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Requisitos e testes de segurança para brinquedos inteligentes / Security requirements and tests for smart toys

Carvalho, Luciano Gonçalves de 18 December 2017 (has links)
Os brinquedos são uma parte essencial de nossa cultura e têm evoluído ao longo do tempo. Atualmente, encontramos no mercado brinquedos dotados de circuitos eletrônicos e sensores, capazes de coletar dados do ambiente e informações pessoais dos usuários. Além disso, eles podem se conectar automaticamente a redes de comunicação por meio de protocolos de rede sem fio para acessar serviços móveis com o objetivo de personalizar a experiência de jogo para cada usuário. Conhecidos como brinquedos inteligentes, estes fazem parte de um ambiente denominado de computação para brinquedos, composto pelo brinquedo físico, um dispositivo móvel, que pode ser um tablet ou smartphone, e um aplicativo móvel (app), que pode controlar o brinquedo físico e compartilhar informações com serviços móveis. Esse novo tipo de brinquedo, que pertence a um novo tipo de ambiente e que também carrega características da Internet das Coisas, traz consigo questões relacionadas à segurança da informação que não existiam nos brinquedos convencionais. Essas questões, portanto, devem ser tratadas de forma a evitar prejuízos aos usuários dessa tecnologia. Para isso, o presente trabalho apresenta vinte e dois (22) requisitos de segurança gerais identificados por meio da utilização do processo Security Development Lifecycle (SDL) da Microsoft e da técnica de modelagem de ameaças suportada pelo modelo de ameaça STRIDE (Spoofing identity, Tampering with data, Repudiation, Information disclosure, Denial of service e Elevation of privilege). Os requisitos apresentados endereçam questões de segurança que os brinquedos inteligentes devem atender para evitar as principais ameaças existentes. As questões de segurança consideradas foram extraídas da Childrens Online Privacy Protection Act (COPPA), General Data Protection Regulation (GDPR) e Personal Information Protection and Eletronic Documents Act (PIPEDA). Além dos requisitos de segurança, um conjunto de testes de segurança gerais foram identificados com base no processo SDL para verificar o adequado atendimento a esses requisitos. Uma análise dos brinquedos inteligentes atualmente disponíveis no mercado e suas falhas de segurança relatadas publicamente dão indícios da importância de atender aos requisitos de segurança e executar os testes propostos neste trabalho para evitar problemas de segurança variados / Toys are an essential part of our culture, and they have evolved over time. Currently, we can find in the market toys equipped with electronic circuits and sensors able to collect environmental and personal data from users. They are also able to automatically connect to communication networks through wireless network protocols in order to access mobile services aiming at customizing the gaming experience for each user. Known as smart toys, these are part of a so-called toy computing environment, consisting of a physical toy, a mobile device, which can be a tablet or smartphone, and a mobile app, which can control the physical toy and share information with mobile services. This new type of toy, which belongs to a new type of environment and also present characteristics of the Internet of Things, raises issues regarding information security which did not exist in conventional toys. Such issues, hence, should be treated in a way to avoid losses to the users of this technology. Accordingly, this research project presents twenty two (22) general security requirements identified following the Microsoft Security Development Lifecycle (SDL) and the threat modeling supported by the threat model STRIDE (Spoofing identity, Tampering with data, Repudiation, Information disclosure, Denial of service e Elevation of privilege). These requirements address security issues that smart toys should meet to avoid the main existent threats. All considered issues were extracted from the Childrens Online Privacy Protection Act (COPPA), General Data Protection Regulation (GDPR) and Personal Information Protection and Electronic Documents Act (PIPEDA). Furthermore, we have also identified a general set of security tests based on the SDL process to check whether the identified security requirements have been met. A further analysis of the smart toys currently available in the market and their publicly related security flaws give evidence of the importance of meeting the proposed security requirements and executing the proposed security tests to avoid several security problems
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Uma vida dominada pela dor: a criança vivenciando a Anemia falciforme / A life dominated by pain: the child experiencing sicklecell anemia

Souza, Ana Augusta Maciel de [UNIFESP] 25 May 2011 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2015-07-22T20:50:55Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2011-05-25 / A Anemia Falciforme é uma doença caracterizada pela Anemia hemolítica crônica, causada por uma hemoglobina anômala, a HbS. Suas complicações resultam em crises dolorosas derivadas de episódios vasoclusivos que atingem vários órgãos e articulações, podendo levar a infecções e promovem grande sofrimento à criança e sua família. Este estudo, de abordagem qualitativa, teve como objetivo compreender o significado de ter Anemia falciforme para a criança. Utilizou como referencial teórico o Interacionismo Simbólico e como referencial metodológico, a Teoria Fundamentada nos Dados (Grounded Theory). Os sujeitos foram oito crianças de 4 A 10 anos de idade e as estratégias utilizadas para coleta dos dados foram: a observação participante, a entrevista com a criança, intermediada pelo Brinquedo Terapêutico e a entrevista semiestruturada realizada com um de seus pais, na qualidade de informante da experiência da criança. A análise comparativa dos dados permitiu a identificação da categoria conceitual Uma vida dominada pela dor e revelou que, para a criança, ter Anemia falciforme é uma experiência de muito sofrimento; que a dor é o maior fardo vivenciado por ela e determina que fique muito triste por interagir, constantemente com um corpo que dói e necessita de um contínum de cuidados, medicamentos, hospitalização e de tratamento ambulatorial, os quais a expõe a procedimentos dolorosos, intrusivos e estressantes, mas, que ela própria reconhece necessários para o alívio da dor; que sofre também por conviver com o estigma familiar da doença e por saber que o tratamento é apenas paliativo e a dor sempre poderá voltar. Para enfrentar o sofrimento, a criança encontra em sua mãe um porto seguro, apoia-se na fé, tenta ser forte e almeja que a cura definitiva da Anemia falciforme seja alcançada. Reitera-se a importância da família ser apoiada, para que possa auxiliar a criança no enfrentamento dessa doença e do Brinquedo Terapêutico integrar, sistematicamente, o planejamento da assistência de enfermagem a essa população infantil. / Sickle-cell anemia is characterized by chronic hemolytic anemia caused by anomalous red blood cells, HbS. Its complications result in painful crises as a result of vasoclusive episodes that affect several organs and articulations and that can lead to infections thus causing deep suffering for the child and his/her family. The present study, a qualitative research project, aimed to understand the meaning the child attributes to having sickle-cell anemia. The Symbolic Interactionism was used as the theoretical framework and the Grounded Theory, as the methodological one. Subjects were eight children whose age ranged from 4 to 10 years old and the strategies used for data collection were: observant participation, interviews with the child mediated by the use of the Therapeutic Play and semi-structured interviews with their parents, as informants of the child’s experience. Data comparative analysis allowed the identification of A life dominated by pain as the conceptual category and revealed that having sickle-cell anemia is a very painful experience for the child. Data also showed that pain is the heaviest burden the child experiences and makes him/her very sad due to the constant interaction with a painful body requiring continuous care, drugs, hospital admissions and outpatient care. Such interventions expose the child to equally painful, invasive and stressing procedures that the child himself/herself recognizes as necessary to relieve pain. Moreover, the category also reveals that the child suffers for having to deal the family stigma related to the illness and for being aware that the treatment is just palliative care and that a relapse may occur at any time. To face suffering, the child feels the mother is a “safe harbor”, relies on faith, tries to be strong and hopes that the definitive cure for sickle-cell anemia will be achieved. Results emphasize the importance of providing support to the family so that they can help the child cope with this illness. The systematic use of the Therapeutic Play to plan nursing interventions aimed at this population of children is equally important. / TEDE / BV UNIFESP: Teses e dissertações
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Imunostase - Uma atividade lúdica para o ensino de Imunologia. / Immunostasis – a ludic activity in Immunology teaching

Andrade, Viviane Abreu de January 2012 (has links)
Submitted by Isac Macêdo (isac@ioc.fiocruz.br) on 2013-09-22T21:26:10Z No. of bitstreams: 1 MP 2008 - Viviane Abreu de Andrade.pdf: 5881999 bytes, checksum: 4c8abac757e40794008d9c523c82c3c6 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-09-22T21:26:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MP 2008 - Viviane Abreu de Andrade.pdf: 5881999 bytes, checksum: 4c8abac757e40794008d9c523c82c3c6 (MD5) / Fundação Oswaldo Cruz. Instituto Oswaldo Cruz. Rio de Janeiro, RJ, Brasil. / O presente trabalho apresenta o processo de desenvolvimento do protótipo de uma atividade lúdica no formato de jogo didático de estratégia, do tipo baralho, para o ensino de tópicos de Imunologia básica. Este ocorreu em um curso de extensão, organizado à luz da Teoria da Aprendizagem Significativa (TAS) de Ausubel, oferecido a 16 alunos do 3º ano do curso Técnico, de nível Médio, de Enfermagem da Unidade de Ensino Descentralizada de Nova Iguaçu, do Centro Federal de Educação Tecnológica Celso Suckow da Fonseca (CEFET/RJ UnED NI), no ano de 2009. Foram produzidos, de acordo com os referenciais de Design de jogos, da TAS e de Imunologia, e avaliados, por meio de questionários, entrevistas, observações e testes de jogo, um conjunto de regras, 115 cartas e uma embalagem para o baralho. Observamos que a inserção da proposta do jogo no curso indicou o favorecimento da interação entre os sujeitos envolvidos no evento de ensino, da negociação e do compartilhamento de significados, da consolidação do conhecimento e do estabelecimento de relações entre os conhecimentos prévios e as novas informações apresentadas. Notamos, também, que a atividade interferiu positivamente na motivação dos alunos e permitiu a diferenciação progressiva e a reconciliação integrativa do tema. Nossa avali / This study presents the development process of a ludic activity prototype in a strategy didactic game format, card-based, for basic immunology teaching, which took place in an extension course organized according to Ausubel‟s Meaningful Learning Theory (MLT). The course was offered to 16 students in the third year of the technical high school nursing course at Unidade de Ensino Descentralizada de Nova Iguaçu, Centro Federal de Educação Tecnológica Celso Suckow da Fonseca (CEFET/RJ – UnED NI), in 2009. A set of rules, 115 cards and a card pack were produced according to Game Design, MLT and Immunology referentials; and evaluated by means of questionnaires, interviews, observations and playtests. We observed the game proposal insertion in the course indicated advancement of interaction among the subjects involved in the event of learning, meaning negotiation and share, knowledge consolidation and establishment of relations among previous knowledge and new information presented. We also observed the activity has positively interfered in the students‟ motivation and has permitted the progressive differentiation and the integrative reconciliation of the theme. Our assessment indicates there has been balance between fun and didactic in the game. Therefore, the set of results obtained suggests the product developed has made a ludic and potentially meaningful instructional resource to immunology teaching in the contexts it has been used.
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Brinquedoteca em hospital pediátrico: diminuição do estresse agudo e crônico e a relação com o sono da criança / Toy library in a pediatric hospital: decrease of acute and chronic stress and the relationship with a child´s sleep

Potasz, Clarisse [UNIFESP] January 2013 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2015-12-06T23:46:31Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2013 / OBJETIVOS Estudar como uma intervencao como a brincadeira livre, influencia o estresse e o sono de criancas internadas por doencas respiratorias infecciosas, em enfermarias comuns. METODOS Foram estudadas criancas internadas num hospital publico pediatrico da cidade de São Paulo, nas faixas etarias de 4 a 14 anos, de ambos os sexos. Todas as criancas incluidas na pesquisa deveriam ser internadas com o diagnostico de doencas infecciosas respiratorias, sem outras comorbidades neurologicas ou psiquiatricas e sem restricoes a locomocao. Fez parte dos criterios de inclusao, estar acompanhada por um cuidador capaz de responder aos questionarios e fichas usados, e nao fazer uso (previamente ou durante a internacao) de medicamentos que pudessem alterar os niveis de cortisol ou influenciar os padroes de sono.A amostra foi estratificada segundo faixas etarias e a participacao ou nao em atividades de brincadeiras livres. Foram estudados os niveis de cortisol na urina de 24 horas, os padroes de sono atraves de diarios do sono e o sono em casa, usando-se um questionario validado no Brasil.Para estudarmos os valores do cortisol antes e apos a intervencao do brincar, determinamos uma estadia minima de cinco dias no hospital. Para a participacao no segundo estudo u sono e brincar- foi determinado que as criancas estivessem sempre acompanhadas por um cuidador que pudesse preencher os diarios do sono por ao menos tres dias de internacao. E para o estudo comparando sono em casa e no hospital, estabelecemos um periodo minimo de dois dias de internacao, alem do cuidador capaz de responder aos questionarios. RESULTADOS A amostra apresentou dados demograficos equilibrados, totalizando 139 criancas. Destas, 53 participaram no estudo que incluiu o exame dos niveis de cortisol na urina de 24 horas, 131 participaram na pesquisa que avaliou o sono em criancas que brincaram e que nao brincaram,e em 139 foram comparados os parametros do sono em casa e no hospital. Esta diferenca nos numeros de criancas estudadas ocorreu devido aos diferentes periodos de internacao. Nossos resultados mostram que a participacao em brincadeiras livres e realmente eficiente para reduzir os niveis de cortisol urinario (e presumivelmente os niveis de estresse), com um numero necessario para tratar de 3 (considerando-se uma reducao de 20% nos niveis de cortisol urinario). A atividade tambem pareceu eficiente para melhorar o sono das criancas xiv Clarisse Potasz - Brinquedoteca em hospital pediatico: diminuicao do estresse agudo e cronico e a relacao com o sono da crianca - 2013 internadas, cooperando para que este estado nao fosse usado como recurso para fugir ao estresse da internacao, principalmente na idade escolar.Na comparacao entre o sono em casa e o sono no hospital, as criancas em geral dormiram mais tempo em casa a noite quando comparado ao tempo de sono no hospital. As criancas que raramente despertavam em casa a noite, despertaram mais vezes durante a internacao quando comparadas aquelas que despertavam frequentemente a noite em casa. CONCLUSAO A metodologia utilizada foi adequada para responder as hipoteses da pesquisa. Ficou comprovado clinicamente que a brincadeira livre pode diminuir o estresse em criancas internadas,e tambem melhorar a qualidade de sono neste periodo. Ainda assim, as criancas dormiram melhor em casa do que no hospital / BV UNIFESP: Teses e dissertações
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Vamos jogar um jogo? abordagem de problemas éticos e morais no cuidado em saúde mental a usuários de substâncias psicoativas

Calixto, Alessandra Mendes January 2014 (has links)
Introdução: O uso de substâncias psicoativas pode afetar o indivíduo, a família e a sociedade. Sabemos que pessoas apresentam problemas sérios relacionados ao uso ou abuso de substâncias psicoativas independente da substância, lícita ou ilícita, prescrita ou não, considerada forte ou fraca, natural ou processada. Uma vez que o desenvolvimento de um transtorno aditivo à drogas possui causas variadas e correlação complexa. Essa complexidade nos faz avaliar constantemente nossa prática em saúde a fim de apoiar os pacientes que buscam atendimento em um Serviço hospitalar. Assim, este trabalho foi elaborado a partir da demanda das pessoas que buscam tratamento, que se propõe a discutir e pensar além dos problemas causados pelo uso de SPAs, mas seus problemas éticos e morais. Problemas identificados pelo próprio sujeito no seu processo de recuperação da função social, na relação com as pessoas próximas, na administração dos riscos para si mesmo e outros, dentre outros aspectos considerados importantes para mudança do estilo de vida. Fundamentação Teórica: Para a compreensão destes problemas apontados pelo grupo dialogamos na área das ciências sociais com Anthony Giddens e Alex Honneth, na área de saúde mental e Tratamento Congnitivo Comportamental Griffith Edwards, Rangé; na área de grupoterapia Sobell e Yallon; para compreender o desenvolvimento moral e comportamental Jean Piaget, Hoffman e Émile Durkheim, a interface da bioética com Potter. Objetivo: desenvolver um jogo de cartas que exemplifique situações rotineiras que se constituem problemas éticos e conflitos morais, vivenciados pelos pacientes quanto às regras básicas de convivência social antes e durante a internação. Métodos: Foi realizado um levantamento dos Descritores da biblioteca virtual em Saúde (BVS): Card Games, Moral Development, Principle-Based Ethics, Adaptation, Psychological; Drug Users, Behavior Therapy, Game Theory, após foram feitas buscas bibliográficas nas bases Medline, Lilacs, NIDA (National Institute on Drug Abuse), ABEAD (Associação Brasileira de Estudos de Álcool e outras Drogas), PubMed, Scielo, ADDICTION e ISI. O delineamento do estudo é qualitativo realizado por meio de consulta em prontuário, entrevistas semi-estruturadas individuais, grupos focais e diário de campo. As sentenças que representam os problemas éticos e morais foram, adaptados do Jogo Sem- Censura: uma questão de princípios. Os dados coletados foram correlacionados com as Regras de Convivência anteriormente elaboradas em oficinas pelos próprios pacientes em conjunto com a equipe. O estudo do material se deu a partir de operação de codificação - recorte dos textos em unidades de registro: um tema. Os resultados brutos foram submetidos a operações estatísticas simples (percentagens) que permitem colocar em relevo as informações obtidas, sendo utilizado o sistema N-vivo. Resultados: Consideramos que houve envolvimento e adesão do grupo na elaboração das sentenças do jogo de cartas. Durante a elaboração do jogo avaliamos que o processo foi rico, lúdico e de simples aplicação para reflexão dos problemas enfrentados na convivência social além dos parâmetros morais do grupo e seus referenciais éticos. A contribuição desta intervenção foi à instituição da cultura em refletir sobre os conflitos éticos e morais identificados pelos pacientes ao longo da sua vida para além dos problemas de convivência na internação. Os problemas identificados pelo grupo foram: a difícil relação com figuras de autoridade (pai, mãe, professor...), preconceito de gênero, percepção de naturalização do crime e a baixa empatia pelas outras pessoas. / Introduction: The use of psychoactive substances can affect the individual, family and society. We know that people have serious problems related to the use or abuse of psychoactive substances regardless of the substance, legal or illegal, prescribed or not, considered strong or weak, natural or processed. Once the development of a disorder, drug additive have different causes, complex correlation. This complexity makes us constantly evaluate our practice in health care to support patients who seek care in a hospital service. This work was developed from the demand of people seeking treatment, which aims to discuss and think beyond the problems caused by the use of PAS, but its ethical and moral problems. Problems identified by the subject in the process of recovery of social function, in relation to people nearby, in managing the risks to yourself and others, among other aspects considered important to change lifestyle. Theoretical Rationale: To understand these problems identified by the group dialogued in the social sciences with Anthony Giddens and Alex Honneth, in the area of mental health and behavioral treatment Congnitivo Griffith Edwards, Rangé; in the area of group therapy and Sobell Yallon; to understand the moral and behavioral development Jean Piaget, Hoffman and Émile Durkheim, the interface of bioethics with Potter. Objective: To develop a card game that exemplifies routine situations that are ethical problems and moral conflicts experienced by patients as the basic rules of social interaction before and during hospitalization. Methods: A survey of Descriptors Virtual Health Library (VHL) was conducted: Card Games, Moral Development, Principle-Based Ethics, Adaptation, Psychological; Drug Users, Behavior Therapy, Game Theory, after literature searches were performed in Medline, Lilacs, NIDA (National Institute on Drug Abuse), ABEAD (Brazilian Association of Studies on Alcohol and other Drugs), PubMed, SciELO, ISI and ADDICTION. The study design is qualitative try been held consultations in medical records, individual field diary semi-structured interviews, and focus groups. Sentences that represent the ethical and moral problems were adapted from Game No- Censorship: a matter of principles. The collected data were correlated with the Rules of Coexistence previously developed in workshops by patients in conjunction with the team. The study material was made from the codification - clipping of text in log units: a theme. The raw results were subjected to simple statistical operations (percentages) that allow you to put in relief the information obtained, the N-vivo system being used. Results: We consider that there was involvement and membership of the group in preparing the sentences of the card game. During the development of the game evaluate the process was rich, playful and simple application to reflection of the problems in social life beyond the moral parameters of the group and its ethical frameworks. The contribution of this intervention was the establishment of the culture to reflect on the ethical and moral conflicts identified by patients throughout their lives beyond the problems of coexistence in the hospital. The problems identified by the group were: a difficult relationship with authority figures (father, mother, teacher ...), gender bias, naturalization perception of crime and low empathy for others.
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Aplicação de objetos de uso cotidiano em ambiente lúdico e o impacto do design em sua adoção / Daily objects in playful environment, and design influence in their adoption

Friso, Valéria Ramos [UNESP] 25 March 2016 (has links)
Submitted by VALÉRIA RAMOS FRISO null (valeriafriso@yahoo.com.br) on 2016-04-23T13:07:48Z No. of bitstreams: 1 Dissertação VF rev.08.pdf: 6604615 bytes, checksum: 788a6fb6c268c81d14b2cad053f29b1f (MD5) / Approved for entry into archive by Juliano Benedito Ferreira (julianoferreira@reitoria.unesp.br) on 2016-04-26T19:37:41Z (GMT) No. of bitstreams: 1 friso_vr_me_bauru.pdf: 6604615 bytes, checksum: 788a6fb6c268c81d14b2cad053f29b1f (MD5) / Made available in DSpace on 2016-04-26T19:37:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 friso_vr_me_bauru.pdf: 6604615 bytes, checksum: 788a6fb6c268c81d14b2cad053f29b1f (MD5) Previous issue date: 2016-03-25 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Este trabalho tem por objetivo analisar as relações sensoriais e funcionais estabelecidas entre as crianças e produtos cotidianos, divididos entre aqueles com características que privilegiam a função e outros que apresentem elementos diferenciadores, aplicados como brinquedos não estruturados. Correlacionar os resultados aos novos conceitos de design com enfoque sistêmico gerando discussões acerca do desenvolvimento de produtos. Material e Método: A pesquisa foi dividida em duas fases. A primeira consistiu em detectar brinquedos não estruturados em ambiente lúdico doméstico. Foram investigadas 8 casas, e a partir dos objetos encontrados entre os brinquedos determinou-se os materiais a serem utilizados na segunda fase. Na segunda fase, em ambiente lúdico controlado, foram usados como brinquedos não estruturados 60 artefatos de uso cotidiano estando divididos entre pentes, embalagens e recipientes vazios e colheres. Desses, 30 tinham características comuns e que identificavam a função e 30 continham elementos estéticos diferenciadores. Resultados: Foram perceptíveis a capacidade e a necessidade de adaptações das crianças à aplicação dos artefatos. As novas leituras sobre os artefatos se sobrepuseram a sua função explicita no ambiente lúdico. Os objetos com design diferenciado e com aspectos inusitados ofereceram maior estímulos criativos que os com aspecto explicitamente funcionais. / Objective: To analyze the sensory and functional relations between the children and everyday products, divided into those with features that emphasize the function and others presenting differentiating elements, applied as unstructured toys. Correlate the results to new design concepts with systemic approach generating discussions about product development. Material and Methods: The research was divided into two phases. The first was to detect unstructured toys in domestic playful environment. They were investigated eight houses, and from the objects found among the toys determined if the materials to be used in the second phase. In the second phase, in controlled playful environment, they were used as toys unstructured 60 articles of everyday use being divided between combs, packaging and empty containers and spoons. Of these, 30 had common characteristics that identify the function and 30 contained differentiating aesthetic elements. Results: There were noticeable capacity and the need for adaptations of children the application of artifacts. The new readings on the artifacts have overshadowed its function explicit in playful environment. Objects with different design and unusual aspects offered greater creative stimuli that with respect explicitly functional.
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Avaliação da espectrometria de emissão óptica com plasma induzido por laser (LIBS) para a determinação de Ba, Cd, Cr e Pb em brinquedos / Evaluation of laser induced breakdown spectroscopy (LIBS) for the determination of Ba, Cd, Cr, and Pb in toys

Godoi, Quienly 17 November 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T20:34:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 3431.pdf: 14716451 bytes, checksum: c5cc34b78a60d07148917a2d8fb4fcad (MD5) Previous issue date: 2010-11-17 / Universidade Federal de Minas Gerais / LIBS is a spectroanalytical technique that employs the microsampling by laser ablation and subsequent exitations for atoms, ions and molecular fragments presents in induced microplasm.This technique was evaluated for determination of Ba, Cd, Cr and Pb in samples of toys and for the application of classification methods. A Q-Switched Nd: YAG laser (Brilliant, Quantel, France) operating in the fundamental wavelength (1064 nm) with repetition rate of 10 Hz and spectrometer model ESA3000 (LLA Instruments Berlin, Germany) with optical Echelle and ICCD detector was employed. Samples were cut in circles of 3,0 and/or 1,5 cm diameter, fixed in sample holder and coupled in a sampler. Laser pulses were focused in the surface of sample. Ten accumulated LIBS spectra were collected in different positions of each sample and the average of these spectra was used to represent a test portion. Software ESAWIN, NIST database and an algorithm developed in MATLAB® were used for acquisition and data processing. Variables optimization was realized using 24 factorial design and Doehlert. Operational optimized conditions consisted of: 18.0 cm lens-to-sample distance, 50 accumulated laser pulses, 6.0 μs integration time gate, 2.0 μs delay time and 250 mJ laser energy per pulse. Two strategies were proposed for calibration, in the first one used toys samples for building calibration curves and the second one used pure polymers of HDPE and PP for calibration. The curves obtained presented good correlation and was observed that laser-polymer interaction depends of chemical composition of polymer. The comparison of results obtained with LIBS and ICP OES not were very consistent, probably due to the mixture of polymer matrices and for samples HDPE+PP, it was not possible to build curves with a mixture of these matrices. However, is possible to use LIBS for evaluate semi-quantitative presence of analytes in toys. xxi Leaching tests were realized in all sample toys. Values obtained were compared with values established in the technical Norms NM 300-3:2002 and EM 71- 3:2002. The results showed that few toys samples exceeded the values established by norms after of leaching test, despite Cd, Cr and Pb have been found in some samples with total values above established values. The classification of toys samples were realized using the classification models SIMCA, KNN and PLS-DA, allowing adequate classification of toys contaminated with Cd, Cr and Pb. / LIBS é uma técnica espectroanalítica que emprega a microamostragem por ablação com laser e subseqüente excitação dos átomos, íons e fragmentos moleculares presentes no microplasma induzido. A técnica foi avaliada para determinação de Ba, Cd, Cr e Pb em amostras de brinquedos e também para sua classificação. Para o desenvolvimento do trabalho, utilizou-se um laser Q-Switched Nd:YAG (Brilliant, Quantel, França) operando no comprimento de onda fundamental (1064 nm), com taxa de repetição de 10 Hz e espectrômetro modelo ESA3000 (LLA Instruments, Berlin, Alemanha) com óptica Echelle e detector ICCD. As amostras foram cortadas em círculos de 3,0 e/ou 1,5 cm de diâmetro, fixados em um porta-amostra e acoplados a um amostrador. Os pulsos do laser foram focalizados na superfície da amostra. Dez espectros acumulados adquiridos em sistema LIBS foram coletados em diferentes posições de cada amostra e a média desses espectros foi utilizada como correspondente a uma porção amostrada. O Software ESAWIN, banco de dados NIST e algoritmo desenvolvido em ambiente MATLAB® foram utilizados para aquisição e tratamento dos dados. A otimização das variáveis foi realizada utilizando os Planejamentos Fatorial 24 e Doehlert. Os parâmetros operacionais otimizados foram: 18,0 cm de distância lente-amostra, 50 pulsos acumulados, 6,0 μs de tempo de integração, 2,0 μs de tempo de atraso e 250 mJ/pulso. Foram propostas duas estratégias para a calibração: a primeira utilizou as amostras de brinquedos para construção das curvas e a segunda usou polímeros puros de PEAD e PP. As curvas obtidas apresentaram boa correlação e observou-se que a interação laser-polímero varia de acordo com a composição química do polímero. A comparação dos resultados obtidos por LIBS e ICP OES não apresentaram muita coerência, provavelmente devido à mistura das xix matrizes poliméricas e, também, no caso das amostras de PEAD+PP, não ter sido possível a construção de curvas com a mistura dessas matrizes. Apesar destes resultados, é possível utilizar LIBS para avaliar semi-quantitativamente a presença dos analitos nos brinquedos. Testes de lixiviação foram feitos em todas as amostras de brinquedos. Os valores encontrados foram comparados com os valores estabelecidos nas Normas Técnicas NM 300-3:2002 e EN 71-3:2002. Os resultados mostraram que poucas amostras de brinquedos excederam os valores estabelecidos pelas normas após o teste de lixiviação, apesar de Cd, Cr e Pb serem encontrados em algumas amostras com valores totais acima dos valores estabelecidos. Na classificação das amostras de brinquedos foram utilizados modelos de classificação SIMCA, KNN e PLS-DA, que permitiram uma classificação adequada dos brinquedos contaminados por Cd, Cr e Pb.
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Brinquedos e brincadeiras nas telas de Portinari : um estudo sobre a infância lúdica contemporânea

Teixeira, Érica Jaqueline Pizapio 17 December 2015 (has links)
Submitted by Igor Matos (igoryure.rm@gmail.com) on 2016-10-19T12:00:58Z No. of bitstreams: 1 DISS_2015_Érica Jaqueline Pizapio Teixeira.pdf: 5842731 bytes, checksum: 03cdcc5f35fc55e431058dbdbc0f9bd6 (MD5) / Approved for entry into archive by Igor Matos (igoryure.rm@gmail.com) on 2016-10-19T12:02:03Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DISS_2015_Érica Jaqueline Pizapio Teixeira.pdf: 5842731 bytes, checksum: 03cdcc5f35fc55e431058dbdbc0f9bd6 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-10-19T12:02:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISS_2015_Érica Jaqueline Pizapio Teixeira.pdf: 5842731 bytes, checksum: 03cdcc5f35fc55e431058dbdbc0f9bd6 (MD5) Previous issue date: 2015-12-17 / A presente pesquisa tem como objetivo o reconhecimento de brinquedos e brincadeiras retratados nas telas do Pintor Candido Portinari diante da contemporaneidade lúdica das crianças de Colorado do Oeste, Rondônia. Nas cores das tintas e no embalo poético do contexto lúdico da arte, Portinari apresenta a pipa, o futebol, as cambalhotas, o balanço, a gangorra, as cirandas, a boneca, o pião, o pula-carniça, o diabolô, o gude, o estilingue, a arapuca, entre tantos outros brinquedos e brincadeiras de seu tempo de menino, ou será de nosso tempo, ainda? Sendo uma ambição que se revela na identificação da atemporalidade lúdica da vida brincante, retratada pelo artista frente ao contexto dos participantes da pesquisa. Em Manson (2001), a ludicidade das crianças na antiguidade, se dá com os mais diversos brinquedos advindos do contexto natural, fosse na areia da praia ou nos boizinhos feitos com legumes. Característica atemporal acoplada ao objeto desta pesquisa a qual se embasa no método qualitativo, sob a metodologia da etnografia, contemplando as análises nas telas de cenas lúdicas de Portinari, frente ao encontro com os registros iconográficos na Escola Julieta Vilela Velozo, o campo da pesquisa. A parte empírica deste estudo se deu com crianças do 2º e 3º anos do Ensino Fundamental da Escola Estadual “Julieta Vilela Velozo”, localizada no município de Colorado do Oeste, Rondônia. Na Primeira Parte, a pesquisadora apresenta a história brincante do menino Candinho, o artista Portinari, a qual foi marcada por episódios lúdicos no início do século XX, na cidadezinha de Brodowski interior de São Paulo. Uma época em que os brinquedos e brincadeiras eram fabricados pelas próprias crianças, sendo um repertório do mais variado. Esta afirmativa, vinda do próprio artista, quando narra seus feitos lúdicos na obra “Meninos de Brodowski” e em outras obras e poemas. Na Segunda Parte, apresenta-se a teoria sob o arrimo de estudiosos como Huizinga (1938), que com seu Homo ludens, apresenta o jogo como elemento primário da cultura humana, com eco nas categorias do jogo, apresentadas em Caillois (1990). A cultura lúdica contemporânea, sob o real significado do brincar, com sua liberdade de escolha por aqueles que executam qualquer atividade lúdica, apresenta-se nos estudos de Brougère, (2010) que descreve fatos relevantes sobre a comercialização e industrialização do brinquedo. A brincadeira além de vista no sentido livre se realiza diante da ilusão e do faz de conta, como fatores imprescindíveis pelo imaginário, narrados por Château (1989). Apoiando-se ainda nessa Parte, os estudos de Benjamin (2009), Kishimoto (2010) e Gomes (2001), os quais fortalecem a estrutura teórica da pesquisa. A Terceira Parte apresenta o método adotado, na esteira da etnografia que se mostra nas análises iconográficas das imagens nas telas de Portinari e nas fotografias realizadas nas observações das ações lúdicas na Escola Julieta Vilela Velozo. Prossegue ainda, nos desenhos realizados pelos participantes da pesquisa e na coleta de informações brincantes com o roteiro de entrevista in loco. Por fim, na Quarta e última Parte, o resultado da pesquisa se mostra nas imagens das telas lúdicas de Portinari, o reconhecimento dos brinquedos e das brincadeiras na contemporaneidade, elucidando o conceito atemporal do jogo. / This research aims to recognize portrayed toys and games painter Candido Portinari on the screens in front of playful contemporary children of Colorado do Oeste, Rondônia. The colors of paints and poetic momentum of the playful context of art, Portinari features the kite, football, somersaults, swing, seesaw, the sieves, the doll, the top, the jump-meat, and diabolo, the marbles , the slingshot, the trap, among many other toys and games of his boyhood, or will be of our time, yet? It is an ambition that is revealed in identifying the playful timelessness of trifling life, depicted by the artist outside the context of the survey participants. Manson (2001), the playfulness of children in antiquity, it is with the various toys arising from the natural context, whether on the beach sand or in boizinhos made with vegetables. Timeless feature coupled to the object of this research which underlies in the qualitative method under the methodological mantle of ethnography, contemplating the analyzes on the screens of playful scenes of Portinari, opposite the meeting with the iconographic records in research. The empirical part of this study occurred with children 2 and 3 years of elementary school at the State School "Julieta Vilela Velozo" located in the municipality of Colorado do Oeste, Rondônia. In Part One, the researcher presents the trifling story of Candinho boy, the artist Portinari, which was marked by playful episodes in the first decade of the twentieth century, in the town of Brodowski São Paulo. A time when toys and games were made by the children themselves, with a repertoire of more varied. This statement, coming from the artist himself when narrates his playful done in the work "Brodowski Boys" and other works and poems. In Part Two, we present the theory under the retaining scholars as Huizinga (1938), who with his Homo Ludens, presents the game as primary element of human culture, with echo in categories of the game, presented in Caillois (1990). The play culture contemporary, in the real meaning of play with freedom of choice for those who perform any recreational activity, it is presented in the studies of Brougère, (2010) which describes relevant facts about the commercialization and industrialization of the toy. The game in addition to view the free sense takes place before the illusion and make-believe as essential by the imaginary factors, narrated by Château (1989). Relying still in that Party, Benjamin's studies (2009), Kishimoto (2010) and Gomes (2001), which strengthens the theoretical framework of the research. Part III presents the method adopted in the wake of ethnography that shown in iconographic analysis of the images in Portinari's paintings and photographs made from observations of play actions of the search field. Goes further, in the drawings made by the research participants and the collection brincantes information with the interview guide on the spot. Finally, in the fourth and final part, the search result is shown on the images of playful paintings of Portinari, recognition of toys and games in the contemporary world, elucidating the timeless concept of the game.
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O brincar e a indústria cultural: é possível salvar a criança? / The playing and the cultural industry: is it possible to save the child?

Burckardt, Eduarda Virginia 16 February 2017 (has links)
This study consists of restlessness and the desire to know the child and his relationships with the toy and play. In order to understand the affinity that is established between the artifacts produced by the Cultural Industry, which we will call industrialized toys and play, more precisely the “play and self-move” of the child. To do so, to think the child in his world of play and its relation with the industrialized toy, it is necessary to confront them with the social and cultural processes that portray contemporaneity. This research is characterized as a Theoretical Research, which intends to seek more elements to discuss this theme, seeking to dialogue with different authors in order to increase the studies on the subject. Thus, the work builds a dialogue placing the child and his play, debating some fundamentals with more recent criticism about the involvement increasingly intense and precocious child with the adult´s world. Then we will deepen the look at the Cultural Industry and its reflections on the life of the child, their forms of invasion in the universe of children and highlighting the electronic toys and the technological demands and their possible crossings in the development of the child. Without pretensions to present a solution, but in the intention of launching an alert, for teachers and adults in general, we focus on the understanding of play and self- move as a possibility to think the child in its essence, valuing their perceptions of living the now, in its potentialities and possibilities that are discovered through the curiosity of children, and thus, establishing a dialogue with the world. In this way, this writing proposes to debate the intentions of the industrialized toy and the play in its essence, trying to problematize the importance of playing and self-move, proposing an alert to the institutions of early childhood education. / Este estudo consiste na inquietação e no desejo de conhecer a criança e suas relações com o brinquedo e o brincar. Com o objetivo de compreender a afinidade que se estabelece entre os artefatos produzidos pela Indústria Cultural, designados de brinquedos industrializados, e o brincar, mais precisamente o “brincar e se-movimentar” da criança. Para tanto, pensar a criança no seu mundo de brincar e sua relação com o brinquedo industrializado, é necessário confrontá-los com os processos sociais e culturais que retratam a contemporaneidade. Esta investigação é caracterizada como uma Pesquisa Teórica, a qual tem a intenção de buscar mais elementos para debater esta temática, procurando dialogar com diferentes autores, na intenção de alargar os estudos sobre o tema. Assim, o trabalho constrói um diálogo situando a criança e o seu brincar, debatendo alguns fundamentos com críticas mais recentes sobre o envolvimento cada vez mais intenso e precoce da criança com o mundo do adulto. Também aprofundar o olhar para a indústria cultural e seus reflexos na vida da criança, suas formas de invasão no universo infantil, ressaltando os brinquedos eletrônicos, as demandas tecnológicas e seus possíveis atravessamentos no desenvolvimento da criança. Sem pretensões de apresentar uma solução, mas na intenção de lançar um alerta para professores e adultos de maneira geral, o estudo se debruça sobre a compreensão do brincar e se-movimentar como uma possibilidade de pensar a criança na sua essência, valorizando as suas percepções de viver o agora, nas suas potencialidades e possibilidades que são descobertas por meio da curiosidade, que, assim, vai estabelecendo um diálogo com o mundo. Dessa forma, esta escrita se propõe a debater as intenções do brinquedo industrializado e o brincar na sua essência, buscando problematizar a importância do brincar e se-movimentar, tecendo algumas considerações às instituições de educação infantil.
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Praxinoscópio e zootrópio: brinquedos ópticos na relação arte-ciência / Praxinoscope and zootrope: optical toys in the art-science relationship

Miara, Marisol Luciane 15 December 2017 (has links)
Acompanha: Praxinoscópio e zootrópio: brinquedos ópticos na relação arte-ciência / O desenvolvimento científico foi responsável por consolidar o início da ciência moderna. A presente pesquisa procurou problematizar a necessidade de aproximar Arte e Ciência reelaborando os aparelhos ópticos Zootrópio e Praxinoscópio, desenvolvendo, assim, o conhecimento artístico e o cientifico por meio de uma atividade lúdica e interdisciplinar entre Arte e Física. Para tanto foi fundamental o princípio da percepção visual e o da ilusão óptica, utilizando-se da movimentação de quadros estáticos (frame by frame). A reconstrução destes instrumentos ancorou-se nas oficinas de um Projeto de Extensão intitulado “Técnicas de Representação da Imagem: Do Renascimento à Fotografia”, dividida em duas oficinas especificas “Zootrópio: uma arte vista entre frestas luminosas” e “Praxinoscópio: o reflexo fragmentado da animação”. Os dados obtidos na pesquisa foram analisados em suas modalidades qualitativa e descritiva, tendo como fonte direta as informações mais próximas do ambiente escolar natural. Na fundamentação da pesquisa destacaram-se alguns teóricos, que abordaram fenômenos físicos presentes na vida cotidiana, como Perelman, Arnheim, Crary, Santaella, Fogliano e Lucena envolvendo as diferentes análises sobre a percepção visual e sua influência para cada observador na identificação de diferentes objetos. A narração histórica e cronológica dos primeiros inventos ópticos foram baseados em Briggs e Burgue, abordando as questões que envolvem a imagem enquanto forma de comunicação, especialmente com o advento da fotografia. A pesquisa finaliza-se com os resultados das oficinas e as observações dos alunos do curso de Licenciatura em Ciências Naturais, da Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR) - campus Ponta Grossa. / Scientific development was responsible for consolidating the beginning of modern science. The present research sought to problematize the need to approach Art and Science by reworking the optical devices Zootrope and Praxinoscope, thus developing artistic and scientific knowledge through a playful and interdisciplinary activity between Art and Physics. For this, the principle of visual perception and optical illusion was fundamental, using frameby-frame motion. The reconstruction of these instruments was anchored in the workshops of an Extension Project entitled "Techniques of Image Representation: From the Renaissance to Photography", divided into two specific workshops "Zootrope: an art seen between luminous cracks" and "Praxinoscope: the fragmented reflection of animation ". The data obtained in the research were analyzed in their qualitative and descriptive modalities, having as direct source the information closest to the natural school environment. Some of the theorists focused on physical phenomena present in everyday life, such as Perelman, Arnheim, Crary, Santaella, Fogliano and Lucena, involving the different analyzes on visual perception and their influence for each observer in the identification of different objects. The historical and chronological narration of early optical inventions were based on Briggs and Burgue, addressing issues involving the image as a form of communication, especially with the advent of photography. The research is finished with the results of the workshops and the observations of the students of the undergraduate degree in Natural Sciences, of the Federal Technological University of Paraná (UTFPR) - Ponta Grossa campus.

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