mit dem Einsatz von Augmented Reality (AR) in Form eines AR Head Mounted Display (HMD) als intuitives Schnittstelle (engl. Interface) für die Roboterprogrammierung. Zunächst wird ein Überblick über aktuelle und relevante Forschung im Bereich AR Anwendungen in der Robotik gegeben. Aktuelle Forschungsarbeit auf dem Gebiet widmet sich vorrangig der technischen Umsetzung einzelner Funktionalitäten. In diesem Beitrag aus der Praxis sollen die technischen Möglichkeiten den Problematiken potenzieller Anwender:innen angepasst werden. Der Fokus liegt damit auf dem Mehrwert für spezifische Nutzergruppen und der einfachen und intuitiven Bedienung des AR Interfaces selbst. Zunächst wird, einem nutzerzentrierten Entwicklungsprozess folgend, erhoben, welchen Herausforderungen Expert:innen und Laien bei der Roboterprogrammierung begegnen. Auf dieser Basis werden Anforderungen abgeleitet und ein erlebbarer Prototyp entwickelt und gestaltet, der eine weitere Untersuchungen ermöglicht. Ein geplantes Untersuchungskonzept hinsichtlich Aspekten der User Experience (UX) wird im Ausblick beleuchtet.
237

Reimagining Arts Engagement Through Gamification And Digital Placemaking: The Intersection of Meaning at Hybrid Spaces.

Barton, Jennifer 22 April 2022 (has links)
No description available.
238

Levande ytor - Världen är vår canvas : Rumslig upplevelse med Spatial AR / The world is our canvas : A spatial augmented reality experience

Arvidsson, Cecilia, Henningsson, Izabella, Nilsson, Linnea January 2020 (has links)
I detta kandidatarbete undersöker vi hur projection mapping (projicering på en yta) kan användas för att skapa en rumslig berättelse eller upplevelse. Utifrån vår egna tolkning av calm technologys (lugn teknologi) principer har vi skapat ett designperspektiv som syftar till att göra designen lugn, genom att teknologin inte ska bli störande för åskådaren. Till vår hjälp har vi använt oss utav Keri Smiths metoder till att utforska och experimentera med omgivningen och material. För att sedan kunna utöka kreativiteten och hitta nya idéer inom projection mapping har vi använt oss av metoder såsom brainstorming, moodboards och skisser. Vi har även utgått från Stolterman och Löwgrens syn på en designprocess. Detta resulterade till tre gestaltningar där alla utgår från naturens lugna atmosfär. Under detta arbete har vi kommit fram till att det finns många olika sätt att berätta med ytor, det behöver inte bara vara ett fysiskt rum med väggar och tak. Ytor kan bli rum genom att manipulera fysiska föremål med projektorer. Genom att lägga på ett extra lager på objekten som till exempel en animation så kan det förstärka objektet i sig eller få en helt ny karaktär. Med enkla medel som olika mönster, färger och ljus. / In this bachelor thesis we will examine how projection mapping (projection on a surface) can be used as a spatial experience. From our own interpretation of calm technology’s principles, will we create a design perspective that could keep the design calm with respect to the technology, and not be a disturbing moment for the viewer. To guide us through this we have taken Keri Smith’s methods to explore and experiment the environment and different materials. To expand the creativity to find new possibilities in projection mapping, we have used methods like brainstorming, moodboards and sketches. To help our process we based our project on Stolterman and Löwgren’s view of the design process. This led to a result of three figurations where all of them are inspired by the atmosphere of our nature. Through this project we have reached that there’s a lot of ways you can narrate with spaces, it doesn't need to be a physical room where you can stand in. Spaces can transform by manipulating physical artifacts. By adding an extra layer onto these artifacts like an animation it can amplify it’s meaning or give it a new character. Only with simple means like different patterns, colors and light.
239

Augmented Reality och vägen mot mer informerade E-handelsköp : En studie om Augmented Reality och dess bidrag till konsumenters köpprocess

Kjellsson, Elin, Tropp, Markus January 2020 (has links)
E-handeln har vuxit snabbt och konsumenterna värdesätter bekvämligheten, det stora utbudetoch möjligheten att handla dygnet runt. E-handelns tillväxt har lett till ett ökande antalleveranser och returer. Det ökande antalet returer tyder på en osäkerhet hos konsumenternasom beror på bristfällig information i köpprocessen. Vid e-handelsköp har inte konsumenternasamma möjligheter att se och röra produkterna i verkligheten vilket är en bidragande orsak tillkonsumenternas osäkerhet i köpprocessen. Osäkerheten i kombination med en trend därkonsumenter byter ut sina produkter oftare tyder även på ett ohållbart köpbeteende. AR är ettverktyg som kan hjälpa konsumenter att göra genomtänkta köp genom att visualisera hurprodukter ser ut i hemmet, utvärdera produkterna redan innan köpet genomförts och därmedminska risken för ett dåligt eller onödigt köp.Tidigare forskning har visat att virtuella tekniker kan hjälpa konsumenter att utvärderaprodukter innan köpet och kompensera för bristfällig information. Därför är det intressant attundersöka AR från ett konsumentperspektiv och undersöka hur AR bidrar med betydandeinformation till konsumenter för att ha verkan på den osäkerhet som finns inom e-handeln.Studiens syfte är att undersöka vilken information som AR tillför under köpprocessen för attleda konsumenterna till mer hållbara köp. Studien har utgått från en kvalitativ forskningsansatsdär semistrukturerade intervjuer med inslag av contextual inquiry har använts för att samla inempiriska data. Det empiriska materialet har bearbetats med hjälp av en abduktiv tematiskanalysmetod. Studiens slutsats är att informationen AR tillför under stegen i köpprocessenhjälper konsumenter att göra mer genomtänkta köp vilket bidrar till en mer hållbar konsumtiondå de är mer säkra på om de ska eller inte ska genomföra köpet. / E-commerce has grown rapidly and consumers value convenience, the wide range of productsand the opportunity to shop day and night. The growth of e-commerce has led to an increasingnumber of deliveries and returns. The increasing number of returns indicates an uncertaintyamong consumers due to lack of information in the buying process. In e-commerce purchases,consumers do not have the same opportunities to see and touch the product, which is acontributing factor to consumers' uncertainty in the buying process. The uncertainty combinedwith a trend where consumers replace their products more often also indicates unsustainablebuying behavior. AR is a tool that can help consumers make well-thought-out purchases byvisualizing what the product looks like in the home, evaluating the product even before thepurchase has been made and thereby reducing the risk of a bad or unnecessary purchase.Previous research has shown that virtual technologies can help consumers evaluate the productbefore purchasing and compensate for incomplete information. Therefore, it is interesting toexamine AR from a consumer perspective and examine how AR contributes significantinformation to consumers in order to have an effect on the uncertainty that exists in ecommerce.The purpose of the study is to investigate what information AR provides during thebuying process to lead consumers to more sustainable purchases. The study was based on aqualitative research approach where semi-structured interviews with elements of contextualinquiry have been used to collect empirical data. The empirical material has been processedusing an abductive thematic analysis method. The study concludes that the information ARadds during the steps in the buying process helps consumers to make more thoughtfulpurchases, which contributes to a more sustainable consumption as they are more confidentabout whether or not to make the purchases.
240

AR på bryggan : Kan kollisioner undvikas med Augmented Reality / AR on the bridge : Can collisions be avoided with Augmented Reality

Tottmar, Anton, Berge, Victor January 2021 (has links)
As the technical progress goes on new ways to improve safe navigation continues to arise. One of these technical possibilities is Augmented Reality (AR) which has already proved its value within the car and flight industry. The purpose of this content analysis was to investigate accidents where human error, the so-called human factor, is behind the accident. This has been done by investigating the underlying factors for collision in over 800 accidents and then categorizing these to get a clearer picture of what leads up to the collision. After analyzing the reports relevant to the study from a scenario where the bridge is equipped with AR technology, the study finds that AR contributes with great benefits for safer navigation, however, some technical work behind the technology is required, which can be costly both financially and in terms of time. The study shows that AR would have been helpful in all collisions that are investigated further, mainly by making the navigator more aware of the surroundings with clearly projected information from the various information sources on the bridge. The study finally formulates the theory that AR can prevent collisions in shipping by making the navigator more aware of potential obstacles to safe navigation. / I samband med teknikens ständiga framstegupp som kan bidra till en säkrare navigation. En av dessa tekniker är Augmented Reality (AR) som redan rönt stor framgång inom såväl bil- som flygindustrin. Syftet med denna studie var att genom en innehållsanalys undersöka haverier under 2010- talet där mänskligt felhandlande, den så kallade mänskliga faktorn, ligger bakom haveriet. Detta har gjorts genom att utreda de bakomliggande faktorerna till kollision i över 800 haverier och kategorisera dessa för att få en tydligare bild över vad som leder fram till haveriet. Efter att ha analyserat de för studien relevanta rapporterna och satt dem i ett scenario där bryggan är utrustad med AR-teknik finner studien att AR skulle ha varit behjälpligt i samtliga fall, då främst genom att göra navigatören mer uppmärksam på omgivningen med tydligt projicerad information från de olika informationskällorna på bryggan. Studien kommer fram till att AR bidrar stora fördelar för en säkrare navigation, dock krävs det en del tekniskt arbete bakom tekniken vilket kan vara kostsamt både ekonomiskt och tidsmässigt. Studien formulerar slutligen teorin att AR kan förebygga kollisioner inom sjöfarten genom att göra navigatören mer uppmärksam på potentiella hinder för säker navigation.

Page generated in 0.4199 seconds